В королевстве все плохо = тебя свергли.
В королевстве все хорошо = тебя свергли.
Ты существуешь = тебя свергли.
В королевстве все плохо = тебя свергли.
В королевстве все хорошо = тебя свергли.
Ты существуешь = тебя свергли.
Что касается визуала, сюжета, режиссуры, звука - вне всяких похвал.
Боевая система приятная, но всё время преследует ощущение, что это экшен-кинцо. Это не плохо, просто факт, перезапуск отличается от старых частей.
Но вот что хочется поругать так это сайд-квесты и в целом собирательство в полуоткрытом мире. Оно тупо лишнее, трата времени. Духота. Фарм циферок и экипы. Это не особо нужно т.к. я прошел на броне истинного воина 5 или 6 уровня спокойно. Так что не гонитесь за этим.
По итогу игрой я остался доволен, такой добротный подпивасный экшен.
Не ждите глубокой слешерной системы, это именно экшен в элементами RPG с уклоном в семейную драму, за которой интересно следить.
А чо, а хорошо.
Не знаю, что там по поводу схожести с ДЭ (кроме изометрии), но схожа таки с The Council.
Для меня довольно спорная игра. Фанатом фильмов я не являюсь, видел только первую часть. Ожидал, я, конечно, другую игру, но это лишь мои проблемы.
Если не обо мне, а об игре, то она совсем нетороплива, много, очень много катсцен уже с самого начала, некоторые, из которых, по ощущениям длятся минут по 5, если не больше. Катсцены, к сожалению, пропустить нельзя, зато можно немного сдвигать камеру любую сторону по ходу сценки. Я лично был очень рад , что игра от первого лица, ибо веселые шутеры от третьего лица с укрытиями и стелсом в траве уже откровенно достали. Игра не чурается переводиться на 3е лицо, но это лишь в необходимых для удобства игрока моментах и катсценах. И как бы план от первого лица в теории дает разработчику шанс на красивую постановку даже в тех сценах, которые от 3го лица смотрелись бы так себе. Я ожидал постановку на уровне условной Call of duty, но 99% постановки запрятано в катсценах. Платформинг от первого лица в теории должен просто завораживать, в той же Uncharted у меня часто были моменты, когда думал : ой, а он допрыгнет или нет, может, мне надо по-другому добраться в точку Б, или просто вау-моменты, по типу поезда во второй части, самолёта или тонущего корабля в третьей, погони на машине в четвертой. Таких моментов я не нашел, хотя опять же, от первого лица это смотрелось бы великолепно, платформинг также не щекочит нервы, он просто платформинг и всё. Стрельба, на удивление, ну прям такая себе, я играл на xbox ss, ни вибрации, ни хорошей отдачи, ничего в этом плане, далеко не Wolfenstein, хотя казалось бы, у разработчиков все наработки имеются, просто скопируйте и вставьте, но что-то пошло не так. К тому же в игре нельзя перезаряжать оружие, выкидывай и подбирай новое, либо подбирай не огнестрел. Экшн на 80% у нас здесь рукопашного плана, игра сильно рекомендует стелс, который работает прям так себе, ну одного врага убьешь по стелсу, а дальше тебя палят. Рукопашная боёвка хорошо, звуки, анимации классные, но я не любитель такого, да и некоторых врагов надо довольно долго мутузить.
Если по приключенческой составляющей, то внешний вид гг, музыка, головоломки , окружение на закрытых локациях, всё прям веет духом приключений, что для фанатов фильмов и персонажа, думаю, станет определяющим фактором. Озвучка персонажей , как всегда у Machine Games отличная, актеры играют хорошо. За русские субтитры тоже спасибо. Диалогов, к слову, немало, почти как в Стражах галактики.
Также отмечу ну прям такую себе графику для 24ого года, да, понятно, что xss не такая себе платформа и грех жаловаться, тем более дали 60 кадров, но всё же в игре открытого мира нет, есть открытые локации и на них столько мыла, что я со времен 360ого бокса такого не видел. На прошлой неделе прошёл spec ops the line на 360ом, там иногда за слоем мыла противники превращаются в еле видные два пикселя, здесь что-то похожее. При том, что никаких невероятных графических технологий я не увидел, игра выглядит на уровне Wolfenstein 2 с xbox one версии. Отмечу то, что я не скачивал пакет с текстурами высокого разрешения, полагая, что там 2к или 4к текстуры, но , видимо, в них запрятана хорошая графика.
