Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
International Moto X
Мотоцикл делает тыртыртыр

Вас ждет увлекательное приключение на самых диких кочках на ps1 ну и в придачу самых тупых ботов противников. Самое сложное понять, как правильно переключать передачи в этой игре, но после играть становится легче, так как при переключении на более низкую передачу замедляет твой мотоцикл и легче поворачивать на резких поворотах. Игра хорошая для своего времени, но возможно есть более интересные гонки того времени на мотоциклах.

Плохое управление

0
Assassin's Creed: Unity
Я в париже.. Donnez-moi une suite au Ritz,

Очень сильный середнячек, не убавить и не прибавить, но Франция красивая, не поспоришь. Попытка засчитана создать ко-оп часть, где ты будешь с друзьями весело проводить время, но техническая составляющая игры желает быть лучше, даже сейчас. Добавочные минусы в виде одного из самого скучного главного героя и самые унылые миссии в придачу, пожалуй одно из сильных темных пятен во всей линейке игр (не считая спиноффов)

Красивое и технологичное, хоть и с багамиИгра не оправдала свое название, а объединила только хейтеров

+1
Danny Phantom: The Ultimate Enemy
Привет забытые нулевые

Игра на часик по мультику от Никелодеона про 14 летнего пацана, который сунул свою голову куда не надо и стал полупризраком-получеловеком. Обычный казуальный платформер с элементами бей кого видишь и соси эктоплазму для того, чтобы использовать суперспособности.

Для своей ца - детей и кому понравился персонажИгра без души по не самому популярному мультику

0
Quake II: Call of the Machine

Первое дополнение ко второму Quake, которое уже вшито в игру и с которым я познакомился, это Call of the Machine. Дополнение получилось довольно интересным, но без каких-либо WOW-впечатлений. Сюжетную связь с основной игрой лично я не увидел, да это и не важно. Сюжет не является определяющим ни в основной игре, ни в последующих дополнениях. В Call of the Machine, как мне показалось, сюжета ещё меньше. Начинаем мы с того что оказываемся в мирном хабе, который напоминает космическую станцию с четырьмя отсеками, два из которых являются командными центрами с которых нас телепортируют в ту или иную локацию. Центральный же отдел и самый крупный представляет из себя большую комнату, в котором располагается портал к финальному боссу или боссам. В итоге, нашей целью, чтобы попасть к финальному боссу, является прохождение 6 зон (3 зоны в каждой из двух комнат).

Коротко посмотрим за эти 6 зон. С точки зрения внешнего вида, то за исключением одной, которая напоминает завод, все зоны примерно одинаковы с визуальной точки зрения. Везде используются холодные цвета, вперемешку с красным, но понять что же перед нами, т.е. что это за локация, довольно тяжело. Точно так же почти обо всех локациях можно сказать, что они все на одно лицо. Нет, разница, конечно, есть, но она не настолько сильная как это имеет место в DOOM 64, к примеру. В этом смысле дополнение можно порекомендовать только поклонникам либо Quake как такового, либо поклонникам бумер-шутеров, так как в таких играх однотипные локации (условно однотипные), это скорее правило, нежели исключение. Я не могу сказать, что внешний вид локации мне понравился, но и сказать, что он вверг меня в тоску, тоже не могу. Они не запоминаются, но и не вызывают отторжение. Они все разные, но одновременно и одинаковы. Вот такой вот парадокс, который характерен для Quake II в целом, а не только конкретно для этого дополнения.

Главным в вопросе локаций является всё же другое – логистика. Насколько понятые локации, насколько легко в них заплутать? С этой точки зрения лишь одна локация заставила меня бродить ну уж очень долго. Все же остальные интуитивно понятные. Так же весьма читаемые моменты, т.е. появления массовых наплывов монстров, что моментально ускоряет игру, добавляя чуточку адреналина. Однако да, таких моментов в дополнении не так уж и много, не беря в расчёт встречи с боссами, которых, как мне показалось, тут стало заметно больше.

Не только боссов стало заметно больше и не только они стали намного более разнообразными, включая появление знаменитый Йети, но и врагов как таковых стало заметно больше. Да, в дополнении появились дополнительные враги, как например пауки или противники которые умеют из ничего создавать новых солдат вооружённых лазерами. Вот это момент я хочу особо подчеркнуть, ибо разработчики не просто добавили новые скинчики, а у каждого нового врага свой собственный паттерн поведение, как и собственное уникальное оружие. Создание копий, которые массой легко могут «затыкать» игрока или пауки, это вот реально круто и креативно. В играх такого типа слишком часто разработчики ограничиваются лишь визуальным элементом, создавая тем самым новых-старых противников. Здесь же разработчики реально потратили время на продумывание и на реализацию уникальных противников, которые отлично гармонируют со старыми, которые так же никуда не делись.

А вот оружие практически никак не изменилось, что в принципе и хорошо, ведь и тут устаёшь крутить этот диск выбора вооружения. Да и старое, стандартное оружие оно практически доведено до совершенства, в том смысле, что всё оружие в игре вариативно по своему функционированию, оно всё разное и не в плане «другой скинчик». А вот чего стало заметно меньше, так это бонусов, типа неуязвимости, двойного урона и пр. Может, все они запрятаны по секретным комнатам, отыскивать которых я не особо горел желанием, но вот реально, ощущение, что разработчики решили вдвое сократить их, а некоторые вообще убрать. Впрочем, это не критично.

Что же по итогу? Ну, определённо это не то дополнение, которое можно посоветовать обычным игрокам и как показывает статистика в Стиме, не все игроки даже прошли основную игру, что уж говорить про дополнения, которые прошли вообще меньше 10%. И вот это, реально странно потому что….а что ожидали игроки увидеть от игры двадцатилетней давности, когда покупали? Аналог S.T.A.L.K.E.R. 2 с графоном 2025 года? Не, ну реально перед нами отличным, пускай и устаревший бумер-шутер, но он явно заслуживает того чтобы и игру и дополнения прошли более 10% всех тех, кто купил игру. Даже сегодня игра играется на отлично, и я с удовольствием прохожу все дополнения, ведь не нужно забывать, что это обновлённая версия, а не классическая. Короче, отличный вариант для фанатов бумер-шутеров и тем, кому понравилась основная игра. Да, может лучше перед этим взять паузу, чтобы особо ярко не проявлялось чувство однотипности, но ‘common, это бумер-шутер, там так заведено….


