Классная игра, все везде едет само, satisfying-а полные штаны
Классная игра, все везде едет само, satisfying-а полные штаны
Писать обзоры я привык об играх, которые прошел - но Genshin бесконечен, дай бог закончится лет через пять. Нужно жить сегодняшним днем, верно? Верно, поэтому, погнали. Сказать о Геншине в трех словах можно, но это не то, что на душе. Нужно объяснить, что такое Геншин.
Первые часы в Genshin три года назад вызывали у меня вопросы. Серьезно - крупицы контента и ежедневный гринд однотипных заданий это то, что вы собираетесь предлагать игрокам? Почему это должно работать? Потому что это стратегия. Стратегия наркотика, которая работает как...манга! Вышла глава, которая закончилась интересно и ты ждешь следующую. И так постоянно, а сюжет все закручивается и закручивается и неизвестно когда он закончится. А игра изобилует еще и тайнами, пасхалками, секретами и расставляют их мастерски. Настолько хорошо, насколько можно - настолько хорошо, что у игры огромное коммьюнити клепающие сотни видосов в день про лор и скрытые смыслы. Но было бы все хорошо, если бы все держалось лишь на этом? Нет! Поэтому...
У нас есть персонажи. Помимо ожидания сюжета - игроку предлагают выбивать в гача-механике персонажей, чтобы совершенствовать свой отряд. В отряде есть персонажи разных стихий, все они друг с другом сочетаются и нужно подбирать, если ты задрот, правильные комбинации. Если не задрот - будешь чувствовать себя комфортно в рамках сюжета. Но я отклонился. Каждые две недели - у нас новые персонажи, на которых надо копить крутки, примогемы, местную валюту. А для этого надо исследовать мир. Интересно это делать? Очень! Загадки, лор, тайны, сотни сундуков. Интересно проходить ежедневки? Нет! Отвратительно не интересно. Но персонажи нужны? Нужны! Я ведь не хочу донатить.
Держалось бы персонажи на гаче-механике? Ну...возможно, с жанром слабо знаком. Но на всякий случай для любителей глубины и философии - у нас будут персонажи с историями. На любой вкус.
Так Genshin и растет по сей день и если когда то я не понимал, как можно в это играть с таким ограниченным контентом, то теперь я не могу за ним угнаться. Умение разработчиков облагораживать игру росло с каждым патчем. Теперь для того, чтобы ты не скучал - есть ивенты. Они и раньше были, но теперь их так много, активностей пруд пруди, что за игрой не успеть, если только не быть в семье миллионеров, чтобы времени было побольше в сутках. С каждым годом появляется новый регион, который с каждым патчем обновляется и раскрывается, территории становится больше, да и о старых регионах не забывают и их "событиях", праздниках. У Геншина завелись свои традиции, как серии про рождество в "Друзьях" или "ограбления" в Бруклине 9-9.
GI до жути несовершенная игра на первый взгляд работающая как совершенный механизм. Каждый раздражающий тебя минус, коих тут сотни - приправлют одним гигантским плюсом. Сюжет и лор. Двумя, окей. Тысяча однотипных собираемых предметов, у которых меняются лишь картинки нужны чтобы раскрывать интересные истории и собирать круточки. Тайны мира и мировые квесты не имеют постановки и озвучки, но открывают новые регионы в которые можно влюбиться благодаря чарующей истории и музыки, красивым локациям. Я до сих пор ностальгирую по Энкономии, хотя ее сюжет абсолютно филерный. Но, боги, какой она была красивой!
Можно Геншин сделать удобнее? Можно, как пример - вышедший Хонкай, где есть интерактивность, который просто удобнее. Но спустя три года - я понимаю, что Геншин не исправить, потому что он вопреки всему работает. Вопреки кажущемуся несовершенство есть ощущение, если проводишь в этой игре каждый день, что все это план создателей. Проект не должен быть удобен, в конце концов - алкоголь тоже невкусный, но люди становятся алкоголиками - так и здесь. Геншин - невкусная игра, но которая способна подарить покой, отдых и при этом быть интересной, нескучной и веселой. Проста она? Да. Так ли она проста в глубине? Нет. Она интересна своей глубиной, потому что в Геншине у всего, что создали разработчики есть смысл. Если вы задаетесь вопрос - рано или поздно на него ответят. За каждым предметом и вопросом ответ "Все не так просто". В этом магия отвратительной в своей реализации и требовательности игре, но прекрасной в своем исполнении. Геншин - игра Idol. За тысячами слоями блеска, лоска, фальши, неудобных механик, за тысячами словами ненависти в адрес этой игры скрывается душа. Душа в деталях.
