1000 92 342 190
Metaphor: ReFantazio Цена от 1831 ₽

Рейтинг игры

4.1 482
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Metaphor: ReFantazio

Отзывы

0
Ну что же...

Восьмилетний долгострой, куча именитых разработчиков. Звучит многообещающе? Даже очень, но качество игры очень среднее, если не хуже.

Основная проблема игры

Начну сразу с главной проблемы — и это её корень. Metaphor: ReFantazio — это просто редизайненная Persona 5, причём игра настолько нагло ворует ассеты, что просто меняет им названия. Посудите сами: была Бархатная комната — стала Академия; там всем заведовал Игорь — теперь сидит Мор; силы персонажей назывались Персонами — теперь это Архетипы. И такого пруд пруди — я перечислил только самые очевидные примеры. Проблема всего этого в том, что подобные ассеты попросту не подходят истории в формате road movie. В Persona тебе приходилось вживаться в роль протагониста: менеджмент времени, социальные связи, личные качества персонажа. Эти аспекты плохо подходят истории про совершеннолетних революционеров, которые должны получить корону.

Сюжет

О господи, это написал Хашино. История не блещет чем-то уникальным: короля убивает его же приближённый, наследник находится в полумёртвом состоянии, а в день похорон появляется дух короля, который объявляет о гонке за престол. Тот, кто получит больше поддержки граждан, станет новым королём.

Довольно заезженная завязка, но я сторонник мнения, что даже из самой банальной и шаблонной завязки можно сделать отличную и запоминающуюся историю. Получается ли это у Metaphor: ReFantazio? С натяжкой, но да.

Что мы имеем в истории? Основные темы здесь — расизм, самосуд и всё в таком духе. В игре эти темы показаны уж слишком гиперболизированно. Уже в начале игры главный герой застаёт сцену самосуда над фурри-расой, и вся игра буквально этим переполнена. Людей без суда вешают, избивают.

Протагонист является выходцем из низшей расы, и игра не даёт тебе об этом забыть. На протяжении всей игры, вплоть до самого конца, героя будут критиковать, шпынять и презирать окружающие. А сам он — добрый ванильный мальчик: у него даже фея добрая, он пытается всем помочь, а близкие ему люди видят в нём только добро.

Антагонист — это просто АХАХАХАХАХАХА. Сделать настолько комично шаблонного злодея — это надо было постараться. Игра настолько заезженно его показывает: людей он угнетает, деревни сжигал, смотрит на всех свысока. Я удивляюсь, насколько же люди его переоценивают.

Мотивация у него очень расплывчатая, что-то на уровне Стреги из Persona 3. Он хочет что-то вроде разрушения этого бренного мира ради воссоздания фантазии. На фоне такой мотивации и его «харизмы» любое появление персонажа в кадре вызывало у меня либо кринж, либо смех.

Глобальных плоттвистов будет всего три, и по качеству они ниже среднего.

В целом про остальных персонажей мне сказать особо нечего. У них отлично прописана драматургическая линия, и за ними интересно наблюдать.

Геймплей

Тут, как и везде, копирование идей из пятой «Персоны». У тебя есть дедлайн и данж: к концу дедлайна ты должен зачистить данж, если не успеваешь — игра заканчивается. И в принципе к этим самым данжам вопросов нет: они нормально сделаны, в них правда нет таких разнообразных механик, как в «Персоне», но всё равно.

А вот в сайд-квестах, горе левел-дизайна прослеживается сильнее. Есть контракты на убийство монстра: ты должен отправиться в локацию, найти и убить его. Локация представляет собой лабиринт.

Левел-дизайн остального мира сделан отлично, и каждая огромная локация запоминается. Боевая система — старая добрая Press Turn-система, которую они используют уже на протяжении 20 лет, она тут никак не меняется.

А вот прокачка персонажей изменилась достаточно сильно. Есть древо прокачки и разные архетипы: у каждого свой набор скиллов и сопротивлений. При выборе архетипа ты поначалу можешь использовать только один скилл из основного изученного пула.

Представим: ты застрял на сложном противнике. Ты играл, допустим, физбилдом, а у босса сопротивление или полный блок физического урона. Тебе нужно быстро пересобрать билд, но выясняется, что другие архетипы ты не прокачивал, и у тебя остаётся два пути: понижение сложности или гринд.

