Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Slay the Spire
Геймеры открыли для себя декбилдинг? Откуда столько шума?

Спасибо шпилю за возможность комфортно переболеть болезнь, это идеальная игра, чтобы отключить мозг и разложить пасьянс "с приколами". Но видимо ради того чтобы игра стала рогаликом, авторы поглумились над механикой построения колоды...

Поиграйте в "Звездные империи", "Тираны Подземий", в "Дюну Империи: Восстание", "Ascension tactics", да даже в настольную версию Slay the Spire (хотя последнее на свой страх и риск) и почувствуйте насколько эти игры глубоки и разнообразны без 100 "уникальных артефактов боссов и расходников". Просто за счет кор-мехники. 

Расслабляющий игровой процессБольшая реиграбильностьОтсутствие сюжета и внятного лораИграй ради того чтобы открыть 20 уровней сложностиСлабый контроль колоды по меркам жанра
9 августа

+1
Minnesota Fats: Pool Legend
Лучший симулятор бильярда на Sega

Если вы фанат консоли Sega и бильярда то вам сюда. 
Здесь есть режим карьеры и режим игры на двоих выбором правил (девятка, восьмерка, пул и тд). Достойное ретро развлечение в соревновательном духе.

Приятный залипательный саундтрек и звукБольшая реиграбельность за счет множества режимовРасслабляющий геймплейПомните что игра 1995 года, кто то может быть не готов )Искусственный интелект в игре либо максимально рандомно лупит по шарам, либо чемпион вселенной )Игра раскрывается если играть вдвоем на геймпадах на телевизоре, если это просто эмулятор на ПК то атмосфера не та))
9 августа

+2
The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Считаю эту часть самой недооцененной из Темных картинок. Если не брать в расчет сюжетный твист (тут первенство, конечно, будет за Little hope), то для меня это лучшая игра серии. Динамичная, реально вариативная, без симулятора бессмысленной ходьбы по темным коридорам. Вообще для меня каждая часть The Dark Pictures Anthology была хуже предыдущей - в основном из-за того, что создатели решили, что искусственное растягивание хронометража ходьбой и отсутствие адекватной развязки сделают игру лучше нет. 
А одна из концовок Man of Medan, ставшая для меня первой, почти шокировала - не ожидала я от игры такого подвоха. Правда, режим куратора мне показал, что подвох мог быть еще более жестким :D А в последних частях, к моему сожалению, авторы совсем перестали делать попытки удивить игрока. 

Минусом для меня стала только плохая оптимизация и какой-то рваный монтаж, где фразы обрывают на полусове. Вообще в этом плане меня все Темные картинки дико бесили: ни с одним интерактивным кино (в том числе и более требовательным) я не устраивала такие танцы с бубнами, пытаясь сделать картинку плавной и избавиться от микрофризов. 

интересный сюжетвариативность, при разном составе персонажей становятся доступны разные места + некоторые из них еще и в двух вариантахесть жуткие моментыоптимизация
9 августа

+4
inKONBINI: One Store. Many Stories
Галя, у нас шедевр!

Вдохновившись, как мне кажется, мини-играми из серии  Yakuza, небольшая русская (!) команда сделала удивительно приятный симулятор работника конбини, в котором, к сожалению, мало менеджмента.

Сперва я подумал, что это большое упущение — разрешать игроку только двигать продукты и заказывать новые, не переживая за итоговую статью расходов в день. Но ближе к третьей смене понял, что главное достоинство игры спрятано в её подзаголовке. Это игра про диалоги, общение с интересными колоритными персонажами и решение их проблем и просьб.

Вы будете счастливы разобраться в проблемах местного мастера, который не в ладах со своей кошкой, или маленького доставщика, копящего на уникальные аниме-фигурки. А лёгкая загадочность посетителей и дождь за окном вызовет интерес и уют, который так и вылезает из экрана.

Настоятельно рекомендую всем, кого интересуют такие маленькие истории, вдохновляющие жить и добиваться большего. Это не самый лучший проект именно как игра, но эмоции он подарит правильные.

Атмосфера маленького магазинчика с его постоянными клиентамиХорошее музыкальное сопровождениеПриятные истории главных героев, в которых хочется разобратьсяНеплохой формат менеджмента... ...которому, к сожалению, не хватает глубиныМелкие баги
9 августа

+2
Do Not Feed the Monkeys

Классная игра. Поначалу показалась несколько странной, но стоило немного вникнуть - и уже было не оторваться, не кормила бы обезьянок и кормила)) Единственное, меня немного напрягал уж слишком жесткий тайм-менеджмент квестов некоторых двойных клеток, которые с первого раза почти нереально пройти, так как времени не хватает. Это добавляет игре вызова (плюс к необходимости правильно питаться и вечно за что-то платить), но я бы предпочла, чтоб игра давала больше времени на последние клетки.