+2
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Слишком большая, но все равно классная

Знаком с серией достаточно неплохо, но сюжет полностью прошел пока только в Дичи. 

У меня никогда, до недавнего времени, не было актуального железа с актуальными играми серии. Но так уж вышло, что в прошлом году у меня появился Олег и на него первым делом я взял Одисею Марио и Ботву. Потому что крупные игры своей консоли, потому что многие их хвалят, потому что я немного хотел вернуться в некое детское состояние, когда ты играешь в игру в первую очередь из-за того, что тебе интересно в нее играть механически.

Зельда меня достаточно сильно затянула, пусть я и не прошел игру залпом. Понравилась пусть и простая, но захватывающая история. Понравилась анимешность происходящего. Понравился визуал, который в спартанских ограниченных условиях регулярно умудряется показывать очень занимательные и живописные виды. Что интересно, игра очень плавно работает, когда как я слышал много разговоров про просадки. Вот в Терке они есть, тут их нет вообще. Очень понравились боссы(чудища), понравилось что геймплей постоянно побуждает тебя экспериментировать и думать над вариантами решения задачи. Ты не просто идешь вперед, убивая болванчиков(хотя такое тут тоже есть), но иногда решаешь физические и пространственные головоломки. Те же святилища.

Причем, несмотря на сложность механик, лупа игровая достаточно медитативная и игра, на самом деле, очень сильно похожа на RDR2.

Омрачает восприятие факт раздутости мира. Много пустоты, по которой бегаешь туда-сюда, и пускай ты быстро набиваешь точки телепортации, а лошадь упрощает перемещение, все равно кажется, что контента в игре ну слишком уж много. Я не зачищал карту, закрыл святилищ на половинку кружка стамины и 13 сердечек. В общем-то, если бы мне не хотелось посмотреть на Ганона, я бы и дальше мог гонять по миру, но мне это немного надоело.

Причем смотреть есть на что, замок Хайрула вызвал у меня стойкие ассоциации с Замками в играх от Бабадзаки. Очень интересно, многоуровнево и жопоразрывательно.

Обязательно перепройду игру когда-нибудь, но теперь меня ждет Терка. 

По ощущениям, если называть общие цифры, я увидел в игре примерно 60% контента. Потратил где-то 50-60 часов.

Красивая игра, селлшейдинг и примитивность графики пусть и заметны, но на экране хендхелда глаз не режутОчень крутая механика приготовления еды, до последнего не переставал кайфовать от случайного смешивания ингридиентов с целью экспериментаПриятная боевкаМеханика карабканья, постоянно хотелось врубить под игру LowRoarДизайн персонажей просто офигенный, как концепт художник постоянно залипал, разглядывая каждого встречного. Стиль шикарный. Десять широких бедер Герудо из десяти длинных ног ГерудоМузыка отличнаяНесмотря на некоторую разбавленность в деталях, мир разнообразный с кучей биомовИнтерактивность мира, огонь всякий там со льдом, металлы и прочая. Этого не супер много, но все равно на голову больше, чем в большинстве других игрКруто используется гироскоп, например при стрельбе из лукаПланер кайфовыйРаздутый масштаб, можно было бы ужать карту вполовину и ничего не потерять. Туда же святилища, иногда попадаются прям увлекательные головоломки, а иногда зевать тянет Не хватает механики починки оружия, как по мне. Я со временем поймал дзен сменв постоянной, но иногда хочется некоторые пушки поносить с собой дольшеНекоторые механики специально усложнены, как например прокачка за Сферы. Могли бы за две качать, а не за четыре. Туда же прокачка сумок за семечки. В общем-то мне хватало, но временами приходилось страдать.Хотелось бы рыбалку полноценную с удочкойНет постгейма. Я надеялся на него, но понимаю, почему его нет. Но все равно жалко, было бы здорово поприключаться по миру, который наконец то оправился от гнета зла

+7
DOOM: The Dark Ages - Revelations
Холодный угол

Палача отправили в угол, подумать над своей тяжеловесностью. Он взял копьё, вспомнил Eternal и поставил точку в каноничном образе 

Копьё делает геймплей более динамичным и рискованным, полёты, меньше окно для отражения, увороты и большой уронЕсли больше любовь к тяжеловесному щиту, то можно бегать и с нимНикаких полётов на драконах и битвы в мехахАрхонт прыгает по арене как ужаленныйDLC проходить нужно "дважды" (эндгейм), чтоб всё открыть

+6
NITRO GEN OMEGA
Лучший мультфильм с канала MTV

Эй, уважаемый СГшник(!), спорим я тебе одним тэйком продам игру?

Да, у нас тут очередной хидден гем. Так что устраивайся поудобнее. Сейчас буду тебе про краснокнижную годноту рассказывать.
Да, у нас тут очередной хидден гем. Так что устраивайся поудобнее. Сейчас буду тебе про краснокнижную годноту рассказывать.

Что делает любой опытный игрок в ТРПГ? Задолго до того как углубиться в правила хода, лор вселенной, билды и прочие блицкриги? Задолго до того как он хотя бы заметит кнопку "новая игра", опытный игрок в ТРПГ зайдёт в настройки и вырубит нахрен анимацию удара. Потому что это уныние тратит время и мешает играть. Согласны? Узнали?
А вот вам панчлайн: В Нитро Ген Омега я до самых титров был прикован к этим анимациям и каждый раз вопил как дитё, которое успело прийти вовремя с уроков на мультики.

Добавьте сюда ещё лучший фанк саундтрек в вашей жизни и рецепт инфернально крутой игры сложится.
Добавьте сюда ещё лучший фанк саундтрек в вашей жизни и рецепт инфернально крутой игры сложится.

