Играл на версиях ниже 1.11. Так и не смог пройти.
Играл на версиях ниже 1.11. Так и не смог пройти.
1к часов в стиме. Играл в мм и разные режимы.
Еще в детстве задротил в нее, в разные режимы (Jail, serf и т.д.).
Сложность прохождения: средняя [2/3].
Сложность прохождения: средняя [2/4].
Сложность прохождения: сложная [3/4].
Сложность прохождения: не имеется [Золотой подсолнух и все мини-игры].
Сложность прохождения: рейнджер [4/4].
Сложность прохождения: рейнджер [4/4].
Сложность прохождения: средняя [2/4].
Сложность прохождения: средняя [2/4].
Так, так... Что у нас тут? Знаменитый и неподражаемый заключительный эпизод серии Халф-Лайфов? Так, стоять! Не нужна вам заморышная Белая Роща! Идёт лесом нимфоманка Аликс, вортигонты с их закладками экстракта и практикам дзен-буддизма! Да в конце концов, катится ко всем чертям этот старый фраер с дипломатом! Главное и единственное, что вы можете слелать для спасения планеты, человечества и всей обозримом мультивселенной - это дотащить гнома Чомски до судьбоносной ракеты "Союз", пылящейся в шахте уже лет сорок.
За время прохождения этот Гном-гномус станет вам дороже родной матери и ближе любой 3D тян с вашей параллели. Вы переживёте с этим маленьким пластиковым чудом столько совместных приключений, что любому RPG блокбастеру и не снилось. Гномик останется в вашем сердце на века!
Тодд Говард, Штефан Ноуль, Конрад Томашкевич и Кодзима могут закрывать свои конторы, сварачивать все проекты и плакать по углам, потому что им всё равно никогда не достигнуть такого уровня погружения и сопереживания!
P. S. Не отправляйте Ноама Хомского на орбиту, бога ради. Он этого не выдержит. Счастья вам!
Quake всегда был ультраскоростным тестостероновым шутером, залететь в который под пивко можно было разве что компанией таких же подпивасов. И в целом, в эпоху LAN это не вызывало особенных сложностей, даже я еще успел застать время, когда мы рубились в Quake дома на два компа или ходили компанией в игровуху. Вот только потом в нашей жизни появился интернет, теперь игровухи это скорее удел киберкотлет и ностальгирующих господ. А с наступлением новой эпохи пришли и новые правила жизни, теперь уже не так то просто собрать компанию друзей поиграть, если вас больше чем 2, а раз так, то во всякие ностальгические штуки приходится залетать с рандомами. И вот как, собственно, и было с Quake Champions. Ну точнее, зашли то мы поиграть втроем, но по итогу после двух игр я остался один. Один товарищ больше предпочитает другие дисциплины, другой сходу пожаловался на зубодробительную сложность. А мне по какой-то причине зашло и я решил остаться. Еще в первый раз меня охватили восторги, от того что тут почти все так же как в третьем квейке, но красивое и с современными фишками. С одной стороны это все такое же тестостероновое мочилово, не обремененное дополнительными механиками, с другой же, добавили способности героев, что привнесло в игру чуть больше разнообразия. Т.е. ты все так же носишься с ракетницей по коридорам, но теперь ты можешь взять во вторую руку такую же пушку, играя за Блажковича из вольфенштейн, или начать оставлять след, наносящий урон, играя за Слэш (девушку на лазерных роликах, мой любимый скин еще с третьего квейка). И вот я бы хотел сказать, что это не очень сильно роляет, что все равно решает больше аим и скорость, но есть нюанс. У некоторых героев вроде Сорлаг, есть довольно больнючие атакующие способности, наносящие периодический урон, который еще и длится приличное количество времени, постоянно убивая уже после того как ты со всеми расправился. И такой герой не