Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
F.E.A.R. 3

Наверное, слишком долго я ждал, что бы поиграть в эту игру. На сегодняшний день графика уже не впечатляет, слишком сильно чувствуется коридорность игры, враги берут количество, а в целом это просто классика жанра. От этой игры даже сегодня можно получить удовольствие и расслабиться превращая врагов в фарш.

26 июля 2024

+6
Layers of Fear

Такого погружения в атмосферу безумия я не получала ни от одной игры, после прохождения не отпускало несколько дней

26 июля 2024

+8
Inside

Максимально стильное и весьма атмосферное приключение с очень странным, но необходимым для разрядки эмоций завершением

26 июля 2024


+4
Project X Zone
Персональный шедевр

Наткнулся на сий...Не побоюсь этого слова шедевр еще давно 7+ лет назад, когда угарал по серии mega man x, внезапно увидев на ютубе видео с названием project x zone.

В целом эта игра представляет из себя смесь тактической rpg и...Слешера в 2D, по типу super robot taisen endless frontier(жаль на стопгейме нет страницы этой игры). Только тут юниты батлят по двое + саппорт юнит(solo unit).

По балансу все ок. Если взять юнит и бросить на босса/врага более высокого уровня, то спокойно можно получить +уровень или два.

Продолжительность весьма приличная, аж 40 глав. Некоторые карты правда по 1+ часу проходятся. Местами карты повторяют уровни оригинальных игр, как super ghost and ghouls или киберпространство из mega man x4.

Ну а каст персонажей это нечто, буквально все известные и главные персонажи капов/сеги/намко ну и малоизвестные тоже. В свое время узнал про xenosaga и super robot wars отсюда.

Как и любая игра - не идеальна, но лично мне доставляет что тут можно составть dream team с иксом, кос-мос и данте. Пожалуй ИМХО - лучшая кроссовер игра за все время, вышедшая еще и до smash bros.

Огромное количество персонажей Sega/Capcom/Bandai Namco, как известных так и менее известныхНекоторые карты повторяют уровни игр, как левел из киберпространства из mmx4Приличное количество и качество анимаций супер атакФансервисные супер атакиDream team - X & Zero, Kos-mos & T-elos, Soma & Alisa, Dante & Demitri, Morrigan & Chun-li, Jin & XiaouiНекоторые этапы проходятся дольше часаОднообразность геймплея, впрочем субъективно, не зайдет если вы не любите trpg и пошаговость
26 июля 2024

+5
Gestalt: Steam & Cinder

К сожалению, помимо крутого пиксель-арта ничем игра похвастаться больше не может.

АртГеймплейБалансКартаБоёвка
26 июля 2024


+2
City Car Driving

чисто зайти и пошашковать в потоке под музыку

самые крутые шашки в этой игре (еще в ассето корсе тоже)
26 июля 2024

+3
Alan Wake

.

классный триллер, что-то подобного не встречал 0_0через время надоедает бегать по лесной кишке и отстреливать тьму, хочется просто посмотреть как протечет сама игра до конца
26 июля 2024

+2
Dead by Daylight

наиграл в эту игру уже 1.4к часов, а игра всё еще не надоела.

что-то подобного этой игре в жанре хоррор выживание я не находил, так что игра одна такая на свете (пятницу 13 уже прикрыли, да и она не так хороша как дбд)частые обновления и колабы с разными играми, 100% плюс этой игрыоооочень много багов с каждым обновлениеммного руинеров, которых даже никак не наказывают, модерации совсем нет
26 июля 2024

+3
Hades

хэйдес

очень хороший рогалик, подобных пока не встречалочень драйвовый саундтрек игры, из-за него я наиграл 5 часов без перерывана половине прогресса, как мне кажется, игра уже надоедает своей однообразностью
26 июля 2024

+1
Grand Theft Auto V

очень крутая игра, которую можно перепроходить очень много раз, и даже не надоест.

топ, а больше говорить то и не надо.
25 июля 2024

+4
Vanguard Bandits
Было такое у некоторых в жизни

Не знаю откуда у меня появилсь эта игра в одно детское лето, почти всё его я провел за этой игрой. Многочисленные перепрохождения в разны периоды жизни. Знаю только одного товарища, который тоже играл, а еще продавец дисков. Игра - пушка, но не для всех. Относительно недавно узнал, что это не орига, а вдохновлялись игрой с сеги Langrisser (вторую часть люто советую). Там всё другое, но суть такая же.