Поразительно как разработчики с дыркой в кармане замест бюджета рисуют нам столь потрясающий мимезис. Малополигональное визуальное оформление отсылает к самым первым 3д мультсериалам. Режиссура боевых сцен к классике аниме про боевых роботов (количество кадров тоже). Геймплейно же тут совершенно уникальный винегрет. Открытый мир с множеством поселений как в классических ЯРПГ. Мэнеджмент своей бригады с регулярными зарплатами и полисом ОМС (ИП'шники, сочувствую вам). А ваш корабль ещё и хаб-локация, что даст сто очков вперёд любому аналогу. Ведь это не просто РПГ но ещё и тамагочи! На территории нашей летающей шхуны можно заняться готовкой, посетить кружок групповой йоги, петь Даме-Даме, играть на гитаре, играть за аркадным игровым автоматом, танцевать на втором и многое-многое другое... Всё это отлично срежиссировано и также анимировано, за счёт чего не устаёшь лицезреть прогрессию отношений между своими подопечными раз за разом. Но это не всё вторично. Ведь настоящая магия начинается на поле боя...

Не корабль а целый ТЦ. Уют создаётся на раз два. Это не Нормандия которую после каждой 10 минутной миссии надо было по полчаса пылесосить, в надежде что кто-то где-то что-то вам новое может сказать.
Не корабль а целый ТЦ. Уют создаётся на раз два. Это не Нормандия которую после каждой 10 минутной миссии надо было по полчаса пылесосить, в надежде что кто-то где-то что-то вам новое может сказать.

В этой игре уникальная боевая система строящаяся на Теории Игр.

Здесь должна быть большая лекция про холодную войну и методы противодействия США Советскому Союзу и почему они назывались Теорией Игр... Но я так понимаю проще сказать, что это литтерали как в аниме Джо Джо. Где все кричат:
- Я знал, что ты это сделаешь, поэтому сделал так!
- А я знал что ты узнаешь, что я сделаю это поэтому заранее сделал то!
- А я знал что ты узнаешь, что я узнаю, что ты узнаешь, что я узнал...

Боевая система, в отличии от привычных нам квадратно-гексогональных баталий, строится на предугадывании действий противника. Вы управляете одним мехом, пилотируемым четырьмя пилотами. Как следствие у вас всего четыре шага на каждый раунд. Но при этом имплементация действий происходит не по привычной пошаговой прогрессии, а единомоментно с вашими оппонентами вы выстраиваете план где, что и когда будет происходить в каждую секунду раунда. Главная задача этих пряток поймать соперника на ошибке... Кароч, давайте как с Вондер Старс. Это проще показать:

И в этом все баталии Робо Форсажа. Описать их тяжело. Но поняв механики - ты моментально тонешь в её состоянии потока. Она страшно обволакивает и тому есть две причины:
Два главных столпа геймдизайна. Гринд и Рандом. Два элемента, что всегда идут рука об руку и поддерживают друг друга. Два элемента, что многие не любят как раз из-за того что мало кто умеет с ними работать.
И это понимаемо. Я готов поклясться, на бумаге эта игра максимально не в меня. Однако представьте себе следующую картину:

Финал напряженного боя. Превосходящий вражеский отряд ультанул по моему меху, тем самым фатально ранив моего пилота и доведя до нервного срыва инженера, без которого я даже не могу охладить своего меха - как следствие продолжать бой... Я пребывал в глубокой фрустрации. Привычный задорный фанк стыдливо пятится назад, а пришедшие ему на смену минорные проигрыши на пианино намекают - пора бежать. Но я фрондер и дурак, решив потянуть удачу за хвост, буквально на последней единичке энергии я сношу одного из противников и понимаю, что сейчас моя махина отключится от перегрева и дальше я буду выхватывать один за другим удары пока не встречу бесконечность... Но именно эта отчаянная эскапада запускает скрытые игровые механики и мой инженер цепляясь за внезапную надежду на победу, не просто берёт себя в руки но ещё и баффается на дополнительные ходы. Музыка вновь сменяется, в этот раз на нечто невероятное в своей эпичности. Я восстанавливаю систему охлаждения и уже без ног даю последний бой.

Машины мне такой цейтнот устроили, что в реально жизни истерика была похлеще.
Машины мне такой цейтнот устроили, что в реально жизни истерика была похлеще.

Такая ситуация была ровно один раз со мной за всю игру. Ровно один раз я увидел мультик, в котором мой инженер крепнет духом. Ровно один раз ее анимации поменялись на весь бой. Ровно один раз я вырвал победу из небытия таким образом. Это была заслуга не набивших оскомину скриптовых сцен. А системных механик имплицитно введённых в геймплей.
Драматургия Азотного Рыбьего Жира формируется посредством геймплея. И это, на самом деле, главная причина по которой вы из раза в раз будете смотреть анимацию боя. Ведь вспотев как собака выбирая правильную тактику - просмотр красивой анимации работает терапевтическим образом. Давая импакт на ваши решения. Я каждый раз лип к экрану, пытаясь угадать чья же тактика в итоге сыграет: моя или их? То с каким размахом здесь отнеслись к визуальной репрезентации, заставляет её ближайшего собрата в лице хсом (да, читать именно так) выглядеть совершенно несерьезно со всей его блокбастерностью.

Но бывали и светлые моменты в моей карьере охотника на робообезьян.
Но бывали и светлые моменты в моей карьере охотника на робообезьян.

В противовес истории, что творит сам игрок какого-то грузного и страшного нарратива тут крайне мало. Основная линия повествования вдохновлена мультсериалами нулевых и сделана на соответствующем уровне. Сайд квесты в своей тривиальности буквально смеются в лицо игрокам привыкшим к типичным килограммам дешёвого текста. Шутка ли, их тут буквально пара типов. И один из них дословно называется: "Кто-то что-то уронил". Надо ли к этому что-либо добавлять?

Главный недостаток игры - её сказочность. Ведь заправки это единственное, что есть везде и стоит бензин тут копейки.
Главный недостаток игры - её сказочность. Ведь заправки это единственное, что есть везде и стоит бензин тут копейки.

При желании можно выделить ворох небольших огрехов. Где-то высокие цены на комплектующие (реализм...) и вечный недостаток ассигнаций мешают разноплановости геймплея. Где-то визуально потрясающий UI плохо считывается. Где-то одинаковые задания могут немного утомить. Но всё с лихвой окупается ровном одним тейком:
Я не могу вспомнить когда игра ввергала в подобную ажитацию своим геймплеем. Когда именно совокупность игровых механик вызывала у меня мурашки. Это не игра а песня.
И фиоритурой всей этой композиции становится безумный фанк Алекса Моукалы (кто знает этого психа - тот знает). Который, прости боже, готов дать бой кислотному джазу пятой Персоны.

