Ну похоже кому-то нравится мыть туалеты.
Ждём дополнений с новыми коллаборациями.
Ну похоже кому-то нравится мыть туалеты.
Ждём дополнений с новыми коллаборациями.
Есть у меня традиция. Под новый год искать игры про Рождество/Новый год в жанре хоррор (обычно это инди симулятор ходьбы) и проходить. Вот играл в том году Christmas Nightmare . Она тоже неплохая - короткая, чуть пугающая. В этой игре чуть больше геймплея, есть немного сегментов с преследователем. Всё понравилось, кроме кривости анимаций. Но это следствие бюджетности.
Одно из главных достоинств этой игры наравне с флоу и хорошо задизайненными картами - это плавная, чисто порталовская прогрессия. Каждую главу тебе подкидывают какой-нибудь новый инструмент и далее по ходу прохождения уровней учат всё лучше и лучше им пользоваться. У игры настолько низкий порог вхождения и настолько мягкое погружение, что с ней справится даже ребёнок - и это вполне достойный повод поиграть в Neon White.
Примерно такой вывод я сформировал по итогам своего прохождения. Сперва в голове вырисовывалась лишь сравнительная таблица с очевидным вдохновителем Неон Вайта - Ghostrunner. И не в пользу героя этого отзыва, но об этом чуть позже. В итоге я всё же решил сконцентрироваться на возможностях: даже если ты казуальная пуська, осилить игру не составит никаких проблем. Тем более что с Порталом Neon White роднит не только плавное погружение.
Если Гостраннер хотелось сравнивать с Хотлайн Майами по ощущению высокорискового драйва, то Неон Вайт - игра иного толка. Она в большей степени элегантная головоломка, чем дофаминовое рубилово. Нет, номинально враги присутствуют на большинстве арен, но выступают исключительно как мишени, которые необходимо прощёлкать, чтобы закрыть уровень. Это не полноценные боевые единицы - опасности от них почти нет, в отличие от кусачих железяк из мира Призрачного Бегуна, отправляющих тебя на чекпоинт за каждый неверный шаг.
В то же время щадящая натура игры не мешает ей реализовывать лучшие стороны проекта One More Level - чувство потока и вариативное устройство уровней с возможностями для нелинейного прохождения.
С флоу в целом всё понятно: приятный мувмент, околоидеальная отзывчивость, лёгкое вхождение в поток, чувство контроля и простое ориентирование в пространственных элементах. Неоново-белый почти полностью лишён избыточных деталей: всё необходимое считывается сразу и требует минимального когнитивного усилия для того, чтобы смоделироваться в голове. А вариативный левел-дизайн, в свою очередь, открывает новые возможности и позволяет сделать свой забег ещё эффективнее.
И вот на этом моменте настало время журить игру. Во-первых, после Хотлайнов, Гостраннера или Трэкмании местные "челленджи" выглядят откровенно слабыми. Большинство уровней я с наскока закрывал на золото (ради "тузовой", последней медальки уже приходилось немного попотеть). Во-вторых, вариативный левел-диз несколько обманчив в том плане, что скрывает в себе лишь более эффективную альтернативу, а не альтернативу вообще. То есть в том же Ghostrunner не было однозначного, самого лучшего варианта прохождения уровня - приходилось прикидывать разные варианты и скрупулёзно выстраивать персональный боевой маршрут. Neon White хорошо усваивается - настолько хорошо, что почти не требует усилий со стороны игрока. И это сказывается на вкусе слишком лёгкой победы в игре, ориентированной на преодоление себя.
Но и это ещё не все проблемы. У Неоново-белого, определённо, есть свой стиль и вкус, особенно ярко проявляющие себя в местном хабе, но вот на самих уровнях погружения почти нет. И тут я опять проапеллирую к детищу One More Level: сеттинг Бегущей Тени позволяет чувствовать себя киберубийцей, идеальным механизмом, запрограммированным на многопрофильное терминирование. Какой бы тривиальностью не казался описанный контекст - это важная часть аутентичного опыта, и именно он подстёгивает играть идеально и эффективно. И этого отыгрыша в Neon White просто нет. Белый Неон - это не более, чем аватар, через который я закрываю уровни, но не получается почувствовать себя этим героем: как персонаж он существует только в диалогах между забегами.
Ну и под конец вкину персональную хотелочку. В начале я уже говорил, что проект Ben Esposito больше похож на Портал, чем на Хотлайн, так вот - у Neon White есть флоу, но нет энергетики. Да, это органичная часть естественной сущности игры, но вот лично у меня от такого случился эмоциональный недожим. Ghostrunner не только позволяет почувствовать скоростной, пульсирующий ритм, но и даёт этому ритму пространство как следует раскачаться в актах ультранасилия. Мясное рубилово - это тот необходимый овердрайв, дисторшн на гитару, который превращает просто классный рифф в эмоциональный разнос, рвущий на части от своей крутости. И этой самой крутости в Неон Вайте мне как-то не хватило.
А ещё тут куча анимешного фан-сервиса, манчкин-дрочева и графоманских диалогов, обеспечивающих дополнительное погружение для виабушников, ну а для такого быдла, как я, есть функция ускоренной перемотки, благодаря которой можно успешно проскипать весь местный "сюжет".
