Играя за эйдена было круто но дальше скукота
Играя за эйдена было круто но дальше скукота
Это был мой первый метро поэтому круто
Это круто
Мне дико понравилось быть вором
Мне понравилось так ещё и сериал есть
Ну мне понравилось играть за альянс
Самая слабая часть серии тут не пойми что происходит
Это прикольно
Это интересно мой друг заставил это написать
Прикольно конечно но как будто не оутласт
офигенная игра, я любитель интерактивных игр и мне это очень зашло
Прикольный симулятор мне понравился
Самая лучшая игра габена
Хорошая начало серии
Тоже хорошая прикольная
лучшая часть портала самая атмосферная
очень
Эта одна из лучших!
Если первая The Room была историей одной шкатулки, а The Room Two – одной комнаты, то The Room Three делает логичный шаг вперёд: это уже мини-особняк из комнат-пазлов. Несколько самостоятельных локаций, между которыми можно свободно перемещаться, цепочки задач растягиваются не на один стол – приходится «сшивать» решения между комнатами. Прямо «The Rooms».
Геймплейно это всё то же, но масштаб шире: одно действие запускает реакцию в соседней зоне, и ты возвращаешься с новым инструментом или деталью, появилось побольше длинных многошаговых связок. Главы никуда не делись, и каждая глава – это отдельная локация, но теперь между ними дают перемещаться по небольшому особняку с несколькими комнатами. Нужно это для перехода к следующей главе, а по желанию – можно выполнять дополнительные действия, ведущие к альтернативным концовкам.
Это нововведение позволяет продлить геймплей после основного прохождения: в меню появляется специальная кнопка, которая возвращает игрока прямо перед финальной локацией, и уже без подсказок (о чём игра предупреждает) нужно ходить по особняку и использовать элементы окружения, которые в начале кажутся бесполезными и за всю игру никак не применяются. Концовок всего четыре: своими силами я открыл две из четырёх, остальные подглядел в гайды. Сложность их получения заметно выше, чем у основной сюжетной.
Мне больше всех понравилась именно самая простая концовка, где мы оказываемся в заперти таинственного ремесленника-манипулятора. В финальной сцене не хватает только той самой культовой музыки из «Пилы».
«В чём разница между хитросплетением и лабиринтом?»
Как и предыдущие части – изначально это игра для мобилок, но для ПК-порта заметно улучшили графон – и текстуры подвезли похорошевшие, и освещение сделали менее плоским. Правда в ПК-порте оставили обучающие подсказки из мобильной версии: «Проведите пальцем, чтобы...».
Итого: лучшая эволюция формулы серии до этого момента: больше пространства, больше свободы, больше головоломок, лучше техническое исполнение. Пока не играл в The Room: Old Sins, но из трёх первых частей эта – моя любимая.
Вероятнее всего это лучшее Инди 2025 года.
Графика и дизайн.
- Дизайн проекта и вообще все что касается визуала - очень похоже на первую часть, что может говорить нам о том, что планка качества сохранилась, а была она и до этого на крайне высоком уровне.
Музыка и аудиодизайн.
- В очередной раз похвалю работу Christopher'a Larkin'a. Весь саундрек волшебный, и очень попадает в настроение локаций, боссфайтов и так далее. Я могу сказать, что мне не особо нравится орган в живом исполнении так, как мне он нравится в этом проекте. Очень хотелось бы увидеть документалку или тех.записи о работе над музыкой и саунддизайном, крайне интересно как он всё реализовывал.
Сюжет и нарратив.
- Сюжет так же структурно подобен базовым соулслайкам, как было в первой части, но тут как мне кажется они пошли в правильном направлении и попытались немного структурировать все в игре и сделать более понятным по прохождению. Я всегда относился к прохождению по Wiki неоднозначно. Конечно, для таких проектов как Terraria или похожих, с расширенной крафт системой и большими мирами - это допустимо. Но для линейных инди, я считаю можно и реализовать это как минимум так, как это сделали с досками заданий в Silksong.
Что касается непосредственно содержания сюжета, тут конечно лучше прописан персонаж, чем был прописан ГГ в основной игре. Другие персонажи очень чётко читаются в образах и моделях, блохи милашки вообще. Так что касаемо нарратива и погружения все отлично.
Я считаю, что в данном проекте каждый может увидеть свой сакральный смысл и символизм, но то, что игра старается позитивно воздействовать на игрока - факт.
Геймплей.
- Мне крайне нравится какие изменения претерпел геймплей проекта. Он чувствуется сложнее и челеджевей, чем в оригинальной игре. Проработка паркура превосходная, джаглить в воздухе над противником одно удовольствие. Сам геймплей расширился различными инструментами и вещами, стал более гибкий. Спрашивал у разных людей их билды, все находят для себя что-то своё. Лично я, не особо хорошо управляюсь с геймпадом, но после прохождения Silksong влюбился в такой способ игры. Из инструментов использовал в основном жижу блох и огненную заточку, так как не нужно часто их активировать.
Среднее количество попыток на всех боссов 3-7. Финальный босс истинной концовки 15-20.
Затраченное время на прохождение 40 часов.
Вывод.
Hollow Knight: Silksong - волшебный проект. Всё в нём было сбалансировано, я получил огромное удовольствие от прохождения.
Время затраченное на разработку, а именно 6 лет - были потрачены не зря. Если Team Cherry понадобится еще 6 лет, чтобы выпустить проект подобного качества и уровня - я буду ждать.
"Сила... в разуме, в заботе, в надёжных лапах. Сила достаточная для того, чтобы я смогла выжить и увидеть мир лучше нашего, или же создать мир по своему замыслу." (с) Хорнет