Просто строй свой сельский город, собирая комбинации и получая за это очки. Медитативный геймплей и кайф обеспечен.
Просто строй свой сельский город, собирая комбинации и получая за это очки. Медитативный геймплей и кайф обеспечен.
Игра была бы хороша,будь она проще
Дополнение проходил на сложности Serious в рамках издания Serious Sam: Fusion.
Неплохое дополнение! Не пойму, почему такой ужасный рейтинг в Steam. Может быть, оно слишком дорогое? Но 150 рублей не кажутся такой уж неподъёмной суммой. Я вот сыграл, и мне показалось это идеальной добавкой для тех, кому не хватило геймплея базовых оружий Сэма, или для тех, кто часами заигрывался в демо-уровни классических «энкаунтеров».
Кто играл в демо-уровень Karnak в The First Encounter, сразу узнаёт что-то подобное на первом уровне. Предположительно, это какая-то альфа и наработки к игре Serious Sam ещё из года так 1999-го. Сложность там соответствующая: со скорпионами-пулемётчиками стреляться одним пистолетом и очень мало здоровья, брони.
Все три уровня можно описать так: светлый Карнак, средний Карнак, тёмный Карнак. Первый походит на демо-уровень к TFE, второй — на городские перестрелки в TFE, третий — на сам Карнак в TFE, только с босс-файтом в конце.
Весь первый уровень приходится бегать сначала с одним пистолетом и лишь позже — с двумя. Croteam будто дали настреляться с пистолетов: на уровне ничего другого нет, и это выглядит, как расширенное вступление к TFE. В целом, пойдёт. Я револьверы и так в TFE не стеснялся использовать, но тут явно видно, для каких ситуаций они лучше подходят: для борьбы с безголовыми и стрельбы на дальних дистанциях.
Самое неприятное — это перестрелка со скорпионами. Я до сих пор не представляю, можно ли от них увернуться: вроде стрейф по прямой приводит к минимальному урону, но всё равно противно. Приходится вот из-за угла выстреливать, выглядывать. Или просто внаглую извлекать выгоду из застреваний монстров.
Простой дробовик открывается только в конце первого уровня, а двустволка — где-то на середине второго. Но динамику драк это особо не меняет: решает либо стрельба с двух пистолетов, либо резня бензопилой.
Второй уровень продолжает традиции первого, но хотя бы даст три оружия: двустволку, бензопилу и автомат.
Ракетницу тоже выдадут, но очень поздно. Можно сказать, её и нет в дополнении, хотя о ней в описании заявлено с первых же слов, мол, хватай ракеты и стреляй по монстрам.
Мне понравилось, как Croteam впервые показали удобство бензопилы: её просто необходимо использовать против монстров на втором уровне. Так я научился ей вырезать рептилоидов и скорпионов, хотя думал, что бензопила — это бесполезное оружие в TSE вообще, за исключением борьбы с попрыгунчиками и шарами рептилоидов.
Само дополнение меня немного смущает: разве мы не наигрались в Египет в TFE? Может, для любителей Египта стоило это дополнение приурочить к TFE как раз? В итоге Legend of the Beast — это дополнение к TSE в сеттинге TFE и с боссом-монстром из SS3.
Босс-файт удивил меня своей музыкой: она почему-то уникальная, хотя всё дополнение до этого играли треки из TFE, хотя дополнение вообще к TSE. И дизайн оружия против босса — контр-интуитивный: почему-то одни рычаги отрабатывают при выстреле, а другие — только при нажатии. Имейте это в виду, когда будете сражаться с боссом. Я вот видел решение, а как к нему прийти — не понимал.
Скачков по сложности немного: главное, научиться сражаться пистолетов на первом уровне. После этого разочек удивит рептилоид с армией безголовых камикадзе и придётся попотеть против био-механоидов, когда берётся ракетница.
Сложности мне ещё накинули три нюанса, которые я могу списать на Fusion, но стоит о них предупредить.
Первый — на втором уровне гнаары и камикадзе прямо телепортировались ко мне, вероятно, из-за того, что я убежал от них слишком далеко за закрытую дверь. Если успеть вынести их до отступления далеко назад, то проблемы нет.
Второй — в одной точке на втором уровне бесконечно долго появляются клиры один за другим, но вместо нападения на меня предпочитают бег по кругу.
Третий — клиры могут застревать на месте и портить весь ритм драк с ними. Ждёшь, что клир сейчас рванёт или пойдёт в атаку — а он стоит на месте топчется. Мажешь ракетой или подбегаешь, чтобы дать из двустволки по рогам, а в это время влетает кто-то с другой стороны.
В общем и целом, рекомендую тем, кто любит простой и минимальный геймплей Крутого Сэма, как в The First Encounter: минимум оружий, максимум простых врагов, как будто экспресс-курс-введение в Serious Sam.
