Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Schedule I
Schedule I — наркотики, которые крадут не жизнь, а часы

У некоторых игр есть странная способность незаметно превращать "я просто на полчасика зайду" в ситуацию, когда за окном уже ночь, еда давно остыла, спать надо было два часа назад, а ты сидишь перед монитором и думаешь: "Ну ещё одну поставку — и всё". Потом проходит ещё час. Потом ещё. И вот это, пожалуй, первое, что я должен сказать про Schedule I: эта игра сама по себе похожа на наркотик. Не потому, что она про наркотики, а потому, что она каким-то абсолютно eбaным образом умеет вырубать ощущение времени.

С ней я вообще знаком довольно давно. Около двух лет назад я запускал демоверсию и буквально проглотил её целиком на одном дыхании, причём всё прохождение демки у меня почему-то намертво связано с одним конкретным треком. Я тогда получил огромное удовольствие, но дальше дело не пошло: игру убрали из российского региона, потом я сменил регион аккаунта на Казахстан, увидел её снова, но как-то забыл. Она лежала в желаемом, скидок толком не было, а когда внезапно захотелось поиграть — скидки не оказалось именно тогда, когда она была нужна. В итоге я, несмотря на то что вообще не хотел пиратить такой хорошо сделанный инди-проект, поставил пиратку. Всё-таки понимал: скорее всего, я поиграю, получу свою дозу удовольствия, а потом интерес спадёт.

Как же я ошибался.

Особенно забавно, что в тот момент я вообще не планировал в неё возвращаться. Я проходил The Long Dark, ковырялся в Wolfenstein II, иногда запускал Project Zomboid, который к тому моменту уже начал забрасывать, и вдруг Schedule I снова всплыла в голове. Хотя за эти два года я несколько раз вспоминал о ней, но каждый раз откладывал. И вот наконец запускаю.

Игра встречает меня уже не той демоверсией, которую я помнил. Главный герой готовит товар в трейлере, практически как Уолтер Уайт, только вместо метамфетамина у нас марихуана. Причём в демке всё начиналось в комнате обычного многоквартирного дома, а теперь история разворачивается несколько иначе. Мы начинаем практически с нуля: мелкий наркоторговец с юга, ферма дяди посреди пустыни, полиция, которая в итоге накрывает это дело, побег в город, а затем картель взрывает наш фургон. После этого мы оказываемся в мотеле, а потом перебираемся в комнату за китайским рестораном.

И вот здесь игра постепенно раскрывает свою главную идею: ты начинаешь как какой-то мелкий барыга, а закончить можешь человеком с огромной сетью производства, дилеров, бизнесов, территориями, связями и состоянием в сотни тысяч долларов. То есть буквально пройти путь от "где моя следующая партия?" до "у меня полгорода работает на меня".

Причём темп у игры именно такой, какой мне тогда понравился в демоверсии. Всё происходит быстро. Ты постоянно чем-то занят: выращиваешь, производишь, фасуешь, развозишь, ищешь клиентов, открываешь новые районы, покупаешь недвижимость, нанимаешь работников, разбираешься с полицией, картелем, поставками и ещё десятком систем, которые постепенно наваливаются на тебя сверху. И именно поэтому Schedule I так легко засасывает.

Жаль только, что ожидание некоторых поставок нельзя нормально промотать. Бывают моменты, когда ты буквально стоишь и ждёшь семена, понимая, что мог бы в это время заниматься чем-нибудь ещё.

Вообще игра удивительно хорошо балансирует между реализмом и откровенной игровой условностью. Разработчики даже прямо предупреждают, что происходящее не следует воспринимать как инструкцию или реалистичное изображение настоящей наркоторговли. И это заметно. Тайники могут находиться практически на виду, переписка с клиентами идёт через телефон, хотя дядя, которого в итоге упекли копы, советовал связываться через таксофон. Полиция временами настолько тупая, что хочется спросить, проходили ли они экзамен при приёме на работу.

Но при этом сама структура преступного бизнеса передана очень убедительно именно как игровая система.

Особенно мне понравилось, что клиенты и дилеры не телепортируются в нужную точку. Они реально идут туда. Если ты пришёл заранее — можешь стоять и ждать. Если пришёл ровно впритык — тоже можешь ждать. Дилер разгуливает по городу и занимается своими делами. Клиенты тоже живут своей жизнью. Постепенно город буквально превращается в город-наркоман: всё больше людей ходит с красными глазами, появляются новые потребители, дилеры, торговцы и другие персонажи.

И ты видишь последствия собственной деятельности не только в цифрах интерфейса. Мир постепенно меняется вокруг тебя.

А потом выясняется, что четыре вида марихуаны — это вообще только начало. В игре появляются грибы, кокаин, амфетамин и другие уровни производства и сбыта. И вот тут Schedule I начинает напоминать уже не просто "симулятор мелкого наркодилера", а какой-то Во все тяжкие, где ты начинаешь с травки, а потом внезапно обнаруживаешь, что построил полноценную преступную империю.

Особенно забавно, что часть новых возможностей открывается не через обычный квестовый маркер, а через отношения с людьми. Например, я подсадил одного клиента на определённый товар, прокачал отношения — и через него получил контакт человека, связанного с производством амфетамина. То есть игра периодически заставляет не просто зарабатывать деньги, а думать, через кого именно ты можешь получить следующий кусок своей империи.

И вот здесь я окончательно понял, почему она так затягивает. Это уже не просто "принеси А к Б". Здесь появляется стратегия.

Нужно понимать характеристики клиентов, потому что товар можно смешивать, подбирая состав под конкретного человека. Нужно решать, что производить самому, что передавать работникам, где хранить запасы, какую недвижимость использовать, кого назначать дилером, какие районы развивать, где картель имеет влияние и как это влияние снижать.

И при этом игра умудряется делать всё это достаточно быстро, чтобы ты не чувствовал себя бухгалтером.

Правда, интерфейс местами откровенно просит по голове. Клиенты, которые уже ждут заказ, и те, кто придёт позже, не всегда достаточно хорошо различаются на мини-карте. Было бы гораздо удобнее будущие заказы пометить серым значком или хотя бы пометить на значке первую букву имени клиента. Настройки фасовщика тоже не самые удобные — иногда приходится буквально разбираться, откуда и куда он должен таскать предметы.

В хранилищах нет нормальной кнопки сортировки, работники иногда складывают одинаковый товар в разные ячейки вместо объединения, тем самым сжирая пространство. Для запасов можно назначить только одно хранилище, а одному работнику по уходу за растениями — ограниченное количество горшков. И если поставить подвесные стойки неудачно, ботаник может застрять между ними и тупо просрать тебе несколько игровых часов.

ИИ работников вообще отдельная история. Иногда он работает нормально, а иногда ботаник пытается пройти туда, куда физически не может пройти, либо взаимодействует с объектом через стену. Загрузочный экран советует, если сотрудники ленятся, "вдарить" им. Я попробовал. Быстрее они от этого не стали.

Но что самое смешное — даже эти недостатки не заставляют меня бросить игру. Наоборот, я начинаю оптимизировать всё это дерьмо.

И тут появляется ещё одна важная штука: пространство. Поначалу кажется, что разработчики просто пожадничали с размером помещений. Но потом понимаешь, что теснота — часть дизайна. Ты не можешь превратить одну комнату в бесконечный склад и запихнуть туда абсолютно всё. Приходится покупать новые объекты, распределять производство, думать о логистике. Пешком между ними бегать зaeбёшьcя — значит, покупай транспорт.

Правда, с транспортом тоже не всё гладко. Самый дорогой Мустанг меня откровенно разочаровал: всего четыре места в багажнике. А нормальным рабочим транспортом для меня в итоге оказался фургон за 9 тысяч — 16 ячеек хранения и приличная скорость, хотя управляемость иногда заставляет материться. Даже Гелендваген по ощущениям не стал каким-то великим прорывом. Жаль, что перед покупкой нельзя нормально посмотреть характеристики и вместимость машины.

Зато мне понравилось, насколько естественно игра вписывает в эту систему деньги. Можно зарабатывать их даже легально, собирая мусор. Можно отмывать через бизнес. Можно расширяться, открывать районы и постепенно превращать всё это в огромную экономическую машину.

А потом появляется картель.

И вот тут игра внезапно становится ещё интереснее.

Тебе предлагают сделку. Условия, мягко говоря, не самые выгодные. Можно согласиться и жить относительно спокойно, но заплатить за это ограничениями и процентом. Можно отказаться — и картель обещает сделать твою жизнь очень тяжёлой.

Я отказался.

Первый день ничего не произошло.

Второй — тоже.

Третий — тишина.

И я уже подумал: "Ну и где ваша очень тяжёлая жизнь, идиоты?"

А потом встретил их на улице.

