лучшая игра за всю историю человечества
лучшая игра за всю историю человечества
Сегодня я хотел бы поговорить о Days Рассказать свои впечатления об игре и сказать об своих надеждах на игру и на будущий сиквел.
Сюжет: сюжет в этой игре мне понравился,он сильно затягивает и погружает в атмосферу.Но есть и минусы, например:задания подай-принеси,задания с ордами и некая затянутость.
Геймплей: геймплей одна из сильных сторон Days Gone.Тут есть и недоедающее собирательство всяких растений для крафта, различные таблички,брошюры, данные N.E.R.O,речи полковника и другое.
Боевая система тоже очень динамичная и крутая.Есть разнообразие: оружия,взрывчаток, ловушек,отвлекающих средств и т.д.
Также плюс для игры-мини-паркур и стелс.
Техническая часть:графика на ультрах выглядит очень плавно,красиво.По сравнению с нынешними портами, оптимизация игры изумительная.
Теперь можно перейти и к минусам:
1.Открытый мир огромный,но скучный.По сравнению с РДР2 открытый мир Days Gone это унылая дресня.
2.Тупейшие и неинтересные дополнительные задания.Всё сводится к тому чтобы Дикон зачистил лагерь бандитов,спас кого-то и догнал байкера.
3.Тупой ИИ(думаю объяснять тут и не надо).
На этом моменте с минусами всё.
Сиквел: полгода назад,Bend Studio начали разработку Days Gone 2.Они обещают нам:более обширный, качественный и продуманный открытый мир,отполированные механики из первой игры,дальнейшее развитие истории и много всего интересного.Лично Я,да и многие ждут сиквел.Надеюсь он выйдет очень качественным и с хорошим сюжетом.
хорошая боевая система, есть занятные моменты, мне нравилось
но с уровнями сложности что-то странное (скорее всего это мои личные проблемы, так что не претендую на объективность) - в какой-то момент на максимальной сложности боссы требуют неприлично много времени на их уничтожение, а на сложностях ниже бои приелись и стали однообразными
Данная игра разочаровала. В ней не понятный сюжет, боссы самолеты и танки.
Главного героя обЪединяет с Данте только белые волосы. Боевка отвратительная. Два прохождения - это было просто мучение.
Для 2001 года - это игра была ради которой можно было купить Ps2!
Когда я прошел ее HD издание на PS3, у меня уже восторга такого не было. Это зубодробительный слэшер с отвратительной камерой. В босс-файтах камера твой главный враг. В остальном это крутая история, в которой прописан каждый персонаж. Красивый готический замок, с большим количеством монстров. Из минусов надоедает побеждать одних и тех же боссов. Можно было и внести разнообразия. Но для игры 2001 г. это простительно.
мне правда нравятся все эти штуки со временем (я рад, что их я попробовал), но бои, исследование мира и сюжет - временами правда достойно, но временами не очень
местами занятно, но, имхо, не более
мне она нравится. нравится атмосфера, нравятся диалоги и всё такое. игра не идеальна, но хорошо попала в мои текущие вкусы, так что
оказывается, мне очень нравится бродить по таинственному острову, вслушиваться в радиопомехи и болтать с персонажами
мне нравится её меланхоличный настрой и то, что несмотря на бои и боссов она остаётся спокойной
я не могу даже пытаться свести весь опыт к короткому отзыву
эта игра заслуживает видеоэссе
КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ: [Средне: Успех] - О да, недосказанность возбуждает любопытство
(да, это банальнейший приём, но я не смог удержаться)
как стелс-экшен с элементами иммёрсив-сима это круто. мне нравятся способности и как их можно комбинировать.
да, система хаоса и некоторые подобные вещи вызывают вопросы, игра не идеальна
но механически вещь интересная, рад что прошёл, опять же
Приятный битемап на саблях с красивой яркой картинкой и забавными диалогами. Играем за сводную сестру Зорро и тыкаем всех в пузо. Есть парирования, есть увороты, но главное чем меня зацепила игра в треллерах это активное использование окружения в схватках. На аренах постоянно что-то валяется и это можно юзать. То на голову врагу ведро надеть чтобы он ослеп на время. То дымный порох бросить по области всех застанить. Толкнуть кого-нибудь в стойку с оружием и их завалит. Люстру на голову уронить, поджечь пушку, бочку или ящик с боепрепасами. Вариаций довольно много. Пинать ящики во врагов или сбрасывать их с утёсах естественно тоже можно. Боёвка не слишком глубокая но из-за короткой продолжительности не успевает надоесть.
Добротная инди на вечер полтора.
Финальная глава истории обаятельного авантюриста Натана Дрейка, филигранно завершающая приключенческую франшизу. Взрослая и поучительная история о взрослении и принятии себя, своего прошлого и своего настоящего.