Tomb Raider 2013 года – моё первое знакомство с легендарной Ларой Крофт и однозначная рекомендация в жанре экшен-приключения; игра, для своего времени бомбезная графически и в плане полировки механик, прекрасно сохранилась и до сих пор свежо выглядит и бодро играется (кто бы что ни говорил, определённо, на мой вкус, обгоняя недавно выходивший на ПК Uncharted 4). Если есть жажда побыть в роли Индианы Джонса, которую не утолят Нейтан Дрейк и The Great Circle – это ваш выбор.
Во славу жаб! Прикольная игра, которая ну буквально «Герои меча и магии». Только в прикольном пиксель-арте.
Сюжетно мне понравилось только восстание местной расы лягушек, которых притесняли все кому не лень, обожаю, когда дух революции!
Из минусов: немного нудно и мельтешит на карте куча всего. Как неудивительно, за женского ГГ было некомфортно, какая-то она грубая и жестокая.
Сама концепция игры с альтернативными версиями себя очень заинтересовала на анонсе, и вот наконец дошли руки до данной игры. Хотя бы в год выхода. По итогу за 20 с половиной часов прошёл данную игру. Начинал на ПК, но закончил на Steam Deck. Игра представляет из себя стратегию-выживач, где нам необходимо выживать, строить базу, управлять ресурсами, и общаться с самим собой. И по итогу прохождения могу сказать что это один из самых интересных опытов в плане сюжета, который у меня был. Но обо всём по порядку.
ГЕЙМПЛЕЙ
Как я и говорил, основа игры это поиск ресурсов. Исследуешь карту, строишь станции добычи ресурсов и соединяешь их с базой. А затем управляешь тем, куда и на какие задания отправить людей для достижения целей и банального выживания. И играется оно нормально. Не ужасно. Местами интересно. Опасность представляют "аномалии". Те что можно обойти скорее раздражают. А вот более интересные со временем, зрением, и т.д. уже интереснее. Но главная опасность тут это время. В дне 16 часов, из них эффективно можно работать 13. И при этом время поджимает и глобально. На локацию обычно дают 2-3 недели. Я лично сложностей не испытывал, но и играл на среднем. Этот "выживач" и менеджер ресурсов и активностей не сильная сторона игры, но она вполне хорошо сделана.
СЮЖЕТ
А вот что является её сильной стороной, так это история. Оставшись на планете в одиночестве, шансов на выживание у нас нет. Если только не создадим своих клонов, загрузив в них альтернативные версии себя, с другими принятыми в жизни решениями, и другими наборами навыков. И в общении с другим "собой" находится лучшая часть игры. Все эти размышления о том, что было бы если бы тогда я не уехал от матери, если бы не поссорился с девушкой, если бы не испугался неизвестности, дают очень хорошую пищу для размышлений. И даже некоторого самоанализа себя и своей жизни. При том написано всё отлично. Будто читаю экранизацию классиков фантастики вроде Азимова или Лема. Последний наверное ближе всего, учитывая что авторы тоже Поляки. Хотя и явное вдохновение от Марсианина, Луны 2112 и Devs тоже в отдельных элементах есть. Ну и при этом история нелинейна, есть точно один крупный выбор в середине и 3 больших выбора ближе к финалу.
АТМОСФЕРА
Визуально игра очень хорошо выглядит. Конечно не Death Stranding, но пейзажи отличные. А аномалии довольно креативно изображены. Как и в целом ландшафты в игре. Музыка в игре также отличная, но главный музыкальный "сюрприз" ждёт после 1 акта. В целом всё вместе дарит тебе "на улице" атмосферу неизведанного, опасного, но прекрасного мира полного загадок. А вот внутри базы ты получаешь очень стильные интерьеры, и, самое главное, отличный пример такого "братского духа". С совместными попойками, просмотром кино, игрой в бирпонг и т.д. И одним великим актёров, играющим всех одинаковых, но таких разных героев. Но общая бюджетность в анимациях конечно чувствуется. Но не портит впечатлений.
ИТОГ
По итогу мы получаем отличнейшую стратегию-выживач. Которая дарит довольно увлекательный игровой процесс. Но что ещё важнее, дарит невероятный сюжет. Новый, смелый, и заставляющий задуматься. И очень хорошо с ним работает. А не просто накидывает идей и дальше уже сам размышляй. Конечно то что это не ААА игра чувствуется, но всё время прохождения я был крайне увлечён и рекомендую игру почти что наверное всем.
После марафона по Сплинтер Селлу мне прям зашла эта игра, но с оговоркой - режим реализма, а не цветных пушек с циферками над головой. В таком виде игра даёт почувствовать себя настоящим спецагентом, машиной для убийств. А уж когда сбиваешь вертолёт из снайперки попаданием в пилота, то вообще топ.
Единственное, рекомендую всё-таки проходить в коопе, вроде как в игре есть friend pass, что игру не пришлось покупать всем друзьям.
Провёл в игре 60 часов с другом, ни о чём не жалею, разве что о том, что не нашлось еще двух друзей для смертоносного квартета.
Перед вами непродолжительная игра, где мы пошли в туалет, а выйти из него оказывается трудной задачей. Основная дверь закрыта, приходится осматриваться вокруг и тыкать всё подряд. На всё у вас уйдёт 1-2 часа.
