Сюжет настолько клишированный, насколько это вообще возможно. Маша и медведь подходят к диалогам более изобретательно, чем сценаристы звездного шедевра
Зайдет только соевым детям, которые играют раз в год
Сюжет настолько клишированный, насколько это вообще возможно. Маша и медведь подходят к диалогам более изобретательно, чем сценаристы звездного шедевра
Зайдет только соевым детям, которые играют раз в год
С тем, чтобы делать бодрые и эффектные боевики, где весь геймплей крутится вокруг определённой фишки (в данном случае - вокруг полётов и телекинеза), Remedy всё ещё справляется на достойном уровне. Всё остальное же... Скажем так, бюджетность в Control видна практически на всех уровнях, как и местами неловкие попытки следовать трендам вроде внедрения механик из соулс-лайков, полуоткрытых миров и уровней противников. Если вы поклонник буйной гиковской графомании товарища Семёна Озерного, разочарованы не будете - игра в такой же степени артхаусное кинцо, в какой и динамичный шутер. Если же вы сторонник более традиционных форм повествования в играх - для вас припасены очень впечатляющая даже для ААА-уровня разрушаемость и, наверное, самое зрелищное воплощение НЫАААА КУСКОМ СТЕНЫ В ХЛЕБАЛО, виденное мной в играх. Так что Совет / обзорщик игру / кино рекомендует / без высоких ожиданий.
Я даже не хочу и не могу что-то писать в начале. Лишь то, что эта игра мне безумно понравилась и я советую ВСЕМ её пройти.
Это главный месседж игры. При желании есть до чего докопаться, но в целом игра СКАЗОЧНО волшебная. Пока не начинаешь обращать внимания на недочеты, вообще вызывает детский восторг. Когда тебе дают поиграть за Писка, то я орать начал в голосину.
Главное, подходить к игре с нужным ВАЙБОМ(вы не поймете это предложение полностью, пока игру не пройдете). Еще один проект, который не стыдно предложить для начинающего геймера.
Но! Предложить его нужно будет после патчей, оптимизация не очень, особенно в 3d-измерении. Я, конечно, понимаю, что у меня довольно бюджетный компьютер, но и ты, Паж, не alan wake 2 с rtx. Плюс ловил баги, из-за одного пришлось перезаходить в игру, а в одной мини-игре пришлось переключаться на клавомышь, потому что на геймпаде было непроходимо.
Красивая обертка без геймплея внутри
Неплохой Gearsofwar-like шутер, не требующий какого-то особого погружения в лор. Здесь есть брутальные бесстрашные ультрамарины, есть злые орки, есть еретики-хаоситы, есть оружие - вперед, во имя Императора. Длительность не большая, а значит однократного прохождения точно стоит.
Эта игра что угодно - тактика в плане боёвки, квест или адвенчура по сюжету, но только не RPG. Здесь вам не дадут выбора и будете двигаться строго по рельсам сценария без иллюзии какого-либо выбора. Начальные характеристики Зака заранее выбраны разработчиками и вызывают больше вопросов. Например, каким образом в финальной битве главному герою поможет умение "Удар со спины", которое разработчики заранее выбрали, потратив на него ценный опыт и повысив стоимость остальных умений? Надо заметить, что опыт в игре выдаётся весьма скупо, ошибки в его распределении по навыкам и умениям чреваты трудностями в прохождении, а то и невозможностью прохождения последующих частей игры. А тут ещё и наёмники, которые якобы должны помогать в прохождении, а на деле - отъедают эти самые ценные очки опыта. Мало того, потраченный на наёмников опыт будет безвозвратно потерян, так как невозможно пройти с одними и теми же сопартийцами всю игру от начала и до конца. К концу игры сюжет прокисает, и перед финальной битвой возникает пустота. Играющий в "Проклятые Земли" в первый раз имеет высокие шансы ошибиться в выборе специализации главного героя, что скажется на прохождении третьего аллода и финальной битве.
