Отличное приключение, которое обязательно запомниться и западёт в душу. На удивление все персонажи безумно приятные, даже стервозная репортёрша пропагандистка не раздражает.
Отличное приключение, которое обязательно запомниться и западёт в душу. На удивление все персонажи безумно приятные, даже стервозная репортёрша пропагандистка не раздражает.
Я не могу в это играть. Остановился на 3ей главе, может и содержание игры и что происходит интересно. А вот геймплей просто "завораживает". Вы там будете только и делать что иди принеси, иди принеси, иди принеси. Ему нужно вот это, а ему вот это, а этому вот это и это весь гемплей. Обзоры стима посмотрел и я не один так думаю. Выбора игра никакого не предоставляет. Вот в той же 3 главе, казалось, что игра наконец даёт выбор. Мы можем погрузиться в пророка, а можем пойти дальше. И нам игра прямым текстом говорит так. Но по ходу игры когда мы помогли кондитеру, "принеся сначала это, а потом вот это". Игра просто нас разворачивает и нам говорят "пошли поможем этому мужику". Лично я выпал с этого.
В игре вы будете просто бегать с места на место, искать нужные предметы и бежать с ними куда вам надо. И так явно будет до финала.
Пойду на ютубе посмотрю развязку и финал игры.
По сравнению с предыдущими частями, Serious Sam 3: BFE получился неоднозначным. Упор на реалистичную стилистику и пародию на Call of Duty 4: Modern Warfare в первой половине игры, очень выделяет игру на фоне остальных игр серии, правда не всегда в лучшую сторону. С одной стороны, у нас современность с его вооружением, с другой, элемент фантастики в лице угрозы инопланетного вторжения.
Ощущения от игры очень необычные. Теперь оружие и враги ощущаются более плотно. Темп игры почти не поменялся, однако сражения ощущаются теперь немного вязко, намного сложнее маневрировать, хоть и добавили спринт. А ещё добавили перезарядку оружия, ага: на дробовик, на автомат, на "Опустошитель" (аналог снайперской винтовки с разрывными снарядами). Это привносит тактический элемент в игру, но при этом страдает динамика и манёвренность в бою.
Теперь пауэр-апов нет, хотя в конце игры, дадут полетать на реактивном ранце. ИНЕРТАН теперь менее информативен, однако всё ещё предоставляет тактическую информацию.
Добавили новых, убрали или изменили виды монстров. Самые раздражающие как по мне, это: пауки, ведьмы, хнумы, солдаты с оружием, мелкие арахниды.
Дизайн окружения потрясающий! Много различных мелких деталей. Многие постройки разрушаемы. Много различных визуальных эффектов, что предают блеск красивой графике. Графика на то время, была очень качественной. Сделана очень качественно расчленёнка, доставшаяся с наработок HD-ремейков пришествий. Общий дизайн уровней и наполнения, к сожалению посредственный.
Сюжет показывает предысторию событий в последние дни борьбы землян с бесчисленными ордами Ментала. Теперь всё сводится к активации "Ключа к Вечности" - телепорта во времени, и отправки Сэма в далёкое прошлое. Юмора совсем немного. В основном, в начале, как и сказано выше, пародируется Call of Duty. Есть также немного отсылок на поп-культуру, но в целом, градус несерьёзности опустился вниз.
Сэм и раньше сыпал идиотские фразочки в адрес пришельцев, но в этот раз Сэм, вообще без умолку тараторит. Если бы были действительно крутые и сочные коры, я бы в полной мере получил свою долю удовольствия, однако Сэм сыплет глупыми и в основном не в тему фразочками. По крайней мере, в русской локализации от Snowball. Дюк с этим справлялся куда лучше в Duke Nukem Forever.