Это дополнение правильнее было бы назвать "Узник ТикТока"
Я обожаю 5 за новизну, 4 за атмосферу и музыку, а вот третей части мои лавры за гемплей. Она на самом деле сложная, особенно на DMD, но честная. Проходя другие части серии я встревал на большой объём здоровья обычных врагов, а 4 часть не давала такой сложности - после прохождения 6 уровня, с зеркалом Агнуса, мы получали Devil Trigger и на этом сложности игры резко кончались. В DMC 3 мы можем быстро и технично ложить всех на лево и на право... Если нам хватит умения. За это я и ценю игру - для меня она является одной из самых сложных, но с другой стороны- одной из самых честных. Игры типа Souls-Like или другие части Devil May Cry в этом плане не дадут такого полноценного опыта. Скажу больше - для меня это наилучший слешер с гемплейной точки зрения. Рекомендую настоятельно всем, это один из тех вызовов, что действительно на ранг SSS.
Продолжая свой путь по Mortal Kombat, больше всего надежд я возлагал на третью часть серии. Не просто же так её все так любят, и поиграв, я понял за что.
Начнём сразу с хорошего (хотя плохого толком и нет): они наладили ИИ противника, и мало того что наладили, они его сделали совершенным. Разработчики нашли золотую середину, и теперь ИИ на равных с игроком, и его игра не выглядит компьютерной, а вполне живой.
За два года разработчики подтянули графику, и очень заметно. Персонажи стали проработаннее, в том числе тени, блики и т. д. на них.
Локации тоже не разочаровали, они всё так же проработаны (только лучше) и подходят к игре.
Со второй части разработчи нашли схему хорошей музыки и в этой части музыка всё так же брутальна.
Но я не сказал о самом главном - Геймплее. Здесь бой меня очень порадовали, Удары сочные,Бои динамичные и у каждого персонажа персональные удары.
В этой части персонажей стало ненамного больше, но это и не важно, нам достаточно и 14 основных. Насчёт плюсов вместе с геймплеем всё было сказано.
Фаталити в этой части колеблется от примитивных и невпечатляющих до изумительных и гениальных, но вторых намного больше.
Из нововведений хочется отметить систему башен, а точнее выбор одной из трёх. Теперь не надо проходить чуть ли не бесконечную башню новичку или короткую продвинутому игроку. Можно выбрать небольшую башню для новичка, а можно выбрать самую большую для мастера.
Честно, Я искал за что поругать часть,но не нашёл,всё сделано идеально,ну если не идеально,то достойно. Можно поругать игру за отсутствие Скорпиона и Рейдена,но с одной стороны и без них хорошо.
В отличие от второй части, эта до сих пор играется очень свежо и бодро, хочется играть бой за боем, пытаться пройти башню снова и снова. Драки затягивают и не могут отпустить долгое время.
Вот он, идеальный Mortal Kombat, который может посоревноваться с современными файтингами (хотя у меня на подходе Ultimate, которую любят ещё больше, так что посмотрим, какой тут Mortal Kombat идеальный).
В то время когда все игры пытались быть похожи на GTA, эта игра взяла смесь Макса Пейна с буррито и достаточно сильно зажгла все это в крепкое пойло под названием Тотал Овердоз. Шикарный ОСТ, интересные аркадные механики, которая не каждая серьезная игра даже подумать не может, да и в конце концов тут можно просто пораскинуть мозгами (можно и не своими)
Эх, когда то Юбисофт сделала гениальную игру и это было прекрасно. Калька отсылок на старые боевики, не идеально, это все еще тот же Far Cry 3 под другой оболочкой, но зато какой. Остров небольшой, но для такого спинофа огромный и не требовался. Как говорится, коротко и со вкусом.
Страшилка, пугалка, мочилка, где мы сражаемся против одаренных бомжей в действительно интересной игре. Из оружия правда только одно ближнее оружие, изредка дают пострелять из огнестрела, экономить патроны всегда хороший совет.
Водка, балалайка и медведь на велосипеде. Количество клюквы зашкаливает в несколько раз, но на это безумие интересно смотреть, собственно и играть тоже.
Векторная игра из 1991 года, сделанная 1 человеком за 2 года. Короткая, но суровая игра, уникальна для своего времени. Сюжет максимально образный, главный герой просто хочет выжить, имея при себе только бластер и друга, которого во время прохождения игры мы освобождаем из заточения.
Тут нет обзора
А если честно игра достаточно хорошо ироничным способом обстебывает и себя и некоторые жанры игр. Потрясающая сюжетная работа и интересный подход к геймплею.
Не слишком люблю эту игру после прохождения, очень сильно не понравилось водить людей в этом чёртовом супермаркете, но своими отсылками на классику про зомби довольно сильно удивила. Музыка не частая, но красиво давит на уши.