Вся суть в концовках, которых всего 16. Вы можете умереть самыми разными способами, а финальных всего 2 (в одиночку или с гномиком). Вас может убить щупальце, раздражённый сосед, взрыв сушилки рук…
Геймпленых особенностей тут особо нет. Просто ходим, тыкаем на вещи, перемещаем их. От вас требуется осмотреться и подумать, что можно сделать для выхода из туалета. Или можно посмотреть гайды.
Как вы понимаете, тут у нас юморок и безумие происходящего. Или я преисполнился величием High On Life, или юморок слабенький. Скажем так, от смеха я не уписался и даже не обкакался.
Ещё тут есть бесплатное DLC, где вы можете ещё немного поумирать и порешать загадки для выбивания ачивок. Лицо Сквидварда повеселило.
Графика нормальная. К обычному 3D намешана 2D графика в виде эффектов воды, взрыва и прочего
Перевода тут нет, но английский элементарный. К тому же, помимо текста будут и визуальные подсказки.
Я конечно уважаю труд разработчиков, но кажется, будто игра должна быть бесплатной. Она слишком маленькая и выглядит больше как курсовая работа. Сам я взял игру по скидке и стоимостью карточек отбил половину её стоимости. Вот и думайте.
Ладно, обзор получился слишком коротким, поэтому напишу по поводу туалетов. С детства ненавидел это дело, да и сейчас считаю пустой тратой времени. Конечно, это естественная нужда, но как же это раздражает. Приходится раз в несколько часов ходить туда, вас тоже это достало? Вот бы как в Sims, купить улучшение, чтобы никогда не хотелось в туалет! Или модифицировать желудок, чтобы вся еда испепелялась лазерами!
В кои-то веки, разработчики (в данном случае из Wolf Team) сделали платформер, в которой интересно просто играть. Не душниловку где враги спавнятся из воздуха, и умерев перед финальным боссом ты улетишь в самое начало... вселенной. Не тягомотина где до финального босса нужно пройти 100 однотипных уровней, а просто спокойная игра, которую можно пройти вечерком после нудного дня, а не самому пахать за монитором/телевизором, что для того времени крайняя редкость.
Хотя одна особенность у игры всё же есть, я стараюсь проходить все громкие релизы с 80-х и первый раз вижу катсцены больше... 0 секунд. Сюжет довольно банален, хоть и не без внезапного поворота почти в самом конце, но подаётся через долгие кат-сцены, что приятно, правда есть один нюанс, что долгие они не потому что сюжета О-О-Очень много, а потому что в игре низкая скорость прокрутки текста.
В целом геймплей приятный, разные мечи и разные способности особо не дают заскучать, хотя скучать тут особо некогда. Игра длится от силы 1.5 часа, а сейвы и обилие хилок не дают особо откатываться назад. Но даже так это был интересный экспириенс, который показал что в платформеры можно играть с удовольствием, а не с болью.
Сразу скажу, игру заплевали на релизе из-за обилия багов. На сегодняшний день багов (почти) нет. Очень редко Дикон может застрять в текстурах, и на этом вроде как всё. Графика и оптимизация на высоте (у обеих версий). Сюжет очень сильный (ну, по крайней мере, для меня). За ним как минимум интересно следить и вникать в это. Жаль, что нам так и не расскажут про НЕРО и про разумных зомби. Эх... Геймплей неплохой, и покатушки на мотоцикле тоже. Только утомляют орды и иногда чрезмерное количество зомби.
P.S: чуть не забыл. Лицевые анимации – просто отвал всего (не видеокарты и ЦП). А про русскую озвучку вообще молчу. Актёры передали характер каждого персонажа как нельзя лучше.
Прошел Terminator 3: Redemption на Xbox Original.
Потенциально классная игра с мощным аркадным налетом, в лучшие моменты выглядящая очень здорово для 6-го поколения консолей и ощущающаяся как настоящий улетно-аркадный праздник для фанатов вселенной Terminator. Тут даже есть новые приквельные события к третьему фильму по франшизе, расширенные новые сцены и любопытное послесловие после того как Джон и Кэтрин спаслись. И еще куча всего сверху!
И вот все бы абсолютно хорошо: красиво, зрелищно, с постановкой, с удобным управлением, +/- внятной камерой... если бы не целый длинный ряд мерзеньких "но": игра короткая и из-за этого дизайнеры дымящейся кучей наворотили кошмарной душноты и излишне высоких требований к игроку, лишая последнего большей части удовольствия от аттракциона. И да, эта игра — АТТРАКАЦИОН, и он не должен быть чрезмерно сложным или душным (т.е. требующим выполнения геймплейных задач без единого отклонения от заданного маршрута). Он должен быть веселым, чтобы ты поднял руки в небо и с "Уи-и-и-и" покатился по адреналиново-дофаминовым горкам.