______________________________________________________________________________________
Подводя итог, хочу сказать, что игра заслуживает ознакомления с ней любителями Серьёзного Сэма. Свою долю удовольствия от бесконечного эпического "мочилова" получить можно. Однако, на этот раз получился серый и очень "пустынный" продукт, имеющий за собой неплохие идеи, даже классные идеи. На фоне остальных частей, выглядит совершенно необычно. Это несомненно качественная игра! Времени потребуется прилично на прохождение. Уровни длятся в среднем, где-то один час (в TFE - от двадцати минут, до получаса, в TSE - тридцать минут). Но неоднозначность стилистики, монотонность, и однообразность местности, может утомить игрока.
На один раз, рекомендую!
Благодарю за прочтение!
Алан Вейк.. Вейк.. Я помню это имя.. Озеро Колдрон.. Эллис.. спустя 13 лет, тёмная обитель нашла финансирование, о Нет.. она снова вырвалась на свободу,
Её апостол - Сэм Лейк, геймдиректор финской студии Remedy, его разум был бесспомощен,"Control" - его шестое произведение, наконец-то обрело долгожданное признание,
Писатель не мог и представить, насколько сильно это затягивает:
Полная творческая свобода, несколько известных мировых франшиз, тонны незримых благодарностей от читателей, он просто не мог остановиться..
Он должен был преодолеть границы разумного, лора никогда не будет достаточно.. фанатам всегда будут нужны теории, никого не устроит видная на поверхности история, оригинал поставил его в ловушку..
Щёлкнул его потаённый триггер, тёмной обители были нужны его элементы арт-хауса,
Кто ещё способен добавить такое в высокобюджетный продукт, в индустрии нет таких сущностей.. японец был слишком самодостаточен, он не подходит..
Бездонный океан добился своей цели, пособники интерактивного мира не получат всех ответов, но благодаря ним он будет жить,
Они будут играть снова и снова, даже завершив заданную для них последовательность,
Они будут ждать трилогию, они дадут заражению распостраниться.. ̶д̶а̶л̶и̶.. бесконечный цикл их бренной жизни принесёт новых субъектов, даже если писатель промедлит с разработкой, ̶к̶н̶и̶г̶а̶?̶
Шагая по петле можно заплутать, неудача за неудачей, непонимание несовпадения критериев, несправедливость мира в бизнесе,
Однако воин света (pelattavuus) не даст кошмару полного Контроля,субъекты ̶R̶e̶m̶e̶d̶y̶ уже пытались, однако иногда бывает полезно перевернуть страницу, найти ключ поможет сеттинг, найти то, что идеально впишется..кто бы мог подумать.. ̶г̶е̶й̶м̶е̶р̶а̶м̶ читателям будет сложно принять дар воина, но упорствующие будут вознаграждены, готовы ли они к своей роли?
Лёгкая прогулка станет тяжеловесной ношей, интриги повествования будут казаться невероятно далёкими, отсутствие привычной динамичности cможет сломить даже давних почитателей,
Воин не достиг перфекционизма, но совокупности грамотных идей достаточно, чтобы поразить, известную классику предстояло смешать с идеями света, привычная формула не выглядит заезженной при должном профессионализме исполнителя, Лес - прекрасная песочница для ̶г̶е̶й̶м̶дизайнера: атмосферная работа художников и разветвлённость пути для персонажа, опасность расходования зарядов источника, стильные скримеры, безумные головоломки, опасные энкаунтеры, и, внезапно сложные по началу, но разнообразные боссы.
Но одного проводника недостаточно, Mies для тех, кто уже был с обителью, и, Сага Андерсон, со своей историей, она ближе к реальности, но не так далека, как было написано изначально, а необходимый экскурс обеспечивают ̶г̶е̶й̶м̶п̶л̶е̶й̶н̶о̶ простые элементы детектива,
Другая половина ̶и̶г̶р̶ы̶?̶ значительно меняет формулу, делает ставку на ещё более густую атмосферу открытой локации, избыток ресурсов, и отсутствие боссов, переписывание сцен действия и хитрую систему ловушек.