Вообще, недооцененная часть ГТА, ведь по сравнению с другими частями, здесь реально интересный сюжет, но когда я смотрю отзывы, понимаю что практически все ГТА или недооцененные или переоцененные. Ну здесь конечно не прям 10/10 миссии, но здесь один из самых (или даже самый) интересных сюжетов из ГТА плюс много оссобеностей которых не было в других играх серии. Конечно, вид с верху немного отталкивает интерес многих к это части, но к этому можно привыкнуть
Визуал. CS GO выглядит простенько, но со вкусом. Карты в игре относительно небольшие, но наполнены всякии интересными деталями. Музыка не надоедает. Сюжетные миссии есть, но на них никто не обращает внимание. Основной плюс визуала - это приятые карты и внешний вид оружия.
Геймплей. Каждый игрок имеет свой ранг, начиная с первого сильвера и заканчивая глобалом. Согласно этому рангу собираются 2 команды по 5 человек и начинают выяснять, кто чью маму в кино водил. Игра быстрая и динамичная, поэтому требовательна к навыкам и знанию карты.
Атмосфера. Собрав хорошую команду из своих друзей, можно весело и спокойно играть, при этом получая от игры огромное удовольствие. Но если команды у вас нет и вы ходите на катку соло, то могут попасться неадекваты или поляки, что еще хуже. "Курва пердоле" и молотов в ноги союзникам - для них норма.
Вообще, по сравнению с прошлыми частями ГТА это намного лучше, миссии реально стало интересно проходить, появился открытый мир. Но из минусов - сюжет слишком типичный
Не понимаю столь низких оценок у данного проекта. Минусы есть, но не настолько чтобы игре ставить 2 звезды.
Все косяки Hellgate london перекочевали сюда, еще и своих насыпали с горкой. Во второй половине игра из скучной hack-n-slash превращается в плохой изометрический шутер, вне зависимости от выбора класса. Финальный (надеюсь) босс проходится 15-минутным тапаньем кнопки с самым дамаговым навыком.
Билл Ропер на момент разработки этого убожества все еще висел в 90х.
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter — попытка вдохнуть новое дыхание в приключения великого сыщика, и, по большей части, это удалось. Игра предлагает увлекательное сочетание детективной работы, экшена и головоломок, хотя и не без спорных решений. Давайте разберёмся, что в ней цепляет, а что нет.
Расследования, которых ждали
Основная сила игры, как и в предыдущих частях, — это детективные расследования. Они интересно сбалансированы, позволяя игроку шаг за шагом разгадывать тайны и выводить преступников на чистую воду. Процесс построен на чертогах разума Холмса, где игроку необходимо сопоставить улики, чтобы прийти к верному выводу. Примечательно, что ошибиться в этом почти невозможно, ведь игра подсказывает, подсвечивая неправильные варианты красным. Это снижает уровень напряжённости, но делает процесс доступным даже для тех, кто не фанат сложных головоломок.
Локации и атмосфера
Перепроходя игру на Nintendo Switch, я внезапно обратил внимание на детали, которые ранее упускал. Локации, хоть и небольшие, очень атмосферные. Каждое место в игре — от туманных улочек Лондона до домашних интерьеров — выполнено с любовью к деталям. На Switch, конечно, графика немного "картофельная", но атмосфера всё равно затягивает. Камерные пространства помогают не потеряться, а ощущение погружения в викторианскую эпоху чувствуется сильнее, чем можно было бы ожидать от портативной консоли.
Игровой процесс: между спокойствием и экшеном
Разработчики постарались добавить в игру разнообразие: моменты спокойных размышлений сменяются QTE-эпизодами, которые добавляют динамики. Этот ритм ощущается как приятное разнообразие, которое не даёт скучать. Однако стоит отметить, что не все игровые элементы так гладко вписываются в общую картину. Некоторые головоломки, такие как пятнашки или задачи «соедини все точки одной линией», могут показаться ненужными и раздражающими. Это те моменты, которые больше выбивают из погружения, чем способствуют ему.
Технические моменты
Игра не лишена технических проблем, особенно на Switch. Долгие загрузки могут действительно раздражать. Например, если вам нужно вернуться домой для поиска улики в архивах, это потребует нескольких загрузок — и каждая из них тянется чуть дольше, чем хотелось бы. Физика взаимодействий также иногда подводит. В миссии с собакой я не мог не обратить внимания на то, как она «спускалась» по лестнице, словно деревянная палка, лишённая какой-либо анимации.