Но тут все хуже, поскольку с точки зрения способностей дарить удовольствие от геймплея, дизайн здесь кривой до безобразия. Разработчики даже толком не объясняют, что нужно делать на ряде уровней и не объясняют даже управление и имеющиеся у игрока новые (или старые) возможности: приходится каждый раз перебирать всю раскладку, и каждый раз допирать до выдуманных сумрачными гениями цепочек последовательностей геймплейных действий многократным переигрыванием 5-8-минутного уровня. При этом часто заваливаясь к самому финалу, что добавляет горечи от проигрыша. Таким образом полуторачасовая игра проходится за 6-10 часов.
Порой рамки, в которые загоняют игрока, ну слишком узкие, а полоса препятствий неадекватно сложная — аж зубы сводит от негодования и желания вставить дизайнерам в жопу дрын и со всей дури провернуть его по всем осям. Это натурально "душнина" игр из 3-4 поколений в худшем их проявлении, за исключением возможности бесконечно все переигрывать — никаких Continue и ограниченных попыток. При этом игра еще очень любит смешивать препятствия и опасные элементы, нередко приводя к ситуациям, где ты все равно получаешь урон или проигрываешь, как бы не изворачивался.
Еще у меня возникало ощущение, что невзирая на то, что игра умудряется красиво выглядеть в ряде сцен, ее собирали почти что наспех — будто бы к премьере фильма и без рационального предварительного запаса по времени. Я подозреваю, что это тоже причина проявления здесь того же синдрома, что и у Driver 3, в коем тоже любая попытка идти хоть чуть-чуть не по задуманной разработчиками колее, приводит к моментальнейшему проигрышу.
Но твою ж маковку, как же оно весело тут все крошить налево и направо в лучшие моменты игры, и насколько это здорово звучит и ухает! Даже плюешь на то, что новые кадры в кат-сценках забацали на дешевом CG вперемежку с кадрами из фильма. Тебе просто в кайф. Но ограниченное время. И самое забавное, что я абсолютнейше уверен, что с читами и\или послаблениями в геймплейных условиях она будет проходиться прям залетом и в удовольствие. Ты просто носишься пешком, или даже верхом на боевом джипе\ FK Hunter (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Hunter) или еще какой приблуде, крушишь FK Bomber (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Bomber), FK Carrier (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Carrier), FK Command (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Command), FK Reaper (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Reaper) и бомбишь FK Titan (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Titan). И это охренеть как здорово. Эти машины органичны и просто классные — и все в рамках вселенной.
Что еще дико порадовало — так это действительно классный дизайн уровней. До одури нравится, как здесь изображено будущее, причем аж в двух ветках таймлайна — где люди еще живы и активно отбиваются, и в том, где произошел тотальный геноцид и остались только машины. Очень крутой полет фантазии, крутой промдизайн и добротный, правильный футуристический, немного пугающий гигантизм в духе самой вселенной. Кэмерон и все причастные к созданию первых двух фильмов, если бы это увидели, были бы довольны.
И все это было бы еще круче, если бы...
Оценка: 6 из 10. Если игру допилить до состояния полноценного аттракциона — 9 из 10.
Неплохая игра на прохождение твердая 3.5 , относительный сюжет , отличная графика, много мяса и разнообразия твоей смерти ,советую пройти на Макс сложности чтобы посмотреть все смерти Джейкоба, оружия маловато , моментами геймплей сделан слабо ,быстро надоедает механика файтов но это сглаживает короткая игра сама по себе.
Скомканная и неоднозначная игра. Она не пугает, как таковой хоррор элемент отсутствует, первый раз выскочивший маникен из-за угла может создать эффект, но на этом всё. Атакующие с потолка маникены - что за дичь. Движения нпс какие-то рванные, при условии, что есть механика уклонений и выносливости- мне было не понятно, что от меня хочет игра и как понять нпс атакует или это просто очередное корявое движение. К слову образов нпс, локаций, оружия мало и это однообразие быстро приедается. Боссы по визуалу клёвые. Мясо и кровь тут не увидел, "противных" сцен можно пересчитать на пальцах одной руки. Есть присущии серии давящие и противные звуки, но моментов чтобы игра держала в напряжении тоже мало.Из-за того что кроме полоски хп, здесь есть концентрация, выносливость, уклонения, ломающееся оружие, амулеты повышающие навыки, то игра как бы намекает на то что тут нужно биться и выживать, но из-за того, что боёвка максимально кривая, биться здесь вообще не охото, а оружия и ремкомплектов раскидано много, так что и сурвайвл не получился. Хочется пробежать всех, особенно на самой высокой сложности когда врагов больше одного- обзор и камера часто не соответствуют бою, выносливости не хватает чтобы уклониться, а потом нанести нормальные удары. С амулетами отдельная история: их 5 штук на максималке, на два мира два разных билда амулетов как миниум, но сохранить сборку нельзя, во время боя сменить амулеты нельзя , постоянно забывал их поменять вовремя и надоедало искать их постоянно в инвентаре. По сюжету героине не сопереживаешь, она ходит с каменным лицом туда сюда по карте как болванчик ни бэ ни мэ, только на нг++ в последних сценах есть пару внятных диалогов от неё и эмоции ( но к этому времени охото уже все скипать, т.к. 80% повторяющихся сцен на третьем прохождении начинают надоедать). В истории отсутствует мистика сайлент хила, темы свадьба, бухающего отца, сломленного обстоятельствами и покорной матери, двуличных одноклашек - вроде интересно и местами глубоко, но как-то обыденно, или может подача не та, а в сочетании соуса японских традиций - местами непонятно, но разбираться в этих непонятках не хочется, т.к. игра к этому не располагает. Думаю, что если бы такой сюжет и историю реализовала бы более опытная контора, то могло бы получиться намного лучше и качественней, а так ощущение, что на серии паразитируют. Получается, что в серии про мистический американский город появилась проходная игра со свадьбой, японскими алтарями- святилищами и таблетками (которые пытаются высосать из пальца параллели с серией и белой клавдией).