Однако, в целом , на графику мне все равно, ко всему привыкаешь, сюжет играх меня особо тоже не интересует, но и какого-то экшна, постановки на геймплее, драйвовости, того эффекта Майкла Бэя из CoD и Uncharted, той стрельбы и экшновости Wolfenstein я здесь не заметил от слова совсем. Атмосфера фильмов есть, приключенческая атмосфера тоже есть, персонажи неплохие, хотя и не Нейтаны Дрейки, конечно. Думаю, если Вы фанат фильмов или персонажа, то должно зайти, советую всем попробовать по подписке, однако тем, кто как и я , ожидает какого никакого экшна в геймплейных моментов , вайбов Uncharted и Wolfenstein, постановки, стрельбы или прорывной графики, то можете проходить мимо.
Игра действительно пытается быть чем-то непохожим ни на что другое, но удаётся это лишь в некоторых моментах, которые лично мне не так интересны, но за попытку хочется хвалить.
Для меня геймплейно оригинал - лучшая игра, все нравится: бои, темп, прогрессия, возможность убить босса одним выстрелом из РПГ-7. Суммарно прохождений больше 5.
От ремейка ощущения те же, только ножи ломаются.
Не гта
Хорошо помню, как играя в «GTA 2», рассуждал — вот было бы круто, если бы такую игру сделали с видом из-за спины, чтобы видеть мир привычными глазами. И вот, это случилось. «Grand Theft Auto 3» 2001 года — настоящая революция и для серии, и для всей игровой индустрии. Игроки оказались в полноценном 3D-мире. Теперь стало возможно буквально жить в этом мире, а не наблюдать его отображение сверху, как было ранее.
Либерти-Сити — мрачный мегаполис серых тонов, грязных улиц и периодических дождей. Город приглушенных оттенков. Преступность, нищета, бродяжничество людей туда и сюда — все это чувствуется в каждом квартале особым вайбом. Несмотря на угловатость графика, город живой. Тут тебе и шумные перекрестки, и гудящие автомобили, прохожие, у каждого из которых будто своя жизнь. В общем, вся эта насыщенность мира создает ощущение, что ты часть настоящего динамичного города.
«GTA 3» лично на меня произвела эффект разорвавшейся бомбы. Главным феноменом стало ощущение свободы. Делаешь, что хочешь. Да еще и в 3D. Двигайся по сюжету или просто исследуй город, угоняй тачки, выполняй случайные задания, устраивай хаос. Последнее особенно круто, когда набрал целый арсенал оружия и выбрал какую-то выгодную точку для отстрела всех и вся. Нелинейность, насыщенность событий и проработанный мир тут выступают главными двигателями успешности тайтла.
Графика для своего времени впечатляла. Город разделен на три уникальные области, каждая со своим стилем. Есть смена времени суток и погоды, что добавляет разнообразия — дождь, мокрый асфальт, огни ночных фонарей. Впечатляет даже спустя годы.
Геймплей — симбиоз хаоса и структуры. Приезжаешь в нужное место, берешь задание, выполняешь. Но помимо основной кампании, город набит иными интересными активностями — угоны, работа таксистом, тушение пожаров, поиск и доставка определенных машин по адресу. Всегда есть чем заняться, если надоело двигаться по сюжету.
Кстати про него. История рассказывает про Клода — немого, думается, преступника, потому что фраз у него попросту не имеется. Его предает напарница Каталина, и еще один парень. А дальше начинается привычная история мести и выживания в преступном мире Либерти-Сити. Миссии разные: от простых перевозок до грандиозных ограблений. Финал не оставит равнодушным. Прямо блокбастер своего времени, где необходимо будет пройти буквально сквозь войну, чтобы победить.