интересный сюжет разнообразные клеткиприятный визуалгеймплейна последние клетки может не хватить времени"пустые" клетки, в которых нет сюжетной истории, но они занимают место и за них надо платить
9 августа

+1
Shift At Midnight
ГАЛЯ, ОТМЕНА

Несмотря на не очень высокую оценку, я хочу порекомендовать эту игру. Стоит она недорого, надоесть не успевает, ещё и обладает редким свойством в своем жанре - завершенностью. Тут есть какой-никакой сюжет и концовка, что уже ставит её на ступеньку выше остальных собратьев. По своей сути это Papers, Please, где мы стараемся отделить людей от нелюдей, попутно разбираясь с рядом других проблем и отбивая наш магазинчик от всяких чудищ. Сделано сносно, играется весело. При этом на протяжении всего прохождения активно предлагают новые ситуации и условия: то сканер существ, то заправка автомобилей, то ночью новый враг появится. Игра регулярно развлекает.
На прохождение ушло где-то в районе 3.5 часов неспешного геймплея, что хочется скорее выделить в плюс.  Посудите сами: по стоимости билета в кино (465 рублей в ру регионе) вы получаете добротную кооперативную игру, где есть немало разнообразия, веселья и даже чуть-чуть места для страха. Однако на большее она претендовать не может, да и не хочет, что уж говорить.

Развитие геймплея по мере прохожденияСмешные персонажи
9 августа

+1
Assassin's Creed: Black Flag Resynced
Можно было

лучше раскрыть лор и персонажей, но в юбисофт всё как обычно: создаётся ощущение, будто за все игровые аспекты ответственны люди с разным уровнем квалификации. Когда только начинается интересный сюжетный момент и ты думаешь, что сейчас получишь дозу интересной истории - она тут же заканчивается, не успев начаться.

графикакораблики стреляют друг в другапиратское приключениебоёвка нормшторма красивыенекоторые повествовательные моменты сделаны просто отвратительнооднотипные абордажиупущенный потенциал раскрытия Эдварда и остальных
9 августа


+1
Bayala

Детский 3д платформер, с незамысловатой но качественной графикой.

Но при этом с недетским гриндом, для открытия мини игр и фотокарточек, нужно нафармить уйму внутриигровой валюты(бобов).

На стим деке часто заедало управление, персонаж не забирался на уступах. Приходилось перезапускать этап игры.

Параллельно можно глянуть одноименный мультфильмСредненькая игра вышла, даже активности сторонние не спасают игру.
9 августа

+1
Warspear Online
Ламповая пиксельная ММО

«Warspear Online» — это классическая 2D-фэнтези MMORPG с видом сверху, разработанная компанией AIGRIND. Игра вышла 12 июня 2008 года и за 18 лет обзавелась огромным миром, преданной аудиторией и... множеством проблем. Проект работает на ПК, Android и iOS с кроссплатформой, что позволяет играть с друзьями независимо от устройства.


Итог: Классическая «олдскульная» RPG, не видел автобоя, но вроде говорят, что есть, но с проектом за исключением одного момента всё было понятно. Пиксельная, ламповая, в духе старых JRPG. Хотя я и не любитель пиксель-арта, но тут он сделан приятно. Какая же здесь несколько запоминающихся мелодий, которым так и хочется подпевать. Хоть и выглядит устаревшей для меня, но что-то в ней есть, если присмотреть, что я сделал, то какая душа, что ли, ощущается в аккуратном пиксель-арте + саундтреке.

9 августа

+1
Gears 5
Начали за здравие...

Из всех номерных частей серии эта - самая противоречивая.

Первый акт это просто конфетка. Сбалансированные бои, шикарные локации, постановка на высоте. Химия и напряжение между персонажами. Ну не к чему придраться, начинаешь думать что это лучшая кампания Шестерёнок. Начинается второй акт, open-world, наконец-то дали выбраться из подземелий, заброшек и заводов, прям вайбы второй и третьей частей. Разные точки интереса, где каждая локация это сложная арена со своим набором врагов. К сожалению, это все скатывается в полную безвкусицу во второй половине игры. И заканчивается без какой-то драмы и точки напряжения. Грустно.

Но, без экспериментов не создашь ничего нового. Будем считать это не вполне удавшимся экспериментом.