Эта игра похожа на фильм "Я, робот". В том смысле, что, как и у фильма, её сюжет не имеет ничего общего с работами Айзека Азимова, просто события и персонажей поместили во вселенную "Основания", добавив в историю знакомые по сериалу (создатели которого также не сильно старались соответствовать книге) имена и названия.
Если на то пошло, сюжет гораздо больше похож на аниме "Последний изгнанник" и "Навсикая". Мы играем за свободных торговцев, которым после нападения пиратов надо вернуть суперсекретный груз. Но контейнер оказывается вскрыт и выясняется, что внутри была девочка с мощными телепатическими способностями. И теперь с её помощью нам надо бороться с каким-то культом "Возвышенных", о котором понятное дело ни в книге ни в сериале не было ни слова.
В смысле геймплея FGF - это изометрический авто-шутер, когда герои самостоятельно отстреливают врагов, а вы управляете перемещением и (в случае с наземными миссиями) вовремя активируете способности героев (лечение, супервыстрел, защитное поле и т.п.).
Собственно, самое интересное в игре - это наземные миссии. Особенно битвы с боссами, где надо вовремя выводить героев из-под особых атак. Обычные бои с толпами врагов редко требуют каких-то манёвров - главное, чтобы огневая мощь вашего отряда из трёх человек (ну или не совсем человек - среди рекрутов-чемпионов есть и роботы) была больше, чем у противника.
Космические битвы вообще не требуют активаций способностей (это происходит автоматически). При этом перемещать корабли (да, у нас тут плоский космос) по отдельности хотя и можно, но не слишком удобно из-за управления, которое почти не меняли при портировании с мобильной версии. Впрочем, у вас довольно долго будет только один корабль-флагман с эскадрильей истребителей, которые летают за ним на автомате.
Разумеется, в игре есть прокачка. Очень много прокачки. Уже в самом начале надо будет восстановить часть отсеков флагмана после нападения пиратов, и всю остальную игру постепенно будут открываться всё новые возможности для строительства и улучшений - более мощный лазер, большее число истребителей, лучшая броня, двигатель, производственные отсеки.
Также надо будет нанимать новых героев, а затем прокачивать их, улучшать "звёздный ранг", улучшать способности. Для улучшений нужны специальные предметы, которые вместе с новыми героями вы получаете через гачу. Куда же без неё. Здесь же прикручен и донат.
В целом, для мобильного проекта игра не так уж и плоха. После прохождения обучающих миссий, мы можем относительно свободно прыгать из системы в систему, исследовать там планеты, в точках интереса выполнять миссии (это могут быть драки на земле, драки в космосе, простенькие дилеммы в духе "получить с аборигенов больше ресурсов или ускоритель строительства", хотя прописаны тексты довольно неплохо).
Сюжет про борьбу с культом подаётся через линейку квестов (попутно, разумеется, придётся апгрейдить корабли и прокачивать больше героев). Написано на среднем уровне, местами даже несколько по-детски. Но в целом персонажи, особенно главные герои, не раздражают и смотрятся живо.
В общем, я дошёл где-то до получения второго корабля-флагмана (и обнаружил, что пытаться управлять двумя кораблями по отдельности - нет смысла, особенно с мобильным управлением). Гринд пока умеренный, сюжет в меру увлекательный, но без особых изысков. Но по крайней мере отсылки к Основанию сделаны достаточно грамотно, пусть это и совершенно левая история.
Компетентная, неплохо сделанная, но лишённая оригинальности экшн-игра по Человеку-Пауку, которая много заимствует из формулы Batman Arkham, но мало что может предложить нового – и это окей, но иногда делает плохое из уже имеющегося. Игра определённо доставляет удовольствие, но только если знаешь чего ты от нее ожидаешь увидеть.
Геймплейное ядро.
Боевая система – это, по сути, упрощённая версия формулы Batman Arkham. Контришь атаки в нужный момент, собираешь комбо-метры и выполняешь финишеры – ну вы это знаете. Боевка примитивна, и к концу игры сильно приедается, так что любое боевое столкновение хочется избегать. Вариаций того, что можно сделать в бою – мало. Единственное место, где можно более осознанно использовать гаджеты – испытания, пожалуй, самые интересные побочки в игре.
Главное отличие в том, что Человек-Паук может прыгать выше, дерёться в воздухе и атаковать противников с земли, а также использует веб-гаджеты вместо бат-технологий, но фундаментальная структура идентична. Интересных окружающих условий в драках тоже мало – они есть только в боссах. Боевая система в целом не плохая, но после всеми известных игр про Бэтмена, дилогии Middle-earth и Mad Max – она надоедает быстро и кажется просто вторичной. Общий уровень сложности практически никак не влияет на включение мозга во время сражений – прожимай увороты вовремя, остальное сделается само. Гаджеты там покидай, паутиной постреляй – и все.