Стиль как он есть.
Стиль как он есть.

Шутка ли, единственный конкурент Турбо Омежки это Mechwarrior Mercenaries. В который несчастные играют только потому что это буквально единственная игра где вы организовываете собственную ЧВК и на огромном роботе делаете бум-бадабум всему сущему и ссущему... Забудьте, больше не единственная.

Где-то в этом мире один аниме Зулин воскликнул: А я ведь говорил!
Где-то в этом мире один аниме Зулин воскликнул: А я ведь говорил!

Anime Mechwarrior -  это игра про ащущ (С). Ащущ когда ты летишь от города к городу в надежде, что у местных барыг появятся новые видеоигры. Ащущ когда посреди баталии осознаёшь, что этот кипиш нам не вывести и лучше атаковать в обратную сторону, пока не поздно. Ащущ когда великий рандомизатор свалил на тебя ивент, из-за которого твои пилоты разругались, и теперь тебе срочно надо придумать тимбилдинг, дабы их помирить. В этой игре сухая механическая активность добавляет перцепционной иммерсивности происходящему. Благодаря чему веришь, что ты простой наёмник. Веришь в наивный мир вокруг. Веришь в компаньонов которые ссорятся и дружат, могут сорваться а могут схватить мотивации похлеще той самой беловласки. А могут и не вернуться со следующего задания. Благодаря синкретизму самых внезапных геймплейных, нарративных и визуальных находок, выполнять, казалось бы, безыдейные побочные активности не в тяготу а даже в радость. Ведь ты уже живёшь в этом мире.
Эта игра про то как круто смотреть бои роботов. Как круто мэнеджить команду пилотов. Как круто часами собирать своего гандама и вспоминать Front Mission 3, наматывая круги по миру в поисках новых заданий под свой уровень. Я люблю игры предлагающие мало но много. Это всегда лучше чем... Кхм, много но мало.
Реактивный Предел - это небольшая игра, дарящая большие эмоции. Надеюсь анагогия которой я полон передастся и вам.

А я полетел в заслуженный закат. Устал. 
А я полетел в заслуженный закат. Устал. 

 А ну быстро слушать  ( ͡° ͜ʖ ͡°)

https://www.youtube.com/watch?v=XsxxnSOg554&pp=ygUNZnVuayBzZXBoaXJvdA%3D%3D

Главное МехпорноНа борту корабля играет музыка из Tekken Tag Tournament 2В меня попали ракетой. Взрывная волна откинула меня, ударив об металлическую стену. Контуженный я еле долетел до ближайшего города где есть больница... Где мне сказали: всё норм, само пройдет.Всё как в жизни.С девяти лет хочу такого мехаДо сих пор хочу

+1
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

Неплохое DLC, которое проходится за +/- 10 часиков. Попадаем мы на новую локацию, а именно царство Безумия, и помогаем тамошнему лорду. Новая локация и ее обитатели выглядят порой абсурдно, что подстать царству Безумия, но посути это болото, болотом, цветокор только усиливает этот эффект. Но вот настоящее безумие, это количество подземелий. Большую часть сюжетных заданий мы проводим в однотипных пещерах. Так-же есть немного интересненьких доп.заданий. 


+1
Enlisted
Военный спектакль с массовкой

«Enlisted» — это условно-бесплатный многопользовательский шутер от первого лица, посвящённый масштабным сражениям Второй мировой войны, разработанный студией Gaijin Entertainment — создателями War Thunder. Релиз игры состоялся 2 марта 2021 года, но и в 2026 году она продолжает жить, обрастать новыми кампаниями и вызывать ожесточённые споры в сообществе.

Геймплей: Игра выделяется тем, что позволяет управлять не одним бойцом, а целым отрядом, которым частично управляет ИИ. Можно переключаться между солдатами, но ИИ союзников часто подводит. Боты занимают невыгодные позиции, игнорируют приказы и застревают в дверях. Система прогрессии в игре запутанная и не всегда интуитивно понятная, а интерфейс перегружен. Управление танком требует привыкания и может показаться неудобным. Карты основаны на реальных полях сражений и передают атмосферу разрухи войны. Однако их количество невелико (хотя может меня так кидало). Я несколько раз играл на русско-японской карте, и это было не очень интересно. В игре есть стандартные отряды, и вы можете выбрать одну из армий (СССР, Германия, США, Япония) для участия в сражениях на фронтах Второй мировой войны. Солдаты делятся на классы (стрелки, штурмовики, снайперы, инженеры и т.д.), и им можно менять экипировку, оружие.


Графика: Дизайн локаций, особенно родных, атмосферные. Снег, свет, тучи, грозы: придает правильное настрой. Игра способная иногда выдать красивые кадры, но в целом визуально не поражает. Единственно, что заметил, что игра по стандарту дорисовала мне кадры с 30 реальных до 60 виртуальных без моего ведома, но я-то почувствовал, что задержка-то есть, потом я это попробовал, но чуть не дропнул сразу же, ибо было неприятно играть. (в Nvidia app отключить "плавное движение" из-за нее и T&L не запускалась)


Звук: Выстрелы, взрывы, звуки техники озвучены хорошо, позиционирование звука позволяет ориентироваться в пространстве. Взрывы звучат весомо, а звон в ушах после близкого разрыва добавляет реализма. В городских боях, однако, может не хватать точности позиционирования. Музыка в главном меню — кайф.

Итог: В принципе, в игру приятно играть (после решения проблем с виртуальными кадрами), чилово, я бы сказал, большую часть времени отстрел ботов и невнимательных игроков, немного устроил отыгрыш за все стороны конфликта, но система прокачки меня задушила. Уникальная механика управления отрядом интересно смотрится. Карт бы побольше. Игра жива как единственный онлайн-шутер с прокачкой отрядов в декорациях Второй мировой. Чувствуется немного как военный спектакль, который иногда устраивают в исторических кружках.

Атмосфера и кинематографичностьУникальная механика отрядаСистема прогрессииИнтерфейс

0
Enlisted: Reinforced
Военный спектакль с массовкой

«Enlisted» — это условно-бесплатный многопользовательский шутер от первого лица, посвящённый масштабным сражениям Второй мировой войны, разработанный студией Gaijin Entertainment — создателями War Thunder. Релиз игры состоялся 2 марта 2021 года, но и в 2026 году она продолжает жить, обрастать новыми кампаниями и вызывать ожесточённые споры в сообществе.