Химия между персонажами, и спасибо что не стали делать главную героиню сильной независимой СпасительницейЧарующе красивые открытые локации, хотя идея ледяной и песчаной пустынь выглядит прям абсурдной. Где же тогда уровни с джунглями и грибными болотами?Замечательно подобранные враги на небольших аренах на протяжении всей кампанииГрафика и ролики сногсшибательныеВсе виды оружия всё такие же вкусные и приятныеБоссы и антагонисты как таковые просто никакие. Но это тянется еще с 4 части. Здесь не будет никого типа Раама, Скорджа, МиррыСложность не сбалансирована (примерно как в Space Marine 2), и в определенный момент на тяжелом уровне невозможно терпетьК сожалению момент выбора в конце, как и в целом последние главы вообще не дают никаких чувств, сделано топорноОткрытые локации к сожалению пустые и неживые без интересных случайных событий
9 августа

+3
Rayman 2: The Great Escape
Игропром меняет каждого! Раньше я был 2D-платформером...

Настала новая эпоха 3D. Все поголовно начали переходить на новые технологии, чтобы не отставать друг от друга. Год промедлил - и ты уже на свалке истории. К таким истинам пришли в команде по созданию нового Rayman.  Крэш застал их врасплох, как и другие подобные игры - им пришлось перелопачивать игру с самого нуля. Я прошёл её до конца, чтобы понять, насколько были готовы авторы к инновациям.

Сначала пройдёмся по сюжету. Честно, вы не увидите тут революции или откровений для себя. Вполне себе стандартненькое повествование, где мы должны одолеть новое зло в лице капитана судна Адмирала Бритвы (Razorbeard). В отличие от Мистера Дарка, здесь мы его видим на постоянной основе, а также нам вводят в курс дела, какой он из себя - комедийный персонаж. Может, мне так кажется, но я натыкаюсь на такой факт: уже вторая франшиза ( Spyro) делает в сиквеле игры злодея-коротышку, который более харизматичен и запоминающийся, чем изначальный антагонист. По мне, главная проблема этого сегмента в том, что авторы даже не попытались нормально познакомить нас с новыми героями, которые будут помогать Рэйману. Всё строится так, что ты уже знаешь всех этих персонажей, от этого появляется ощущение, что ты явно пропустил игру, где должен был со всеми ими познакомиться и провзаимодействовать. Понимаю, что это их первая такая сценарно проработанная история, но не видеть таких моментов я не смог.

Тем не менее новый формат сыграл им огромный плюс, так как в этой игре чувствуется, что каждый элемент делался с душой. Однако заранее предупреждаю, что моя версия игры была предназначена для PS1, поэтому многое из того, что есть в основной игре, может не быть или было переработано, но все эти моменты я распишу.

По сути, мы видим того же Рэймана, которого ещё придумали для  первой игры. Сам по себе каждый его элемент тела левитирует, но всё равно как-то присоединён к основному телу. Также постепенно, как и в  прошлой игре, нам будут выдавать новые способности, так как мы их потеряли: полёт, суперзаряд и зацеп к кольцам. Самое главное нововведение в способностях, так это - плавание и стрельба. Теперь мы можем нырять и проплывать некоторое расстояние, пока хватает воздуха. Стрельба заменила прошлую способность Рэймана - швыряться своим кулаком в противников. Главный мой страх был в камере, так как для разработчиков 2D-платформера, наверняка, даже малейшей ясности не было, как её делать, чтобы игроку оставалось комфортно во время игры, но им удалось управиться! Камера чувствуется приятно и держится на той дистанции, на которой ты не будешь проваливаться за текстуры или предметы. Даже во время стрельбы ты можешь удерживать прицел на противнике и стрелять только в него. К сожалению, задумка для PS не особо подходила для PSP, так как на них нет R2 и L2, поэтому от этого пришлось немного страдать и прицеливаться через стик или наобум.

В основном игра похожа на все платформеры, которые выходили ранее. Наверное, ближе всего игра похожа на  MediaEvil. Начинаем уровень с точки A, выполняем условие на уровне, доходим до точки B. А так наши задачи будут состоять в поисках масок, чтобы усилить нас перед финальным боем, и в спасении жителей. Самый кайф в том, что тут добавили разные забавные и крутые моменты - от полёта на бочке до покатушек на ходячей ракете. От этих моментов хотелось всё больше и больше погружаться в игру.