один, и самое противное что этих героев с периодическим уроном берут в каждой игре по несколько штук. Ну ладно, казалось бы, купи такого же и играй на нем, в чем проблема? А проблема тут в том, что для того чтобы накопить на одного героя нужно ежедневно заходить, фармить кристаллы, как награду за вход и тогда может быть часов через 10 игры ты накопишь на своего первого героя. Нет, тут есть дефолтные рейнджер и блажкович, а еще даже два героя, становящиеся бесплатными на время, но как я сказал, здесь и правда есть разница, за кого ты играешь, на некоторых героях убивать все же ощутимо легче. И как будто бы этого мало, так есть еще одна куда более глобальная проблема. В игру играют только хардкорные олды, знающие все тайминги на картах, все спавны припасов и попадающие из ракетомета через полкарты. Ну я конечно слегка приукрашиваю, но поверьте, лишь слегка. Нет, конечно же пару раз мне попадалось лобби из таких же как я новичков, зашедших на огонек понастальгировать, но это редкость. В основном ты сражаешься против жестких пацанов, едва ли позволяющих сделать хоть что-то. Хотя опять же такие пацаны могут попасться и в твою команду, вопрос в том, на чьей стороне они будут более потные. Это ладно, вроде бы должно уравновешивать стороны, но не стоит забывать, что из 8 игроков в двух командах, один это ты, который каждое убийство считает за великий праздник, так что если с другой стороны нет такого же случайного прохожего, то твоя команда предсказуемо проигрывает.
Прочитав текст выше, можно решить, что новый квейк - удел исключительно тех, кто либо готов страдать и учиться, либо тех, кто там уже давно. В целом это не слишком далеко от правды, вот только я должен признаться, что несмотря на постоянные проигрыши, мне все равно было весело. Весело просто играть в это, погружаться в ощущение, что все как раньше, только еще лучше. Да и часу к 10ому все же начинает получаться хоть что-то, ты уже начинаешь занимать места повыше, иногда даже пробиваясь в топ 3. Начинаешь понимать как сохранять скорость, как правильно стрелять, как использовать способности своего героя. На самом деле, это все так и должно работать, просто отсутствие времени, наличие множества других игр, опыт батлфилдов, все это заставляет воспринимать Quake чем то неоправданно сложным. Но на самом деле это просто то, как было раньше, когда чтобы получить удовольствие нужно было приложить усилия, а не просто сидеть с открытым ртом.
Сложность прохождения: средняя [2/4].
Сложность прохождения: мастер (максимальная).
Сложность прохождения: нет.
Сложность прохождения: мастер [4/4].
Самая простая из серии сталкера.
Сложность прохождения: средняя [2/4] (Собираюсь пройти на хардкор рейнджере).
A plague tale: requiem с первого взгляда просто сиквел сделанный по учебнику, буквально все тоже, что было в первой части, но красивее, масштабнее и с работой над ошибками. Примерно такая мысль посещала меня первые три главы. Вроде бы также мы сражаемся с чумой, также ищем лекарство для Гуго, даже напарник тот же, Лука. Также в антураже средневековой Франции (правда на этот раз более южных широт), также прячемся за ящиками и в траве, также двигаем светлые идеи хаотичного насилия в массы средневековых граждан. Конечно же все такая же прекрасная музыка Оливье Де Ривье, делавшая еще первую игру незабываемым опытом. Но. К концу третьей главы я начал чувствовать, что все же что-то не также. Нет, понятное дело, технологии выкрутили как надо, лица красивые, крыс тысячи на одном экране, локации красочнее и больше, это все само собой. Что-то не так на другом уровне.