Они начали преследовать меня, как копы. Потом начали нападать на моих дилеров. Крали деньги и товар. И вот тогда игра действительно заставила меня почувствовать последствия решения.

Как же я axyeл, когда у моего дилера Бензисы просто спuздuли пять тысяч долларов наличкой.

Пять тысяч.

Просто нет.

В этот момент картель перестал быть очередной условностью интерфейса. Он стал реальной угрозой моему бизнесу.

И система противостояния с ним мне понравилась. Можно уменьшать влияние картеля в районах, устранять их дилеров, распространять граффити, привлекать новых клиентов, отбиваться от нападений и постепенно отвоёвывать территории. В итоге ты буквально наблюдаешь, как район за районом переходит под твой контроль.

Я даже видел Бензиса, который спокойно рисовал граффити. Он меня услышал, сказал что-то вроде "ага" и продолжил заниматься своими делами. Пока я сам его не дубаснул.

А в другом случае в переулке я начал резать Бензисов, и ближайший полицейский попытался арестовать меня за самооборону. Гениально.

Полиция вообще заслуживает отдельного медаля за тупость. Копы спокойно проходят мимо людей, которые курят траву у них на глазах. Не реагируют на то, как ты сбиваешь людей на машине или скейтборде. На чекпойнтах могут сначала сказать, что с машиной всё чисто, а когда ты сел и поехал — внезапно объявить, что ты задержан.

Однажды машина вообще застряла между поднимающимися ограждениями, после чего осталась висеть в воздухе.

Чекпойнты — проклятые места.

А если полиция уже села тебе на хвост, то иногда создаётся ощущение, что у них встроенный GPS прямо в мозг. Спрятался — они всё равно знают, где ты. Мусорный бак не спасает. И почему нельзя подкупить полицию, имея огромные деньги и влияние, я вообще не понимаю. Для игры про криминальную империю это почти преступление.

Но несмотря на всё это, я продолжал играть.

И продолжал.

И продолжал.

Помню один вечер особенно хорошо. Уже давно надо было ложиться. Потом я понял, что клиентов нужно обслужить шесть штук ночью, когда действует комендантский час. Времени почти не осталось, копы были на хвосте. Я их сбросил, продолжил развозить товар и в последние девять игровых минут отдал заказ последнему клиенту. Я даже не был уверен, что товара хватит.

Хватило.

И я сижу перед монитором с ощущением, будто только что выиграл финал чемпионата мира.

При этом лечь спать я должен был уже часа два назад.

Другой раз я пришёл после активного дня домой, мне надо было приготовить еду и ложиться. Приготовил. Посмотрел на еду. Сел играть. Потому что ну bля, надо же ещё закончить дела.

Вот в этом и заключается сила Schedule I. Она постоянно создаёт маленькие незавершённые задачи. Ты не заканчиваешь игру — ты заканчиваешь ещё одну вещь.

Надо забрать поставку.

Надо отвезти клиенту.

Надо проверить растения.

Надо разобраться с картелем.

Надо открыть новый район.

Надо купить помещение.

Надо посмотреть, что там с новым контактом.

А потом уже поздно останавливаться.

При этом игра постоянно подкидывает какие-то маленькие детали, которые приятно замечать. Например, когда начинаешь работать за столом упаковки, действительно видно, как переключатель лампы подсветки переключается и загорается. Такие мелочи создают ощущение, что ты не просто нажимаешь кнопку «упаковать», а действительно взаимодействуешь с рабочим местом.

Есть и куча совершенно идиотских багов.

Перенёс тент с землёй — земля пропала.

NPC может превратиться в горизонтальную плоскую модельку после смерти.

Дилер может зависнуть рядом с клиентом на парковке.

Персонаж может начать диалог прямо во время движения машины, и ты буквально продолжаешь ехать, пока меню диалога каким-то образом существует поверх происходящего.

Ломбард вообще однажды заставил меня посмеяться. После торга хозяин начал меня бить. Я его убил, а потом обнаружил у него в инвентаре конскую сперму. После этого ломбард закрылся, а его хозяин несколько дней просто спал там 24/7. Я даже выкидывал его в море — он всё равно потом снова появлялся в ломбарде и продолжал спать.

Ну спасибо.

Но самый серьёзный недостаток для меня — оптимизация. Игра умудрялась жрать около 10 ГБ оперативной памяти, а после долгих сессий начинались проблемы и вылеты. При моих многочасовых марафонах это стало особенно заметно. В какой-то момент мне пришлось просто остановить игру, потому что компьютер уже явно говорил: "Братан, пожалуйста, хватит".

И это особенно обидно, потому что сама игра настолько затягивает, что технические ограничения реально мешают главному её достоинству — долгим сессиям.

За день я мог провести в ней примерно 8–9 часов. Причём начинал игру практически с непонимания половины механик, а закончил с ощущением, что уже примерно понимаю, куда всё движется и как работает. Открыл Северный, потом Западный, Центральный, Портовый, Пригородный, Верхний районы. В итоге полностью захватил Западный, уничтожил конкуренцию в Портовом и начал серьёзно продвигаться дальше.

Открыл выращивание грибов. Потом разбирался с кокаином — причём самый идиотский момент произошёл тогда, когда у меня уже было около 423 тысяч заработка, почти все районы были открыты, влияние картеля уничтожено, задание на кокаин давно получено, а я только тогда понял, что семена коки — это и есть семена кокаина.

Я буквально искал продавца кокаина через интернет, потому что не мог понять, почему со всеми открытыми клиентами и их идеальным отношением ко мне у меня ещё нет продавца семян кокаина.

Иногда игра действительно требует стратегического мышления. И вот здесь я особенно почувствовал себя человеком с СДВГ: одновременно слишком много задач, слишком много систем, слишком много вещей, которые хочется открыть. Нужно следить за производством, отношениями, клиентами, территориями, поставками, сотрудниками и ещё помнить, что ты вообще-то должен спать.

И тем не менее я каким-то образом дошёл до подпольного авторитета V.

Состояние — около 504 тысяч долларов.

Всё прохождение — 34 реальных дня, если учитывать мои многочисленные забросы.

И больше сотни часов наигранного времени —  хотя узнать точную цифру, к сожалению, не получится из-за того, что проходил игру пиратской версией.

Под конец произошло то, чего я боялся в самом начале: азарт начал исчезать. Когда денег уже куча, товара тоже достаточно, картель уничтожен, территории открыты, производство работает почти само — пропадает первоначальное ощущение роста. Ты уже не мелкий дилер, который пытается заработать первые несколько тысяч. Ты владелец огромной империи, которой уже почти некуда расти.

Но даже после этого я не могу сказать, что игра меня разочаровала.

Я возвращался к ней после нескольких недель перерыва — и снова обнаруживал, что часы исчезают бесследно.

Это, наверное, самый честный комплимент Schedule I, который я могу дать.

У игры полно кривых мест. Непроработанная полиция. Баги. Странный ИИ NPC. Неудобная логистика. Ограничения работников, которые иногда раздражают. Машины, которые не всегда оправдывают свою цену. Недостаток подсказок по управлению — например, игра не всегда нормально объясняет полезные сочетания переноски товаров, как к примеру, зажав shift весь товар переносится без перетаскивания. Странности с бонусами за погоду, комендантский час и быструю доставку. Даже некоторые сюжетные моменты реализованы слабее, чем могли бы.

Поместье Хайленда, например, меня вообще разочаровало визуально. Я сначала подумал, что бомбу нужно устанавливать непосредственно у здания, перепрыгнул ограждение, заглянул в окна — а дом оказался полностью пустым. В итоге нужное место оказалось в пещере под ним. Можно было хотя бы занавески повесить, чтобы не убивать атмосферу. А возможность купить это поместье через несколько дней после завершения ветки уже не особо мотивирует, потому что полноценного продолжения сюжета там нет.

Но всё это почему-то не уничтожает игру.

Потому что Schedule I прекрасно понимает, зачем она существует.

Она не пытается быть настоящим симулятором наркоторговли. Она не строит из себя серьёзный криминальный триллер. Она берёт знакомую всем формулу "маленький человек начинает с нуля и постепенно строит империю" и превращает её в огромную игровую песочницу, где каждая новая механика заставляет тебя думать: "А что будет, если я сделаю вот это?"

А потом ты делаешь.

И получаешь ещё одну систему.

Ещё один район.

Ещё одного клиента.

Ещё один бизнес.

Ещё один способ заработать.

И внезапно обнаруживаешь, что прошло четыре часа.

Schedule I для меня стала именно такой игрой — не той, которую я запускал по расписанию, а той, которая сама решала, когда я закончу играть. Я мог прийти после тяжёлого дня, понимать, что надо готовить, отдыхать, ложиться спать, а потом всё равно садился за компьютер и говорил себе: "Ну пять минут".