Здесь я бы хотел отметить всё то, что не было добавлено в данную версию игры. Сначала начну с того, что, к сожалению, в игре присутствует неприятный факт удаления целого уровня (Вершина мира - The Top of the World). Не знаю, в чём именно причина не включения его в игру, но, возможно, память не позволяла его добавить. Также в придачу были вырезаны у многих уровней начало от нескольких минут, как, например, покатушки на стульчике, до больших сегментов, как, например, огромная локация кладбища перед попаданием на речные бочки. Хотя вру: не только в начале уровней такое бывало, но и под конец, как, например, целый сегмент, где ты управляешь кораблём, чтобы спасти детей. Его тупо нет. Далее меняли местами некоторые части уровней между собой. Пример: сегмент с китом, который встречается где-то на середине игры, появляется почти в самом начале, перед сражением с первым ледяным боссом. Непонятные мне махинации, которые после проверки вводили меня в ступор. Но самое странное - это то, что не добавили альтернативную концовку, где ты можешь выбрать золото вместо кубка исцеления. Вполне интересная задумка, которую не ожидал ни один игрок на то время, когда тебе могут в таком позитивном и лучезарном произведении предоставить отрицательный конец. Очень много вопросиков остаётся после этого.

И дополню маленькими деталями, которые не так уж сильно повлияли. Был убран отовсюду персонаж-советчик. Он мог выскочить и рассказать про механики или способы пройти игру. Для PS1 его заменили на обычные всплывающие таблички. Вот точно, что реально смело можно было удалять, и это только облегчило жизнь - это механика вскарабкивания по двум стенкам. По сути, ненужная механика, которая тупо тормозила и заставляла ждать, пока ты просто взберёшься вверх. И к моему удивлению по сравнению с другими версиями, суперудар никак не ограничивается в количестве использования. Тут почему-то игрокам дали вволю и разрешили шмалять этим приёмом направо и налево. И последнее, что может удивить многих других игроков, проходивших оригинал - это полная озвучка на английском. Если включить любую другую версию, то они тараторят на своём непонятном, а тут нам решили завести полную понятную речь от каждого героя. Иногда я вправду поражаюсь, как кардинально могут отличаться версии игр на разных платформах.

Если брать моменты со сражениями с противниками, то тут нас не удивят. Стреляешь в каждого, кто тебе попадается на глаза, пока он полностью не исчезнет. Хоть тут неплохо проработали дизайн и поведение врагов, но этого не хватает, так как в остальном скучновато. Другое дело - уже сражение с боссами. Если я правильно запомнил, то их всего четыре: Ледяной, Огненный, Помощник капитана и сам Адмирал Бритва. Если брать первых троих, то у них это вполне лёгкие и быстро заучиваемые паттерны. Самое главное - просто не проморгать нужные моменты, а то придётся начинать с самого начала, буквально. Максимум отличие в том, что Помощник капитана появляется намного раньше, а именно во время получения второй маски в отличие от оригинала, где он заявляется почти под самый конец. Тем не менее, с ним тоже не составляет труда разобраться, просто надо иметь терпение.

Однако сам финал-босс уже может задать жару многим игрокам. Всего у него 2 стадии. По мне, первая стадия самая дурацкая и непонятная. Даже после прохождения я так и не понял, как лучше всего победить его. Вроде всё интуитивно ясно - отбивай его заряды и уклоняйся, но проблема в том, что он и сам уклоняется, поэтому приходится надеяться на волю случая, чтобы попасть по нему достаточно для перехода на 2 стадию. Прикол в том, что эта стадия отличается от оригинальной версии. На PS1 придумали заменить весь сегмент на вариацию  Galaga. Поначалу мне казалось, что это не особо удачное решение, но, взглянув, как это выглядит в оригинале, и наслушавшись страданий, я принял и возрадовался, насколько оказалась интереснее версия у меня, чем там.

Как минимум радует то, что дизайнеры уровней, вроде, остались те же люди. Каждая локация выделяется от другой и запоминается своими чертами, хотя, по мне, они не смогли переплюнуть себя из первой части, так как там просто феерия разнообразия. Однако согласен с некоторыми, что уровни, где ты участвуешь в соревновании по забегу, чувствуются лишними и такими себе. Конечно, хорошо, что на них можно собрать люмены, но приносил ли мне сам уровень удовольствие? Навряд ли.

Главный просчёт разработчиков - сама основа этой игры, которая поддерживала во мне интерес и не переставала заряжать меня стимулом проходить первую игру - музыка. К сожалению, она тут никакая. Ни одна мелодия мне не запала в душу. Может, я стал эгоистом, что требую многого? Я совершенно убеждён, что эта часть игры является гипотенузой, что держала на себе всё, из чего представлялось само произведение.