Гибкость истории позволяет выбирать последовательность самому, оставив недоступным лишь эпилог для обоих акторов, мастерски перереплетающий ̶s̶i̶l̶m̶u̶k̶k̶a̶ всё воедино, не оставляющий дефицита сюжетных поворотов, изобилуя приятными отсылками к оригиналу, и, лишая зрителей ̶к̶и̶н̶о̶?̶ ясной концовки, стреляя прямо в сердце перед титрами.
Игра не сможет оставить равнодушным, тёмной обители удаётся выполнить свою задачу, среднее количество впечатлений субъекта превышает любые сравнения, акторы музыкального искусства также содействовали в создании, оригинальные композиции с дополняющим повествование текстами, одно из многих уникальных проявлений "Alan Wake II", апогеем-кульминацией творческой энергии которого можно считать интерактивный музыкальный номер "Herald of Darkness" из середины игры
.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶.̶
Возможно, вы найдёте что-то новое, перечитав обзор сначала, ведь мы знаем, что это не петля, это ̶с̶п̶и̶.. ̶ ̶S̶C̶R̶A̶T̶C̶H̶...
Мне хочется орать на людей, переносивших эту игру на ПК. Нет, в техническом плане порт нормальный, никаких вылетов, привязки чего-либо к частоте кадров и всяких эксклюзивных ломающих прохождение багов, но управление на клавомыши - это просто ужас какой-то. Активно используемые клавиши разбросаны по всей клавиатуре, спасибо, что хоть NumPad не затронули. Атаки и спецприёмы назначены на C, E, X и, внезапно, стрелку вниз. Перемещаться по элементам меню нужно с помощью Page Up и Page Down. Бег и перекаты на левый Ctrl, левый Shift при этом вообще никак не используется, кто так делает? Клавиша спецприёма соседствует с клавишей смены персонажа, и, естественно, ты регулярно будешь случайно нажимать не то, что хотел.
Сложилось впечатление, что изначально поддержка мыши в принципе не планировалась и её добавили в последний момент, не подогнав раскладку под неё (не просто так же можно вертеть камерой на I-J-K-L, ощущается отвратительно, к слову). Между одними и теми же элементами меню в некоторых ситуациях можно переключаться мышкой, а в некоторых нет. Курсор стабильно напоминает о своём существовании в катсценах и пропадает только по редким праздникам, а в сегментах, где надо ткнуть в точку на карте, ещё и раздваивается. Если выйти из меню и тут же шевельнуть мышкой, камера начинает кружить вокруг персонажа. Это всё, конечно, мелочи, но они регулярно бросаются в глаза и портят общие впечатления.
Сама по себе игра нормальная, не лучшая от этой студии, но нормальная. По сути, это тот же самый The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, только чистить подземелья приходится в реальном времени, а не пошагово. Точно такая же повседневность школьника, обожающего в свободное время мотаться по чужим поручениям. Точно такая же куча прописанных персонажей, создающих видимость живого мира. Сбор коллекционок, времяпровождение с друзяшками, некоторые монстры и даже один сюжетный персонаж тут не просто точно такие же, а буквально взяты из первой Cold Steel - если уже ранее играли в неё, то в Tokyo Xanadu eX+ как дома себя почувствуете.
Тем не менее, в целом Tokyo Xanadu eX+ смотрится выигрышнее все тех же Trails of Cold Steel I-II. Игра компактнее, в ней гораздо меньше персонажей, что основных, что второстепенных, за счет чего они и прописаны получше, и голова не пухнет от их количества. Сюжетные и повседневные эпизоды распределены более-менее равномерно, нет того чудовищного перекоса в сторону бытовухи из первой Cold Steel. И сама история хоть и использует излюбленные фалкомовские тропы из TLOH (чудесные спасения в последний момент; скрывающие свою личность персонажи; главные герои, произносящие пламенные речи при первой возможности, и т.п.), но выполнено это гораздо изящнее. Если в Cold Steel I-II все эти штампы и условности вываливали на тебя как есть, в лоб и без всякой меры, то в Tokyo Xanadu они встречаются реже, смотрятся уместнее и не такие очевидные. Да, сам по себе сюжет простой, но он нормально рассказан и вполне работает в рамках этой конкретно игры. Хотя в какой-то момент в истории и возникают претензии на нечто большее, но, к сожалению, они так и остаются на уровне претензий.