И эти пять минут каким-то образом превращались в полночь.

Потом в два часа ночи.

Потом в ещё один район.

Потом в ещё одну поставку.

А потом я смотрел на часы и спрашивал себя: "А я вообще когда успел столько наиграть?"

Поэтому да — несмотря на все баги, кривизну и технические проблемы, я ставлю игре жирную 5/5 и спокойно заношу её в свой список топов.

Жалею только об одном: что изначально не купил лицензию.

Потому что Schedule I — именно тот случай, когда перед тобой вроде бы простая инди-игрушка про травку, а спустя десятки часов ты уже управляешь преступной империей, воюешь с картелем, захватываешь районы, отмываешь деньги, нанимаешь работников, следишь за логистикой и переживаешь из-за украденных у дилера пяти тысяч долларов так, будто это твои собственные.

И самое смешное — я ведь всё ещё помню ту демку двухлетней давности. Тот же трек, тот же первый восторг, то же ощущение "бля, как же это затягивает".

Просто тогда я ещё не знал, насколько далеко эта маленькая игра способна меня засосать.

Schedule I — это не игра, которую я прошёл. Это игра, в которой я на несколько десятков часов потерял чувство времени. И, пожалуй, лучшего доказательства того, что она работает, мне не нужно.

11 сентября

+1
TRAIL OUT
Российский FlatOut и не только

Давайте сразу пробежимся по минусам: озвучка, кат-сцены, да и в принципе всё, что связано с модельками персонажей. Выглядит всё это отвратно, звучит ещё более-менее. Лучше бы сделали, как и многие инди-проекты, обычными 2D-иллюстрациями, а сами кат-сцены подали слайдами. Получилось бы, на мой взгляд, гораздо лучше — пусть и трудозатратнее, но лучше.

А теперь обо всём остальном.

Я давно так не кайфовал от аркадных гонок, как здесь. Разнообразие режимов не даёт заскучать: обычно уже к четвёртому заезду у тебя одно и то же, только машины меняются, а здесь — и классическое дерби, и пародия на Blur, и отсылки с конкретными сюжетными погонями. В особенности мне зашло ралли на снежной карте: сразу вспомнил, как рубился на PS2 в одну из частей Colin McRae Rally.

Машин хватает, но под конец уже чисто прагматично выбираешь самую живучую. Для меня такой тачкой стал Mask — как я понимаю, это отсылка к Илону Маску и его электрокарам.

Чего бы хотелось во второй части? Нормальных отечественных рок-композиций или хотя бы их части в саундтреке. Побольше СНГ-автомобилей: я понимаю, что наш реальный автопром в глубокой жопе, но всеже. Ну и, конечно, качественной проработки озвучки и  моделек персонажей — надеюсь, после успеха первой части у разработчиков на это появились средства.

А так — всем искренне рекомендую!

Отдельно про режим Dead Out:

Это из разряда откровенного трэша, но трэша добротного. Было очень приятно провести полчаса за этим уродцем. Боссы разнообразные, и это радует; есть элементы шутера и арена-боя. Как я понимаю, этот режим вообще задумывался разработчиками в качестве экспериментального тестирования механик.

Стоит или не стоит тратить время — решать вам, а я свою порцию фана однозначно получил.

11 сентября

+3
Bully
ГТА про школу

Честно сказать, я не знаю, что ещё добавить к этому заголовку, ибо он буквально выражает всю суть игры. Она интересная, она прикольная, НО. Это буквально ГТА. Замени персонажей на каких-нибудь бандюганов, велосипеды на тачки, говно на запрещённые препараты и получится та же самая ГТА, один в один. Можно сказать, что даже сюжетно это та же самая ГТА.

Главный герой мне несколько напомнил Нико Беллика из  GTA 4, примерно такой же хрен с бугра, который просто пытается влиться в новую тусовку. Разница может быть только в том, что Нико особо к верхушке не стремился, а у Джимми (так зовут персонажа в Bully) это желание выросло из простого стать своим в доску. Поведение, к слову, у них примерно одинаковое, вот рили, Джимми выглядит, как прототип Нико.

Возможно больше индивидуальности игре бы добавил более жёсткий тайм-менджмент. Мы ж всё таки за школьника играем, у нас есть выбор, бегать тупо по заданиям или ещё в промежутках на уроки ходить. Успешные посещения работают как прокачка, добавляют крафт расходников, улучшают характеристики велосипеда, обучают новым приёмам и т.п.. Штука вроде полезная, но на столько не обязательная, что выкинь ты её и ничо не изменится.

Игра вообще оставляет ощущение какой-то недоделанности, её как будто в спешке пилили или это был просто какой-то экспериментальный проект. Например, есть девушки, с которыми ты ходишь на свидание. Один раз. Есть возможность дарить цветы случайным девчонкам, чтобы за поцелуй удлинить полоску здоровья на n-ое количество процентов, однако при этом нет никакой полноценной романтической линейки.

В самом сюжете много дыр, персонажи могут исчезать буквально в самом начале и появляться только в конце, в финале так вообще ГГ, вместе с финальным боссом, магическим образом переносятся из одной точки в другую. В общем, чувствуется прям недокрученность со всех сторон.

По итогу, не смотря на все минусы, поиграть в неё точно стоит, потому что игра действительно прикольная, интересная. Я не пожалел ни одной минуты, проведённой в ней, но от чувства, что я играю в очередную ГТА, отделаться так и не смог.

Это ГТА про школуЭто интересный экспериментЭто просто ещё одна ГТА, игре дико не хватает индивидуальности
10 сентября

+3
Super Mario Galaxy
Космическое и легендарное приключение

Мне понравилось. Мне действительно понравилось все, начиная от игрового баланса, до интересных игровых механик, которая игра может предложить игроку. Сразу видно проект, в котором никак не огранивали разработчиков и создавали уровни с любовью. Игра огромна, полна секретов ну и новые персонажи зашли в франшизу Марио как влитые. В отличие от того же Sunshine вместо того, чтобы придумать какую то центральную механику и сделать на ней акцент, разработчики просто сделали настолько интересные уровни, насколько это возможно, игра с гравитацией и мини планетами зашла прям на ура. Единственный грех этой игры и то незначительный, это оригинальность управления, которое к сожалению осталось на Wii.

В это играть веселоПолёт по галактике нормальный
10 сентября

0
Gurei
Кайф для любителей челенджа

Классная игруха с уникальным концептом (по крайней мере я раньше не видел). Иногда работает в минус, когда нацелился на какого то босса в финальной его форме, но приходится убивать 9 остальных, что бы попробовать еще раз (если не хватит попыток), благо и этот минус частично невилируется:

После трех победных ранов, открывается новый режим, где боссы всегда в своей пиковой форме, порядок влияет лишь на их хп. Там можно посмотреть всех боссов без лишних затрат времени, при этом и у тебя не будет обилок других боссов, так что более менее честно.

Так же не порадовали абилки боссов, получаемые после победы: часть из них вообще бесполезна, другие сильно ситуативные, хотя всех можно пройти и без абилок вообще.

Хотелось бы еще уменьшить беготню до боссов, что бы после того, как нашел их можно вступать в бой из статуи на респауне.

Игра не из простых, по сложности я бы сравнил с silksong. Истинную концовку не получил, но всех боссов в финальной форме посмотрел, так что для меня игра закончена, может захочется попозже на no damage пройти разве что.

КонцептАртБольшинство боссов классные (остальные просто не мой любимый тип) и все уникальныеЕсть пространство для стратегического планирования, например одного из боссов я научился почти полностью чизить с помошью абилкиВсех можно пройти без урона и абилок (они только облегчают процесс)Музыка могла быть получше и разнообразнееНекоторые абилки бесполезныНет возможности быстро начать бой без беготни по локацииНпс в хабе и их квесты имеют мало смысла
10 сентября