Динамичный аркадный экшен с видом сверху, или даже вертикальный скролл-шутер, про бравых и легендарных личностей: Че Гевару и Фиделя Кастро. Геймплейно она схожа, а точнее, ничем не отличается от других представителей жанра, таких как «Commando» и «Ikari Warriors»: бегаете по локации и уничтожаете всё попало, кроме заложников, разумеется. Для большего удобства вам даже позволят поездить на танке, только не стреляйте по мосту, а то деревянная конструкция развалится и придётся раньше времени идти пешком.
Побеждай боссов, они всё равно тебе ни чета. Серьёзно проблем может создать только финальный враг, остальные же — только при стандартном вооружении.
Хоть и этого уже достаточно для простой игры, но разработчики сделали так, что при неудачной смерти вас не отбросит на старт карты. Вместо неё вас поощрят продолжением с точки смерти, и они бесконечны. Единственное, что может тебя потрясти,— это убавление количества очков; поначалу я думал: «Дойдёт до нуля и конец», но нет, я спокойно завершил игру.
Кому в радость, кому нет, но игра из-за этой лёгкости оказалась очень короткой. Разумеется, это же порт с аркадного автомата, а там всё устроено очень просто: уровней мало, но компенсировалось это обилием врагов, которые выжмут из тебя все монеты быстрее, чем ты преодолеешь и половину первого уровня.
Что можно сообщить в итоге? Ну, ни на что не претендующая игра, даже так, на разок пройти можно. Если всё же хотите испытания, то ограничьте количество забрасываемых монет и попробуйте версию для аркадного автомата или же вовсе сыграйте в потрясающую дилогию «Shock Troopers» от тех же SNK.
Лучшее, в подобном жанре, во что мне приходилось играть!
Отзывчивое комьюнити на игровом форуме всегда критикует/одобряет и предлагает новые решения по геймплейным фишкам для игры, а разработчики выслушивают и берут идеи. За контакт с комьюнити огромный +.
Разнообразие фракций и подразделений позволяет прочувствовать бытие кланового игрока, а если разделяться по "рп" ролям... Свободовцы - растаманы, кайфующие от всего, что только есть. Завет - религиозные фанатики. Наёмники - жаждут крови ради собственной наживы, ну а долговцы в свою очередь около-базовые солдатики.
На начальных этапах играть очень приятно, ламповая атмосфера предбанника зоны всегда оставляла положительное впечатление.
Короче, размусоливать не буду! Попробуйте сами:з
Я не могу представить Майнкрафт без модов и серверов. Жаль, что разработчикам в общем всё равно на обе вещи.
Игра создавалась для девочек-тинейджеров, которым нравился Гарри Поттер и которые в игры почти не играли.
Продолжение про Плохого Копа из Сити 10 который стал Элитным комбайном. Игра бесплатная, проходится за 6-7 часов. А изюминкой этой игры является турель по имени Уилсон, который может повлиять на концовку, которых здесь несколько. Рекомендую к ознакомлению после первой части,которая также бесплатная)
9 Уилсонов из 10!
Что же представляет из себя игра? Ну, из заголовка можно понять, что это точно мультфильм, но причём здесь Дон Блут? И в этом вопросе нет ничего такого сложного. Однажды Дон Блут и команда разработчиков, ведь он сам был, хотя нет, остается обычным мультипликатором, создали аркадный автомат с революционным тогда визуалом и необычным игровым процессом «Dragon’s Lair». Игра выглядела как самый настоящий мультфильм, но позволяла игроку, нажимая на кнопки действия, как бы участвовать в событиях истории. Разумеется, она стала успешной, в результате чего не только смогла обзавестись сиквелом, но и породить подражателей, не обязательно в плохом смысле.
Немного увёл не в те дебри, так вот: «Brain Dead 13» — это не игра Дона Блута, хоть в целом и копирует его творения, но только в плане механики и визуала, смысл же в ней совершенно иной. Ведь данная игра только претворяется интерактивным мультфильмом, а на самом деле является полигоном для тренировки памяти. Вам ни за что не позволят узнать, на какую кнопку или направление нажать, нет, вам надо будет запомнить методом проб и ошибок правильные последовательности действий для прохождения экрана. Поначалу я и сам горел, объятый пламенем ненависти ежемоментной смертью, но потом, запомнив все последовательности, она стала очень лёгкой и прошлась довольно быстро.
В итоге я могу порекомендовать её для ознакомления фанатам дилогии «Dragon’s Lair» и другой игры Блута — «Space Ace», а сам попробую перепройти «Road Blaster».