Это только под конец тебя начинает просто заливать расходниками для прокачки архетипов и т.д.

Графика и стиль

Меня в целом тошнит от средневековья, из-за этого я не могу нормально вникнуть в такие серии игр, как «Ведьмак» и KCD. В Metaphor такая смесь средневекового фэнтези и стимпанка, и это выглядит прикольно. Но вот к графону есть вопросы: на момент выхода Metaphor уже были такие игры от Atlus, как Shin Megami Tensei V и Persona 3 Reload, но что они сделали с Metaphor — почему игра выглядит как порт с PS3?

Анимации интерфейса крутые, бесспорно, но у меня одного они шли в 3 FPS?

Музыка

Ну это жопа. Один из моих любимейших композиторов, Сёдзи Мегуро, работал над кучей проектов Atlus, но в итоге выдал довольно проходные и не цепляющие композиции. По сути музыка нормально написана, но после прохождения у меня не было желания открыть Spotify и переслушать треки из неё.

Проблема музыки — в отсутствии импакта в боях. Та же Shin Megami Tensei или Persona без крутых и динамичных саундтреков игрались бы совсем по-другому. Музыка — очень важный элемент восприятия игры, а в JRPG это один из ключевых аспектов боевой системы. Боевых композиций мало, и они очень быстро надоедают.

В Metaphor очень просела планка саундтрека. Я не называю Мегуро плохим композитором ни в коем случае — просто мне кажется, что при разработке игры его загнали в рамки, которые вытеснили большую часть идей.

Итог

Metaphor: ReFantazio — очень средняя игра. Её аспекты сделаны хорошо, но как будто без души. Я бы простил ей всё, если бы она вышла, условно, через три года после выхода Persona 5.

И то, что люди готовы потреблять вторичный продукт и называть его «шедевром», меня пугает. Можете смело покупать её на больших скидках — равнодушным эта игра вас не оставит.

Визуал мираГлубокие драматургическии линии персонажейОтличная и атмосферная road movieНаглое самокопирование прошлых игрУнылие сайтквестыСлабые саундтрекиДушная боевка (поначалу)

+6
Персона с нюансом

Игра, отношение к которой менялось на протяжении всего геймплея. Подобно хорошей голливудской истории, мы пережили свои взлёты и падения, и сейчас я смотрю на эти отношения, как на приятный отпуск в Сочи. Который в принципе был неплох, но в какой-то момент у тебя заканчиваются деньги (время) и есть куча других игр, в которые тебе ещё нужно поиграть. Вообще игра заставила задуматься меня о том, являюсь ли я казуалом, потому что, когда побочки с драконами меня попустили, я решил перейти на повествовательный режим и реально почуствовал себя мессией и спасителем мира. Но весь финал меня не покидало чувство, что нужно было затерпеть и прочувствовать момент, подобрать подход, все дела. А потом я увидел 7 боссфайтов подряд и несколько фаз у Луи, что очень хорошо подсластило пилюлю.  Увидев финальные титры и осознав, что в метафор мне больше заходить не придётся, я, честно говоря, обрадовался. И в целом, вся финальная часть прохождения в моём исполнении больше напоминала спидран. От злости к игре я полностью забил на драконов и пошёл фэйсроллить финальный данж. И, если вы ещё читаете, сейчас я попробую объяснить, почему у меня появилось такое отношение к этому произведению.

Прекрасная мотивация персонажа и не такие уж разные идеи о мироустройстве с пачкой героя (что тыкается игроку книгой, которую оба читают), к сожалению, не выдерживают темп игры и опускаются до банального противостояния добра и зла. Если изначально это действительно больше история про то, как они видят одинаковый мир, просто добиваются его разными способами, позволяя игроку выбрать чей подход ему ближе. То в конце это всё складывается в полнейшую ахинею, где Луи готов просто наполнить мир людьми(чудовищами) и тогда неравенства не будет. Ну гений на сценаристе просто. Это можно было бы объяснить помешательством маглой (что и попытались сделать в финальных файтах/диалогах), но по факту этот поворот выстреливает ещё раньше. Сама мысль о подобном решении конфликта в королевстве нарочито злодейски злодейская. Как по мне, был очень интересный задел на противостояние двух идеологий, которые одинаковые, по сути, но разные в деталях. И за это обидно больше всего