Вердикт
Несмотря на свои шероховатости, The Devil’s Daughter — это увлекательное детективное приключение, которое способно затянуть своей атмосферой и геймплеем. Если вы фанат жанра и готовы закрыть глаза на мелкие недочёты, то эта игра заслуживает вашего времени. А возможность пропускать головоломки, которые не по вкусу, — приятный бонус для тех, кто хочет больше времени уделить расследованиям, а не ломанию головы над мини-играми.
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter — это доказательство того, что детективные игры всё ещё могут быть захватывающими, даже несмотря на мелкие изъяны.
Всех обнял! Если ты испытал схожие эмоции или захотел поиграть поставь [+] этому отзыву, тебе это не чего не стоит, а мне приятно!
Это не Watch Dogs 1. (Дальше спойлеры)
1) В этот раз мы сражаемся уже в полноценной команде, тогда как в первой части нас было меньше: Эйден, Клара и Ти-Боун.
> Из-за этого пропала какая-то нотка, одиночества, страха что-ли. Мол, вот как нас много - нам нечего бояться, мы со всем справимся.
2) Персонажи сильно "потеряли". Нынешняя команда DedSec - молодые, шутливые, стилевые, но не такие харизматичные, как персонажи первой части, за которыми есть "история", "прошлое", "трагедия", которым сопереживаешь.
> Эйден Пирс - мститель, борец за справедливость, хоть и не рыцарь в белых латах, он мошенник, убийца, одиночка и параноик. Крутой портрет, ведь мы играем за "Человека", а не за "героя" или "злодея".
Важно также вспомнить притягательную и милую Клару (Хулиган17), по которой я даже, что уж там, поплакала.
В этой же части, позитивные ребятки с веселыми диалогами про Хищника и Шварценеггера, но блин, им ооооочень сильно "не хватает" по сравнению с героями первой части.
Главный Герой - балагур, боец, весельчак; Ренч (Парень в Маске) - почти такой же; Ситара (девушка) - крутая, конечно, заряженная такая, на подъёме, но близко не Клара; Джош - карикатурный молчаливый "крутышь" с синдромом Аспергера; Гораций - наш бро, но для чего его смерть была, мне не понятно, ведь нет такого эмоционального накала, как с Кларой...
А еще наш антагонист - Душан Немеч, самый большой "ред флаг" (недостаток) этой игры. Ну как я должна проходить игру, зная, что "главный злодей" - вылизанный чел с пучком волос на голове.
3) "Стиль" игры по-моему поменялся. Всё стало ярче как-то, хоть и получше, прикольно, но уже не так воспринимается.
> На смену брутального Чикаго и жесткого Эйдена Пирса - пришли "подростки" с яркими цветами, стильные, у которых хиханьки-хаханьки. Это не плохо, естественно, но об этом дальше.
4) Сюжет.
> Для чего я и начала сравнение с первой частью - поставить сюжеты этих игр рядом и сказать - во второй части сюжет отстой. Ну правда. Пропали неожиданные повороты (кроме смерти Горация, потому что она нафиг не нужна была, лол) и драматургия.
Я понимаю, что создатели не стремились сделать первую часть (жесткую, депрессивную и т.д), а наоборот дать совсем другой вектор, но лично для меня, игра, хоть и имеет свой стиль и обаяние, но она не получила такого очарования, чтобы выделяться, как первая часть.
Сюжет сууупер средненький, однообразие местами, про финальный квест вообще молчу, я аж удивилась, что это финал... Такой он не чувственный, безучастный, без души что-ли, без искры.
5) Концовка отзыва
Казалось бы, я, как старая бабка, говорю: "Раньше было лучше, трава зеленее (ха)" - и можно подумать, что мне не понравилась игра, но это не так.
Здесь супер приятно кататься по городу и просто созерцать, смотреть на улочки, они все разные и красивые, глаз радуется. Было также немало отличных квестов, шуток, диалогов. Персонажи не такие, как в первой части, и это классно в какой-то мере, они задорные, молодые)). Эту часть я, скорее всего, также буду вспоминать со временем с теплом, но уже не из-за сюжета...