Лучшая игра на ГБА
Под конец марафона Halo, я изрядно утомился от бесконечных сражений и огромного количества неминуемых галактических угроз. Поэтому личная история взаимоотношений между Чифом и Кортаной стала приятной отдушиной.
Пожалуй лучшее дополнение из трех мною пройденных. Дополнение, в котором создали идеальный баланс между динамичным интересным геймплеем и проникающим в душу сюжетом, я даже заплакал и материл игру о том, почему финал основной истории не был таковым. И да...дополнение охватывает многое.
Сюжетно оно стартует в Альтиссии. Пока Ноктис сражается с богами, Игнис спасает людей и пытается добраться до своего короля. Компанию ему составит брат Лунафрейи Равус. Вся история будет подведена к тому, как Игнис лишился зрения. При этом дополнение подразумевает альтернативный финал - который завязан на выборе в конце главы.
Истории, рассказанные в ходе DLC проникают в душу, потому что на выбор у нас разбитые герои - лишенный зрения Игнис, готовый всем пожертвовать. Лишенный сестры Равус, переживающий за нее и желающий мести. Разбитый Ноктис, уставший от потерь. Есть некое ощущение, что дополнение - это финал какой-то истории, возможно, финал эпизодов про друзей, потому что она наполнено слезовыжимательными моментами и ответами на вопросы. В том числе на вопросы, а "что если".
Дополнение действует по той же схеме, что и предыдущие - один компаньон, одна новая механика, измененный под персонажа геймплей и два босса. Геймлей за Игниса очень динамичный, он владеет магией, которой заряжает свои кинжалы и косит противников пачками. Все это достаточно динамично, чтобы не устать от жирных боссов.
Дополнение завершает историю, рассказывает многое о друзьях, раскрывает то, что не успел раскрыть оригинал, хотя по факту нового мы не узнаем. Просто проникаем в душу персонажей. Это насыщенные 2,5 часа эмоциональной и хорошей истории. Мог бы сказать, что даже лучше оригинала, если бы не необходимость играть в оригинал для понимания.
Я слишком синтементальный. Смерть первого персонажа, который добивался всего тяжелым трудом и оставил второму персонажу очень много крючков к величию - я воспринял тяжело. Его жизнь оборвалась так резко...в 47 лет. Думал, что так отлично уже не выйдет...Но ошибся. Ее сын оказался настоящим королем. У меня вышло стать великим за него (по моему собственному пониманию). Он организовал королевство, принял феодализм, завоевал три королевства и умер аж в 70 лет пережив двух жен. Его смерть стала меньшим ударом, но после нее осталась пустота внутри. Его было интересно отыгрывать, он сильнее по навыкам, приобрел больше и сдружился со многими правителями. Страх, что остальные не повторят его судьбу был большим. И так и вышло.
Согласно праву наследованию - его дочь должна была стать монархом и стала. И тут началась катовасия...бесконечные междуусобицы, потеря величия, приближающийся крах дома, необходимость заново выбирать придворных, что крайне неудобно из-за отношений со старыми и их вассалитета. Это удалось починить, пойти где-то на уступки, вернуться к границам прошлого монарха, но следующий правитель повторил судьбу. Снова между усобицы, снова необходимость настраивать отношения. Пришлось действовать коварно, но в итоге - коварство постигло королеву в 40 лет. Каждый следующий монарх жил все меньше и меньше, земель оставалось все меньше и меньше.
Так я и решил начать новую игру, но в итоге - таких эмоций взлета и падений уже не было. Знакомые ситуации, неудовлетворение положением, понимание, что все закончится тем же рано или поздно - да, попадалось что-то новое, но в итоге - бесконечная череда союзов, подлостей, войн и провалов. Эта игра могла быть бесконечной, наверное, и была бы таковой, если бы я не хотел заниматься другими вещами и играть в другие игры, все-таки мне уже не 15 лет, я чую угрозу от таких игр. У нее огромное количество положительных сторон, но она как водоворот. Окажешься в нем и тебе конец. Утонешь в династиях, междоусобицах и войнах, в эмоциях. Коварная игра, которая окажется большим, чем от нее ожидаешь. Это одновременно и RPG и стратегия, причем оба жанра проработаны достаточно хорошо. Но я для себя решил...Одна династия и все. Остальное уже просто знакомство с механиками. Я быстро устал, но скорее от понимания того, что это игра - огромна, с невероятно большим арсеналом ситуаций, механик.
Фил Фиш говорил, что сиквела FEZ не будет, поэтому кому-то пришлось взять дело в свои руки. Чтоб в 2023-м году какая-то игра сделала что-то, чего я ещё нигде не видел — это, конечно, достижение заслуживающее полного безспойлеренья
Просто Mario Kart для маломощной портативки. Ничего нового для серии нет. Если нет интереса к GBA, то можно смело пропускать.