Боевая система тут достаточно проста и компетентна для того, чтобы бои не превращались в утомительную тягомотину, но довольно корява для того, чтобы получать от неё искреннее удовольствие. На выбор даётся не меньше шести играбельных персонажей, каждый из которых ощущается по-разному, в бою можно переключаться между тремя. Одни герои полезны против одних врагов, другие против других, комбинируй и действуй по ситуации. Вот тебе атака ближнего боя, вот атака дальнего, два спецприёма и одна ульта. Блока нет, можешь только перекатываться, учи тайминги и угадывай действия врага. Лок на противниках есть, но переключаться между ними нельзя, поэтому воюй с камерой или атакуй пустоту. Куча подземелий минут на 5-15 с боссами разной степени честности. Увлекательно? Да. Что-то раздражает? Да.
Вполне неплохая экшн-RPG, на крепкую семёрочку. Если ты уже знаком с творчеством Nihon Falcom, то от Tokyo Xanadu eX+ получишь ровно то, что ожидаешь. Само то, когда хочется чего-то от них, но все официально локализованные Trails уже пройдены, а следующую ждать ещё минимум полгода. Если нет, то она вполне подойдёт, чтобы вкатиться в игры от этой студии. Отвала всего с большой вероятностью не произойдёт, но общее представление иметь будешь.
Писатель со своей женой приезжает в маленький скрытый в горах городок, в надежде отдохнуть от городской суеты. Однако, по всем канонам Твин Пикса, городок оказывается со своими безуминками и очень быстро мы уже бегаем на перевес с фонарём по лесу в попытках спасти свою жену.
Те, кто видел легендарный сериал Дэвида Линча, быстро заметят множество сходств атмосферы произведений. Скрытый городок, где все друг друга знают, таящий множество тайн и секретов; странные персонажи и совы конечно же не то чем кажутся. История Алана хороша, интригует и не проседает до конца.
Но вот геймплей к концу игры способен сильно задушнить, как это произошло со мной. Ключевая механика проста: светим во врагов, пока не спадёт теневой барьер, после чего окончательно избавляемся от них простым и надёжным огнестрелом. Этим будем заниматься до конца игры и оно начинает утомлять после середины. Местами бой можно избежать; на контрольных точках враги исчезают, но небольшая выносливость Алана не даёт нам легко это делать.
А вот картинка игры однозначно радует. Даже спустя столько времени всё выглядит здорово. Атмосфера игры буквально обволакивает игрока.
Один раз для ознакомления пройти игру однозначно стоит!
Ко второй части я приступил сразу же, как закрыл финальные титры первой в тот же час. И первое, что я увидел - никак. НИКАК не изменившуюся игру. Буквально. Всё дошло до того, что разработчики даже не исправили свой колоссальный косяк с интерфейсом нижней панели. Кукла с подсказкой как висела пиксель в пиксель над картой быстрого перемещения - так и висит. И я как ловил баг пикселя в первой части, руиня из-за этого достижения "пройти акт без подсказок" - так и продолжил его ловить во второй. Игра просто не изменилась. Но так ли это критично для квест-кликера? Ну, если честно - не особо. Сибирь 2 тоже мало чем отличалась от первой, хотя разрыв между ними был 4 года, на секундочку.
В True Fear: Forsaken Souls - Part 2 сделали ставку не на визуальные и технические изменения, а на растягивание геймплея до внушительных 10+ часов, что для подобного жанра - дoxрена. Больше этого только у таких титанов квест-поинтов, как Сибирь 1-2 и Бесконечное Путешествие, которые, безусловно, являются лучшими представителями этого жанра и просто легендами игровой индустрии, которые обязан пройти каждый уважающий себя геймер без исключения (если бы у них были ремейки...).