Классные роботыОригинальная боевая системаБалдежный сюжетРазные варианты прохожденияЛегендарная музыкаПросто одна из лучших игр в моей жизниДолго скипать диалогиОчень много диалогов, легко пропустить выбор в диалоге, коих мало, а некоторые важныНе сразу ясны все нюансы за первое прохождение
25 июля 2024

+6
Dead Space
Инженер против хтони

Любопытное время было в 2008 году. EA и Ubisoft ведь, если подумать, тогда были не просто на пике, но и делали весьма крутые и новаторские игры. У EA тогда вообще вышло куча всего небольшого, но запавшего в сердце. Mass effect, или Sabuteur, к примеру (ну он вышел позднее 2008, но исторический период +- тот же), или Bad company 1-2. Ну и Dead Space 1-2 тоже. Это уже потом электроники включили деньговыжималку на максимум и перемололи и Pandemic, и Bioware, и Dice (по своему тоже перемололи, а потом на останках выстроили новую Dice), ну и Visceral. А тогда классно все еще было. Выделили денег на хтонический боди-хоррор, не сильно мешали разработке, даже, судя по всему, не слишком давили со сроками. И вышла красота.

Мертвый космос - это конечно штучный продукт. Разработчики сумели выстроить просто отличнейшую атмосферу безысходности и одиночества посреди мертвецов и бескрайнего космоса. Тут на атмосферу работают и сочные, мясистые звуки некроморфов и частей корабля, и шепотки в голове Айзека, и надписи на стенах, и дневники, да даже трупы здесь лежат так, чтобы создать небольшую историю и еще сильнее окунуть игрока в мрачную атмосферу погибающего гиганта Ишимуры. 

Геймплейно тут тоже все довольно хорошо: Айзек медлителен, неповоротлив, шагает грузно, шумно, сердце стучит, дыхание учащается. Вдруг выпрыгивает некроморф, несется на Айзека, с перепугу начинается стрельба, первые два выстрела улетают в тушку, что только злит мерзкое нечто, потом все же кое как удается прицелиться и конечности отлетают. Некроморф ползет по земле, все еще оставаясь опасным, то и дело норовя задеть Айзека своими уродливыми конечностями, а патронов то уже и нет. Но тут на помощь приходят кинезис и стазис. Стазисом Айзек замедляет мерзость, уходя из под атаки, а кинезисом закидывает ему его же конечность, добивая его. Вроде все закончилось хорошо. Но тут по вентиляции снова пробегают гулкие и быстрые стуки...

В общем да, система тактического расчленения это до сих пор круто, пусть даже графика уже не слишком впечатляет. Отстреливать конечности уродливым монстрам до самого конца игры не надоедает. Да и в целом бродить по Ишимуре интересно. Однако тут пожалуй для меня всплывает один из двух недостатков, которые мешает однозначно сказать, что игра прямо вот великолепна. Игра пробегается за 5 часов, что конечно при её неторопливом темпе геймплея не слишком хорошо. Ну то есть ты неторопишься, события соответственно тоже не слишком плотно друг к другу стоят, вроде бы и сама игра должна тянуться подольше, но как то бац-бац, а ты уже и закончил. Из-за этого большинство локаций и событий как-то смешиваются между собой, так что уже через неделю-две не так просто точно вспомнить что там вообще было.

Но ладно, на последок, я все же припас самую крутую вещь в Dead Space - диегетический интерфейс. Это вот то, что действительно можно назвать революционным решением. Из-за того, что вся информация, которую видит игрок, на самом деле вплетена в игровой мир, по сути Айзек видит тоже самое, так вот из-за этого атмосферность взлетает просто в космос, а игра даже приобретает некоторые нотки иммерсивности. Да, может не все из интерфейсных решений логично смотрится в рамках мира (ну точнее с нашей точки зрения оно просто непрактично, но кто знает как к этому пришли в мире игры), но тем не менее, многим вещам в игре еще и постарались дать обоснование, которые объясняло бы, почему именно так выглядит та или иная деталь вселенной Dead Space. И за это от меня отдельный большой поклон.