Уровни розыска полиции — одна из ярких механик. Чем больше нарушений — тем активнее погоня. При максимальном уровне начинают преследовать вертолеты и спецназ. Что еще. Банды контролируют разные районы, и взаимодействие с ними меняется в зависимости от твоих действий. К примеру, есть одна семья в первом городе, так вот однажды с ней не поладив, затем вообще будет опасно в их район заезжать, потому что убивают на раз-два.
Арсенал обширный в игре. Есть пистолеты, автоматы, дробовики, гранаты и даже огнемет. Транспорта тоже хватает, от обычных машин до бронированных танков. Каждое средство передвижения со своим управлением.
Радиостанции в машине добавляют радости, пока едешь по очередному адресу. Рок, регги, попса, классика, забавные диалоги ведущих и выдуманная реклама. Либерти-Сити от этого оживает еще больше. До сих пор вспоминаются некоторые треки, за которыми охотился еще до того, как их стало проще простого отыскать в сети. Пара-тройка песен из игры в плейлисте точно где-то имеется.
Игра полна иронии и сатиры на культуру начала 2000-х. Клишированные персонажи, необычные арки протагонистов, будто их истории сошли с экрана Голливуда, и дикая дичь, которая в реальной жизни вряд ли возможна. В игре — вполне.
«GTA 3» яркая революция для жанра, а еще вдохновение для множества других разработчиков. Концепция «делай что хочешь» стала стандартом именно после этой игры. Мрачная атмосфера, захватывающий сюжет, запоминающиеся детали. И задумался я тут, что, наверное, это самая родная из всех игр серии.
10 из 10
Наконец в жанре появился хороший представитель жанра кроме Овера на рынке. С хорошим продакшеном и отличной заложенной базой. Посмотрим сможет ли удержать долго игроков в отличии от всех других "убийц" что выходили и помирали. По хаотичному всё весело, героев изучать интересно, визуал супер стильный, озвучка топовая. Пока впечатления положительные с некоторыми оговорками.
Запустил я на средней сложности игру, с принятием стратегических умений знаком, не понаслышке. 10 часов отыграл, что очень мало конечно на фоне всей игры. Но вот что я не могу понять. Я прогнал дракона в начале игры, хотя мимо него можно было проскользнуть, я побил человека(местного монстра) который выжигал весь первый ряд, тут была стратегия. Но я пошёл на минотавра и он просто даёт мне под сраку, убивая всех героев, буквально за две атаки, я его и светом атакую, и копьём бью и с булавой у меня в отряде никого нету, это его бесит. Выполняю просто все действия по наводке о его слабостях. Просто выносит моих мальчиков и девочек одной поджигающей атакой. У всех 200хп+ после массивной атаки по 40-80, я и броню купил, какая в магазинах есть и оружие осветил в церкви и в тавернах изучил скрытые свойства. Всё что есть на уровне, я взял себе на вооружение. Он просто меня сжигает, ладно думаю, сложно пока, пойду по основному сюжету. Иду, дальше, дальше. пол подземелья уже прошёл, попадаются какие 4 пацана, проклинают меня, имеют какое то необыкновенное количество хп, для 4 противников одновременно. И просто задалбливают меня. Я возвращаюсь из подземелья, по новой освещаю в церкви что нашёл, одеваю. Думаю, ну пойду на минотавра снова схожу. Я уровень повисел, ещё предметов нашёл. Иду к нему, он мне опять за пару ходов выносит персов просто. И заданий доп больше нету. А мне что делать то? Игра замечательная, но я видимо слишком туп для неё, оценку за свою тупость снижать не вижу смысла, но если вы тоже не особо как я понимайте что делать, то я думаю стоит выбрать просто лёгкую сложность их там две, самая лёгкая - лёгкая. На средний, я видимо себя переоценил. Тут как с якудзой, в которую я играл и играю в первую кивами я играл на лёгкой, а во вторую сейчас играю на средней. Видимо тут тоже перекрутили маленько для гениев, я могу на императоре в циве жить и драться, но тут моих навыков не хватает. Да игры разные, но стратегический склад ума присутствует однако, чтобы вы не думали. Ну и ещё добавлю, что это первая игра в таком жанре для меня. Игрокам в Персону, явно всё будет более понятно.
