Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Forza Horizon 2
Когда серия ещё развивалась

Начал я своё знакомство с серией Forza Horizon с самой первой игры, пройдя её, я начал четверку, в которой залип на весь 24ый год, проведя часов 120, частив всю карту, и выбив 200+ уровень моего драйватара. Теперь решил ознакомиться с тем, как развивалась данная серия, ведь между 1ой и 4ой частями разница огромная и не только в графике. К сожалению, Horizon 2 в цифре купить нельзя уже лет 6, поэтому сначала подумывал пройти версию для 360ого бокса, ибо у меня завалялся диск для него, но лучше бы я этого не видел, столько мыла, на столько узкий открытый мир, другая физика вождения. поэтому арендовал аккаунт, и прошёл нормальную версию игры на series s. 

Чтобы вы понимали : сравнивать версию Horizon 2 для 360ого и для Xbox One, это как сравнивать первые два фильма франшизы о Гарри Поттере, там как было, первая часть была ламповой и сказочной, со своей атмосферой, и то , что герои были детьми воспринималось нормально, а вот во второй части герои всё ещё мелкие, иногда более раздражительные, но атмосферы сказки нет и в помине. И вот здесь аналогичная ситуация : у первой Forza Horizon были технические ограничения из-за выхода только на xbox 360, но она имела свою ламповость, окрас, шикарную музыку, всё равно нормальную для 12ого года графику, и она чувствовалась уникальной. В 360ой версии сиквела вся ламповость была растеряна, графика стала хуже, чем в первой части , а мыла на порядок больше, как я понял, разработчики попытались усидеть на двух стульях , то есть не просто выпустить игру на 360ый бокс, но и сделать версии для разных поколений похожими хоть в чем-то, похожими в степени открытости мира. Поясню : в первой Horizon мир был открытый, но он был открыт, как в Need For Speed Hot Pursuit, то есть , есть дорога, есть дорожные срезы, но съехать с трассы и поехать по полям было нельзя, заборчики мешали, ну и мощность консоли. Во второй же части для 360ого решили приоткрыть мир, и сделали и графику хуже, и мыльных текстур в 10 раз больше, и другие ихищрения, в общем, напомнило релиз трилогии Crysis на консоли 7ого поколения - исключительно для отмыва денег, а стараться никто и не думал, к слову, порт для 360ого делали не Playground games, а сторонная студия. 

Итак, версия для Xbox One. Она напоминает да и является некой промежуточной вещью между Forza Horizon с 360ого, и уже последующими частями серии. В отличии от 360ой версии, я прям почувствовал эти вайбы первой Horizon, похожая манера "сюжета", похожая цветовая палитра, похожая музыка, но при этом мир стал открытым по современным стандартам, не на столько, как в 4ой и 5ой частях, так как всё ещё остались какие-то лишние заборчики, почти никакие деревья сносить нельзя, в общем мелкие, но неприятные алеповатости кроссген игры. 

Графика стала на порядок лучше, примерно как 4ая часть, лишь местами хуже. 

Музыка здесь похожая на первую часть, но если оттуда я чуть ли не половину песен себе добавил в плейлист, то из этой части уже ни одной. К слову, в игре , как в первой части, есть русская озвучка, пока что, последний раз за серию, однако она есть только в xbox one версии , на сколько я понял. 

Что по структуре игры, то мы приезжаем на фестиваль в южную часть Европы, во Францию и Италию. Проходим вступительный заезд, знакомимся с человеком по имени Бен, который и является нашим гидом по Фестивалю. (У меня есть теория, что Бен - это главный герой первой части, мол, он выиграл фестиваль в Колорадо и стал его хозяином, в этой игре мы уже за другого персонажа выигрываем фестиваль и становимся его хозяином в третьей части). Карта разделена на несколько районов, начинаем мы в центре, там выбираем нужный район по типу гонок, которые нам интересны, покупаем тачку и едем в нужный район, там проходим ровно 4 гонки (либо спринт, либо кольцо) и возвращаемся назад, в центр фестиваля. И так 15 раз. Да уж, в первой части были хотя бы типа боссы, которые с тобой разговаривали, а тут совсем тухло. Уже после 3ех таких заездов становится скучно, но всё же приходится вот так карабкаться до финального суперзаезда, параллельно периодически участвуя в показательных гонках против самолетов, воздушных шаров и прочего, ну это всё традиция серии, и было ещё в первой части. 

Выигрывая финальный заезд, мы становимся хозяином данного фестиваля, в общем-то всё. 

Также хочу сказать про физику, она здесь безупречна, такая же кайфовая , как и в последующих частях, но при этом отлично подчиняется игроку. 

Так как игра выходила на xbox one, то здесь добавили более чувствительную вибрацию на геймпаде, и вибрацию на курках. 

Также впервые в Horizon здесь была использована система драйватаров, и именно в этой части она используется на полную, на карте реально встречаются боты-лихачи, которые гоняют по полям и сбивают всех подряд.