Мало кто любит чистые головоломки, в них сложно долго играть, особенно в такие, где уровни идут одни за другим без какой либо передышки. Увы, "кот с маслом" из такой категории, хоть задумка изначально прикольно кекная. Сложность постепенно увеличивается, всё по классике, каждый мир плюс новая механика или две, а между главами есть пара сюрпризов и даже босс файты, что редкость в чистых пазл головоломках.
8 крутящихся котов из 10
middle-earth shadow of mordor я играл на релизе на своем дряхлом компе на i7 первого поколения и HD 5850 если не ошибаюсь, игра работала на минималках в 60фпс, переходить на средние игра выдавала 20,из за скудности графики я чет поплевался оценил механику игры подрался с уруками и через 2 часа вырубил. Потом я купил себе ps4 и эту игру,смотрю графон крутой фпс стабильный управление плавное,но так вышло что когда я купил пс4 к тому моменту я уже выгорел от подобных игр и в целом больше угарал по платформерам, короче забросил.
2024 год, у меня в меру мощный ноут на 4070 и i7-12650H, решил вспомнить как вообще игра играется и юность молодую ну и поставил себе мордор, первые 20 минут все прекрасно, попадаю в открытый мир мордора и понимаю что у меня какая то дикая задержка в управлении, открываю утилиту от MSI смотрю фпс и инпутлаг, фпс 60 а импутлаг 45-50, у меня челюсть выпала потому что задержка в управлении какая то чудовищная, понижаю настройки графики до минималок, импутлаг упал до 35-30, все еще плохо, чо я тока не делал с игрой и даже разрешение менял, ниже 30 задержки (MS) я так и не смог понизить её ощущение от игры еще хуже чем на геймпаде. Короче хз, кривой кусок уг а не игра может мне так не повезло может еще что то мордор единственная игра которая у меня так ведет.А играть на 4070 и i7 12 поколения на минималках с задержкой в 30 мс в игру 2014 года ну это пипец
Умеренно сложная метроидвания, умерено милая. Ходишь убиваешь чудиков, проходишь испытания, находишь новые умения и бафы. Бектрекинг удобный и не требует проходить половину карты после открытия нового умения, которое позволят попасть в ранее недоступные места. На случай если затупил и потерялся - есть возможность за местную валюту открыть укзатель куда идти. Эта валюта не пропадает после смерти.
Прохождение на Switch заняло 10-15 часов, управление удобное
В этой игре потрясающий сюжет и интересные побочные задания. Однако в геймплее есть недочёты.
В мире игры призраки, которые при жизни эмоционально привязаны к человеку, остаются среди живых. Это связано с разными причинами: местью, преданностью или чувством долга. Так же произошло и с главными героями, которые любили друг друга.
Игроку предстоит сделать выбор: воскресить возлюбленную, убив при этом множество людей, или смириться с расставанием. Однако не стоит забывать о профессии главных героев — они спасают людей от призраков. Но просто убить призрака недостаточно, чтобы разорвать связи. Необходимо разобраться в сути конфликтов.
Поэтому второстепенные задания в игре отличаются разнообразием. Предлагают выбирать, кому помогать. И не всегда легко понять, кто прав в конфликте. Иногда хочется убить всех или никого не трогать.
Выбирать мне помогала клятва, которую дал в начале игры. Для вознесения любимой нужно изгонять призраков, а для воскрешения — убивать людей. Кажется, что выбор очевиден, но персонажи в игре не всегда поступают правильно. Например, одна женщина отказывается платить подчинённому, говоря, что у неё нет денег. Хотя в ходе расследования находим огромные материальные запасы. Иногда не выдерживаешь и убиваешь таких людей.
После выполнения второстепенного задания персонаж может предложить вам ещё одно. Это значит, что каждое второстепенное задание имеет своё продолжение. До и после завершения конфликта вы можете поговорить с персонажем и узнать, что произошло дальше.
Геймплей вне разговоров - соулслайк (или 3д экшн). Но тут наконец-то внесли изменения в формулу. Теперь героя два и переключаемся между ними. Мужчина с бонусом убьёт духов, девушка - живых, зомби. Мужчина должен жить, девушка может «умереть» в бою. Оба играются по разному. Девушка быстрее и владеет магией, мужчина только мечом и ружьем, но двумя стилями - быстрым и медленным.