Когда я играл в эту игру, мне не было страшно, когда я сталкивался с врагами лицом к лицу, но звуки шагов и ощущение давления, как будто что-то нависает над вами, когда вы их не видите, сделали игру очень напряжённой. История игры, как и многие другие работы разработчика, основана на японских городских легендах, что можно понять даже из названия. История кажется связанной только с легендой о Ханако-сан, но это не совсем так; некоторые из врагов взяты из японской мифологии, из числа ёкаев.
Хотя я не особо люблю хоррор-игры этого разработчика, я могу выделить пару аспектов, которые мне нравятся в его стиле. Один из моих любимых аспектов — это создание сюжетов, вдохновлённых японскими городскими легендами или мифологией. Другой аспект, который мне нравится, заключается в том, что вместо паранормальных элементов он создает пугающие истории, основанные на элементах, которые могут встречаться в повседневной жизни. Помимо создания напряжённой атмосферы с помощью звуков, место действия игры — заброшенная, тёмная школа.
К мрачной атмосфере школы добавляется напряжение от того, что игра выпускает на нас различных врагов. Они не только преследуют вас, но в какой-то момент вы должны с ними сражаться.
Это игра, в которую можно весело играть от начала до конца, и она одна из немногих, которые я считаю достойными внимания в жанре хоррор.
Ghost of Tsushima: Legends настолько хороша, что я не могу поверить, что она существует. Она не только существует и не только великолепна, но и на 100% бесплатна, без каких-либо микротранзакций. Как человек, который обычно не играет в многопользовательские игры, это, безусловно, лучший онлайн-опыт, который у меня был с момента выхода Factions для The Last of Us.
Концепция проста. У вас есть 4 класса: ронин, охотник, самурай и убийца. У каждого свои техники и способности, которые можно разблокировать, повышая уровень своих персонажей. В процессе игры вы будете получать добычу, которую можно делиться между персонажами, чтобы повышать их уровень Ки и получать опыт для повышения уровня персонажа, что открывает новые техники.
Legends делится на 3 категории:
- Девять сюжетных миссий для 2 игроков, каждая из которых состоит из 3 глав.
- Четыре миссии на выживание для 4 игроков, включающие от 15 до 25 волн.
- Трехглавый рейд и сюжетная миссия на выживание на уровне сложности "кошмар".
Каждая сюжетная и миссия на выживание делится на 3 уровня сложности: бронза, серебро и золото. Каждый требует минимального уровня Ки для игры и предоставляет более сильную добычу, чтобы помочь в дальнейшем повышении уровня Ки до максимума в 110. Ваша цель - довести персонажа до минимального уровня Ки 100, чтобы участвовать в рейде продолжительностью примерно 7-8 часов, который проверит ваши навыки общения и координации для завершения.
Нарратив очень увлекательный, так как вы буквально играете историю, рассказанную рассказчиком Цусимы. Как мы видели в основной игре, рассказчики склонны к фантастике, когда строят свои истории. Это дает разработчикам возможность добавлять потрясающие фантастические элементы в игровой процесс.
Одним из огромных достижений игры является возможность легко координироваться с другими игроками, независимо от того, подключены ли вы через голосовую связь или нет. У меня не было проблем, и я редко испытывал разочарование, играя со случайными игроками, когда мы проходили историю. Однако наибольшее удовольствие от игры я получил, играя с друзьями, когда мы координировали атаки и помогали друг другу проходить миссии. Это выходит на новый уровень благодаря рейду на четверых, который требует, чтобы у вас была команда и чтобы вы действительно умели общаться и координировать действия.
Сложность: 7/10
Время: 25 - 50 часов
Игра полностью стоит своих денег и времени.
Дропнул Goddess of Victory: NIKKE на 160 уровне персонажей. Проходил на PC\iOS\Android.
Вот знаете, бывает такое, что в тебя игра попадает целой кучей всего. Сеттинг, персонажи, сюжет, мир, музыка, даже ощущение драйва от кор-геймплей в лучшие свои моменты. Все это настолько бьет в яблочко, что ты поддаешься и начинаешь тратить свое время на игру. Но потом, как всегда, оказывается, что модель распространения игры просто внаглую уничтожает всю твою привязанность к проекту, разрушает все хорошие впечатления и напрочь лишает тебя хоть какого-то завершения сюжета и истории.