Учитывая тот факт, что вторая игра Quantic Dream - это, по сути, если не отец, то популяризатор жанра интерактивного кино, игра еще на момент выхода вызывала недоумение отдельными как сценарными, так и геймплейными решениями.
Начало, которое в лучших традициях триллеров заставляет тебя судорожно, за отведенное время решать как спрятать все улики, при этом ничего не упустив, по щелчку превратится в мистическую шизу, где главный герой будет драться с Оракулом, прям как Нео с агентом Смитом. И это могло бы сработать, если бы Кейдж нашел отличный от итогового способ вывернуть наизнанку собственную историю. Но нет.
Отдельного упоминания стоит и этот "великий" разноцветный круг, который представляет собой нелепую разновидность QTE. Где вместо нажатия какой-то определенной кнопки игрок вынужден во время экшн сцен смотреть на два разноцветных кружочка, занявших центр экрана, и играть им в ритм-игру.
Fahrenheit - это "первый блин", необходимый для того, чтобы понять, в каком направлении разработчикам следует двигаться и на что обратить внимание в первую очередь. Кейдж и его команда в последующих играх не избавятся от всех проблем, но каждый раз будут исправлять все больше ошибок (и порой одновременно с этим создавая новые).
Да и сцена убийства в туалете закусочной по праву остаётся одним из самых запоминающихся вступлений в играх.
Довольно неплохая аркадная гонка с приставок шестого поколения. В игре есть простенький сюжет, который подается красивыми роликами между чемпионатами (правда каждый из них, это всего лишь два/три заезда). Знание английского, считай и не надо.
Всего в игре три вида дисциплин: простые гонки по кругу, классическая ралли и аж один раз кросс ралли с отдельными кругами для прямого соревнования (без понятия, как этот вид называется). Есть конечно еще драг-рейсинг, но то двух минутная фигня.
Управление хоть и аркадное, но разницу в машинах можно хорошо почувствовать, даже в одном классе. С этим все в порядке. Другое дело, что в игре есть "помощь в торможение", которая буквально тормозит за игрока. Не знаю на кого это рассчитано, но это ужасно, и по умолчанию оно включено. Проходил на среднем, показалась легковатой.
Если проходить трассы с первого раза, можно пройти где-то за 2,5-3 часа. Еще саундтрек неплохой.
На сегодняшний день оригинальная версия XIII, вышедшая в 2003 году, прекрасно играется, невзирая на свой преклонный возраст. Лишенный недостатков шутеров начала нулевых шпионский боевик кидает игрока сразу в гущу событий, немного спотыкаясь только к концу. Интригующий сюжет с постановочными сценами, отличный юмор и ирония над спецагентскими клише выделяют игру на фоне того, что выходило в тот год.
Первоисточник изначально существовал в виде комикса, что позволило разработчикам поэкспериментировать с подачей истории, реализовав прием "картинка в картинке". Это когда на важном событии или информации делается акцент, но при этом игра не прерывается на катсцену.
В конце истории остался жирнейший намек на продолжение, которое, вероятно, никогда не выйдет. А жаль. Ведь если видеоигровой "Индиана Джонс" существует в виде Uncharted (ладно, еще и Tomb Raider), то нишу шпионских боевиков в стиле "бондианы" вполне могла занять и XIII.
Увы, но магия ностальгии на меня тут не действует. Играть в RtCW сейчас тяжко и нудно. Даже несмотря на имеющийся статус культовой классики шутера от первого лица.
Миссии с открытыми локациями нехило утомляют. Странная кривая сложности испытает ваши нервы на прочность почти ваншотящими франкенштейнами и раздражающими женщинами-акробатками. Так же стоит упомянуть уровень с гробницей, где мертвецы назойливей, чем Тиран во втором Резиденте. Ну а сюжет - чистая условность с набором миссий и соответствующим брифингом перед началом.
К концу игры физически устаешь, хочется, чтобы это все побыстрее кончилось, но финальный босс станет большой и смачной вишенкой на этом "тортике из скуки".
Как итог, RtCW сильно зависит от того, играли ли вы в нее в детстве или нет. И если не играли, то, скорее всего, уже и не нужно.
Неплохая попытка завернуть антураж фильма "Мачете" в двухмерный мультяшный beat 'em up. Классическая история мести. Чтобы убить главного гада нужно убить сотню гадов поменьше. И проходится это буквально за 2-3 часа.
Не могу себя назвать поклонником гач, в тот же Геншин я не особо много играл. И на смартфоне в это поиграть физически не смогу. Но пока первые два дня прошли запойно.