0
Assassin's Creed II
Ubisoft представляет

В отличие от первой части, второй ассассин был пройден мной много раз, но после прохождения Assassin's Creed 1, я как-будто снова влюбился в эту серию и решил поностальгировать и пройти, как минимум, трилогию Эцио. В отличие от первой части, где все механики были в зачаточном состоянии, здесь всё сделано уже по уму и красоте. Не хочу подробно разбирать эту игру - это веха в игровой индустрии. Игра, которая подарила нам одного из самых лучших протагонистов, одно из самых узнаваемых и оригинальных оружий, да и просто была шедевром на все времена. Остался ли Assassin's Creed 2 таким же шедевром, что и был? Безусловно, да. Сейчас, конечно, есть небольшие технические огрехи в стим версии. Нужно отдельно ставить русификатор и Делюкс контент, но делается это довольно быстро и легко, примерно как и починка первой части. Если же говорить об объективных недостатках, которые встретились мне в этом прохождении, то могу отметить:
1) Сбор перьев. Я всё понимаю, но собирать их в слепую или через карту в интернете - это максимальная глупость, но спишем это на огрехи геймдизайна конца нулевых. В последующих частях это было исправлено.
2) Ну и слабые миссии тоже присутствуют. В основном, это касается заданий, где нужно за кем-то следить. Этих миссий не очень много, но раздражают они дико. И миссии, где нужно сопроводить НПС: боты очень любят тупить, подыхать и просто раздражать тебя своей нерасторопностью.
Больше для меня недостатков в игре нету. Да, кто-то может возразить на кривой паркур, где герой прыгает туда, куда тебе не надо, особенно в гробницах, где камера своим ракурсом всё усугубляет. Я не согласен с этим утверждением. Да, паркур не простой, но все действия героя зависят только от игрока. Я помню своё первое прохождение, где я мало понимал, как работает паркур и постоянно падал, и нынешнее похождение, где я передвигался, как мастер Ассассин. В этом и есть философия этой игры - стать мастером, как Эцио. Только не путём роста твоих характеристик и цифр, а самому всему научиться, прям как Дезмонд через анимус. Не спорю, игра недостаточно хорошо обучает тебя всем паркурным премудростям, но она настолько затягивает, что ты сам рано или поздно познаешь все тонкости этой механики. Боёвка слегка кривовата и затянута, но в этом её и суть. У тебя полно гаджетов, можно использовать окружение, вербовать помощников и проявлять хитрость. Опять же, Эцио в этой игре ещё не преисполнился настолько, чтобы в одиночку раскидывать толпу солдат, всё это будет дальше, здесь же врагов нужно побеждать иными путями, а не просто дракой в лоб. Вот стелс здесь, конечно, не самый изящный. Добавили, конечно, гаджетов и возможностей, в сравнении с первой частью, но от миссий, где нельзя палиться, по прежнему подгорает. Но так или иначе, я вторую часть очень сильно люблю и каждый раз мне очень грустно проходить эту игру, зная в какую помойку скатится эта некогда великая серия. От меня 9/10.

ЛорПаркурСюжетПерсонажиАтмосфераСеттингМузыкаСбор перьевМиссии со слежкой и сопровождением
10 сентября

+5
The Blood of Dawnwalker
Пососать бы кровушки

Очень долго ждал эту игру и вот всё-таки прошёл её. И в целом могу сказать, что игра мне понравилась, но недостатков в ней много. Я ждал игру уровня Ведьмака или Kingdom Come: Deliverance 2 по квестам, персонажам и выборам. Хотел поиграть в хорошую рпг с очень интересной механикой 30 дней, с классным вампирским миром, который будет интересно исследовать, да и вообще с вампирским вайбом. По итогу что-то сделано хорошо, а что-то совсем плохо.

Квесты. Хорошие, запоминающиеся квесты действительно есть, особенно связанные с главными вампирами. В этих квестах есть интересные истории и даже неплохие босс-файты. Но всех этих хороших квестов очень мало. Почти весь дополнительный контент в игре - это филлер: приди в пещеру, убей кобольдов, приди в лес, убей разбойников, сходи в аванпост, убей стражников и так далее. Контент уровня 2013 года. И вот длинных цепочек квестов тоже нет, а как будто должны быть, да и в целом кажется, что игра должна была быть больше. И вот даже в интересных по сюжету квестах ты либо дерёшься с теми же врагами, либо просто ходишь и ищешь подсвеченный жёлтый предмет 10 минут. Квестов с каким-то моральным выбором совсем мало, ну либо я что-то упустил. Но в общем хорошие квесты правда есть, которые запоминаются, но их мало.

Самая главная фича игры - это 30-дневный таймер, и в начале он очень напрягает, потому что смотришь на карту и видишь это огромное количество контента, который ты не успеешь посмотреть за 30 дней. Но потом приходит осознание, что смотреть этот контент не то что интересно, а даже не нужно, потому что за открытие сундука или сломанную бочку или зачистку аванпоста тратится драгоценное время, и нет ощущения, что я сделал что-то полезное и получил за это хороший лут, а наоборот, зачистил аванпост и что-то потерял. Так что зачем мне дальше этим заниматься, непонятно, и просто переходишь на основные и дополнительные квестики.

Но всё же зачистка аванпостов и крушение бочек необходимы, потому что без этого не будет расти дурная слава, а она нужна, чтобы убивать вампиров и открывать другие дополнительные квесты. Да и с повышением дурной славы тебя узнают нпс на улице, и при спасении какого-то человека от стражи вампиров человек может быть не рад, а даже наоборот, будет недоволен, что мы его спасли. Ведь этого человека спас Коэн из Ласли - убийца вампиров, и человек, которого мы спасли, обязательно настучит на нас, из-за чего дурная репутация поднимется. Система дурной славы, это, конечно, странно и просто ощущается как растягивание геймплея, но она довольно-таки быстро заполняется, так что не слишком раздражает, потому что в игре довольно-таки прикольная боёвка.

Вроде выглядит как обычная боевая система с ударом, уклонением и блоком, но вся суть в направленных ударах и блоках, из-за которых боёвка ощущается очень классной, и за всю игру она действительно не надоела. Вот только проблема с фокусирующей камерой на врагах - она очень странная и очень нелогично выбирает врага, и перекинуть камеру с одного врага на другого очень неудобно.

Так вот, днём ты дерёшься с мечом и колдовскими способностями, и способности вампира не доступны, а ночью всё наоборот. И это всё не надоедает до конца игры. Вот правда, разнообразие врагов не такое уж и большое, и дерутся они все одинаково, из-за чего все сражения выглядят одинаково.

А вот чего мне действительно не хватило, это вампирской части. Хотелось увидеть больше второстепенных вампиров, их истории, случайных встреч, узнать о законах, иерархии и отношениях друг с другом. И чтобы сам геймплей за вампира побольше отличался от человеческого. Например, чтобы можно было скрытно выпить чью-то кровь, скрытно пробраться куда-то, полетать в форме мыши или что-то в этом роде. Или чем больше бы я пил человеческую кровь, тем становился более уродливым, злым или более безумным, и на это игра бы как-то реагировала: запрещала нам какие-то сюжетные линии или мы бы выпили кровь у друга. Этого, к сожалению, нет.

И насчёт персонажей. Да, они есть, и они могли бы получиться хорошими, но просто с ними очень мало квестов. Ты не успеешь к ним привыкнуть, как их сюжетная линия закончилась. Некоторые линии вообще не нужны, и кажется, что всё намного глубже и будет какой-то сюжетный поворот, персонаж умрёт или с ним что-то случится, но нет - мы просто выполняем их 2-3 дополнительных квеста и забываем про них.

Особенно хотелось увидеть сюжет про банду Соловья: как она создалась, как она сражается против вампиров, какие у них трудности и разногласия в банде, но этого тоже нет.

Технически игра работает просто нормально. Она пару раз вылетала и бывали просадки фпс, но серьёзных багов не было. Визуально игра также выглядит просто нормально - ничего не добавить, не убавить. А вот крутой музыки в игре не хватило.

Ну и самое худшее в игре - это мир и его исследование. Это мир уровня 2013 года, который не хочется изучать, и он ощущается мёртвым. Все вопросы на карте - это зачистить аванпост или убить какого-то врага, сломать бочки, ящики или проследовать за огоньками. А в награду я получу не самый лучший лут, да ещё и время потрачу как в реальном мире, так и в игре - таймер сдвинется, из-за чего я не успею спасти свою семью. Поэтому ты просто игнорируешь все знаки вопроса.

И то ли мне не хватало RPG, то ли по какой-то другой причине, но, несмотря на уйму минусов и упущенный потенциал, игра меня увлекла, и было интересно, чем всё закончится и что происходит в Сангорской долине. Надеюсь, разрабы в будущем продолжат своё дело и сделают его более качественно и более глубоко.

БоевкаМеханика 30 дней Квесты МирМало хороших квестовПлохое раскрытие персонажейМного повторяющегося контента
10 сентября


+1
Tyr
World of Tanks без духоты

На летних презентациях зацепился взгляд за эту игру. Ничего от неё не ждал, добавил в желаемое и забыл. Однако в ранний доступ она вышла довольно скоро, так что также от скуки решил заценить... И залип, тщетно пытаясь сыграть "ну вот точно последнюю" катку.

Суть Tyr довольно проста. Это танковый ПвП-экшен с боями 8х8, ближайший очевидный ориентир это World of Tanks. Главное же отличие заключается в том, что здесь каждый танк имеет уникальную способность, которую он может использовать, если у него на то достаточно энергии. Причём разработчики не стесняются давать танкам абсолютно безумные, но весёлые абилки. Например, есть танк, который может уходить в инвиз. Есть танк, который может сам себе создавать кусты. Есть танк, который может телепортироваться. Есть танк, который может ЛЕТАТЬ. Способности зачастую позволяют танку более эффективно выполнять свою роль, их, к слову, тут три - лёгкие, средние и тяжелые. 