Так, а я говорил о двух минусах, которые мешают назвать игру великолепной, где второй? А второй скорее всего будет очень субъективным, поэтому он идет здесь, совсем в конце. Дело в том, что Dead Space для меня не работает как хоррор. Не смотря на всю ту крутую атмосферу, несмотря на действительно жутких монстров, он перестает пугать уже где-то в районе второй главы. Ты привыкаешь к стрельбе, понимаешь где здесь и что, и как оно работает, заранее подмечаешь места, где вот сейчас на тебя нападут (в 90% случаев оказываешься прав). Да и сами монстры довольно быстро перестают быть угрозой, отлетая в утиль в след за своими конечностями. Да, наверное, повышение сложности бы помогло, но и тут не без нюансов. На высокой сложности игра скорее раздражает. Тебе приходится высаживать по обойме в одну конечность, что убивает весомую долю веселья. Но даже так, не сказать, что на локациях мало припасов. На среднем уровне их были ведра, на тяжелом получилось так, что их всегда было совсем чуть больше, чем надо. Так что для меня Dead Space это скорее такой интересный экшен с элементами хоррора, который классно играется, но быстро кончается.

Густейшая атмосфера огромного, но мертвого космического корабляКрутейшая система тактического расчленения, классно выглядящая даже спустя 16 летДиегетический интерфейс добавляющий еще больше атмосферности и немного иммерсивностиЛюбопытный мир игры, в котором очень многое логично объяснено и взаимосвязаноДизайн некроморфов как отдельная статья для похвалыНу очень быстро пролетается, оставляя в памяти только начало и концовкуЛично для меня не работает как хоррор
25 июля 2024

+5
Dragon Age: Inquisition
Для фанатов лора Dragon Age и только.

Если вы, как я когда-то, не интересуетесь историей вселенной DA, и вам все равно на Тень, Скверну, Древних Богов и Магистров, то это коротенькая повесть о типичном спасителе вселенной, который убивает максимально клишированного злодея, выползшего из местного ада. Разбавленная морем гринда, сквозь который придется прорываться через колченогий геймплей, кривое управление и неадекватную тактическую камеру.

В защиту не могу не сказать, что когда меня все таки заинтересовала история Тедаса и события древности, то игра предстала для меня в совершенно другом свете. Работа сценариста в плане лора - просто потрясающая. Что, к сожалению, не искупает унылую подачу центрального сюжета. Плюс, любимая забава EA - продавать важнейшую часть сюжета через DLC (спасибо, что хоть сейчас оно бесплатно)

ЛорПерсонажиГрафикаНеумелая и пресная подача сюжетаГриндУправление и тактическая камераDLC "Чужак" в виде DLC.
25 июля 2024

+4
No More Heroes 3
Легенда не забыта

Только в этой серии игр могут уместить гору шизы, отсылок и отличный геймплей. Триквел нисколько не уступает предыдущим частям, местами даже приумножает всё хорошее, чем славилась данная серия.

Рассматривается версия на Nintendo Switch

Простая, но увлекательная, а, главное, эффектная боевая системаФирменный юмор и гора отсылок ко всему подрядРазнообразие сражений с боссами и уникальность игровых ситуацийНеплохой визуал для портативки, хоть и местами капец какой мыльныйСумасбродный и шизовый сюжет, который не дает заскучатьВ игру тупо весело игратьИгре очень тесно внутри Свича (30 кадров везде, 60 на аренах битв)Полное отсутствие фирменного фан сервиса и hott-стафа, которого было полно в прошлых частях (Сильвию тут одели)Пустой открытый мир, напичканный коллектиблсами
25 июля 2024

+4
Star Ocean: The Divine Force
Дешманский космос

Я прошёл Star Ocean: The Divine Force (PS5). По порядку:

Аудио-визуал. Дёшево. Нет ни нормальных анимаций, ни постановочных GC-роликов. Честно говоря всю игру не покидал чувство, что игра сидит на рельсах FFXIV, но при этом выглядит все на голову хуже. И будто контрольный в голову: оптимизация — говно. В режиме графония местами фпс падает с 30 до 10-15, а в производительности постоянно скачет где-то 40-60. Сам же визуал достачно дженерик. Как и звуковое сопровождение.