Хоть в игре и было много сокращений, переделок и прочего, авторы решили утешить игроков неким секретным уровнем, который можно открыть, собрав 1000 люмов. Нам дали возможность поиграть в изначальный концепт, который разрабатывался до полного обнуления работы. Пусть это всего один уровень, но он даёт понять, что даже та версия не забыта. Жаль, что от неё остались лишь рисунки и этот уровень. Тем не менее он согрел мне душу.

Итог, довольно далёкая до идеала игра, но всё равно неплохая сама по себе. В неё приятно играть до сих пор. Она содержит много нового и уникального. Не знаю, осталась ли эта часть в истории и в умах людей, но точно можно сказать, что она закрепила в сознании и в интернете такого героя, как Рэйман. От меня рекомендация к прохождению.

Была пройдена на PSP.

P. S. Есть вероятность, что данный обзор я удалю и перенесу на другую страницу, когда она появится. Я убеждён, как и в случае The Simpsons Game, что для версии PS1 нужна отдельная страница. Поэтому не удивляйтесь, если этот обзор появится снова.

9 августа


+4
Sin and Punishment: Successor of the Skies
Разнояйцевые Близнецы
Не выпендривайся, ставь на лёгкую.
Не выпендривайся, ставь на лёгкую.

Платформа: Dolphin

Перед нами шедевр, совмещающий несколько жанров для Wii , ведь это стильный и драйвовый рельсовый шутер от третьего лица с элементами Bullet Hell (Шмап). Игра погружает в атмосферу роботизированного будущего а-ля PS9 тут и интригующая тайна, и колоритные боссы, и музыка, которая отлично дополняет образ мира. Несмотря на интересный сюжет, разобраться в нём непросто, но это даже добавляет шарма хочется искать скрытые смыслы.

Сложность игры может серьёзно испытать нервы , мой первый заход на среднем уровне за парня оказался настоящим испытанием. Настоятельно советую начинать с лёгкого режима - так получится лучше прочувствовать механику и насладиться динамикой без лишнего стресса. К тому же стоит попробовать игру за девушку у неё есть автолок, который заметно облегчает прицеливание. А учитывая, что в бою нужно не только метко стрелять, но и вовремя отбивать снаряды мечом или ногами, такая помощь точно пригодится.

Правда, на лёгком вы не увидите весь контент. Например, в лесу на вас нападает стая Свирепых Медведей. Вы справились с ними вот и всё , уровень пройден. Но на Среднем полсе победы  они превращяются в Нечто и берут велосипед - это новая стадия босса, в стиле Биопанк. Придётся проходить дважды, но зато это будет как тренировка.

Режиссура в игре просто невероятная - взрывы, резкие смены ракурса, погони и даже внезапные переходы к механикам битемапа - всё это создаёт мощный поток ярких эмоций. За семь уровней игра успевает удивить не раз, а управление на нунчаке добавляет особый шарм , нужно одновременно целиться, уворачиваться и реагировать на угрозы — никакой рутины, только чистый адреналин. Однозначно рекомендую этот шедевр всем любителям динамичных шутеров — это тот случай, когда каждый момент на экране работает на драйв и вовлечённость.

Игра очень сложная, и в ней катастрофически не хватает QTE с нунчаками и Wiimote,
8 августа

0
Ring of Elysium
Клон PUBG

«Ring of Elysium» — это компьютерная игра многопользовательский шутер от третьего лица в жанре Battle Royale. Игра была разработана компанией Tencent Games и выпущена 19 сентября 2018 года.

Насколько мне помнится, я играл на сервере Гонконга, хотя это не точно. Однако я точно помню, что когда зашёл в игру, у меня был ник arina123. Как я стал Ариной — это, конечно, интересный вопрос.

8 августа

+2
Returnal

В этой игре приятный шутерный геймплей и крутая музыка (4-й босс - это пик), но это средний рогалик с сюжетом а-ля "сон собаки".     

8 августа

+1
Gang of Four

Игра с китайским антуражем на четверых, где надо быстрее сбросить карты с рук путем комбинаций из покера и по нарастанию номинала. Кто не поспел — пишет себе количество очков по количеству карт (а иногда и с множителями: >7 карт — ×2; >10 карт — ×3). Каждый такой set — часть одной большой гонки «From 0 To 100», где по достижению сотни, игрок автоматически проигрывает, пока оставшиеся занимают позиции на трехместном пьедестале согласно набранным очкам. Степень же прохождения измеряется исключительно внутренними ачивками, и то лишь при авторизации через аккаунт Asmodee. 