Увлекательный экшен в котором исследование живописных локаций и решение головоломок переплетается с перестрелками и веселым платформингом. Идеальный баланс темпа, благодаря которому игра пролетает на одном дыхании, ни разу не успевая наскучить. А прекрасный, до сих пор, визуальный ряд и дизайн окружения окончательно добивает игрока зарядом эмоций и эстетическим наслаждением.
В своё время A Thief's End повлияла на меня очень сильно. Заставила увлекаться историей, подначила на ведение записей и зарисовок на манер дневника главного героя.
И даже несмотря на то, что во многом геймдизайн здесь практически ничем не отличается от всё той же The Last of Us, с постоянным перетаскиванием коробок, несмотря на скучного клеше-злодея - Uncharted 4 оставляет после себя исключительно положительные эмоции, заставляя из раза в раз возвращаться к этой истории.
Неплохое дополнение, содержащее 10 уровней (1 секретный).
Добавили два вида оружия: автомат + огнемёт, снайперский многозарядный коломёт + пригоршня гранат. Доступны новые карты таро.
Дополнение получилось бы отличным, если бы не последние неинтересные уровни шахт и катакомб. Дополнение не отличается ничем от оригинала, продолжая сюжет. Концовка показалась глупой, как и в оригинале.
Самые запоминающиеся уровни: приют, безумный цирк, ленинград.
Играть тем, кому хочется продлить геймплей оригинала.
Графон мое почтение - вышка, сюжет затягивает, ситуации пугают (или напрягают), взаимоотношения интересные, локации приятные, бывают странные моменты, но впечатление пока играла - только бомбическое.
Мой 5 хоррор, который я помню, наверное лучший, всё идеально.
Прошла за 11ч.43м.
Маловато, конечно, чуть побольше бы приколов ночью, чуть побольше бы страха, потому что, ну будем честны - вообще не страшно, испугалась чутка тока в прологе, а так жиденько для хоррора, монстры не страшные, обычные какие то даже.
Игра идеальная, но хоррор средненький.
ВСЮЮЮЮЮ игру обосрал финал!!!!
Как же неудобно стрелять!Пули летят мимо прицела! Но хуже всего перезарядка.Со всех сторон прут гуки,а баба и цельного фэбэрэ не в состоянии перезарядить долбаное оружие! Ей и Алану Вейку неполохо бы посетить курсы Джона Уика.
На скале сидят 2 имбецила и ничем не помогают.Мне надо успевать лечиться,заряжать бесполезные пушки и лечится одновременно. Гуки слишком жирные.4 выстрела из дробовика??Это резидент ивол или что?
Наиграли 10 часов.
Можно скачать версию для PS4 (владельцам PS5 ее, вроде бы, бесплатно раздают) и попробовать компанией провести 1 или 2 вечера, делая выборы за персонажей. Но бросайте и перелезайте смотреть на ютуб Куплинова, как только станет скучно. Веселее там уже не станет))
Я смог пройти это до конца, из принципа и на ненависти
Вам может показаться, что была куча патчей, которые исправили игру да и разработчики заявляют, что уже многое поправили... Но это не так, к примеру у меня:
Не работали достижения; ломались сейвы; крашилась игра; фпс скакал, как бешеный;и куча куча всего неприятного
Если берёшь напарника морти, то он частенько встаёт в дверных проемах и блочет выход из мелких помещений
Навигация по квестам отсутствует даже на интуитивно уровне, перемещение по карте и загрузочные экраны могут свести с ума, а квестов уровня принеси подай, доставочку нам оформи, я в таком количестве не в одной игре ещё не видел
Зато есть механики голода и жажды... Такие полезные
Как итог это отвратительный кусок кода, обидно что идея была не плохая в хорошем сеттинге
Я даже и подумать не мог, что эта игра вовсе не является ремейком игры 1996 года, т.е. что это современная игра, сделанная стилистически под 1996 год. Я не могу сказать, что я являюсь фанатом олдскульной классики, поэтому я подходил к этой игре очень скептически. Всё же имея RTX 3060, хочется смотреть на красивую картинку, а не на квадраты эпохи конца 90-х и начала 2000-х. Учитывая всё это, игра меня поразила и увлекла. Поэтому 94% положительный рейтинг в Стиме и 85% на metacritic, вполне заслуженный. Я думаю, причинами такого всеобщего восхищения является, как не удивительно, встроенный Ray Tracing, который существенно улучшает общий вид игры (атмосферу в игре), а также дизайн уровней, ритм игры и очень грамотно проработанное вооружение. Это тот редкий случай, когда можно со 100% уверенностью заявить, что оружие и локации прорабатывались очень тщательно, доводя всё до идеала.