Эй йоу, мы вставили в игру пазлы, чтобы ты разгадывал пазлы внутри пазлов. А так в целом неплохая уютная игра про путешествие и логические загадки.
Культовая, сложная и сочная, эти 3 слова характеризуют данную игру от капкома больше всего.
Игра шлак, подумал я в первые 2 часа когда дропал ее 2 раза подряд. Но в итоге все же дал ей шанс и сквозь ругательства все же прошел ее. Тут много неприятных моментов, неприятных врагов, игра в целом сложная, но ради справедливости играбельна. Стиснув зубы, дошел до самого конца и я смог пройти игру на нормале.. с меня хватит.
На самом деле эти строчки я писал в гневе после прохождения игры, в действительности без пелены ненависти к себе это один из прекрасных сюжетных слешеров, просто мне не зашла геймплейная особенность управления. Но признаю, что это игра - легендарна.
Hollow Knight - игра явно не для всех, но все же может многим понравиться. По сути эта игра - удачное сочетание платформера-метроидвании и соулз-механик. Поскольку у меня опыта в платформерах практически не было, то первые часов 5 (из 45) для меня были достаточно тяжелыми, но дальше дела пошли на ура, когда пообвыкся с управлением и механиками. В основном все они положительно сказываются на восприятии игры, хотя и с оговорками, например, гео. По сути это как в аналог "душ" из Dark Souls: выбиваются с врагов или из залежей, даются за продажу некоторых предметов, их можно тратить на покупки у торговцев, открытие местных " костров" - лавочек и точек быстрого перемещения, при смерти гео теряются и, чтобы их вернуть, надо на месте гибели победить свою тень. И проблемы с гео такие: в первую половину игры хочется купить много чего, но валюты нет, а где-то с момента открытия Глубинного гнезда и/или Города слез ее становится так легко добыть, что у торговцев быстро закончатся товары и услуги. И все, гео почти негде будет применить. Да, в дополнении появится персонаж, который может сделать из хрупких амулетов неразрушимые, задрав за это конский ценник, но как будто это прям очень опциональная трата.
Вот чего нет, так это прокачки за счет повышения уровней. И это хорошо. Прокачиваем здоровье и объем маны в основном исследованием локаций, оружие качаем до 4 раз у кузнеца, навыки тоже ищем по миру. А вот амулеты позволяют собрать свой билд. И можно сделать упор как на обычные атаки, так и на заклинания, увеличить свою выживаемость или вообще призывать саммонов биться на своей стороне. Разнообразие есть, притом из-за завязки почти всего на исследовании мира, только ты сам своими стараниями и внимательностью можешь стать сильнее.
Очень хорошо поставлено исследование локаций. Чувство первооткрывательства Полый рыцарь вызывает достаточно сильные. Особенно приятно находить хрупкие стены, без гайдов все-все облизать самому очень трудно. Хотя с другой стороны, разработчики таким образом прячут даже целые локации, как Улей. Мне вот было бы обидно пройти игру и не открыть всего таких больших интересностей. Но это уже не такой большой недостаток, все же перед финалом можно пройтись по условному гайду и просмотреть, какой контент ты упустил. При этом отмечу, что многие из локаций с некими областями, которые не сразу доступны, хорошо запоминаются и в последствии почти не составляет труда найти их, когда приходит время.
Боссы казались сложными в основном по началу, пока ты не выучиваешь атаки и не собираешь свой билд. Далее планка сложности как будто снизилась. Единственное, пантеоны не трогал, там все же уже душно.
Что по-настоящему задушило, так это Белый дворец и платформинг в нем. Прыгать там надо прям идеально и это серьезный контраст с остальной игрой. Еще для особых извращенцев там есть необязательный Путь боли.
Дизайн мне тоже очень понравился. Различные части королевства выглядят запоминающимися, красивыми. Равно как и противники очень классно соответствуют своим местам. Достаточно много встречается и повествования от окружения, оно выполнено на высоком уровне. Это замечательно, поскольку позволяет лучше раскрыть лор.
Подача лора и сюжета на голову выше большинства соулзлайков. Лор глубокий, объясняется достаточно много, но остается и большое поле для создания теорий. Сюжет максимально прост, говорить о нем особо нечего, но он подается хорошо.
Музыка приятная, хотя вот прям запоминающегося, чего хотелось бы добавить в плей-лист очень мало. Особо понравились только треки из дополнения Мрачная труппа и тема босса Лорды Богомолы. В остальном просто приятная, в тему, но не слишком притягивает внимание.
Могу сказать, что Hollow Knight очень примечательная, в ней удачно сочетаются дизайн, механики соузлайков и метроидвании. Игра имеет оригинальный лор, который достаточно хорошо подан, музыка приятная, а исследовать окружение и преодолевать трудности - интересно. Из отрицательного могу выделить только первые часов 5 игры, к которым надо привыкнуть, тяжелый платформинг в Белом дворце и сломанную механику с гео.