На самом деле немножко я все же лукавлю, помимо вот этого самого метафизического "что-то не так", можно найти и другие улучшения, которые важнее простого технологического буста. Самое главное для меня среди них - намного более интересный и разнообразный геймплей. Если в Innosence нам предлагалось прятаться и бить из пращи по головам, иногда решая простые головоломки, то в Requiem, помимо возросшего числа красиво и качественно срежиссированных сцен, что на самом деле уже само по себе круто, на самом деле нам предлагают заниматься тем же самым, только теперь это все разнообразнее и интереснее. Пряток стало поменьше, но они стали напряженнее, солдатики теперь довольно зоркие и бдительные (хотя не всегда, иногда они могут позволить себе проморгать героиню буквально у себя под носом, да и спутников они по прежнему никак не видят, хотя это и не нужно). Кидаться камнями в стражу тоже стало веселее, помимо этапов со стелсом, есть и довольно нередкие и иногда весьма сложные эпизоды с боем, когда к каждому сопернику, защищенному хотя бы шлемом, нужно придумать подход. Ну и головоломки стали, хм, изобретательнее что-ли, хотя вообще правильнее было бы заметить, что вся игра - головоломка гораздо в большей степени чем экшен. Ну а крысы, крысы стали еще более пугающими, в основном из-за количества.
Ну да ладно, хватит наверное про очевидные улучшения, что же там с этим "что-то не так" то? Хороший вопрос, честно говоря я просидел над формулировкой этого чего-то достаточно долго, также долго как собственно я и осознавал это в процессе игры. Как я сказал, это ощущение закралось где то около третьей главы, но до конца я это понял только лишь главе к двенадцатой. Все дело в нарративе. По началу все идет как обычно, но потом ты все чаще замечаешь, что поступки Амиции через чур эмоциональны, часто неуравновешенны, навлекают на героев проблемы, которых явно можно было бы избежать. Это не вызывает какого-то отторжения или непринятия, но вот в этом промежутке, эти девять глав, ты как игрок все больше и больше разочаровываешься в главной героине, тебе все больше кажется, что ну вот зачем так поступать, если очевидно, что ни к чему хорошему это не приведет. А потом... Потом наступает 12 глава. Не буду приводить никаких спойлеров, но скажу лишь то, что в 12 главе лично я понял, что... хм... все не так. Все не так в моем восприятии. И то, что я считал за нелогичность, "мерисьюшность", черезмерную эмоциональность, все это выстраивается в такую стройную и красивую цепочку о переживаниях Амиции, о ее внутренних проблемах, о том, насколько тяжело ей приходится, что даже становится немного стыдно за свою черствость. Не поймите меня не правильно, в 12 главе хоть и есть сюжетный поворот, но он не настолько значимый, что бы сказать, что вот именно он для меня расставил все точки над "и". Я говорю о том, что к этому моменту арка Амиции из странного нагромождения неровных кирпичиков характера и поступков становится чем то прекрасным, настолько, что задевает за самые потаенные струны души. Все ее поступки теперь кажутся более чем логичными и обоснованными, но обоснованными не какими то простыми внешними факторами, а душевным состоянием самой девушки. После этого остаток игры пролетается на одном дыхании и выводит к шокирующему финалу, о котором ты догадывался, а если ты поциничнее и попрактичнее, то даже, наверное, просил еще с первой части игры. Да, я не ошибся, финал в совокупности с аркой Амиции, в совокупности с аркой предков Де Рунов, не смотря на всю свою предсказуемость и, возможно, ожидаемость, становится настолько шокирующим, бьющим прямо в лоб, проникающим глубоко в душу, что после того как все случится, ты сидишь, и ощущаешь лишь пустоту, ту самую пустоту, когда ты потерял что-то очень важное, потерял навсегда. Кто-то заметит, что подобные эмоции возникают после завершения любого качественного драматичного произведения, но лично для меня эта пустота была еще сильнее, чем обычно. Это нечто, что очень сложно передать словами, это то, ради чего стоит играть в подобные игры, смотреть трогательные фильмы, читать драматичные книги.
Я будто попал в наркотический трип, схожий с тем, что был у Рауля Дюка. Возможно, это просто квест с пиксель-хантингом, нет – ловушка. Это всего лишь его добрая личина, которую он применяет для поимки в разлагающую реальность несмышлёных путников, которые просто искали лёгкое приключение.
Данный трип, хоть и не был долгим, но уж точно увлекательным.