Сюжет. Норм, но есть проблемы с подачей. Первые 2/3 — стандартное жрпг, но с нюансом: ГГ из развитой космической цивилизации попадает на планету, где процветает классическое фентези. Тут все хорошо. Но вот в последней трети, когда герои уже перебираются в тот самый звёздный океан под названием "космос"... Мы получаем длинющие ролики с говорящими головами, объясняющими за положняк, а в финале убиваем очередного бога. И это, честно говоря, прям выбесило под конец.

Геймплей. Тут тоже не все в порядке. По сути эта игра — экшн-рпг. Которой мешает рпг-составляющая. Прокачка тут выполнена гексональной сеткой и, как по мне, лучше б её не было. Автопрокачка статов и открытие приёмов постепенно было более чем достаточно. А тут, за одни и те же sp: прокачка статов, активные и пассивные приёмы, их усиление, усиление приёмов крафта. Вы может скажете: "А что не так? Это же вариативность!". Так вот. Мои персы, во второй половине игры, с отличнейшей по прокачке и шмотом защите, на средней сложности, какого-то черта ваншотались от боссов! И я до сих пор хз от чего: я пару раз понижал сложность — все равно отлетали. После захожу так же на средней — победа! Херня какая-то. А, ну и помните про вторую треть, с длинными роликами? Так вот, космос — это 3,5 локи. 

В общем и целом, по хорошей скидке — норм. Но я б не сказал, что мне прям понравилось.

25 июля 2024

+4
Ghost of Tsushima: Iki Island
Было красиво и круто и здесь со всех сторон не кричат: "Перекач"

   Отзыв на мейн цусиму в принципе передаёт всю атмосферу этого длс. Завезли тут немного, поэтому и пробежимся быстро.

   Сюжет: В начале 2 главы появляется лодка, которая готова вас переправить на этот остров, но я попёрся сюда только после окончания всего сюжета. Переправляясь на остров мы терпим кораблекрушение, позднее попадаем в лапы местного главаря "Орлицы". Она нас напоила дедовым боярышником и мы периодически начинаем погружаться в свои мысли, слышать голоса, видеть что-то и т.д (короче галлюцинации одним словом). На острове, самураев не любят, но мы умудряемся попасть в лагерь к разбойникам. Вот такая вот завязка без спойлеров.

   Геймплей: На острове появляются новые типы врагов, такие как: Чародеи напевающие свои баллады и усиливающие монгольское войско; Типы у которых есть все виды оружия; И какой то бешеный алабай с непонятной двойной нагинатой. И что хочется сказать, они достаточно сильные, в принципе как и боссы здесь, наконец-то мне дали почувствовать себя не перекачем и надавали по загривку мама не горюй. Также у нас появляется новый навык сбивать монголов на лошади и прочие микро плюшки.

   Прочее: Квесты обычные, запомнился лишь квест, где мы получаем обезьянью броню; По карте также раскинуты новые возможности, например теперь мы можем сыграть на флейте песенку животным, чтоб они вернулись к алтарю, ещё мы проходим достаточно непростые квесты лучников, где нужно попадать по мишеням на время и ещё есть столбы около которых нас может флешбекнуть в прошлое и мы посмотрим на какой-то момент из жизни юного Дзина Сакая; Музыка и виды в длс также просто прекрасны, чего только стоит последняя миссия, она была прекрасна.

   Мне понравилось полностью проходить эту игру, но за всё это время она порядком мне надоела, так что после её полного прохождения и написанием этой рецухи прошло порядком 2-ух недель (извиняйте если что-то забыл). Но эта игра уникальна и она подарила достаточно неплохой фитбек. Могу лишь только посоветовать самому ознакомится 

Интересный сюжетНаконец-то сложноВсё также красивоМузыка стала ярче и красивееИнтересные боссы + новые врагиСайд квесты хлам1 перк с лошадью, вы серьёзно?Дзин ни на секундочку не хочет сбавить свой пафос даже в длс
25 июля 2024

+1
FIFA 2004
Здесь все мастера дальних ударов

«FIFA 2004» от EA Sports — часть серии, которая запомнилась мне в свое время одной очень конкретной вещью. Дальними ударами. Невероятные, головокружительные, абсолютно нечестные голы почти с середины поля. Управляемый игрок разгонялся, лупил изо всех сил, а снаряд летел в дальний от вратаря угол. Голкипер кстати при этом вел себя дико: просто выпрыгивал на месте вместо того, чтобы сделать буквально полшага в сторону и прыгнуть. Половина шага — и он бы дотянулся. Но нет. Он та такое не программировался. Ну да ладно. Это было смешно, нечестно и при этом приносило огромное удовольствие.