Про боссов мало есть что сказать. Я ничего не зная про игру уже могу предположить, какой будет битва с носорогом – думаю, и вы тоже. Остальные боссы сделаны лучше, постановка у них лучше: со стервятником всё ещё надо вовремя прожать кнопочку с подтягиванием и победить, а с шокером хотя бы нужно сломать генераторы – уже неплохо.
Кстати, в игре приходится не только играть за паучка. Есть несколько секций с новеньким Моралесом и Мэри Джейн, которые полностью состоят из стелса. По началу они играются свежо, но очень быстро надоедают, так как все однообразны, а появления гаджетов не делает их интереснее.
Полёты на паутине – действительно отличный аспект игры. Некоторые говорят, что они одни из худших в серии – вы в The Amazing Spider-Man играли? Наверное, они хуже, чем в Web of Shadows, но всё ещё кайфовые. Движения плавные, отзывчивые и заставляют перемещаться по Нью-Йорку естественно и приятно.
Побочки.
Побочные активности невероятно повторяющиеся, плохо спроектированные и явно созданы для забивания времени. Для полного закрытия игры нужно выполнить все уличные преступления. Эти случайные встречи должны заставить тебя почувствовать себя активным защитником Нью-Йорка, но все они одинаковые и ужасно скучные – это правда совершенно незабываемые задания, очень интересные, даже докинули в дополнении еще – мало же было. Я насчитал их 165 штук. То есть среди этих преступлений нужно будет смотреть уже задолбавшую анимацию выноса врагов при погоне за машиной, набивать грабителей и спасать заложников. И если ты делаешь эту рутину для 100% прохождения, ты встретишь одни и те же три сценария снова и снова без каких-либо вариаций. Неужели нет других игр, которые делали задания в открытом мире интереснее? Я очень рад, что во второй части серии эту проблему кардинально решили: преступления сделали необязательными и в целом все побочные активности значительно улучшили, но об этом в отдельном отзыве.
Что ещё интересного есть в открытом мире? Чистить вилкой логова врагов – ещё одни боевые марафоны. Драк в игре и так мало было, но тут можно же ещё стелсить! Но вскоре понимаешь, что быстрее пойти подраться, чем скрытничать, поэтому эта механика зачистки полностью забывается.
Исследовательские станции – уже лучше, с какой-никакой оригинальностью при их выполнении, да и открывают точки быстрого перемещения – вообще отлично. На базе Октавиуса можно порешать головоломки уровня второго подготовительной школьной группы. Фотовызовы тоже пойдут – можно посмотреть на красивые локации Нью-Йорка. Но игра не использует побочный контент умно. Нет никаких причин разбрасывать эти активности по всему Нью-Йорку таким скучным образом – кроме растягивания времени прохождения. Другие открытые миры доказали, что можно создавать значимый побочный контент, который хотя бы уважает время игрока, или как минимум делает их интересными.
История.
От истории про Человека-Паука я не ожидал многого, поэтому она просто нормальная. Самое важное, зачем я иду играть в подобное – блокбастер, кинематографичная постановка, кайф от ураганного экшена и участие в нём. С этим в игре все более-менее хорошо, но только во второй половине, когда происходит поворотный сюжетный момент. Всё, что происходит до него – скорее длинное введение и знакомство с миром и персонажами. Разбирать сюжет, мотивации и характеры персонажей даже не хочется – глубины тут никакой нет. Классическая подростковая комиксовая история служит хорошим фоном для остальной игры, не более того.
Визуал.
Игра выглядит потрясающе. Модельки персонажей прекрасно смоделированы, есть большой выбор костюмов, которые тоже классные. Сам Нью-Йорк выполнен отлично. С производительностью проблем не возникло. Так как игра официально от Sony, из коробки есть поддержка фишек DualSense – тактильная отдача и вибрация. Определённый плюсик.
Итого.
Для вечерних посиделок перед большим экраном с геймпадом в руках – хороший вариант. Для всех других случаев – я бы даже не запустил, так как не фанат супергероики в принципе. Несмотря на приличное количество бесячих и надоедающих моментов, игра дарит неплохое количество положительных эмоций. Перед запуском у меня была чёткая цель: поиграть во что-то киношное, простое, но с хорошей постановкой и экшн-сегментом. Думаю, я получил ровно то, чего ожидал, но качества хотелось бы получше ( вторая часть это сделала).
Добил-таки наконец.
Ну чё сказать? Да прикольно в целом.
Конечно, недочётов хватает. Начиная от ВЕСЬМА вольного обращения с оригинальными мифами древней греции. Заканчивая однообразием геймплея.
Но начнём с боёвки. Собственно, она однообразна. Вроде и пытались в креатив.Есть целых три вида оружия. Меч, булава, копьё. И если булава нужна дляпробития брони, а меч универсален. То вот копьё за исключением парыбоссфайтов, в которых его нужно метатьпочти бесполезно. Ибо меч быстрее, а булава мощнее. И хотя с прокачкой открываютсяновые активные навыки, откат у них слишком длинный, чтобы кардинально менятьпроцесс боя. Да и самих комбух не так уж много, и на протяжении всей игры онине меняются и новые не открываются.