Так и получилось в очередной раз с очередной фритуплейкой с гача-механикой. Я не из тех, кто вваливает деньги в фритуплейки. Максимум, что я могу сделать — сказать разработчиками "спасибо за игру" группой покупок общей суммой до 50-60 баксов — почти как за фулпрайс. Но в этом случае я оставил сильно меньше — что-то около 1500 рублей, поскольку не увидел для себя перспектив и мне здорово обломали кайф.
Для начала стоит рассказать, что из себя представляет Nikke именно как игра и сюжетное произведение. Жанрово — это Тир с прикрученным к нему недоRPG-элементом, в котором нужно делать следующее:
- Сражаться от третьего лица против орд противников в режиме тира (двигаться нельзя, только стрелять, переключаться между персонажами и ипользовать их абилки);
- Качать героинь и составлять из их абилок максимально рабочие комбинации. Прокачка как всегда в фритуплейках — отдельная игра в игре с избыточной кучей ресурсов и элементов для развития;
- Проходить сюжет, состоящий из лабиринтообразной карты местности, на которой разбросаны враги с оконечными точками и кнопочками для открытия новых проходов;
- Дрочить другие активности, среди которых есть тонна повторяющихся — все ради крох ресурсов, которые тебе неохотно дает игра;
- Крутить сраную гачу.
А между всем этим тебе, дорогой игрок, насыпают неплохого такого сюжета о человечестве на грани вымирания, что атаковано неведомыми формами жизни — Рапчурами. Они внешне похожи на живые механизмы, но будто бы с элементом органики. Один самый слабый Рапчур куда мощнее и опаснее любой стандартной боевой единицы людей, поэтому в качестве ответной реакции были созданы Никке — человекообразные киборги из особых сплавов, работающие с помощью мозгов живых людей. Что касается самих Никке, того как они устроены и почему и как в них используется человеческая органика — это отдельная подсекция лора в игре. Даже есть внятное объяснение, почему большинство таких киборгов — женского пола.
Если очень кратко, Никке можно стать либо из-за несовместимого с жизнью несчастного случая, или добровольно. При этом новому бойцу в подавляющем большинстве случаев стирают память, а мозг населяют наномашинами, позволяющими контролировать такую боевую единицу: подавлять страх перед боем, перезаписывать\восстанавливать воспоминания в случае уничтожения большей части систем и... как ни странно, ограничивать такое орудие в действиях. Так, Никке физически не могут убивать людей или союзных Никке. Последних можно — с приказа привязанного к ней командира.
И роль такого командира-новичка отводится игроку. Его задача — будучи только из учебки, не только выжить, но и серьезно повлиять на войну между вынужденно ушедшими в подземные города людьми и таинственными Рапчурами, которые, как оказалось, далеко не так просты. Сюжет на удивление хорош, увлекает и достоин хорошей такой аниме-экранизации, на самом-то деле. Получится не хуже, чем пресловутая, но многими непонятая, качественная "86".
Удивительно, но сценаристы прописали даже ключевые события в истории человечества и места в нем самих Никке: даже есть свой условный, потертый временем, легендариум с особыми Никке, что ценой огромных жертв защищали людей и делают это до сих пор, спустя столетия. Все это очень красиво подчеркивается не менее хорошо написанными отдельными сторонними историями, добавляемыми с новыми ивентами почти каждый месяц (остальные либо рассказывают что-то комедийное, либо несколько отстраненное от истории и основного повествования). Даже есть стандартные истории "неприятия" человечеством, когда разумных защитников всего вида считают чем-то вроде бездушных кукол. Хотя внутри — вполне себе настоящая, живая нервная система с личностью.
И все это сдобрено настолько классным, эталонным для жанра, гибридным, чуть клонящимся в тяжесть саундтреком, что диву даешься. Я долго не мог поверить в то, что слышу: эталонная работа с музыкальным материалом, который не только задает ритм, настроение и ощущение от мира, но и сам по себе является рассказчиком! Гитаристу NieN и коллективу Cosmograph я бы настолько пожал руки, что они бы мою благодарность ощущали еще добрый месяц. И это я еще молчу про восхитительные дизайны подавляющего большинства персонажей и Никке! А уж как нарисованы отдельные антуражи — милое дело поразглядывать эту хитрую, лихо собранную из кучи слоев псевдотрехмерную диораму.