с низкоскиллованными игроками «From 0 To 100» происходит куда дольше и одна партия может занимать до часу не очень увлекательного карточного действауровень сложности ботов измеряется не скиллом игры, а более выгодным набором карт в их руках
8 августа

+1
DOOM 3

В юности я, конечно, играл в Doom 3, но игра не оставила никаких воспоминаний. Напугала ли она меня? Не помню. Тянул ли комп? Думаю было проще, чем с первым Crysis. Понравилась ли мне она? Навряд ли. Сравнивал ли я её с первыми двумя частями? Нет, т.к. не играл в первые две части этой классической франшизы, да и в целом лишь недавно ознакомился с основами основ: DOOM+ Quake+ Duke Nukem 3D. Doom 3 почему-то ассоциировался у меня с очень проходной игрой и как оказалось, отчасти это так.

Сегодня я оцениваю эту игру в рамках классического бумер-шутера (какой эта игра и является). Не могу сравнить её с первыми двумя частями, т.к. играл только в Doom 64, но если предположить, что Doom 64 не сильно отличается от первой и второй части, то прогресс мы видим на лицо. Doom 3 оказался явным прыжком… вот только куда? После выхода игры, некоторые игроки посчитали, что это был хоть и прыжок, но в пропасть. Трудно не согласиться, учитывая, что я очень долго думал, как же оценить игру: плохо, средне или относительно нормально? Хорошей эту игру я точно не могу назвать, но и сказать, что игра совсем не цепляет, не цепляет как бумер-шутер, я тоже не могу. У игры есть одна большая проблема и вагон крошечных. Начнём с самой главной для меня проблемы: кайф, вернее его отсутствие, от уничтожения орд демонов.

Игру Doom 64 я оценил в 5 баллов из 5 не в последнюю очередь по причине великолепного ощущения от уничтожения противников. Это ощущение складывается из того как чувствуется оружие и от того как мы ощущаем уничтожение противников. В Doom 64 с этим всё просто отлично. Здесь же ничего этого нет. Всё оружие в Doom 3 ощущается очень слабо, точно так же как попадания по врагам и их последующая гибель. Если говорить на что Doom 3 более всего походит сегодня, то это будет бумер-шутер Prodeus, который визуально походит больше всего, и который, как мне кажется, был вдохновлён именно Doom 3. Вот только если в Prodeus уничтожать противников абсолютный кайф, да и оружие чувствуется, а главное чувствуется эта разность, вариативность оружия, то в Doom 3 ничего этого нет. В этом смысле игра больше напоминает Painkiller и Bloodhound, где тоже оружие различается лишь по внешнему виду, а попадания по противникам и их гибель не чувствуется совсем.

Кстати, как гибнут противники. Вот от Doom ожидаешь что-то очень кровавое с небольшим эффектом WOW, как это имеет место в той самой Prodeus. В реальности же в Doom 3 враги просто исчезают подобно голограмме, из-за чего весь ужас от слуг ада сводится к нулю. Ну не могут демоны умирать подобно какой-то голограмме, но именно это и реализовали разработчики. Да даже в первых частях Doom противники умирали что называется красиво, эффектно (для того времени). Здесь же возникает ощущение, что разработчики просто решили не утруждать себя анимацией и всё свели к простому постепенному исчезновению. Не разрыву, а просто нажали кнопку «off» на панели голограммы. Вот эти две вещи: отсутствие ощущения от оружия и отсутствие приятного ощущения от уничтожения противников, а так же вариация гибели противников, сводит всю horror составляющую чуть ли не на нет. Да, игра пугает, вот только у нас тут бумер-шутер, а не симулятор ходьбы.

Игра действительно смогла пару раз меня напугать и в целом атмосфера ужастика присутствует. Вот только это не может являться центральной частью бумер-шутера. Horror элемент может быть частью атмосферы на фоне которого разворачивается FPS боевик, но это лишь поддерживающий элемент, а не как это имеет место в симуляторах ходьбы, основной. Однако в Doom 3 возникает именно такое ощущение, т.е. что большую часть усилий разработчики посвятили именно horror составляющей, а не непосредственно FPS элементу. Я вот до сих пор не понимаю, зачем нужно было включать в игру все эти летающие трупы, если у нас тут никакой магии нет. Ну, т.е. кто эти трупы поднимает в воздух? Главный антагонист? Но игра прямо не показывает, что он обладает некими потусторонними силами. Тогда зачем? Но, хорошо, это не самый важный момент. Более важным моментом является попытка поиграть с тьмой, используя её в качестве инструмента усиления horror составляющей. Вот только то, что хорошо смотрелось бы в симуляторе ходьбы, совсем не смотрится в бумер-шутере, хотя бы потому, что в симуляторе ходьбы важным словом является «ходьба», а в бумер-шутере, как мы все прекрасно знаем, ходьбы или медленного передвижения быть не должно. Бумер-шутер на то и бумер-шутер, что тут всё быстро, т.е. игровой процессы быстр по определению, ритмичен.