Я не играл в аналоги WoT, может где-то всё вышеперечисленное уже было реализовано, но Tyr ощущается как долгожданное развитие формулы. "Танки" очевидно крутая игра, которая, однако, довольно сильно стеснена сеттингом и реалистичностью. Множество сомнительных методов монетизации, которыми такие игры обросли за годы существования, также часто подвергаются критике. Аркадность Tyr и её абстрактный футуризм позволяет творить ей множество вещей, которые в прародителе ощущались бы либо минимум странно, максимум - непозволительно.

Другой, менее очевидный, плюс вымышленности техники заключается в балансе её характеристик. Разработчики могут рисовать какой угодно рельеф брони, какой угодно её наклон, какое угодно пробитие у орудий. Например, у одного танка есть явные уязвимые точки прямо спереди корпуса, так как играть он должен от башни. Кроме того, в момент приближения ты явно видишь, где броню можно пробить, а где нет. И опять же, благодаря адекватно расположенным уязвимым точкам это не выглядит как чит. Бронирование, к слову, можно посмотреть прямо во вкладке в главном меню, никаких сторонних сайтов не требуется.

В игре в целом многое сделано, чтобы убрать духоту и добавить фан. Так как танки все равны, то гринд до нормальной техники почти отсутствует. "Почти" - потому что изначально открыт только стартовый набор из 4 машин, другие же нужно открывать набирая опыт, получаемый за матчи. К слову об экономике - забудьте о ремонте и уходе в минус. За снаряды платить не надо, за ремонт платить не надо, за неудачный бой игрок получит просто мало валюты. Никаких (пока что) прем-танков, которые сильнее машин для простолюдинов. НИКАКОЙ АРТИЛЛЕРИИ. Никаких дорогущих прем-снарядов. 

Снаряды и прокачка это как раз тот аспект игры, который стал шире. Снаряды теперь поштучно добываются во время самого матча, однако то, какие именно из них ты получишь, указывать нужно заранее. "Поломанных" тут нет, у каждых есть свои достоинства и недостатки. Одни, например, бьют явно слабее, но не выдают маскировки во время выстрела. Другие наносят больше урона при поражении целей дальностью выше 200 метров. Третьи могут сделать танк чуть быстрее.

Прокачка же тут вариативна. По мере получения опыта будут открываться новые уровни с узлами, незначительно улучшающими характеристики танка. Однако очков на все узлы не хватит, нужно выбирать, в каких именно аспектах твой танк станет сильнее. Будет ли твой "тяж" чуть более мобильным? Или более живучим? Или может он будет чуть слабее других, но чаще использовать уникальную способность? 

Подытоживая, хочется сказать, что Tyr это отличный аркадный танковый экшен, который не страдает от многих болячек, которыми страдает его праотец. Более того, игра удачно реализует идеи, которые выросли поверх оригинальной формулы. Игра полностью бесплатна, весит мало, выглядит и звучит отлично. Хоть это и ранний доступ, чувства "недоделанности" нет, вылетов не наблюдал. Единственно, для игры из России нужно немного потанцевать с бубном, но это уже реалии времени. Единственный существенный недостаток текущей версии это отсутствие текстового и голосового чатов. Разработчики поясняли это тем, что с законами о хранении данных сейчас всё не так просто, так что неясно, появятся ли эти опции в будущем. Хотя есть и те, кто рад отсутствию токсичности.

И я уже говорил, что тут нет арты?

Механика способностей добавляет глубины уже знакомой формулеОтсутствие влияющей на геймплей монетизацииОтсутствие долгого гриндаПриятный стильРазнообразие танков и стратегий Хорошая оптимизацияБолее цветастый футуристичный сеттинг может прийтись по душе не всемЛюбителям коллекционировать модельки реальных танков тоже искать нечегоВ данный момент в игре отсутствует текстовый или голосовой чат
10 сентября

+2
Need for Speed
Красива как и в первый день нашего знакомства

Как бы на нее не гнали за физику, за утюги, за цепляющиеся мизинцем машины уголки зданий, но я в ней реально кайфанул. Это, по сути, первая игра, в которой все катсцены это 2-4 минутные сцены с реальными актерами. Напьягает что гг тут выступает в роли гордона клизьмена и из за этого общается только жестами. Но этот нюанс не существенен, потому что я лично хрен клал на сюжет в гоночной игре, и пришел сюда чтобы жвать жвачку и крутить баранку, и жвачка уже прожвована. Чо тут по игре.
Ночной, вечно плачущий как я на матанале, город, в котором с красивыми ракурсами камеры ездишь. Формула Андеграунда (коей эта часть идейно и является), которая вроде работает, но с тем лишь нюансом что после прохождения я Нихрена отсюда не помню. Если в дилогии нулевых я помню и музыку, и трассы, и некоторые тачки с персонажами, то здесь вообще по нулям. Азиат из форсажа с обложки и официантка, которую оператор мог бы и покрупнее взять, вот все что запомнил, так что пока именно по сюжету я мешкаюсь между Зе Раном и ПауБэком. 

Тем не менее, эта игра все равно хороша, ибо в моменте, вот пока в нее играешь - кайф какой то все равно получаешь. Я проходил ее впервые где то в 23-24 году и на одном дыхании пролетел по всему сингловому контенту. Сложность тут от случая к случаю, то изи пузо, то "да ммать я второй", а финальное сражение это вообще какой то триндец, вот это вот великое сражение где каждая минута на счету и любая ошибка это путь в рестарт. А проходил я принципиально только на бэхе из мост вонтед, поэтому вкачивал только ее как мог.
А вот что точно в аду придумано для чертей, так это испытания, открываемые после сюжета. Так называемый Меха Престиж. Есть короче чурка, который такой "докажи что ты крутяга", кидает оттуда членлендж, и их пройти ну просто нереально. Типа, есть конечно такие где фартит, и я какую то 1/4_1/3 часть престижа вроде прошел, но сраный дрифтинг, где нужно только определенная машина и которые можно идеально выполнить только с условием механической коробки.. Это не невозможно, но если психикой, как я, слаб, то не рискуй, а то один такой доказывал что крутой и до сих пор после комы восстанавливается, шумахер епта.

А да, и самая-самая херня у этой игры, это ее привязка к интернету. На кой мне нужно быть подключенным к сети, если мне не уперлись эти межигроковые соревновательные соития-события. Причем оффлайн режим то у игры существует, но отрицательно гениальные управчленцы до последнего тянут, как и моддеры собсно. А именно из за этих привязок часто был отвал от сервера, из за которого то час подожди, то день поперди, че за бред. Если сегодня я зашел в эту игру, значит я хочу играть в нее сейчас, завтра мне на завод а потом готовиться к опохмелу, дайте мне поиграть когда я хочу в то, за что я заплатил, твари

Визуально она оргазмическаяГеймплейно ваще не плохазакрыто на час по техническимне запомнится ниче нихрена
10 сентября

+4
Portal 2
Любимая головоломОчка

Если рассматривать сиквел как фильм, то вот первая часть это пилот_ка, а вторая это полноценный голливудский блокбастер с кучей диалогов, лора, мухомора, всего такого. За все годы существования игры к ней до сих пор достаточно большое внимание, все по крупицам разбирают, теорезируют, терроризируют, террористтувинивают, короче многими она любима и заслуженно.
Единственное за что хочется подобосрать ее, это за то что целые куски от шоколадного торта братишки-удовольствия были отрезаны и сброшены в унитаз билдоты. Поэтому я, заручившись помощью и ссылками товарищей с Билдомании холовного мозгу, решил залезть в парочку и позырить че там убрали че добавили.
Сначала было слово, сначала был Корехаб. В корехабе был вообще другой сюжет, но тестовые камеры вот практически все (если не все) выжили до ретейла. Кооперативный режим, видел, тоже практически 1 в 1 ретейл, но лично не трогал, потому что одновременно одному играть руками и ногами мозгу тяжело. Гелей и прочих голубых анальных смазок еще не существовало, игра TAG еще не вышла. Атмосферно же выглядит даже побрутальнее ретейла, все вот эти мазки крови на стенах, больше разрухи, выхода за рамки сломанных камер, в общем нраица. Контента синглового было на час-полтора, сценок интересных 1-2, ну и на концовке вечный джаз с призывом выйти в меню. 
Считаю что этой задумке нужен ремейк уровня блэк мезы, что то типа Кор РЕхаб, или типа того.