Итак, общий ритм игры. Игра быстрая, благодаря чему квадратная графика AMID EVIL, подобно картинам импрессионистов, нивелируется почти полностью. Если в других играх этого же жанра, как например в Crysis, игра подталкивает игрока любоваться пейзажами и красивой графикой, то в этой игре, благодаря быстрому передвижению мы видим лишь образы, силуэты, которые очень условны. Я попробую пояснить, что я имею в виду на примере врагов в игре Crysis. Все кто играл в Crysis, понимают, кем были враги главного героя, так? А что мы можем сказать про врагов в игре AMID EVIL? Это вообще кто? Люди? Монстры? Духи? Инопланетяне? Игра нам не рассказывает, кто же это такие, да оно и не важно, ибо игра сделана так, что есть образ врага, который нужно уничтожить (иначе он уничтожит нас) и что враги подразделяются по своей сложности. И это всё что нужно знать игроку. Мы видим лишь формы, примерное их представление и уже каждый из игроков определяет, кто же перед ним. Босс похожий на змею, это змея или инопланетный корабль или божество? Не имеет значения, ибо достаточно примерное очертание, чтобы мозг сам определил, что перед нами, как не имеет значения история этого врага. Я всё это к тому написал, что быстрое перемещение в игре именно для этого и служит – чтобы очистить наше восприятие от всякой шелухи, типа красивой графики, персонифицированных врагов, красивого антуража и пр. Это всё в такой игре является лишним. Разработчики смогли воплотить на практике знаменитую теорию из современного маркетинга, теорию голубого океана и получилось у них это блестяще!
Второй успех разработчиков связан с невероятным дизайном локаций. Я когда спрашиваю себя, на что похожи локации в этой игре, мне на ум приходит структура розы. Не знаю почему, но именно этот цветок символизирует все или почти все локации в этой игре. Локации построены так, что открывая двери или нажимая на переключатели, локация не увеличивается в длину, как это происходит во всех играх этого жанра без исключения, а она расширяется как бы изнутри, из себя, как это делает бутон розы. Мы не путешествуем по туннелю, как в Half-Life, а мы трансформируем прежнюю локацию, т.е. как бы разворачиваем её. Пожалуй, нигде больше я не видел настолько тонкой работы над созданием локаций, настолько грамотного её преподнесения игроку. Конечно, не все локации в игре построены по такому принципу и мы всё равно иногда движемся из точки А в точку Б, но маршрут, он тут не линейный.
Оружие. Вот ещё один элемент игры, который был сделан с большим вниманием. Игра не сваливает на игрока гору разных моделей оружия, а она предлагает очень ограниченный выбор под каждую ситуацию. Я хочу сказать, что оружие тут действительно разное и эта разность заключается как в функционировании оружия, так и в том стиле игры, который выбирает сам игрок. Это тот случай, когда каждое оружие нужно использовать разумно, т.е. исходя из ситуации, а не просто «бежать и стрелять». В совокупности с дизайном локаций и быстрым темпом игры, вооружение в игре создаёт потрясающий эффект синергии, что и объясняет настолько высокие рейтинги этой, стилистически устаревшей, игры. Кажется, что тут такого трудного, ведь это не прорисовка моделей и мира как в Crysis или BioShock или Far Cry или Doom Eternal. Но на самом деле создать такую синергию очень не просто. Я даже думаю, что создать игру на подобие Doom Eternal намного проще, чем некий аналог AMID EVIL, хотя бы потому, что трудно будет таким разработчиком не скатиться в банальное копирование, как это произошло с Serious Sam 3 – 4, которые просто скопировали ближнюю атаку из игры Doom Eternal получив итоге Sam Eternal или Serious Doom.
Итак, быстрый темп игры, приятная для глаза картинка с использованием Ray Tracing (графика), красиво созданные локации, проработанное оружие. Что ещё? Или, чего нет в этом списке? Музыки. Вот грамотно подобранной музыки мне тут не хватило. Она в этой игре не плохая, но мне она как-то особенно не запомнилась. В любом случаи, подводя итог можно смело утверждать, что подобных проектов наподобие AMID EVIL почти нет. Ну да, в Стиме можно найти похожие игры, но, увы, похожесть не позволяет автоматически конвертировать оную в 94 и 85% положительный рейтинг. Не достаточно просто сделать как в AMID EVIL, нужно чтобы в это было интересно играть, а такого рецепта в игровой индустрии просто не существует. Есть ингредиенты, которые при правильном смешении и приготовлении могут создать шедевр, но нигде не сказано что конкретно и в каких пропорциях нужно смешать, да и что потом с этим делать. Разработчикам AMID EVIL удалось найти формулу, но исключительно для своего продукта. Поэтому любая копия всегда будет просто копией.
P.S. Игру прошёл дважды.
Хотя он скорее шутер-рогалик. Шутер тут классный, от него не зеваешь. Музяка тут рулит.
В прошлом году я сыграл в: зикурат 2, ганфайр и это. Это вышка как шутер. Ганфайр чутка лучше как рогалик, но сосёт как шутан. А зиккурат никчёмный и сосёт у обеих.
Есть открывающиеся классы у которых разный тактон.
Есть глобально оч странный 1 момент. В рогаликах дальше играешь - выше сложность, там босы, враги и прочее. А тут легче. Боссы с прокачкой тут слабее.