Темнота будет сопровождать игрока повсюду на всём протяжении игры.

Пока проходил Doom 3 постоянно вспоминал обновлённую Quake II, которую делали те же люди что и Doom. Если я про Quake II говорил, что там скучно ощущается отстрел противников, то в Doom 3, он ещё хуже. Если в Quake II с вооружением всё не очень хорошо, в том смысле что оружие слабо ощущается, за исключением дробовика и рельсострела, то в Doom 3 этого ощущения практически вообще нет. Если Quake II ощущается как старая игра, то Doom 3 воспринимается…. Нет, не как старая игра, а как плохая игра, как плохой или в лучшем случаи, слабый бумер-шутер в котором на сам шутер разработчики не обратили практически никакого внимания. На этом фоне второй Quake это просто чуть ли не шедевр (оценивая из сегодняшнего дня, назвать Quake II шедевром я не могу именно по причине сильного устаревания игры, но на фоне Doom 3, это вообще отличная игра).

Кстати, темп. Темп в Doom 3 очень медленный, медленный именно для бумер-шутера, а в дополнении к этому, у нас тут не то, что орд демонов нет, у нас тут если очень повезёт, то можно столкнуться с тем максимумом в 4-5 одновременных противников, что тоже выглядит и является недопустимым в бумер-шутерах, где кайф от уничтожения врагов соседствует с их большим количеством благодаря чему мы находимся как бы на волне. Это тот стандарт, который есть почти во всех бумер-шутерах, но не в Doom 3.

И всё же… Doom смог сделать то, что не смогли другие родоначальники FPS жанра, включая Quake, Duke Nukem 3D, Turok. Doom смог относительно успешно перейти в новую свою эру, отказавшись от своей самой первой графической оболочки и своего движка. Да, попытка скрестить horror с FPS боевиком оказалась не самой лучшей затеей, да и как FPS боевик, отстрел противников тут слабее, чем в Quake II, но всё же разработчики не опустили руки и стали и дальше искать варианты для четвёртой части, которая получила тот успех, на который и рассчитывали игроки, впервые запуская Doom 3. Под четвёртой частью я подразумеваю, разумеется, Doom (2016).

8 августа

+2
Resident Evil 4 (2023)
RE4

Продолжение истории Леона Кеннеди и Ады Вонг.
Ремейк одной из самых продаваемых игр в серии Resident Evil.
В своё время в оригинале мне удалось поиграть только в сегмент с деревней, но с сюжетом и историей я знаком не был.

Графика и дизайн.
Как по мне, весь визуал в проекте — это лучший пример передовой графики нашего столетия. Несмотря на то, что игра вышла в 2023 году, визуально она выглядит именно так, как, на мой взгляд, должна выглядеть современная реалистичная игра. При всём при том, насколько тут крутые модели, анимации и эффекты, также круто всё это и оптимизировано. Ноль лагов, зависаний, утечек памяти или других проблем.
Касаемо дизайна уровней, игра представляет собой по большей части линейные сегменты с аренами, однако арены выполнены отлично. Повествование через окружение реализовано на 100%: те вещи, которые игрок должен увидеть, он увидит. Игра ему об этом не скажет напрямую, но покажет аккуратно, так, как будто так и должно быть.
Интерфейс удобный в использовании и ориентировании.

Аудио и саунддизайн.
Идеально. Все звуки, даже самые мельчайшие. Начиная со звуков трения металлических лат и заканчивая выстрелами разного оружия и озвучкой персонажей. Нет никаких нареканий. Оргазм для ушей.

Сюжет и нарратив.
Сюжет достаточно интересный и «бодрый» за счёт блокбастерных элементов. Персонажи харизматичные, и наблюдать за их взаимоотношениями — одно удовольствие. Антагонисты неплохие, однако присутствующий тут Альберт Вескер не является главным антагонистом данной части, поэтому протагонисты по харизме выигрывают.
Запись всех диалогов была отображена в документах, что тоже удобно.