Второй билдой была версия где есть говорящий куб Джей Джона Джемесон, хотелось лично его жамкнуть и пожать руку за то что засунул тупую бабКэролайн в машину что у той пукан горит азазаз осуждаю. Изменений не сказать чтоб много, просто все недоточено и схематично, часть фраз не озвучена, часть плейсхолдеры, есть вырезня типа когда гладос орет что Она наша мать, а потом такая "вообще нет, но это могло бы быть правдой". Дарт вейдер, смешно, да. Проходится по ощущениям быстрее ретейла, уровней будто меньше, но было весело. Легендарный куб Кейва Жонсона в итоге, это 1 момент на 2 минуты, где он такой "привет дарова убей меня", и с помощью него мы добираемся до дезентигратора что в трех шагах, и растворяем. Все, в этом все взаимодействие.
Ну неужели не интересно было сделать не сиюминутный хихи хаха, а растянуть хотя бы на 2-3 уровня, чтобы диалогов навалить, чтобы больше характера Каролины пробудилось, перепалки, лора поднять, чтобы одновременно и хотелось его растворить, и хотелось отдать ему фото ЧЕЛЛовека паука.
Еще битву с гнидУитли другая немного, там турельки, 3 модуля что повторяют "аквариум", 2 из которых неудобно к нему подкидывать, короче практически 1 в 1 финалка первой части, хорошо что доработали.

Короче, игра проделала очень многоступенчатый путь, каждая ступень включала в себя что то То интересное, чего уже могло не быть на следующих, но что точно можно сказать - в любом виде, в любой итерации, игра все равно интересная и ей есть чем заинтересовать. Загадки не перегружены (кроме редких моментов в сегменте с гелями, там iq60 уже не хватает, надо повышать до 65), есть мрачнота, есть ржомбата, пошлостей нет, так что можно даже позвать бабку с дедкой и заставить их играть в коопе чтобы набрать классы.

Возможно лучшая экшен-приключленческая головоломка, в которую приятно вернуться даже когда знаешь ее настолько, что процентов 80 камер проходишь по мышечной памятиДля так необходимых валвам революций в гейминге уже существуют примеры, но их им, видимо, недостаточно. Те же порталы времени из Революшн, те же манипуляции со временем и своим прошлым из ТВТМ, докинуть к ним современные технологии сус2, отстроить тайные лаборатории на темной стороне луны, откуда все дело перейдет на поверхность Земли после Альянса, какие нибудь модернизации портальной пушки для работы с поверхностями из земной почвы, короче придумать можно, но суканы не хотят
10 сентября

+7
Onimusha: Way of the Sword
Наконец то...

Одиночная игра, с сюжетом, интересными роликами, которые не хочется пропускать, без дураккого открытого мира! Графон и боевка супер! Что еще надо! Вот так надо делать игры. Надеюсь будет больше крутых одиночных проектов.
Добавление - достала болтовня, опять диалогов больше чем игры, через несколько часов уже просто проматываю все подряд. Но геймплей по прежнему отличный!

Да вся игра сплошной плюс!Не нашелМного болтовни но можно пропускать
10 сентября

+4
Need for Speed: Underground 2
Хорошая. Легендарная. Репетативная.

Не подобрал вместо легендарной какое нибудь слово начинающееся на Е, но тем не менее. Только сейчас добил ее наконец до финала, и немного разочарован. Могу поклястся трезвостью Михаила Ефремова что играл на средней или сложной сложности, и в финале игры, когда две девки такие "уруру уруру", а КАЛлеб такой "хыхыхы хыхыхы)", а потом спустя все унылые круги этот КАЛ-эл на целых 15 секунд держался в жопе до самого финиша, у меня просто лицо скисло как в той серии гриффинов с инсультом Питера. И типа это был финал, вот ради этого я 3-4 района с повторяющимися гонками дрочил, вот это борьба. И после этого все что мне предлагает игра, это "ну сгоняй в гараж и оттуда перепроходи еще раз гоночбки, ты все прошел)))". 
Тут чисто наверное моя проблема, я за всю жизнь столько раз эти трассы проездил, включая этапы внедорожника, что уже не чувствую фана, что ли. Но каждый раз то системник накроется, то метод переброса игры через флешку не подцепит сохранения (а они, суки сраные, зашиты походу в ехешник и держатся в реестре, а я весь реестр облазил и не нашел никакого пункта за сохранки отвечающие), и каждый раз мне нужно было с самого начала эти сизифовы трассы ездить. Ожидал более крутую концовку, а в итоге какой то КАЛ, еще и не заюзавший легендарную технику резинки, в отличие от своих КАЛловых собратьев, которых эта резинка с последнего места в самые небеса порой отправляла, гнида.

Но это были эмоции после конца, которые, к счастью, никак не влияют на оценку. Хотя по правде, оценка должна быть на 4 звезды максимум, но пятую добавляет ностальгия и то, что это мое детство. Болванку с пираткой еще друзья семьи брату расшаривали, и я сидел и смотрел этот неистово крутой летсплей на ламповом мониторе, думая что "нихрена себе графон, вот это дожди". Пусть именно здесь уже не играл ДМХ, но практически весь саундтрек все равно помнится. 

У меня еще короче история была: иду как то на помойку, там, мусор выкинуть, че нибудь поесть поискать, ну и короче нашел хоба хоба - Системник. Он люто старый, люто белый, ну короче прям как я, и забрал с собой. А там еще внутри и жесткий лежал гигов то ли на 50, то ли на 100, ну и дособрал ему комплектующие, включаю, а там винда 2000. Почекал че там, ну и короче это был комп какой то женщины у которой уже и дети, и внуки, но это не суть. На нем был короче Гарри Поттер Азкабанский, и вот Андерграунд второй, да еще и с сохранениями, да еще и какой то необычный (пиратский неполный текст и полностью английская оригинальная озвучка). И это такой клад для меня был, такой вайб, что слезонька так покатилась, в эту игру до сих пор играют, до сих пор хранят, такая капсула времени. Воот.

Вряд ли, правда, ее можно рекомендовать прям щас, только если любопытным варварам, которые не против старость пожамкать, а тем же кто стремится трогать только аКтуАЛьные произведения видеоигрового искусства, то ждите выход игры HEATWARPED. Эту игру делают лютые фаночелы с нфс коммьюнити, и она похоже будет по ощущениям вот как андер, но чуть более насыщенный технологиями настоящего

это легенда, это детство, это база, это маза, это фазасамый большой минус - очень много придется играть трассы, которые практически ничем не отличаются, типа вот 1 этап играешь, вот 5 гонок. На 2 этап перешел, а там эти же 5 гонок и еще 5 других, ну и так далее. Если б не портативки, то я бы в геморройной лихорадке с зевотным параличом помер прежде чем допрошел ее
10 сентября

+2
Immortals of Aveum
Хорошая игра, прошел с удовольствием

Вокруг игры много хейта, но мне показалась она вполне интересной и прикольной в плане прохождения. За время, что проходил не было желания ее бросить и удалить. Багов не встретил вообще ни одного (возможно, потому что проходил не на ПК, а на XB SX).

Достаточно симпатичная в плане визуалаНормально играется на обычной сложностиМне понравилась прокачка и магические способности
10 сентября

+3
007 First Light
ИНДЖРИХ ИЗ МИ6

Долго расписывать про эту игру смысла нет, потому что это хитман с его вариативностью прохождения уровней, но линейный и в стиле бонда. 
Игра страдает от недостатка бюджета или умения и это видно по многим решениям графическим, постановочным, которые выдергивают тебя из погружения. 
Что игра реально хорошо передает, так это давно забытый вайб шпиона.
Из плюсов это проработанность локаций, отсутствие репетативности локаций, множество вариантов выбора прохождения пути реально погружает. 
Но именно минусов здесь до жути и уже давно не понимаю за что стопгейм раскидывает изюм (видимо уже достаточно просто хорошей попытки)
Баги с боевкой, когда инджрих решает пробить вместо головы врага стену, которая даже не находится в экранном пространстве. Когда при нажатии шифт инджрих не хочет отбежать от толпы, потому что он приклеен к ней невидимыми игровыми нитями.
СПЕЦэффэкты тут видимо делались старичками из далеких 2000х, потому что так все поездки на транспорте выбивают из колеи, что это ужас. Очень ужасное размытие и вместо эффекта скорости мы получаем эффект супа в глаза. 
Графика на близком расстоянии норм, но как только камера уходит мы видим мыло. Особенно заметно в миссиях с перестрелкой, где по тебе стреляет невидимый чувак, потому что он стоит за неподгруженной текстурой). 
Стрельба здесь тоже устарела. Что с пистолета, что со снайперской винтовки мы стреляет одинаково. 
Боевая система - сплошная нерабочая шляпа, где парирования работают через раз, а то, что ты конкретно хочешь сдлеать в бою, заблокировано анимацией. 
Играть советую, но текущая цена игры гораздо выше ее качества) (учитвая рынок)

СюжетГеймплей (если бы не сбор батареечек...)Проработанный мирГрафоний в ходильной частиГрафоний в части с поездками и сильном отдалением камерыЭффекты (2007)СтрельбаБаги с боевой частью Цена
10 сентября

+6
Silent Hill 3
Зря раньше не поиграл

Пробовал войти в серию через  вторую часть, но та не зашла и дропнул её, а вот тройка понравилась и прошёл её полностью на PC.