Геймплей: Игра выделяется тем, что позволяет управлять не одним бойцом, а целым отрядом, которым частично управляет ИИ. Можно переключаться между солдатами, но ИИ союзников часто подводит. Боты занимают невыгодные позиции, игнорируют приказы и застревают в дверях. Система прогрессии в игре запутанная и не всегда интуитивно понятная, а интерфейс перегружен. Управление танком требует привыкания и может показаться неудобным. Карты основаны на реальных полях сражений и передают атмосферу разрухи войны. Однако их количество невелико (хотя может меня так кидало). Я несколько раз играл на русско-японской карте, и это было не очень интересно. В игре есть стандартные отряды, и вы можете выбрать одну из армий (СССР, Германия, США, Япония) для участия в сражениях на фронтах Второй мировой войны. Солдаты делятся на классы (стрелки, штурмовики, снайперы, инженеры и т.д.), и им можно менять экипировку, оружие.

Графика: Дизайн локаций, особенно родных, атмосферные. Снег, свет, тучи, грозы: придает правильное настрой. Игра способная иногда выдать красивые кадры, но в целом визуально не поражает. Единственно, что заметил, что игра по стандарту дорисовала мне кадры с 30 реальных до 60 виртуальных без моего ведома, но я-то почувствовал, что задержка-то есть, потом я это попробовал, но чуть не дропнул сразу же, ибо было неприятно играть. (в Nvidia app отключить "плавное движение" из-за нее и T&L не запускалась)

Звук: Выстрелы, взрывы, звуки техники озвучены хорошо, позиционирование звука позволяет ориентироваться в пространстве. Взрывы звучат весомо, а звон в ушах после близкого разрыва добавляет реализма. В городских боях, однако, может не хватать точности позиционирования. Музыка в главном меню — кайф.

Итог: В принципе, в игру приятно играть (после решения проблем с виртуальными кадрами), чилово, я бы сказал, большую часть времени отстрел ботов и невнимательных игроков, немного устроил отыгрыш за все стороны конфликта, но система прокачки меня задушила. Уникальная механика управления отрядом интересно смотрится. Карт бы побольше. Игра жива как единственный онлайн-шутер с прокачкой отрядов в декорациях Второй мировой. Чувствуется немного как военный спектакль, который иногда устраивают в исторических кружках.

Атмосфера и кинематографичностьУникальная механика отрядаСистема прогрессииИнтерфейс

+1
Atomfall
Уникальный сплав!

Давно так не ломал голову над сюжетными выборами... 

Полностью новая франшиза в 2026 годуКуча вариантов концовок, с интересным моральным/рациональным выбором Интересный и красивый мирНебольшая продолжительность (часов 15)Атмосфера Лор, который так и хочется узнать Интересный дизайн квестов без метокСредняя стрельба (становится проблемой во 2-ой половине игры, где её очень много)

0
Winds of Arcana: Ruination

Никогда прежде не писал отзывы тут, хотя на сайте ещё с нулевых сижу. Но эта игра вызвала настолько много возмущения, что не могу не поделиться своими впечатлениями, отыграв пока что лишь 7 часов на X-Box Series S по геймпасу.... 

Я люблю метроидвании. Прошел большинство современных тайтлов. Не на платину, но всё же. И ни с одной, даже самой сложной игры, у меня не подгорало как с этой. Но не из-за сложности (тут её можно настраивать), а из-за технического исполнения. Проблемы начались с самого начала игры. Дёрганные анимации передвижения, отвратительная отзывчивость персонажа при нажатии кнопок геймпада - это первое что бросилось в глаза. Ну, думаю, ладно, можно привыкнуть. Но затем... Постоянные проваливание за текстуру с необходимостью перезагружать игру, Т-позы при спрыгивании вниз, абсолютно рандомно срабатывающий стан персонажа при попытке сохраниться у алтаря (ребут естесственно), и несрабатывающий скрипт у боссов (один просто пропал с поля боя). Плевался ругался, но играл дальше. Дошел до одной локации где максимально всратая секция с лазерами и прыжками с использованием способности вкл/выкл преграждающих стенок. И тут я не понял это я такой криворукий или мне надо ещё какие то способности поискать... Даже самые ужасные локации Силксонг не вызывали у меня такой злобы. Решил поискать что то другое, случайно нашел какое то место ранее пропущенное, спрыгнул вниз чтоб поднять коллектиблс и всё... обратно я подняться не могу, и провзаимодействовать с явно сюжетным предметом тоже, вообще никак. видимо нет нужной способности. СОФТЛОК блин, в МЕТРОИДВАНИИ... я же даже не юзал баги окруженияи кривые текстуры чтоб зацепиться там перепрыгнуть итп...  и тут меня пропёрло на этот отзыв.

Но не смотря на вышесказанное почему то всё равно хочется пересилить все эти технические недостатки и пройти игру до конца.

Далее, в какой то момент заблудился не зная что делать, решил глянуть летсплей, нашел ещё одно место где не был раньше, и там стена, которой нет на видео. Специально пересмотрел - ничего особенного другой игрок в видео не делал, чего бы не сделал я к этому моменту... В некоторые места, куда мне явно пока рано было, я попал через зацеп за текстуру и кривые хитбоксы, ну и наткнулся на каких то хайлевел боссов. Но буквально тут же рядом нашел улучшалку на двойной Дэш. Но сразу в момент получения игра крашится. а потом некоторые враги замерли в бездействии...  короче много таких "приколов"

Из плюсов - Стилистика и визуал мне всё же по нраву. Диалоги простенькие но с юморком, а сюжет в таких играх обычно дело третье. Надеюсь патчами поправят, тогда и оценку можно будет повысить. Но учитывая что вышла в ноябре, то верится с трудом.

Upd. Кое как всё таки добрался до финала, используя баги и глитчи добрался куда не мог ранее, получил способности, пришел в локацию с финальным боссом, завалил и получил экран с надписью Спасибо что поиграли, надеемся вам понравилось.... никакого тебе ЛОРа, финального ролика итп. После такого снимаю ползвезды с оценки.  Издевательство, и никакой радости от завершения, а лишь сожаление о потраченных 22 часах жизни.