Я бы считал эту часть серии лучшей для себя, но какие-то искусственные мелкие ограничения в открытом мире, наличие конечной цели, мотания от центра фестиваля до районов, скучноватые состязания, не дают мне считать эту игру таковой. Она хуже 4ой и 5ой частей, но лучше первой, это идеальный сиквел. 

Ну, и если у вас есть xbox 360, то не думайте играть в то убожество, лучше сыграйте в первую часть, либо найдите способ сыграть на one/series, дело, конечно, ваше , но лучше поберегите свои глаза и впечатления от игры. 

Графика ФизикаОткрытость мираСаундрекРусская озвучка ДрайватарыДекорацииЛучшая гонка для своего времени Версия для xbox 360Становится скучно С продаж снята, сервера закрытыНет на пк, меньше людей могут сыграть
30 ноября 2024

+1
Ori and the Will of the Wisps
Визуальный шедевр

Я очень люблю жанр метроидваний. Действительно годных проектов в этом жанре выходит не так много. Первую часть я проходил на релизе и почему-то выход второй прошёл мимо меня. Спустя 4 года я наконец-то решился закрыть этот гештальт. 


Настоятельно рекомендую всем любителям данного жанра, в игре просто прекраснейший мир и музыка с визуалом. Всё дополняет друг-друга. В этой части разработчики решили улучшить боевую систему и всё что с ней связано что как по мне, огромнейший плюс. Продолжительность игры тоже выросла в два раза.

Игра на высоком уровне сложности местами даёт неплохой челлендж особенно в платформинге так что людей которые мало играют в подобные игры, рекомендую ставить нормальный уровень сложности, что в целом говорят и сами разработчики.

Окончательная оценка моя лично это 10 из 10. Настоятельно рекомендую!

Великолепная графика и визуальный стильОдно из самых лучших управлений в платформерахВеликолепный левел-дизайнОтличная, атмосферная музыкаОгромное количество уменийОдна из лучших метроидваний для новичков в жанре
30 ноября 2024

+1
Dogs Organized Neatly

Где-то и когда-то я уже встречал подобный тип головоломок, но только сейчас у меня дошли руки до данного типа игр. Мне нравятся простенькие, но красивые головоломки и именно поэтому я обратил внимание на эту игру. Впрочем, игр-головоломок подобного типа в Стиме не так и много так что выбор у игроков небольшой, а возможно (и даже, скорее всего) и просто нет. Я могу вспомнить лишь три игры подобного жанра, две из которых являются детищем именно этой команды (третья игра называется Save Room - Organization Puzzle).

Что касается Dogs Organized Neatly, то для тех, кто никогда не играл или никогда не видел подобные игры-головоломки, я коротко поясню, в чём тут суть. А суть у нас очень простая. У нас имеется пространство, составленное из небольших квадратов или плитки. Это вот пространство нам и нужно заполнить собаками, которые больше всего напоминают фигуры из Тетриса. Кто-то из англоязычных игроков правильно отметил, что игра чем-то напоминает Тетрис. Согласен, некоторые элементы от Тетриса тут чувствуются, только в этой игре нет таймера, и фигурки ниоткуда не падают (и плюс, очень небольшое количество фигур), благодаря чему у игрока неограниченное количество времени, чтобы решить пазл. Так вот, продолжая объяснять суть игры, стоит добавить последнее: на каждом уровне мы получаем разное количество фигурок (собак) и разных их формы. Сперва всё очень просто и игра напоминает игру для детей 1-2 лет, но чем дальше, тем сложнее игра становится. Пространство, которое необходимо заполнить, хоть и увеличивается, но не настолько, чтобы можно было сказать, что дело в увеличившемся пространстве. Тем не менее, решить пазл становится очень и очень тяжело. Лично я забуксовал на 38 уровне и лишь спустя несколько дней смог его решить. Потом решил также довольно сложный 40 уровень, но застрял и застрял так капитально на 42 уровне. А сколько в игре вообще уровней? 42 уровень это часть 5, а всего в игре 8 частей. Как видим, не так чтобы я оказался в самом конце игры, но, уже начиная где-то с середины, игра становится довольно сложной. Да, я могу пропустить уровень, который у меня не решается, но чтобы закончить N-ую часть игры, получив тем самым ачивку, нужно решить все уровни входящую в данную часть.

Последнее что хотелось бы отметить, это графический стиль и музыка. Как мне кажется, именно благодаря этим факторам игра получила такую бешеную популярность. Во-первых, в игре очень приятная мягкая палитра. Разработчики выбрали тёплую серую палитру + соответствующие оттенки, благодаря чему игра не напрягает даже после очень долгой игровой сессии. И вот то же самое можно сказать и про музыкальную тему. В игре несколько музыкальных тем, каждая из которых играет либо когда игрок находиться в меню игры или непосредственное решает головоломку. Так как большую часть времени игрок будет занят именно что разрешением головоломки, то именно эта музыкальная тема наиболее важна. И нужно признать, что она получилась такой же приятной, как и все графические элементы. Более того, она полностью соответствует выбранному стилю всей игры. И самое главное - она не надоедает. Это крайне важно, ибо одна и также мелодия тут закольцована, что означает, что такая мелодия должна быть не только "в тему", но и не должна раздражать игрока. Тут тот редкий случай, когда музыкальная тема и "в тему" и не раздражает. Более того, она стимулирует игрока возвращаться в игру снова и снова.