Геймплей. Враги разнообразны из-за чего нет ощущения как в двойке, когда врагов почти всегда пробегаешь без каких-либо проблем. Тут и собаки, которые куснуть могут если не будешь двигаться из стороны в сторону; ползущие монстры, которые довольно быстрые и наравят схватить. Ощущение опасности от них есть и за это сразу большой плюс. Среди оружия бесполезным могу отметить нож, остальное норм, в первом прохождении старался использовать все, но в ближнем бою катана уж больно хороша.

Головоломки. Интересные и разнообразные, ни на одной из них я долго не сидел, но это только если говорить о нормальной сложности. Но вот на сложной надо знать определённые произведения Шекспира, чтобы правильно подобрать код, это было для меня перебором и я просто посмотрел в интернете правильное решение, но это только потому, что Шекспир мне не интересен, но вот будь на его месте, например, братья Стругацкие, то я был бы не против прочитать ещё их работ, но это конечно чистая субъективщина по поводу таких вот загадок, требующих знаний других произведений.

Музыка и звук. нареканий нет, несколько треков добавил к себе в плейлист, а работа со звуком отлично работает на атмосферу и страх.

Локации. В целом понравились. Особенно торговый центр, метро и парк развлечений. Радуют разные маленькие пугалки, это я про некоторые комнаты, например, та, что с манекенами, ну или с большим зеркалом. После крика в первой, возвращаться в неё больше не хотелось из-за страха. Только вот есть одно НО.

Побег из комнаты страха ужасен. Красный дым появляется из ниоткуда и убивает мгновенно, так ещё и камера постоянно меняет свой ракурс, ну и разумеется она смотрит не туда, куда я бегу, а на меня, очень удобно, обожаю когда игры так делают, считаю в принципе надо закрепить камеру так, чтобы смотрела только на то, что сзади персонажа и никуда более.

Камера. Не понравилась, хотя бывают интересные ракурсы, но лишь иногда. Плюс были вопросы, например, вот когда я вновь выйду из комнаты, камера будет смотреть прямо на меня? В ту же сторону, что и Хизер? Или вовсе с какого-то особого угла? Это всё нужно, чтобы правильно пойти, например, налево. Мне вот нужно нажать вправо, влево, ну или вообще вниз, чтобы гг пошла налево относительно себя? И да, я играю не с танковым управлением, т.к. у меня его непереносимость.

Сюжет, персонажи и атмосфера. Для меня сюжета в начале было как-то маловато, уж слишком у меня было мало инфы по поводу того, что здесь происходит и кто все эти люди, да и некоторые локации надо просто пройти и в них ничего для истории не происходит, например, метро, хотя оно мне всё равно понравилось. Хизер и Винсента я надолго запомню, как минимум их шутейки.

Итог. Однозначно отличная игра, подходит для погружения в серию, но возможно стоит начать с первой, т.к. есть ощущение, что если бы я прошёл первую часть, сюжет этой мне понравился бы больше.

МузыкаЗвукРазнообразные локацииГеймплейПерсонажиГоловоломкиАтмосфераКамераСлишком мало сюжета в начале
10 сентября

+4
DOOM II: Hell on Earth

Как говорится, решил поиграть со шрифтами и проиграл. В случаи с DOOM  II, разработчики решили поиграть в необычность локаций и проиграли, доказательством чему служит факт, что больше таких локаций никто никогда не делал. Неужели настолько они плохи? Вопрос неоднозначный. У создателей было два варианта: добавить новых противников и оружие, с учётом обычных локаций или всё то же самое, но в локациях, которые бы заметно отличались от условного стандарта. Что же лучше? Я не знаю. Это исключительно вопрос вкуса. Мне такие локации не зашли. Как по мне, лучше бы локации были бы более обычными, но с большими сюрпризами, в частности с использованием рычагов, порталов и пр., чем в форме некого лабиринта или когда локация всё больше начинает напоминать art-проект, нежели локацию бумер-шутера.

С другой стороны, нельзя не признать, что такой подход заметно переделывает игру, делая её не такой однообразной, чем грешат все бумер-шутеры. Добавим к этому, что в то время игр выходило не так много и поэтому для игрока такое растягивание игрового процесса выглядело вполне нормально. Но сейчас, когда не мусорных игр (на аккаунте у игрока) может быть в районе 500-1,000, такая трата времени может выглядеть не однозначной. Да, локации порой поражают, т.е. поражает, как много можно выдавить из такой простой технологии, на которой построен первый DOOM и поэтому вторая часть является отличным образцом геймстроительства, который интересен в первую очередь создателям подобных игр, нежели (сегодняшнему) простому игроку. Это чем-то походит на искусство ради искусства, когда конечный потребитель как бы выводится за рамки и по сути никого уже не волнует, удобно ему или ей пользоваться этим предметом или нет. Вот что-то типа этого мы имеем и в DOOM  II.

Лабиринтообразность и что-то типа головоломок, но в бумер-шутере, это поистине редкое явление, но вот насколько это интересно обычному пользователю, которому просто хочется побегать и пострелять из двустволки? Всё очень индивидуально. Мне, к примеру, как большому любителю бумер-шутеров сначала эта ситуация даже понравилась, потому что действительно необычно и свежо. Но вот чем дальше я продвигался по игре, тем сильнее мне всё это надоедало. Порой просто хотелось побегать по обычным, но красиво декорированным и спланированным локациям без всех эти поисков «куда идти и что делать». Если сравнивать с DOOM 64, и как там сделаны локации, то DOOM 64 я бы назвал идеалом, эталоном в создании локаций. В DOOM 64 локации с помощью рычагов и кнопок развёртывались подобно розе, показывая многоступенчатую структуру, пик мастерства, который мы увидим уже в совсем другой игре спустя много лет, а именно в AMID EVIL. Но вот с моей точки зрения, именно это направление в создании локаций верно, а не локации которые мы находим во втором DOOM.

Почему же эта игра стала настолько культовой, неужели всё это из-за локаций? Я вот так не думаю. Я считаю, что слава DOOM принадлежит не какой-то конкретной части, а обеим, т.е. когда люди говорят о «том самом DOOM», они как бы соединяют воедино обе части. К тому же стоит не забывать, что вторая часть DOOM, является фактически DLC, в который добавили двустволку и несколько новых противников. Добавление двустволки полностью обессмыслило наличие винчестера, который вместе с пистолетом становится ненужным уже в первые 15-20 минут. Что касается остального оружия, то большой плюс в том, что оно бывает очень актуальным в определённые моменты, в частности, когда нужно сильное оружие, которое наносит урон рядом стоящим врагам, благодаря чему игра всё же заставляет игрока думать (когда использовать Rocket Launcher, а когда эффективнее и с двустволкой). По сути, лишь два варианта, если не брать в расчёт пулемёт который блокирует атаки некоторых противников. В остальном же DOOM  II даёт игроку очень сильное оружие, оружие которое является единственным, которое игрок чувствует, т.е. чувствует его тяжесть и мощь. Двустволка стала как будто единственным оружием, которое разработчики смогли реализовать на все 100%, на которое они потратили больше всего времени и поэтому неудивительно, что именно с ним актуально бегать всё то время пока есть патроны, изредка переключаясь на ракетницу или BFG-9000, при уничтожении больших скоплений противников. Не то что я недоволен вооружением в DOOM  II, просто почти всё оно не чувствуется.

Если бы не локации, второй DOOM вообще можно было бы назвать окончательной, финальной версией DOOM, потому что первая часть чувствуется лишь как проба пера. DOOM  II добавляет игре законченность, но, увы, предлагает с этим крайне неоднозначные локации, которые могут не принять сегодняшние геймеры. По итогу, DOOM  II интересен и интересен даже сегодня и даже не обновлённая версия (которая фактически ничего не даёт, а только требует уплату по full price). Намного лучше пройти все две части в BFG версии DOOM 3.