True Fear: Forsaken Souls 2 же на фоне первой части отличается мало чем и мне даже по сути нечего к неё приписать, чего я не приписал к первой. Всего стало больше, обширнее и глубже. Но есть одна вещь, которая меня к середине игры окончательно заставила задаться вопросом - кто писал сценарий для этой игры?
ИТОГ:
По итогу мы имеем всю ту же первую часть, только разросшуюся во все стороны. Как с плохой стороны по типу сюжета и окончательно тупую героиню, так и в плане количества локаций и сложности загадок.
Эта двулогия - крепкий середняк, который ни на что не претендует, но при этом является именно тем самым квест-кликером, который я порекомендую в первую очередь новичкам перед тем, как бежать им орать о шедеврах жанра в лице Сибири 1-2 и Бесконечного Путешествия.
Эти две игры серии - определенно хороший старт новичкам жанра.
Ждём третью часть.
6\10
Медитативная игра, немного на подумать, примитивная боёвка(примерно как в скайриме, так что норм)
очередная пародия на DS, полная копирка мобов и боссов
бесконечные медитативные круги по свою музыку
интересно пострелять побегать пару вечеров, разгрузиться после тяжёлого дня
True Fear: Forsaken Souls - неплохой поинткликер-квест, это игра, которая гарантировано увлечет вас на 6-10 часов геймплея. Говорить о том, что тут будут загадки по сложности на уровне первых двух Сибирь или уж тем более такого гиганта поиска предметов, как Бесконечное Путешествие (она же The Longest Journey) - не приходится. Там игрок буквально рвёт мозг, чтобы разгадать очередную загадку на пути. В True Fear: Forsaken Souls же всё гораздо проще и аркаднее. Ваш мозг не будут насиловать многочасовыми головоломками, а сам игрок будет получать размеренный и плавный геймплей.
К сожалению, подобных игр настолько мало, что и конкурентов у неё попросту нет. True Fear: Forsaken Souls - единственная относительно годная для масс игра в этом жанре и сеттинге хоррора. Найти что-то схожее лично у меня - не удалось. Либо откровенный трешак за три рубля, либо древние Алаваровские мамонты времён тех же нулевых.
ПРОЧЕЕ:
1. Сюжет. Не совсем понимаю тех, кто сюжет заносит аж в плюсы к игре. Что вы нашли в сюжете этой игры интересного? Полнейшая душнина, следить за которой не интересно. Но если в первой части это ещё не слишком бросалось в глаза, то ко второй начался полный дурдом. Тут ещё терпимо, по началу даже цепляет и даже можно читать дневники и заметки, но чем дальше, тем душнее и унылее становился текст, заметки и записи в дневнике, следить за всей этой шизой становилось всё менее интересно и ко второй части лично для меня сюжет был удален из игры напрочь.
ИТОГ:
Вполне неплохая поинткликерка, которая, к сожалению, слишком короткая и слишком простая. Удовольствие должна подарить в любом случае, из минусов отмечу лишь общую откровенную простоту. Но это не вина самой игры, это вина жанра. К сожалению, жанр поиска предметов и поинткликеров к 2024 году окончательно умер. Тут даже не ситуация с РТСками, которые в коматозном состоянии находятся, но ещё кое как дышат и раз в год что-то выдают интересное. С жанром поинткликеров всё окончательно закончено. И True Fear: Forsaken Souls чуть ли не единственный интересный проект в этом жанре на наше время.
Конкурентов у этой игры попросту нет. Даже Сибирь 4, вышедшая относительно недавно - окончательно ушла от жанра поинткликеров и ушла в интерактивное кино. Я определенно рекомендую эту игру тем, кто просто хочет уделить половину дня на короткую, затягивающую на раз игру с поиском предметов. Но и не ждите от неё ничего серьезного и сложного, игра крайне простая и дешёвая. Но задники у игры - моё почтение.