И в момент, когда ты уже увлекся, игра достает фритуплейный километровый дрын и начинает насиловать им твои эмоциональную привязанность вместе с погружением в мир, а также неистово мотать твои нервы. Прям как по учебнику:
- Поток ресурсов для развития со временем настолько иссякает, что ты едва можешь прокачивать персонажей;
- Левел-кап на героях, вынуждающий дрочить гачу, чтобы выбить пятерку твоих самых сильных Никке еще по 2 раза (что статистически равно бесконечности или тонне вваленных денег — таких у нас не зарабатывают);
- Игра из хобби превращается в работу по ежедневному прокликиванию всех 20 осточертевших до невозможности активностей уже в режиме автобоя, потому как сил нет на это все, по триста раз одно и то же;
- Игра очень жирно начинает намекать, что, мол, у меня там есть чудесные наборы по 1700,2500,4000,8000,10000 рублей — они слегка тебе помогут продвинуться вперед, Командир. Только заплати и станет чуточку легче. А еще можно гачу покупать, чтобы крутить — всего 1700-2500 рублей за 10 "круток". Копейки же, да?
Ситуацию чутка спасают регулярные ивенты, отсыпающие еще крохи ресурсов и по 10-20 круток за успешное прохождение сюжета, но это капля в море.
В итоге, разочарованный, идешь на ютуб, чтобы досмотреть актуальный сюжет или грызешь ивенты, чтобы за их бонусы посмотреть предыдущие — ради сюжета и мира. И вот так умирает любовь к игре. Вот так фритуплей уничтожает прекрасные игры, превращая их в утомительную или деньгососущую работу, которая взамен не дает завершенного сюжета: ведь нельзя! Нужно тянуть ровно столько, сколько будет существовать игра как сервис. А когда она станет нерентабельной — захлопнется набуй и канет в небытие, не получив даже оффлайн-режима. Как и большая часть подобных игр.
Вы все еще хотите играть в фритуплей? =) Я, например, вынужден, поскольку в них я нахожу то, чего не дают в современных платных играх: таких же сочетаний из красивых миров, сюжетов, героев и базовых механик. Только здесь — самые красивые в индустрии дизайны персонажей. Именно поэтому я суюсь в фритуплей и каждый раз обжигаюсь на определенном этапе — если разработчик жадный долбажоп.
Но NIKKE, как минимум, можно сказать спасибо как минимум за то, что она помогла профинансировать разработку Stellar Blade. А это дорогого стоит. Из Nikke вышел бы восхитительный, превосходный сюжетный трехмерный экшен-шутер от третьего лица с графикой уровня Stellar Blade, или хотя бы Honkai Star Rail\Snowbreak: Containment Zone. Но увы, не в этом таймлайне, не в этой вселенной.
Оценка: 9 из 10 за все, что за пределами ограничений фритуплея и 1 из 10 за фритуплей-элементы и лимиты.
Спустя 20 лет выходцы из Starbreeze развили идеи своей прекрасной игры по одной кинофраншизе, сделав игру по ещё одной гораздо более известной франшизе. Получился иммерсив сим для самых маленьких:
- Большие открытые для исследования локации
- Разные способы взаимодействия с миром (можно пройти скрытно мимо врагов, можно найти необходимую одежду и поиграть в социальный стелс, можно просто всех убить или пробежать мимо)
- Большое количество интересных сайд активностей
Для меня, как для большого любителя Riddick'a, Darkness, Wolfenstein, Инди - однозначно игра года
Отмечаю чисто для галки, что с третьего или четвертого раза допрошел.
Версия на ПС 4 лагает и багует несусветною
Немного душновато, но в целом неплохо
7 минут объяснений из 10
"Дид исланд 2,"смотри как надо делать экшен игры про зомби с открытым миром
С Dishonored у меня... особая история. 10 лет назад, под впечатлением от Thief 3, я брался проходить всё, что хоть немного походило на stealth-action, и эта игра произвела немалое впечатление. Но, все эти годы, я не мог отделаться от мысли, что играл в эту игру «неправильно». И, наконец, решил это исправить.