Это игра Атлас – Причём от отцов-основателей, все дела. Здесь я, конечно, имею ввиду работу с миром, сошиал линки, всё – за что народ любит персоны. Сёдзи Мэгуро – Сумасшедший гений, который даже в рамках, как мне кажется, достаточно тяжелого для экспериментов сеттинга, смог выдать конфетку с читающим монахом. OST академии, боёв, момента раскрытия архетипов у напарников – в первые разы пробивали дикие мураши. Сюжет – Сначала, кажется дико наивным, как будто сценарист прочитал пособие «Как написать антиутопию для чайников». Но со временем набирает обороты, удивляет, выстраивает интересные сцены (Театр в Монтарио – стекло) и заканчивается терпимо. Это больше сказка и относится к ней нужно соответствующе.Визуал – Мне зашло. Локации разнообразные, бои цветастые, графоуни просто есть и мне лично особо не мешал. Геймплей – Тут скорее похвально, что в Атлас понимают проблемы гринд боев (кажется) и пытаются их как-то оптимизировать. Драться тупо удобнее, чем в персонах, но гринд всё равно присутствует и удручаетЛуи Гуаберн – Стоит ближе к минусам, потому что на протяжении 80 процентов игры – это лучшее, что есть в повествовании. Но дальше я ограничен спойлерами. На протяжении 80 процентов – это хороший взрослый антагонист, в противовес компании глав героя, которая больше напоминает хор мальчиков-зайчиков. Это не Персона – Субьективно! В целом я не являюсь фанатом японских рпг и времяпрепровождение в них для меня иногда похоже на бесплатную работу. Персона была исключением за счёт огромного разнообразия занятий в мире, прописанных ивентов (для меня это буквально лучшая часть игр, где я улыбался, как ребёнок: поход, путешествие, концерт из 4-ой персоны - навсегда в сердечке) и качественных сошиал линков. Как я писал ранее, в игре это всё есть, но в крайне усечённом формате. Это, скорее, просто есть. Сопартийцы не цепляют своими историями, а ивенты упали до уровня - в очередной пошутим, что Хюлькенберг любит кушать странную еду и поедим странную еду.Гринд – Бич всех игр атлас и тут не откроется Америки. Главная причина моего пусси мува в конце с переходом на низкий уровень сложности – недостаток прокачки. Возможно, виноват сам, но проходил все побочки и просто прифигел от разницы в уровнях с противниками на тех же самых драконах. Персонажи – набор клише в сценарных архетипах. К персонажам банально не прикипаешь и для тебя (для меня) они выполняют роль функции. Даже персоны (да я сам устал про них писать) с их наивностью и упрощением таким не грешили.
6 февраля 2025

+7
Метафор РеДушнино
Именно так выглядит геймплэй для меня после 30-40 часов в игреXD
Именно так выглядит геймплэй для меня после 30-40 часов в игреXD

Хорошая сценарно, но просто мега утомительная по геймплэю, при том что сама боевая система нормальная, но то как она используется это просто мука, а не игра во второй половине. Прекрасный пример как несколькими решениями испортить впечатления от нормальной игры. Вторую половину тупо на ютубе уже добивал, ибо это просто невыносимая пытка.

ПерсонажиОсновной сюжет Суперстильный интерфейс и дизайн монстров под картины Сальвадора ДалиКлассные анимэ вставкиМузыка с репером монахомТоп озвучкаНеимоверная душнина во второй половине игрыВорох ужасных QoL решений которые растягивают игровой процес, превращая его в натуральную мукуНе только визуал, но и геймдизайн игр пс3 эры Абсолютно все данджи как буд-то делались просто рандомайзером и нереально затянутыДикая затянутость игры (добивал тупо уже на ютубе ибо это просто невыносимо)Принуждение к гринду с остановкой основного сюжета и привязкой к днямОтвратная система сохраннения и чекпоинты которых может не быть по 2-3 часа реального времени