Геймплей.
С ним в проекте всё также отлично. Импакт от выстрелов ощущается, противники разнообразные по своим типам.
Эксплорингом заниматься интересно. В рамках изменений по сравнению с прошлыми ремейками теперь не видно, всё ли ты залутал на локации, но это не сильно ухудшает ситуацию, так как в целом на среднем уровне сложности больших проблем с ресурсами не было, и эксплоринг вознаграждал. Также это помогало делать постоянную ротацию оружия, и получилось побегать почти со всеми стволами в игре.
Коллектаблы было искать достаточно просто и приятно, как и во второй части.
Систему бэктрекинга, которую особенно удобно наблюдать при прохождении доп. кампании "Separate Ways", можно описать как прогулку по одному и тому же живописному парку, но обратным путём: локация та же, но и удовольствий столько же.
Не особо раскусил систему парирований и уворотов. Индикация не очень очевидная и удобная, как по мне.
Хоррор-составляющая тут есть, и частично она разделена по персонажам. Например, хоррора больше за Эшли. Но напряжение ощущается и при игре за Леона, несмотря на то, что он ходячий арсенал, особенно в каких-то отдельных элементах (лаборатория Umbrella).
Дополнительный режим "The Mercenaries" отлично раскрывает реиграбельность основных арен, закрыл все не ниже "S" ранга.

Вывод
Давно я не встречал дорогих и настолько хорошо отполированных продуктов.
Не зря CAPCOM называют королями ремейков — это звание полностью соответствует текущему состоянию их проектов.

Превосходная визуальная и графическая составляющая.Великолепный саунд и аудио-дизайн.Интересный, захватывающий сюжет с харизматичными персонажами и блокбастерными элементами.Компетентно проработанный баланс и все элементы геймплея.Из-за посредственой индикации не всегда получается грамотно реализовывать парирования. Ну их нет... минусов-то..ну реально, все стремиться к идеальности...
8 августа

+7
007 First Light
Смешано, но не взболтано

Как говорил подполковник Петренко, "Разведчика может погубить красивая женщина". Поэтому что должен делать разведчик? Правильно! Сам погубить красивую женщину. К сожалению, Бонда этому не научили.

А в остальном игра ничо-так. Не дает заскучать за счет смеси механик - шутера, стелса, погонь, паркура. Но каждая из них по отдельности сделаны посредственно. Пожалуй, к стрельбе значимых претензий нет. Стелс тосклив из-за слепоты врагов, особенно когда игра принуждает к скрытному прохождению. Расследования обрезаны до простеньких задачек по краже ключа у охранника. Сюжет полон банальностей. Гонки такие, что удивляешься, как управление Астон Мартином похоже на то, как ты ехал по родной деревне за рулем дедовской семерки. Персонаж тоже не ахти, от киношного обаяния Бонда в нем ничего нет.

Но в сумме это работает.

Чередование механик не дает быстро приуныть. Стелс - карабкалки - шутер - и так по кругу. Хотелось бы большего разнообразия, но это лучше, чем если бы был только стелс или только шутер.Красивые виды. Не везде, но, например, во вьетнамской локации красиво. Хотя она как будто вся - отсылка к одной из миссий в Хитмане.Как минимум две красивых женщины (а кому-то и миссис Понсонби приглянется) и Маня-Пеня, к которой по сюжету Бонд почему-то оказывается очень привязан.Пострелушки довольно бодрые, патронов вечно в обрез, из-за чего в укрытии долго не посидишь. А вот рукопашка так себе.Скриптованность геймплея. У тебя есть пушка, но игра даже не дает прицелиться - а это потому, что стрелять можно только в ответ. Стелс надоедает очень быстро, но и превратить игру в шутер игра дает только в тех случаях, когда она этого хочет. Всё в угоду киношности.Иллюзорная вариативность. Авторы Хитмана могли бы придумать что-то поглубже, чем 3-4 варианта попасть в одну и ту же комнату, которые можно найти за минуту, просто подслушав разговор.Душный стелс. Он интересен только первые пару часов. Причина - околонулевой ИИ врагов, которые не замечают, как ты дерешься с охранником на кулаках в 3 шагах у них за спиной.Где хорошая музыка?! Известный саундтрек из фильмов звучит три раза за игру, в остальное время примечательной музыки нет вовсе.Дырявый и клишированный сюжет, часто вызывающий риторические вопросы "и всё?! вот так легко?!"
8 августа
1 2 ... 134 135 136 137 138 ... 1866 1867
из 1 867 страниц