ВизуалБаги

+2
Mina the Hollower
От любви до ненависти

На стопроцентное прохождение с поиском всех секретов и сбором всех предметов ушло почти 40 часов неспешной игры с минимальным применением подсказок из Интернета.

Давно не было у меня такой игры, что заставляла меня испытывать настолько противоречивые эмоции. С одной стороны, Mina the Hollower — это практически триумф геймдизайна и левелдизайна, которому я готов петь дифирамбы. С другой же стороны, из-за очень спорных решений, некоторые сегменты я проходил скрипя зубами, то и дело извергая проклятия в сторону разработчиков.

Пожалуй, начну с расхваливания игрового процесса. Казалось бы, Мина может совершать только шесть обычных действий — ходить, прыгать, применить основное или резервное оружие, кидаться поднятыми предметами, а также закапываться под землю — но вокруг них выстроили такое количество способов взаимодействия с окружением, что диву прям даёшься.

Ударный молот стал моим самым часто используемым оружием. Прошло некоторое время, прежде чем я наловчился, зато с его помощью можно за раз нанести врагам кучу урона, иногда убивая мелочь с одного удара
Ударный молот стал моим самым часто используемым оружием. Прошло некоторое время, прежде чем я наловчился, зато с его помощью можно за раз нанести врагам кучу урона, иногда убивая мелочь с одного удара

Но ведь недостаточно просто реализовать хорошие механики, надо и уровни под них создать. И здесь разработчики тоже не оплошали — каждый из шести тематически оформленных зон (или прилегающие к ним территории) помимо уникальных видов врагов предлагает какую-нибудь особую платформу или преграду, преодоление которой требует специфичного применения способностей главной героини.

И помимо отточенного чуть ли не до блеска и разнообразного платформинга, уровни в игре могут ещё похвастаться очень солидным количеством секретов, варьирующихся от простого запрятанного уголка с костями и тайных проходов, позволяющих игроку срезать путь от контрольной точки до босса, до арен с секретными боссами или комнат с полосами препятствий, в конце которых игрока ждёт какой-нибудь особый предмет.

Один из продавцов в Оссексе иногда бывает очень настойчив в своём желании продать Мине что-нибудь
Один из продавцов в Оссексе иногда бывает очень настойчив в своём желании продать Мине что-нибудь

Отдельно также хочется отметить взаимосвязанность локаций — под конец я реально начал ценить то, как используя зеркала и найденные тайные переходы между зонами, я мог достаточно быстро доходить до нужного мне места.

И ведь самая приятная часть исследования мира заключается в том, что разработчики лишь обучают тебя азам игровой механики, и все остальные техники и хитрости тебе приходится постигать самому. Вот играешь-играешь, а потом случайно приходишь к озарениям типа «Ого, выпрыгивая из-под земли Мина пролетает большее расстояние, чем во время прыжка», «Ого, здесь можно нырнуть под землю несколько иным образом», «Ого, это резервное оружие можно использовать по-другому» — и с каждым таким открытием у тебя щёлкает в голове, и ты сам понимаешь, как можно добраться до тайника или проходить уровни гораздо эффективнее. Да, это не всем придётся по душе (в сабреддите по игре «софтлок» стал своего рода мемом), но лично я это сильно оценил.

И вот, казалось бы, у игры просто феноменальный геймплей и дизайн уровней, приятный глазу пиксельный визуал (который, к слову, мне больше напоминает SNES, нежели Game Boy Color) и потрясающая музыка от Джейка Кауфмана — однако впечатление от игры сильно портили сомнительные попытки разработчиков сделать игру хардкорной.

Вам лучше не знать, сколько попыток ушло на прохождение этой полосы препятствий…
Вам лучше не знать, сколько попыток ушло на прохождение этой полосы препятствий…

В первую очередь мои претензии обращены к местной системе лечения, которая работает следующим образом — во время боя ты можешь применить ограниченное число флаконов с плазмой, однако ты не можешь просто взять и подлечиться, надо сперва ещё нанести врагам определённое количество урона, чтобы «подзарядить» флакон (по сути, чем больше плазмы накопится, тем флакон эффективнее).

С одной стороны вроде и понятно, что таким образом разработчики хотели сделать так, чтобы игроки были проактивнее, а не просто стояли и танковали сложных противников или боссов — однако при таком подходе у меня не раз бывали ситуации, когда имея в запасе достаточное их количество, я просто не мог восстановить адекватное количество здоровья банально потому, что на текущем экране все враги либо умерли, либо их убийство давало малое количество плазмы, что ощущалось очень несправедливо.

Здесь бы я ещё придрался к сегментам с подъёмом на башни после победы над боссом локаций — уж больно хаотичными они получились — но благо их мало и они короткие
Здесь бы я ещё придрался к сегментам с подъёмом на башни после победы над боссом локаций — уж больно хаотичными они получились — но благо их мало и они короткие

Игра местами (особенно под конец) ещё страдает от неадекватных скачков сложности, когда левелдизайнеры внезапно угорели по хардкору и сделали некоторые сегменты чрезмерно сложными. Бывают полосы препятствий, которые требует от тебя pixel-perfect платформинга — замешкался на долю секунды, упал в пропасть, начинай заново. Есть места, где надо прыгать по движущимся платформам, попутно отбиваясь от назойливых врагов и летающих предметов. Некоторые боссы атакуют с неадекватным интервалом, давая взамен слишком короткий промежуток для контратаки. Приплюсуйте сюда упомянутую выше возникающую невозможность нормально лечиться — и вы будете поминать разработчиков очень нехорошими словами.

Я хорошо знаю, что в игре есть модификаторы, которые упрощают прохождение, или что определённый набор экипированных сувениров в определённой степени делают ситуацию с лечением куда терпимее, но блин, можно же было сделать лучше.