Забивать в ближнем пасе около штрафной было куда сложнее, что создавало дисбаланс. Но в итоге все просто приняли правила этой игры и лупили издали. Такова была «FIFA 2004».

Так, а что там еще было. Стадионы были классные. «Сан-Сиро», «Олд Траффорд» и другие известные строения. И каждый такой стадион будто со своей атмосферой. Можно выбрать время суток, в которое предстоит играть. Также отличное решение, чтобы прочувствовать какой-нибудь условный лигачемпионский матч, что проходит под прожекторами вечером. Или же рядовой матч домашнего сезона где-то днем в выходной день под солнцем или дождем.

Геймплей по сравнению с предыдущими частями шагнул вперед. Управление стало плавнее, физика мяча реалистичнее. Игроки тоже слегка лучше стали себя вести на поле. Тактические настройки, возможность менять формации — все это для стратегов, и оно радует.

Комментаторы передают атмосферу хорошо, крики болельщиков и звуки ударов по мячу создают ощущение настоящего стадиона. Лицензированные лиги и команды со всего мира — само собой разумеющееся для серии, но так как это еще на моей памяти одна из первых игр, то радовало это куда больше, чем будущие клоны самих себя.

«FIFA 2004» оставила теплые воспоминания. Да, однообразие из года в год — болезнь всей серии. Но эта часть запомнилась атмосферой, стадионами и теми самыми дикими голами с дальней дистанции, которые невозможно забыть.

8 из 10

Улучшенная графикаБолее удобный контроль мячаУвеличение количества лицензированных лигМало способов забивать голы
25 июля 2024

+3
Pacific Drive
Это не масло подтекает, а моя машина метит свою территорию! Впечатления от Pacific Drive

Любителям роуд-экшн, приготовиться! В индустрии не так много игр, предоставляющих нам автомобиль, о котором нужно заботиться, улучшать и путешествовать на нём. На вскидку можно вспомнить Final Fantasy XV, Days Gone или FAR: Lone Sails.
Дебютный проект студии Ironwood Studios предлагает как раз такой опыт.


В 1947 году на Олимпийском полуострове ученые начали использовать в своих разработках некие ЛИМ-технологии. Чуть позже в 1955 году из-за странных явлений и таинственных исчезновений в этом районе местное население эвакуировали и возвели вокруг Олимпийской зоны 300-метровую стену. В течение 30 лет зона расширялась из-за аномальных событий, пока не стала опасной и не была изолирована.

Действие игры разворачивается уже в 1998 году, в так называемой Олимпийской зоне отчуждения. Нашего немого протагониста зовут просто — «Водитель». Волей случая его занесло в зону, в которой он едва не погиб от аномалий. Вскоре мы находим старенький, разбитый универсал, и, о чудо, он завелся. Узнав, что в зоне появился новый человек, местные учёные Тобиас Барлоу, Фрэнсис Кук и доктор Офелия «Оффи» Тёрнер связываются с нами по рации и в конечном счете стараются помочь выбраться отсюда в ответ на нашу помощь с некоторыми исследованиями. Ведь рабочая машина в зоне это что-то невероятное и позже мы узнаем почему.

Не стоит питать надежд по поводу повествования. Pacific Drive — этакий выживач+рогалик и сюжет тут скорее рудиментарный, служащий мотивацией для продвижения вперед. Персонажи приятные, за ними интересно наблюдать, но ждать какого-то раскрытия не стоит.

Там куда мы едем дороги не нужны

Путешествовать по северо-западу Тихоокеанского побережья мы будем на нашем верном железном коне. Если вкратце, то нам предстоит, обустроить базу в заброшенном гараже, усовершенствовать свою мобильную крепость, собирать ресурсы и исследовать Зону.