Что я подразумеваю под «неправильно»? Синдром отличника. Ну, вы знаете: сохраниться после каждого шага, загрузиться, когда что-то пошло не так. Я даже проходил игру без убийств в таком режиме - жуть какая! Впрочем, это только улучшило впечатления от двух текущих прохождений: в первый раз я прошёл её без ограничений, делая «как получится», а во второй - постарался пройти её без убийств «честно» (только с теми сохранениями, что она делала сама). На самом деле, это оказалось довольно просто.
Итак, про что же эта игра?
Если коротко - мы, в роли королевского защитника, становимся жертвой мятежа, в котором погибла наша Императирица, и пострадала её наследница. Заговор сделал нас виновным в произошедшем - и теперь Корво Аттано, главному герою, придётся не только доказать обратное, но и добраться до тех, кто всё это учинил.
Можно было бы рассказать и больше, но про сюжет и лор вселенной можно трактаты писать - настолько она проработана. Здесь и чума, и потусторонние силы, и скрытые мотивы всех сторон конфликта - в целом, одного прохождения вряд ли хватит, чтобы полностью охватить историю. Тем более, что геймплей мотивирует возвращаться в неё снова и снова.
Чуть выше я обозвал её stealth-action, но это не совсем верно: в отличии от того же «Вора», который делал упор на скрытное прохождение, наказывая игрока за убийства, Dishonored позволяет проходить себя по разному: скрытно скользить в тенях, убивать по необходимости, либо и вовсе устроить кровавую баню, вырезав всех на своём пути.
Потворствует такому разнообразию прокачка и арсенал: на вооружении Корво находится с два десятка различных инструментов, использовать которые можно по разному: гранатами можно не только убить врага, но и выманить его, бомбы подходят для засад, а мистические способности протагониста позволяют тому как быть скрытным ассасином, так и насылать на врагов полчища чумных крыс.
Причём, «стелс» вовсе не означает, что вы будете всю игру медленно красться на карачках: найти бесшумные ботинки, прокачать скорость и Остановку времени - и вот уже Корво проносится прямо сквозь толпы врагов. А если ещё и найти амулет, который ускоряет удушение, то можно выхватывать бедолаг прямо из под носа союзников.
Реагирует ли игра на такую разницу в игровом процессе? Да, системой «Хаоса». В зависимости от количества убитых, стычек с врагами и сигналов тревоги, уровни Dishonored меняются: появляется больше врагов, сменяются некоторые детали, пути становятся проще или сложнее. И это... пожалуй единственное, что меня разочаровало.
Про «Хаос» в Dishonored ходит много баек: как это, в игре со столь богатым арсеналом убийств, нельзя убивать врагов? Можно - прежде чем в статистике появилась пометка «высокий», я устроил бойню в двух миссиях, убив, в общей сложности, порядка 100 противников. И это без учёта прошлых уровней, где число жертв достигало десятка. Даже так, на самом деле «Хаос» был средним: у игры есть скрытая градация, от которой зависит пара деталей. Другое дело, что... ничего такого, в целом, и не меняется.
Да, я не проходил игру, вырезая всё живое на своём пути - это осталось на потом. Но вторая половина игры, при высоком и низком «Хаосе» поменялась примерно никак: да, появилась пара новых сцен, да, в конце события развернулись другим образом, но сами уровни просто стали немного безопаснее.
Скорее, высокий «Хаос» даже привнёс чуть больше логики в происходящее, чем хорошая концовка игры. Немного обидно, но не критично.
В общем, свою проверку временем игра прошла, но остались ещё дополнения - помнится, на них я, почему-то, игру тогда и забросил. Посмотрим, какой такой вклад Дауд внёс в эту историю.
С детства хотелось поиграть в god of war, вырос поиграл.
Игра так себе , боевка скучная, нудные квест-бродилки а-ля Том райдер . Сюжет норм но очень растянут.
Если вы хотите, чтобы психически нормальные люди обходили вас стороной, а родители наконец-то сдали вас в детдом, то данная игра это то, что вы искали.