У людей, отвечавших за визуал, явно был какой-то фетиш на превращение боссов или особо сильных врагов в скелеты с последующим развалом на кучу костей
У людей, отвечавших за визуал, явно был какой-то фетиш на превращение боссов или особо сильных врагов в скелеты с последующим развалом на кучу костей

И под конец хотелось бы поговорить о сюжете, который, как по мне, имеет несколько изъянов. Во-первых, основная история подаётся небольшими порциями и где-то к середине раскрывает все карты, и всё оставшееся время не остаётся никакой интриги, кроме вопроса, чем же закончится игра. Во-вторых, хоть и персонажи получились очень даже приятными, есть такой момент, когда игра в диалогах намекает, что у Мины была с кем-то была интересная история, но потом всё это просто забывается. И в-третьих, у игры довольно странный тон повествования — понятно, что у нас тут Castlevania и/или Bloodborne с антропоморфными животными, но время от времени происходящие мрачные моменты, иногда переходящие в чистый хоррор, после череды шуточек и забавных ситуаций скорее вызывают недоумение.

Ну как я могу не похвастаться своим результатом?
Ну как я могу не похвастаться своим результатом?

По итогу хочу сказать, что у Mina the Hollower были все шансы стать абсолютным шедевром, однако моменты кривой сложности оказались той ещё ложкой дёгтя в бочке мёда. Но даже так я могу с уверенностью могу порекомендовать игру всем любителям жанра.

Оценка: 8 из 10.

Невероятное разнообразие геймплейных ситуаций при простоте механикИсследовать мир — одно удовольствиеОтзывчивое управлениеПриятный сеттинг и персонажиОчень качественный пиксель-артПотрясающий саундтрекНевероятно раздражающая система леченияСкачки сложности

+4
The Coffin of Andy and Leyley

Это во истину великая игра с тонким сюжетом который не каждый поймет вот я в жизни испытал тот же опыт что и в игре, гг буквально я. Моя сестра и я остались довольны.

СестраУголовная ответственностьДевушкаРодители

+5
007 First Light
Луч надежды

С Hitman и Uncharted First Light сравнили уже достаточно, а лично у меня сразу возникла ассоциация с недавним «Индианой Джонсом». И там, и тут решили отпраздновать долгожданный выход культового героя на ААА-уровень аутентичным подходом к геймплею; показательно, что в обоих случаях это в итоге свелось к акценту на стелс. Я, хоть и не большой его любитель, яро приветствую шпионские боевики, и «бондиану» в частности. По мне, так если делать полноценный стелс, то хотя бы как в Dishonored: ползание в траве как будто бы уже поднадоело. Тем не менее, игра получилась хорошей; это весёлое, динамичное и зрелищное приключение в верных традициях франшизы. Фанатам и желающим линейных боевиков рекомендую, если вдруг ещё не заценили.

Сюжет. Добротный и актуальный технотриллер; корпорации, цифровые технологии, вездесущий ИИ, преимущества и проблемы современной разведки, при этом, как положено по хорошему тону, без привязки к реальным политическим конфликтам. Нет откровенной шизы, свойственной некоторым фильмам (я фанат фазы Крэйга), умеренная её доля, чтобы вкупе с нужными клише сохранять киношный настройРежиссура. Кат-сцены сведены к обязательному минимуму, большая часть действия разворачивается в процессе геймплея, через диалоги с NPC либо постановочные сцены, как правило, в форме погонь на разных видах транспорта. Выглядит всё это здорово, темп почти не провисает, события плавно сменяют друг друга изящными склейками – в общем, absolute cinema, насколько можно не путём КодзимыНовый агент 007. Патрик Гибсон – отличный кандидат на роль, вполне подошёл бы и для кино. Отдельный респект за то, что не сделали Бонда агентом повестки; его окружают женщины, и он не стесняется ими пользоваться и ловить ответные удары. Уверен, киношники ещё «порадуют» нас либо кастингом, либо правильными взглядамиБоевая система. Ближний бой грамотно сочетает тактику со зрелищностью. Стрельба ещё лучше; надо постоянно двигаться и следить за патронами, смачные хэдшотыДизайн. Графика хорошая (отдельное спасибо, что не UE5). Многие виды очень красивые, стиль архитектуры не раз напомнил игры Arkane. Есть шикарные женщиныФирменный саундтрек в полной мере удовлетворяет ожидания от новой главы серии. Прекрасная Лана Дель Рей с заглавной темой легко обходит два последних фильмаБольшинство персонажей на фоне Бонда получились довольно блеклыми. Живые и реально кайфовые коллеги по учебке прощаются с Джимми уже на его выходе в свободное плавание (всего треть игры). Остаются до печального лишённые харизмы классические деятели из МИ-6, безликая соперница, бывалый инструктор, да карикатурный болван на злодее; у всех попеременно большие беды с логикойСтруктура заданий. Перестрелки и прочие бодрые постановочные сцены здесь жёстко отделены от прилюдной разведки и стелса. С одной стороны, да, это не позволяет игре превратиться в очередной тир по отстрелу толп врагов, но с другой рушит баланс в динамике геймплея. Когда ты проворачиваешь какие-то прикольные шпионские штучки на глазах у свидетелей – это круто. Когда участвуешь в коридорных срежиссированных экшен-эпизодах – ещё круче. Но между всем этим ползать на корточках мне было скучно, тем более что все этапы миссий предсказуемыГеймплейные условности. Таскать тела нельзя, отвлекать врагов в конкретные места вроде бы базовым бросанием предметов – тоже; часто заметно ограничены открытость и вертикальность локаций, из-за чего вариативность превращается в поиск путей, одобренных разработчиками. Вот вроде бы нелетальный стелс занимает большую часть игрового времени, а он в итоге куцый и линейный, гаджеты то работают, то нет. А ещё было бы клёво, если бы патроны у противников тоже кончались, тем самым вынуждая их чаще переходить в рукопашную. Босс-файты – заскриптованные и довольно дурацкие

+2
God of War: Sons of Sparta

Игра оставила смешанные впечатления. В первую очередь она понравится любителям метроидваний: исследование локаций, поиск секретов и постепенное открытие новых возможностей реализованы вполне достойно. Разработчики также уделили внимание расширению лора Кратоса, благодаря чему можно узнать новые детали о персонаже и мире игры.
Отдельно стоит отметить разнообразие биомов — локации отличаются друг от друга визуально и атмосферно, поэтому исследовать их интересно. Сюжет нельзя назвать выдающимся, но он удерживает внимание до самого финала и не вызывает желания бросить прохождение.
Главным недостатком для меня стала боевая система. Она довольно однообразная и со временем начинает надоедать, особенно если ожидать большего разнообразия в сражениях.
В целом это неплохой проект, который вряд ли станет любимой игрой для всех, но поклонникам жанра метроидваний определенно стоит обратить на него внимание.