Давайте по порядку.

Вначале герой находит гараж. Это наш хаб, в котором мы можем перевести дух после вылазки, починить автомобиль, залить полный бак и зарядить аккумулятор. Кроме того, у нас есть возможность разрабатывать новые улучшения для универсала и гаража. Не хватает ящиков для собранных ресурсов? Ставим шкафчик. Хотим продвинутые инструменты? Улучшаем верстак. И это лишь капля в море. Дальше-больше.
Однако нам не позволят захламить гараж шкафами и оборудованием как в Subnautica. Все оснащение лимитировано и устанавливается строго на свои места, поэтому беспорядка не возникает.

Не могу сказать, что процесс технического обслуживания избыточный и утомительный. Честно говоря, гараж — это поистине умиротворяющее место. Нет ничего лучше, чем после очередной вылазки включить радио в музыкальном автомате, взять инструмент и заниматься машиной, пока за порогом успокаивающе капает дождь. Хотя одна вещь прямо раздражает. Это отсутствие возможности пропустить время. Приходится ждать, пока пройдет игровое время. Ночные вылазки опасны.

Автомобиль единственный союзник в этом суровом, полном опасностей мире, способный вытащить нашего героя из любой аномалии и помочь выжить на ухабистых дорогах. Однако если не уделять ему должного внимания, то в самый ответственный момент машина может подвести. Каждая деталь, будь то дверь, панель, бампер или даже колёса с двигателем, подвержена износу. И если ты, «Водитель», не хочешь чтобы в салон проникла вездесущая радиация, то будь добр залатай эту дыру. И те 20 тоже.

Позже откроются более продвинутые девайсы по типу прожекторов на крышу, громоотвода или дополнительного аккумулятора/топливного бака. Стоит заметить, что агрегаты на более позднем этапе игры значительно облегчают жизнь, открывая различные способности. Например, восполнение здоровья или обнаружение ближайших ресурсов. Особенно остро прогрессия ощущается при смене движка: прямо душа радуется, глядя на спидометр. А новые колёса позволят быстрее передвигаться по бездорожью, например.

Конечно, забываем кормить своего коня: заправляться на станциях или сливать бензин из брошенных машин. А тот же аккумулятор имеет свойство разряжаться. За этим нужно следить.

Придать индивидуальности вашему автомобилю можно при помощи кастомизации. Мы вольны изменять цвета отдельных элементов, находить наклейки, необычные образы руля и рычага переключения передач. А еще можно установить на приборную панель игрушку с качающейся головой и повесить ёлочку. Лепота же!

И это еще не все. Интересной особенностью игры является механика парадоксов. Объясняю. Путешествуя по зоне можно рандомно подхватить аномалию, которая вселится в автомобиль и будет доставлять определенные неудобства. Например, постоянное открытие двери при нажатии на газ. Или гудок при повороте руля. Мелочь, а раздражает. В гараже, используя специальное оборудование, можно исправить эту проблему. Для этого нужно выбрать на мониторе правильную последовательность воспроизведения бага аномалии.

Пожурить хотелось бы достаточно сложный и неудобный дизайн интерфейса. Когда ты в пути тебе нужно иметь восемь глаз, чтобы одновременно смотреть на дорогу, по сторонам и на все приборы. А временами плюсом ко всему еще и читать субтитры. Разговоры тут вообще отдельная тема. Они неплохие, но в 90% случаев возникают в самый неподходящий момент: когда ты в динамике и пытаешься увернутся от аномалии. Управление автомобилем достаточно аркадное, но вполне приятное и иммерсивное.

Главное правило Зоны — «кто не рискует, тот не пьет шампанское»

Однако большая часть игрового времени уходит на зачистку локаций от ресурсов и лута. Итак, мы выбираем территорию на карте, врубаем радио и выезжаем.

Вооружившись инструментами, мы должны методично обыскивать локации в поисках материалов, полезного лута и других предметов для прокачки машины. Эти самые инструменты нужно крафтить и они имеют свойство ломаться после нескольких использований. Классика.