В заключении я отмечу, что как большой поклонник бумер-шутеров, я считаю такую высокую оценку в 95% положительных отзывов неоправданно завышенной. Где все те люди, которые так любят DOOM сегодня? Почему современные проекты в стиле DOOM не получают и части той славы которая имеет эта древняя игра? Ответ: ностальгия. Эта игра получает высокие оценки не из-за того что сегодня это великолепная игра, а потому что это очень устаревшая игра со старой графикой, отсутствующим ощущением от оружия при уничтожении противников и однотипными противниками. Эта игра получает положительные отзывы исключительно из-за одной причины: DOOM, Quake и Duke Nukem 3D были очень хорошими первыми FPS играми. Это единственная причина, почему эти игры, в отличие от современных аналогов, имеют настолько высокий рейтинг. Другими словами, люди играют в эти игры не потому, что это образец качественного и актуального бумер-шутера, а потому, что они в детстве играли в эти игры. Другие же игроки просто тупо не могут пойти против общего мнения крутости этих игр. DOOM, если сравнивать с современными аналогами, как и две других классические игры, заслуживает оценку в 85-93% рейтинга в Стиме, но явно не 95.

9 сентября


+4
Ever17: The Out of Infinity

После прохождения Remember 11: The Age of Infinity, последней новеллы из серии, захотелось ознакомиться с предыдущими, тем более о Ever17: The Out of Infinity был наслышан хорошего. Данная новелла не имеет каких-то выделяющихся механик. Классическая новелла с выборами, первый из которых предстоит сделать игроку - выбрать главного героя: Такеши - студента, или Кида -  мальчика с амнезией. Оба героя попадают в подводный парк развлечений, построенный фармацевтической компанией. В парке происходит авария, и протагонисты не успевают эвакуироваться. Им и другим товарищам по несчастью: бойкой Ю, нелюдимой Цугуми, вежливой и умной Сорой, жизнерадостной Коко (только при выборе Такеши) и Сарой (только при выборе Кида) - предстоит выживать в разрушающемся подводном комплексе и искать путь к спасению. В игре 5 рутов: Цугуми/Соры у Такеши, Ю/Сары у Кида и общий истинный, для которого нужно завершить все остальные на хорошую концовку.

Музыка в игре хорошая, в тему, но не прям запоминается, кроме опенинга. Визуал тоже на уровне, красивый. Есть в нескольких моментах видео вставки, где вода ломает стекло и затапливает помещение и где она прорывается через дверь. Приятно, но это единичные случаи, почти не оказывающие какого-либо эффекта на погружение. По итогу в музыке и визуале крепкое хорошо.

Сюжет выделяет данную новеллу. Он довольно крепкий, интересный, но не лишен недостатков, которые портят впечатление. Начнем с позитивного. Авторам определенно удалось прописать персонажей. У каждого есть причина находиться в парке развлечений, у каждого свой взгляд на мир, свои слабые и сильные стороны. Каждый рут было интересно читать, все истории персонажей хороши. Также авторы заставляют поразмышлять над философскими вопросами, например, о бессмертии, что тебя делает тобой и другие. Уважаю, когда произведение заставляет задуматься, взглянуть на какие-то вещи с другой стороны. Отлично удается удержать и читательский интерес к загадкам истории. Новая информация, разные версии событий у Такеши и Кида -  все это заставляет вчитываться в любые мелочи, которые в истинной концовке сойдутся в единую картину.

Негативное тоже есть. В новелле про запертых на разрушающемся подводном комплексе почти нет выживания. Примерное время, когда все начнет окончательно рушиться известно, до этого лишь мелкие поломки, еды хватает на это время, электричество комплекс добывает сам. Нет чувства постоянной угрозы, которое при таком сеттинге явно напрашивается, нет риска. Это такой упущенный потенциал, простор для раскрытия персонажей с новых сторон, затрагивание большего числа интересных тем. Другой неудачный момент таков. В хорошей концовке рута Ю Кид встречается с мамой Ю, которая работает в фармацевтической компании, владеющей парком развлечений, и расспрашивает ее о произошедшем. Она ему отвечает. Только вот читателю содержание такого важного разговора не сообщают. Так делать нельзя, все же в произведении читатель должен знать о новой информации, которую получает главный герой. К минусам можно отнести и прямоту, с которой в истинном руте читателю все раскрывают. Я считаю, что читатель должен получать ответы на все, но получать их не даром. В то же время далеко не всегда надо делать решение таким переусложненным, что до него дойдут единицы и обычному человеку надо будет идти на форумы за ответами. Нужно выдерживать баланс, да, это очень сложно, и здесь авторам этого сделать не удалось. Далее будет более спойлерно. 

В истинном руте имеются очень крутые ходы, например, когда Кид смотрит в зеркало, то мы узнаем, что в его ветке он выглядит не так, как его видим мы в ветке Такеши. В новелле очень много завязано на разнице в точке зрения, чем по итогу немного заигрывает со сломом четвертой стены. Вводят персонажа Блика Винкеля, который является неким олицетворением игрока. Но его появление в истории ощущается как рояль в кустах. Кроме того, этот Блик Винкель необъяснимой магией спасает Такеши в 2017, что вообще не вяжется никак с достаточно логичным повествованием до этого. Лично мне это прям испортило впечатление от истории. Также, введя персонажа, олицетворяющего игрока, авторы не дают самому читателю контроль над его действиями. Я считаю, что игра не способна нам дать веру, что Блик Винкель - это аватар читателя. Это как Себастьян из Evil Within или Дзин из Призрака Цусимы - это их история, а не игрока, от которого требуется только провести их по заранее заданному сюжету. Думаю, что условные Школьные дни с этим справлялись значительно лучше, чем Ever17: The Out of Infinity, там и главный герой, и история реально зависели от игрока. Возможно, сравнение не самое удачное, но суть, полагаю, передал. Возможно, чего-то я и не понял, но такое мнение сложилось

Ever17: The Out of Infinity - хорошая новелла, в которой музыка, визуальная составляющая и техническая часть выполнены хорошо, но без чего-то цепляющего. Сюжет интересен, заставляет задуматься над некоторыми философскими вопросами, персонажи хорошо прописаны, но есть в нем некоторые критические недочеты, которые мешают ему стать выдающимся

Качественно сделанная новелла, в которой сюжет имел все возможности быть легендарнымно недочетов в нем достаточно, чтобы он таковым не являлся
9 сентября

+3
Watch_Dogs
Watch_Dogs (2014) от издательства Ubisoft: хакер с большим сердцем и маленькой гибкостью

Помню, как перед релизом эту игру пророчили в «убийцы GTA». Шумиха вокруг Watch_Dogs стояла нешуточная, да и внимание к проекту было колоссальным. В итоге до уровня легендарной франшизы она, пожалуй, так и не дотянулась, но назвать её проходной точно нельзя.

Сюжет и атмосфера

Мы играем за хакера с тяжёлым прошлым, которому предстоит разобраться с собственными демонами, пойти по пути мстителя и закрыть все старые долги. Затравка в сюжете действительно затягивает. Если двигаться исключительно по основной линии, игра воспринимается очень достойно — сюжетный темп и подача истории здесь твёрдый плюс.

Проблема открытого мира: гринд, вышки и однообразие

Увы, без «фирменных» шишек Ubisoft не обошлось. Речь, конечно, о вышках и стандартном гринде. Отдельные активности поначалу даже увлекают: находишь на карте значок, сканируешь штрих-код (механика, кстати, занятная), слушаешь аудиозапись. Но когда это повторяется в седьмой-восьмой раз без какого-либо сюжетного бонуса — вроде мини-ролика или уникальной миссии — энтузиазм угасает. В награду тебе просто прокачивают навык или дарят оружие, и всё. А ещё 15 вышек на карте красноречиво напоминают о «наследии» разработчиков.

Ритм и второстепенный контент

Мини-игры есть, и они забавны... ровно на один-два раза. Дальше ты к ним уже не возвращаешься. Первое время всё выглядит стильно и современно, но это ровно до того момента, пока не осознаёшь: ты делаешь одно и то же по кругу.

Боевая система и управление

Признаюсь, моя упёртость и усидчивость здесь сыграли решающую роль. Без них я вообще не представляю, как можно пройти финальную миссию без полного проката всех твоих возможностей.

Особенно сильно раздражало странное «прилипание» к стенам в режиме укрытий. Из-за этого стелс превращался в настоящую муку (хотя, не исключаю, что где-то виноват и я сам). В итоге я выбрал самую простую тактику: всех бесшумно отстреливать с глушителем, а если вдруг спалился — пускал в ход артиллерию покрупнее.

Погони — это вообще лотерея: то я входил в ритм и чувствовал себя королём дрифта, то врезался в каждый угловатый бордюр на своём пути.

Итог

В целом Watch_Dogs — игра крепкая и стоящая. Она со вкусом, но звёзд с неба не хватает. Это хороший, добротный середняк, который очень далёк от игровой элиты, но провести время за ним совершенно не стыдно.

9 сентября
1 2 ... 58 59 60 61 62 ... 1337 1338
из 1 338 страниц