Врагов несколько видов, и духи могут вселяться в тела, становясь зомби. Зомби приобретает способность духа, а после смерти дух выходит невредимым и может снова вселиться в тело.. Можно встретить усиленных противников, бичей. Тоже самое, но быстрее, сильнее, выносливее.
Сами бои кажутся скучными, потому что видов врагов слишком мало, и они быстро начинают повторяться. Победить можно по одним и тем же паттернам. Однако в игре есть и второстепенная активность, которая делает бои интересными. В таких случаях появляется уникальный бонус к какому-то приёму, и нужно использовать его, чтобы победить. Например, существенный урон наносит только магия девушки. В итоге меняешь паттерн поведения, что приятно разнообразит геймплей.
Но бонусы могут и навредить. Например, усиливается выстрел из ружья, но оно долго перезаряжается. И из-за этого бич стреляет быстрее игрока. Или бонус дает прибавку к урону за каждый удар, но после получения урона, теряешь бонус. Но у врагов регенерация жизней. И чтобы нанести урон, требуется долго бить без получения урона. В итоге любой удар в битве откатывает в начало. Но такое встречается редко.
Хочется похвалить прокачку и экипировку – каждая имеет бонус, который меняет геймплей. Но из-за этого прогресса почти не ощущаешь. Я как ходил в начальном пальто, так и закончил в нём. Но экипировка со временен требует улучшений. В итоге по всему миру собираешь мусор, который, возможно, пригодится. По итогу не пригождается и заканчиваешь в тоннами ненужной травы. И ради чего? Враги меняют только хп и урон.
Но боевку хочется часто ругать. Удары не прерываются другим действием. У стрелков нет анимации атаки. Битвы долгие, но сохранений в битве нет. Приходится заново проходить пять фаз последнего босса, если умерли на шестой.
Советую всем поиграть, но на легкой сложности. Или смириться с проблемами описанными выше
«True Crime: Streets of LA» попалась мне как-то случайно. Узнал, что в игре классная боевка, и решил изучить. Аннотация обещала захватывающий открытый мир, яркую атмосферу Лос-Анджелеса, хороший детектив и массу экшен. В те годы подобные игры были как раз на своем пике популярности, и «True Crime» пыталась соответствовать. Ну, что же. Поиграл, прошел. Где-то понравилось, а где-то не очень.
Первое, что цепляет в этой игре, так это огромная карта Лос-Анджелеса. Разработчики постарались воссоздать мегаполис с массой улиц и кварталов. Поначалу это впечатляет. Свободно перемещаешься по городу, патрулируешь, так сказать, улицы, разбираешься с преступниками, выполняешь миссии, движешься по сюжету. Кажется, что вот оно — настоящее погружение. Но со временем масштабность карты оборачивается против игры. Локации здесь похожи друг на друга аки близнецы. Районы сливаются друг с другом, и Лос-Анджелес ощущается не как живой город, а как набор одинаковых улиц и зданий. Мотивация исследовать мир угасает быстро.
А вот боевые механики приятно удивляют. Это действительно главный козырь игры. Система рукопашных боев достойная: разнообразные комбинации ударов и блоков, динамика, зрелищность. «GTA» такого не могла дать. Стрельба тоже не разочаровывает. Помню, как пистолет главного героя к финалу после прокачки превращается в какую-то футуристическую пушку с небывалым списком улучшений. Смотришь на это и думаешь — ну и намудрили. Но в целом нормально.
Дальше, к сожалению, начинается проблема. Задания и миссии однотипные, разнообразия мало, и игра постепенно начинает ощущаться рутинной. То, что поначалу казалось интересным — патрулирование, случайные стычки с преступниками — со временем превращается в повторяющийся цикл действий, из которого сложно выбраться.
«True Crime: Streets of LA» могла стать чем-то большим. Боевая система и прокачка — хороши. Открытый мир и миссии уже подводят. Хорошая игра для своего времени, которая, однако, не дотягивает до лучших представителей жанра.
6 из 10
“Life is…weird”
But that’s okay.. Don’t linger - live it.