Но. Во первых, хотя комбух и немного, но выглядят они вполне себе красивенько.И отдельным плюсом боёвки я бы отметил импакт. Удары тут вот прям ОЧЕНЬсмачные. Каждый порез мечом или размазженный череп булавой буквальночувствуется через экран. Да и слоумо при добивании проитвников выглядит вполнекруто и уместно. И хотя сам процесс боя не меняется всю игру, а боссфайты вышли откровеннокривыми. Я не могу сказать, что мне не было приятно драться. Да, со временемстало однообразно, но не больно, и всё-таки динаминчо.
А вот попытки в рпгЭ вышли слабыми. Доп.квество на локациях мало. А те, чтоесть хоть не прям бесят, но и не впечатляют. Есть конечно пара интересныхисторий по типу того, когда мы находим сиротке новую семью или ведём заумныебеседы с реальным греческим философом. Но всё это перечёркивается простоабсолютно унылыми побегушками по пускай и хорошо нарисованным, но абсолютнокорридорным лоакациям.
Но вот сам основной сюжет и персонажи вышли реально неплохими. Сюжет вполне хорошосправляется с задачей рассказать мифический эпос. Причём не уходя деконструкциюили чернуху, как тот же Бог войны. Ну и моментыиз разряда, когда ты направляешься прямиком в Тартар сражаясь бок о бок с Геракломи Ахиллесом, оставляя Дедала присматривать за вышим кораблём, позволяют тебедействительно почувствовать себя героем древней эпической эллады или поэмы. А персы хоть и простенькие, но за счёт озвучки и диалогов нормально такпроявляют харизму и обаяние. Да и чувство команды тут передано действительнонеплохо.
Ну и в плане эстетики и атмосферы тут тоже всё прекрасно. Локации, хотьи коррдорные, но нарисованы выразительно изапоминаются. А саундтрек, хоть и наврядли останется в вашем плейлисте, но нужноенастроение всегда задаёт.
По итогу, это пускай и однообразное, и не претендующее на место в историиигровой индустрии, но всё-же красивое, зрелищное, и просто приятное приключение,которое позволяет тебе почувствовать себя настоящим героем эпического древнегреческогомифа(пускай и с самими мифами тут обошлись очень фривольно).
Спасибо юбисофт что провели сокращение работников и выходцы оттуда сделали такую чудесную игру.
В своё время первая часть Assassin’s Creed наделала немало шума. С одной стороны — привлекательная геймплейная концепция: открытый мир, стелс и эффектное акробатическое перемещение по локациям древних городов. С другой — слабая реализация, построенная на бесконечном повторении одних и тех же действий. Однако сценарная основа, собранная из исторических реминисценций, околорелигиозной мистики, псевдофилософских рассуждений персонажей, элементов научной фантастики и теорий заговора, сглаживала углы и заставляла пройти игру до конца, несмотря ни на что. Итог — отличные продажи и закономерный сиквел.
Assassin’s Creed II стала не просто работой над ошибками, а игрой совершенно иного уровня. В ней было столько нового и неожиданного по сравнению с однообразной первой частью, что впечатления буквально взрывали мозг, словно фейерверк на Венецианском карнавале. История Эцио настолько полюбилась публике, что получила продолжение в виде двух крупных эпизодов — Brotherhood и Revelations.
Assassin’s Creed III вывела серию на новый уровень в области постановки, драматургии и сюжета, глубоко интегрированного в исторический контекст становления американского государства. Но, несмотря на все достоинства, именно к третьей части стало окончательно понятно: прежняя формула геймплея устарела, и серии жизненно необходимо что-то новое.
Во многом этим и объясняется радикальное отклонение от формулы в Assassin’s Creed IV, где собственно ассассинская деятельность была сведена к минимуму, а на первый план вышли пиратский сеттинг, морские баталии и прочее йо-хо-хо. Несмотря на выход на новом поколении консолей, четвёртая часть была сделана на старом движке и унаследовала все возрастные проблемы серии. Настоящим перезапуском должна была стать следующая игра — созданная с прицелом на новое поколение, на новом движке, с новым геймплеем, с новым всем. Имя ей — Assassin’s Creed Unity.
Первое, что обещали разработчики, — возросший масштаб. Новый движок позволял отрисовывать гигантские толпы NPC, плотно заполняющие локации, смоделированные в реальном размере, тогда как в прошлых частях окружение было заметно уменьшено. Новая система геймплея: переработанный паркур, боевая система и куда более серьёзный стелс, замахивающийся едва ли не на уровень Splinter Cell. И, наконец, новый сеттинг — Франция времён Великой революции. По слухам, эту эпоху хотели взять в качестве основы ещё раньше, но старый движок не позволял реализовать все амбиции. Любовь разработчиков к собственной истории заставляла верить, что они сделают всё на высшем уровне — и в плане игры, и в плане работы с эпохой, превзойдя даже Assassin’s Creed III.