Это определенно хорошая игра. Просто меня, как прошедшего Бесконечное Лето игрока - увлечь настолько простым поинт-квестом крайне тяжело. Но стоит признать, из ВСЕХ новых поинт-квестов, именно двулогия True Fear: Forsaken Souls является держателем чуть ли не всего жанра в наше время. Хорошие и крепкие средние игры, не хватающие звёзд с неба, но и не скатывающиеся в инди трешанину, которой завален ВЕСЬ Стим и отдел с поинт-квестами на 1-2 часа геймплея.
6\10
треш и угар на вечерок - цель игры. И цель достигнута
Простая игра со стандартной историей. Можно пройти на раз, если с 2013 не прошли
шаг в правильную сторону. Стандартный сюжет. Зумерская соевая тема (ну ладно). Некий закос на разнообразие
Отличная игра, достойная для прохождения по нескольку раз подряд
Ну вообще играл я очень давно, покупал лицензию на диске. Помню, как зависал много, не мог пройти боссов, все время приходилось сохраняться, нехватка патронов, хилок, после чего перепроходишь уровень заново. Но обилие способностей вытягивает эту игру, как берешь узишку, замедляешь время, включаешь навык прицеливания, навык кучности стрельбы и идешь по головешкам. Ухх, то еще ощущение. Как закидываешь боссов гранатами, как оказываешься на планетах с тварями, как боишься их, как прячешься за камнями от снайперов на вышках, как идешь на шагоходе и разносишь всех в пух и прах, как берешь мощнейшую снайперку и ваншотишь с одного выстрела, как взламываешь двери и не справляешься с головоломками. Сюжет сам по себе стандартный, но интересный, ощущаешь на себе участь главного героя и хочется ему помочь.
Если вам не нравиться поиграйте assassin's creed, и успокойтесь ведь игра лучше чем на данный момент есть игры.
Это гав***но (простите за мой французский)
В провинциальном американском городке 80-х вернулся маньяк в белой маске "Свистун", который умер еще 30 лет назад. Казалось бы, типичный сюжет слешера 80-х, где есть и жуткий уборщик, и пьяные тупые студенты, среди которых главный приколист умирает от маньяка после очередного розыгрыша. Но чем дальше идет сюжет, тем более он отходит от канонов данного жанра (хоть и не до конца). И Вы, как главный герой, должны спасти всех жертв маньяка, но не при помощи оружия или хитрых ловушек, а при помощи слов. Ведь изначально гг был ведущим ночного радио, который по стечению обстоятельств становится оператором 911. Геймлейно игра состоит из нескольких фаз. Сначала вам звонит очередная жертва, объясняет свою ситуацию. После этого вы ходите по зданию, где игра пытается создать напряженную атмосферу или даже напугать, но у нее это плохо получается. Вы находите ответ "как спасти жертву", приходите обратно и, выбирая верные ответы вы спасаете жертву или убиваете руками маньяка (хоть вам игра и не запрещает сейвскамить, что позволяет вам всегда спасать жертву,г лавное не забывать сохраняться). Затем у вас идут расслабляющие моменты, где герои рассказывают о себе и пытаются шутить, что даже иногда удается. Далее все повторяется. Самих жертв достаточное количество и практически у всех у них решения проблемы достаточно простые (кроме одного, там вы себя принимаете роль детектива с доской улик). Сама судьба жертв влияет на концовку, а также выжившие помогут вам выстроить весь пазл сюжета. Конечно стоить отметить визуальный стиль , который мне лично напомнил The wolf among us, и очень хорошо ложится под данный сеттинг, а музыка, которую вы можете сами выбирать ( вы же все таки радиоведущий) отлично дополняет ее. Еще бросается в глаза перевод субтитров на русский язык, а также всех надписей (главное настройку изображения текста включить). Но самое главное здесь можно брать большое количество предметов и их рассматривать, что позволяет вам украсить ваш кабинет, например золотой статуэткой перчика.