Исследуем, значит, локацию, замечаем некий ресурс. Останавливаем машину, выходим и топаем уже на своих двоих добывать нужное. Ресурсов много: от металлолома, собираемого из заброшенных маших до какого-нибудь болотного коралла, добываемого из коралловых рифов, на которых они растут. Запомнить где какой ресурс на конкретной территории находится не выйдет: каждая локация при заезде постоянно меняется из-за процедурного характера игры.

Аномалий много и чем глубже в зоне тем опаснее. Тут вам и молнии из вышек ЛЭП, разъедающие шины лужи, деревянные манекены, которые взрываются при соприкосновении с машиной. А есть еще глобальные вроде кислотных дождей или аномальной тьмы. Каждый новый заезд таит свои потусторонние опасности.

После выполнения задач на локации необходимо найти специальные устройства — «якоря», чтобы вернуться в гараж. Сложность игры возрастает по мере прохождения, и ошибки могут привести к смерти и потере всего собранного на локации.

Стоит отметить, что игра страдает графоманией. При сканировании новой аномалии на вас выкатывают тонну текста, буквально состоящего из воды. И лишь в конце будет полезная информация, и то если повезет. Тут есть целая энциклопедия, описание всего в которой портится этой же графоманией. Попробуй выуди важную информацию. В концу игры уже перестаешь читать.

Пара слов о графике и звуке. Визуал и тут вполне достойный. Да, он стилизованный, но Олимпийскую зону отчуждения впору назвать отдельным персонажем. Красивейшие пейзажи, буря красок. Местные аномалии завораживают, а чем глубже в зону так и вовсе пугают своими видом и звуками. Pacific Drive одна из немногих игр, в которой буквально кожей ощущаешь сильный ветер: деревья гнутся, машину заносит, мусор разлетается, то и дело врезаясь в стекла.
Арт-дизайн локаций превосходен. Деревеньки, проселочные дороги выглядят очень красиво. Внутренняя зона так и вовсе смахивает на другую планету, где вы — первопроходец.
Но вот дождь вызывает вопросы. Насколько бы сильным он не был вам не пригодятся дворники. Никогда. Пространство по ту сторону лобового стекла в любом случае остается достаточно читаемым.

Техническая составляющая игры не идеальна. Частота кадров словно словила стрелу в глютеус и теперь хромает. А функция DLSS от Nvidia работает нестабильно, затрудняя определение параметров, снижающих fps. Тем не менее вылетов или багов, ломающих игру замечено не было. Кстати, благодаря множеству настроек игру легко адаптировать под свои предпочтения. Например, избавить себя от необходимости поиска парадоксов.

Саунд-дизайн в игре хорош: все звуки гармоничны, а иногда вовсе пугают. Радиостанции используют более 20 лицензированных композиций Уилберта Роже II, что достаточно для поддержания интереса какое-то время. Однако после 20 часов игры одна и та же музыка начинает утомлять, и возникает желание выключить радио.

Ничто в Зоне не сравнится по разрушающей силе с бурей

Pacific Drive — это красивая и атмосферная игра, которая предлагает чувство первооткрывателя, приятный геймплей, включая исследование аномальных зон, сбор ресурсов и прокачку машины. Однако для кого-то игровой процесс покажется слишком монотонным и однообразным. Да, он репетативен. Гринд ресурсов и улучшение автомобиля это константы, которые определяют насколько ты можешь продвинутся вглубь зоны. Гринд не беспощаден, но накатать километров в зоне придется не мало. А концовка оставляет неудовлетворенность. И все же игра способна подарить десятка два-три часов приятного времяпрепровождения, благодаря прекрасной атмосфере, визуалу, музыке и достаточно симпатичным персонажам.

История проста как три копейки, но атмосфера игры настолько захватывающая, что кажется, будто она проникает из монитора прямо в вашу комнату. Вы словно оказываетесь в мире, вдохновлённом романом братьев Стругацких «Пикник на обочине», где вас окружают непонятные и опасные аномалии. Это делает игру уникальной и привлекательной для любителей атмосферных приключений.

Если все это вам по душе, то сверьтесь с картой, хватайте снаряжение — и в путь. Давите на газ что есть мочи: эти сокрушительные вихри сметают все на своем пути.

Арт-дизайнАтмосфераИммерсивностьМузыка/ЗвукиТехническая частьПустая концовкаГрафоманствоПерегруженный интерфейс
25 июля 2024
из 1 871 страницы