+5
Resident Evil 2 (2019)
Превзойти идеал

Я всегда считал оригинальный Resident Evil 4 идеальной частью серии и лучшим её представителем. Даже ужасный порт на ПК не испортил мои детские впечатления, а ремейк не смог их превзойти. А эта игра смогла.

Мне понравилось абсолютно все. И частичное повторение компании во втором сценарии, и странные загадки, и придурковатый сюжет в духе фильмов с ТВ3. Потому что достоинства этой игры перевешивают незначительные недостатки.

Блуждания по участку и Мистер Икс - главные достоинства этой части. Это настолько атмосферный отрезок, особенно за счет звука, что мне не хотелось оттуда  выбираться. Да и, будем честны, остальные локации менее атмосферны. 

В очередной раз Capcom убедила меня, что каждый её проект - золото. Не пропустите.

Графика и производительность. Преркасно работает на Steam DeckСтрельба. Отстреливать конечности зомби одно удовольствиеЗвук. Шаги Мистера Икс вы не забудитеНесколько цепляющих за душу сюжетных моментов


+1
Spider-Man: Mysterio's Menace
Скрывшись ото всех в месте под названием Game Boy Advance.

Не ожидал и, скорее, даже помыслить не мог, что у дилогии «Spider-Man», начатой ещё Neversoft, есть третий, самый младший брат, причём в прямом смысле. Ага, он заглянул только на портативную консоль Game Boy Advance, но по праву считается частью паучьей семьи 2000-х.

Узнаваемые черты, присуще данной версии, сохранились вплоть до паучьей брони, и пикапов здоровья и картриджей.

Пожалуй, этим она схожа с предшественницами, ведь структурно игра желает быть исследовательской. Это прикольно. Я в целом люблю такие игры, где после найденного усилителя с ухмылкой возвращаешься на пройденный этап и добываешь ранее недоступную приблуду, ещё больше прокачивая Паучка. Напишу, что не всё можно добыть с предельной лёгкостью, и я (возможно, из-за моей хреновой реакции) имею в виду не имеющий аналогов по силе костюм симбиота, который я добывал, умирая и умирая снова и снова. Знаете, оно того стоит. Финальный босс Мистерио с ним трудностей не представляет.

Хоть усилители и важный аспект игры, но для большинства боссов, коих завезли немало, они не столь важны. Например, у меня разборки с Молотоглавом, Электро и Носорогом проблем не вызвали.

Да, не очень спортивно с моей стороны, знаю, но что делать
Да, не очень спортивно с моей стороны, знаю, но что делать

Другое дело – Скорпион, и это чудо техники Колесо (в отличном мульте 94-го года есть он или схожий персонаж) уже доставляли. С ними мне пришлось изрядно повозиться, в частности со Скорпом, ибо Колесо (он по-прежнему нелёгкий) я, буквально собрав увеличения магазина веб-шутеров, сумел заспамить его паутиной. Точно не знаю, но, видимо, его можно как-нибудь по-другому одолеть. Скорпион в этом плане чересчур прыткий, и я с трудом уворачивался от его пикирующей атаки. Можно добавить, что одолел его чудом.

Нет, сначала его гасишь как два пальца обос...
Нет, сначала его гасишь как два пальца обос...

Хмм, а ведь где-то эту студию я раньше видел, и с этим вопросы по боевой системе отпали сами собой. Как их игра про Брюса Ли, портативного Паучка буквально могут заковырять из-за одной проблемы. Я про то, когда противник стоит в том же положении, что и протагонист. Вроде ничего критичного, но его атаки проходят по герою, нанося ощутимый урон, а ты тем временем совсем беспомощный, и попытка отойти приводит к удару в спину... Эм, я нечто похожее уже писал, так что повторяться смысла нет.

Да и при сноровке не допустить чудовищную ошибку – не проблема
Да и при сноровке не допустить чудовищную ошибку – не проблема

Чёрт, а ведь неплохо бы было, убрав оговоренную проблему с боем и неслабую толстокожесть финальных клоунов и скелетов, которых уж очень долго ковыряешь. В целом совсем не обязательно, а при наличии симбиотического костюма на выпадающие картриджи или жизни становится как-то всё равно. Я лучше подожду, когда всё восстановится (писал же, что костюм – мощь), чем ещё раз увижу, как Спайди месят толпы клоунов.

Или... эм, смешно. Ну хорошо, на Спайди может напасть скелет.
Или... эм, смешно. Ну хорошо, на Спайди может напасть скелет.

Вот и выходит, что игра лично для меня средняя, но отнюдь не плохая. В ней много разнообразных этапов, местами было приятно биться с противниками, если это не живучие гады. Хотя всё же жирные оппоненты – не беда. С ними я использовал тактику: из опутывания паутиной для дальнейшего прописывания кулаками, ногами, а если будут возникать, то вообще убить. Шутка ужасная, но тактика рабочая.  

Ладно, видно, получилось много текста, потому мне лучше уйти или отправиться на расширение границ портативок. И ещё, получается, я завершил трилогию Паука 2000 года.

На этом всё
На этом всё

+1
Fears to Fathom - Ironbark Lookout
Работа мечты с небольшим «но»

Я уверен, что практически каждый человек хотя бы раз в своей жизни задумывался о том, чтобы сбежать от цивилизации куда подальше, устроиться на работу в подобное место на вышечку и забыть об о всех проблемах, глядя на умиротворяющий лес, от которого так и веет спокойствием в сочетании с неизвестностью.

НО приходит время и ты понимаешь, что здесь ты явно не один. Наслаждение собственным одиночеством прерывается чувством паранойи, которое в этой части выражено немного лучше чем в предыдущих, благодаря масштабу всей локации.

Атмосфера в этой игре настолько комфортная и настораживающая одновременно, что в некоторые моменты ты начинаешь искать скримеры там где их и нет вовсе. Вдобавок еще и VHS-эффект этот, из-за которого кажется, что это не игра, а хоррор фильм, записанный на старую видеокассету.

 

Адреналин так и прётКрасивая природаИдеальный сеттинг Можно словить инфаркт Рутинный геймплей
1 2 ... 169 170 171 172 173 ... 1866 1867
из 1 867 страниц