Пару вечеров скоротать, вполне пойдет игруля) Да, с неба звезд не хватала. Но тут нужно понимать, что вы видите перед собой)
Давно засматривался на эту серию JRPG, слышал много хорошего, а тут как раз вышел ремейк первой части и это показалось отличной точкой для входа. В итоге не пожалел, потому что Trails in the sky оказалась классным и увлекательным приключением.
История начинается довольно легко: главные герои отправляются в путешествие по стране, чтобы стать опытными брейсерами (местная гильдия героев, помогающая населению). Однако постепенно события начинают закручиваться, история подкидывывает интриги, и в финале это всё выливается в интересную неожиданную развязку. Также по мере путешествия мы встречаем самых разных персонажей, которые присоединяются к нашей группе. Присоединяются они, однако, временно, после чего покидают нас вплоть до финала. В целом сюжет очень понравился, но он остановился на самом интересном, а продолжение будет только в ремейке 2й части. Из минусов, как будто некоторые моменты остались нераскрытыми. Без спойлеров тут не объяснить, но, к примеру, есть персонаж, которому нужно для чего-то встретиться с отцом героини, однако зачем и почему мы так и не узнаем. Возможно эти детали раскрываются далее в сиквеле, но осадок недосказанности есть.
Отдельно понравились сами герои, Эстель и Джошуа. Персонажи прописаны очень хорошо, между ними ощущается химия. Эстель так вообще лучшая. Пожалуй в топе героинь она была бы если не на первых, то на высоких позициях точно.
По большей части игра представляет собой стандартную JRPG со всеми вытекающими, однако имеет и свои особенности.
Герои в бою используют умения, которые уникальны для каждого персонажа, и магию, общую для всех. Среди умений есть как наносящие урон, так и различные баффы/дебаффы, в целом умения хорошо отражают характер персонажа. Система магии работает от того, какие "орбы" вставлены в амулеты у персонажей, это формирует список доступных заклинаний. Заклинаний много и они разнообразные, какие-то бьют по области (линия/конус/круг), какие-то таргетно. Из-за этого становится важным позиционирование в бою не только героев, но и врагов.
Да, в бою персонажи могут свободно перемещаться к рамках арены. Это напоминает чем-то DRAGON QUEST XI S, но в отличие от него тут это носит не косметический смысл, а практический.
Амулет, в свою очередь, прокачивается через разблокировку слотов за местную валюту, но сделано это прямо странно. Если у Эстель и Джошуа изначально всё заблокировано, то у остальных персонажей достаточно открыть только последний слот, что обесценивает саму идею: зачем это всё нужно, если достаточно зайти к вендору и сделать 2 клика.
Визуал у игры очень приятный, красочный и тёплый, что только добавляет некой лёгкости повествованию.
В целом геймплей очень ненавязчивый для JRPG, если не сказать комфортный. Игра не заставляет гриндить, набивать уровень или заниматься скучными вещами, она просто ведёт за руку от главы к главве и рассказывает интересную историю. Более того, есть очень классные фичи по типу ускорения времени, которая ускоряет все анимации в игре и помогает проходить быстрее различные моменты моменты.
Местами однако сложность слишком резко скачет вверх. На некоторых боссфайтах пришлось изрядно попотеть, а финальный бой из-за своей продолжительности и отсутствия сейва между фазами вынудил поставить сложность пониже.
Не смотря на некоторые недостатки, с удовольствием прошёл и теперь жду продолжение.
Не хочу говнить игру на ровном месте, поэтому начну с плюсов:
-душевная славянская атмосфера, видно что подошли с любовью
-в боевке есть какой-никакой импакт
-неплохая русская озвучка
как игра на пару вечеров для неискушенных игроков вполне ОК, можно погамать. Разработчикам желаю успехов и развития (без иронии).
.
.
. Дальше будет критика
.
.
.
.
А теперь недостатки, из-за которых я бросил спустя пару часов проходение
-вырвиглазный интерфейс, который нельзя увеличить
-блеклая картинка, как ни крути настройки графики.
-адовые системные требования, в минималках на момент апреля 2026 указана видюха 3060, хотя графика тут с неба звезд не хватает. Разрабы на стриме сказали что работают над оптимизацией, ну поглядим.
-хоть я и похвалил боевку, она явно не айс, тыкать мобов быстро надоедает
-душные локи без интересных ситуаций
-заунывная музыка которая вгоняет в тоску.
В совокупности недостатков игра быстро надоедает и оставляет послевкусие впустую потраченного времени. Ей не хватает простора, постановки, отполированности что ли. В любом случае, мои ожидания- это мои проблемы. Когда я смотрел предрелизные материалы (я ждал эту игру), в моей голове этот проект представлялся другим