Игра рассказывает историю Арно Дориана — мальчика, рано потерявшего отца-ассассина и взятого на воспитание тамплиером Франсуа де ла Серром. У последнего есть дочь Элиза, в которую Арно влюбляется ещё в детстве. Став свидетелем убийства уже второго отца, Арно оказывается обвинённым в преступлении, арестованным и отправленным в Бастилию, где знакомится с мужиком со скверным характером по фамилии Беллек, узнающим в нём сына своего старого друга. Начавшаяся революция становится идеальным поводом для побега, после которого Арно принимают в Орден ассассинов, и он начинает собственное расследование в поисках виновных в смерти де ла Серра.
Как воздух свободы поражает главного героя, так и игрока поначалу потрясает Париж — основная локация игры. Возросший масштаб действительно восхищает: детальная проработка зданий, как снаружи, так и внутри, сначала заставляет просто гулять и любоваться городом. Нотр-Дам, Сент-Шапель, Версальский дворец, Лувр, Марсово поле — все ключевые достопримечательности Парижа того времени тщательно смоделированы и воссозданы. Перемещаться между ними, по ним и внутри них особенно приятно благодаря новому паркуру — движения стали более пластичными, эффектными и быстрыми, особенно спуски с большой высоты.
Боевая система тоже изменилась: контратаки и серийные добивания, выкашивающие десятки врагов, канули в лету. Схватки стали куда опаснее — уже пятеро противников представляют серьёзную угрозу. В перманентном блоке больше не отсидишься: удары нужно парировать с точным таймингом. Использование врагов в качестве живого щита ушло в прошлое — от выстрелов теперь приходится уклоняться с помощью своевременных кувырков. Все противники разделены на пять уровней, напрямую связанных с экипировкой Арно: встреча с врагом пятого уровня в начале игры сопоставима с битвой против первого тамплиера в самой первой части. Наконец-то появился внятный стелс, особенно востребованный в миссиях внутри зданий: приседания, отвлечения петардами, дымовые завесы — всё это присутствует и активно используется.
Звучит отлично? Да. Но на практике всё это работает из рук вон плохо.
Единственное, что в игре действительно удалось, — тот самый Париж. Всё остальное функционирует отвратительно. Складывается стойкое ощущение, что всего производственного цикла хватило лишь на разработку города и паркура, а на всё прочее банально не осталось времени. В итоге на новый движок перенесли старый геймплей со всеми его проблемами, а новые механики реализовали коряво и на скорую руку.
Сюжетная завязка обещает интересную историю, но вместо неё игрок получает бессвязную череду убийств «плохих парней». Единственная логическая связь между ними — показ воспоминаний жертвы в момент убийства, при этом мотивы антагонистов толком не проработаны. Главный герой — пустой аватар, болванчик без собственных мыслей и чувств. Попытки сценаристов «раскрыть» Арно выглядят настолько неуклюже, что сопереживать ему не хочется ни в моменты потерь, ни в любовной драме с Элизой — вообще нигде.
Связь с эпохой почти отсутствует: Французская революция нужна исключительно как фон. Появляются де Сад, Наполеон, Робеспьер, Мирабо — произносят свои реплики и исчезают. Постановка стремится к нулю, и после великолепия Assassin’s Creed III это выглядит как настоящее преступление.
Играется Unity ужасно. Персонаж плохо управляется, постоянно прыгает не туда, действия «вперёд» и «вверх» толком не разделены и мешают на каждом шагу. Искусственный интеллект противников лучше всего описывается фразой «непредсказуемая олигофрения»: то они не замечают тебя в упор, то внезапно обнаруживают сквозь укрытия. Половина гаджетов работает через раз — некоторые охранники даже не реагируют на взрыв петарды, потому что их зона активности ограничена разработчиками.
Броски реализованы с идиотским дугообразным прицеливанием без какой-либо гарантии попадания по показанной траектории — не раз операции срывались из-за того, что Арно швырял гранату в косяк, а не в проём. Двойные убийства с воздуха в большинстве случаев не срабатывают, ограничиваясь убийством одного врага и мгновенным обнаружением другим. Чек-пойнты расставлены по-ублюдски: перед убийством одной из целей дымовая завеса просто перестала работать после кат-сцены, и Арно убили, пока он держал женщину на руках.
Система укрытий — отдельный ад: персонаж «прилипает» к нужному месту с третьей попытки и «отлипает» с пятой.
Эта игра просто сломана. Она не играется и не лечится подбором экипировки, якобы улучшающей характеристики героя. Самое обидное — ни одна из сломанных механик не является новой: все они давно известны по другим играм и там прекрасно работают. Ubisoft же умудрилась сесть в лужу на ровном месте. Отдельного пинка заслуживают мультиплеерные сервисы и микротранзакции: первые безнадёжно убивают погружение, вторые представляют собой узаконенные читы. Это отвратительно. Такого в играх быть не должно.
Особенно обидно, потому что потенциал у Assassin’s Creed Unity был колоссальный. Подобная халтура — прямое следствие желания Ubisoft выпускать «ассассинов» каждый год. Такой амбициозный проект за это время можно было сделать лишь на таком уровне — и никак иначе.
Как называется клятва итальянской мафии? Omertà.
А французских ассассинов? O, merde!
монетки делают динь-динь
9/10
Прошел с кайфом на харде. Докопаться особо не до чего, разве что желтой краски многовато на активных объектах, но таковы уж современные тенденции :)