Однако наиболее важным элементом является игровое поле и фигурки собак. Как и музыкальная тема, все фигурки собак, притом, что я не являюсь их любителем от слова совсем, сделаны очень и очень симпатичными и забавными. Разработчики не упустили даже мельчайшие детали, такие как происходящие небольшие визуальные изменения после того как игрок схватит фигурку собачки и мордочка собачки изменить как будто вы её гладите. Очень забавные получились мордочки, что опять же, существенно добавляет атмосфере и настрою всей игры. В связи с чем, я хочу отметить ярчайшее проявление эффекта синергии, который является жизненно важный фактором, когда игровая студия разрабатывает компьютерную игру. Можно просто зайти в эту игру и любоваться этим эффектом, а также отдельными элементами (как говорится, синтез и анализ). По сути, игру можно рассматривать как образец идеально составленных и подобранных игровых элементов, совсем как тот самый пазл который мы собираем в этой игре. Но действительно, именно так и должны выглядеть все игры - свой уникальный стиль которым обладают все элементы игры которые в сумме создают тот самый эффект синергии благодаря чему из простой казалось бы игры мы получаем... ну, фактически идеал игрового строительства. На такой простой игре, как это часто бывает в науке, мы можем увидеть паттерн, который воспроизводится в более крупных проектах, более крупными студиями. А пока, я настоятельно рекомендую игру всем тем, кто любит головоломки.

30 ноября 2024

+15
Final Fantasy VII Rebirth
Реплей

Когда я играл в эту игру, на меня снизошло некоторое шизооткровение. А что, если культурный код JRPG работает по правилам японской культуры реплеев? Той самой части японской НРИ-сцены, которая про дословную запись сессий на бумагу и их продажу по доступной цене. Что, если JRPG — это своеобразный Critical Role от мира ролевых видеоигр?

Я имею в виду, у японцев вообще очень странные отношения с НРИ. Само D&D у них появилось поздно и не особо прижилось. Быстрее появились видеоигры по D&D, и они нашли отклик. Из этого и родилась механическая часть JRPG. Получилась какая-то реинтерпретация интерпретации, но только самих математических правил, а не философии отыгрыша. А нарративы исходили не из чуждого японцам Толкина, а из манги и аниме. А что такое длинная классическая кампания НРИ, если не сёнэн?

Когда НРИ-культура начала развиваться в Японии, то, чтобы быстро и наглядно объяснять, что это вообще такое, придумали продавать записи игр, возможно, с пояснением правил. А потом оказалось, что у японцев особо и нет времени, чтобы реально сидеть по 6 часов в неделю за этими НРИ, а просто читать записи — это уже неплохое развлечение само по себе.

Я начинаю думать, что эволюция культуры поместила эти реплеи на математические рельсы РПГ, которые отлично укладывались и на аниме-концепции о вертикальном развитии персонажей. Западные разработчики, живущие в среде D&D-доминации, с развитием технологий начали не только перекладывать правила на компьютерные РПГ, но и пытаться симулировать отыгрыш. Это благородное начинание, но результатов ещё ждать и ждать.

За столом можно делать что угодно — пока только там возможен настоящий отыгрыш. CRPG всё ещё идут по пути изощрённых (или не очень) иллюзий. Из-за технической несовершенности они просто не могут дать true-D&D-опыт и срываются в данжен-кроулеры. В принципе, как JRPG, выросшие как раз из данжен-кроулеров. Все компьютерные РПГ в целом сходятся в единой точке — зачистке данжей. Это оригинальная идея D&D. Но D&D эволюционировало, а компьютерные РПГ лишь делают вид, что тоже.

Но JRPG не пытаются симулировать отыгрыш, они отказываются от этого. Они показывают историю уже сыгранной партии. Эту партию отыграли сценаристы, и теперь они просто поэтично и эмоционально её показывают. И, на удивление, это может даже куда лучше передаёт суть D&D — суть приключения группы людей. Реплеи ведь изначально создавались, чтобы привить НРИ-культуру, рассказать, что это такое. И Rebirth умудряется лучше показывать true-D&D-кампанию, чем, например, Baldur’s Gate 3.

Я долгое время смотрел пресловутый Critical Role. Вторую кампанию. И когда я играл в Rebirth, я постоянно ловил дежавю. Я будто вернулся в то время и снова смотрю эту кампанию. Они очень похоже показывают путешествие и динамику в пати. Так же растягивают сюжет филлерами с квестами компаньонов. Каждый город — это заезд в таверну. Потом разговоры с партийцами. Потом какой-то сюжетный хайлайт. И снова филлеры, и снова сюжет, и много детализации быта. Этот медленный темп атмосферно передаёт именно путь.

Сюжет игры охеренно растянут. Будто на 140 серий стримов по 4 часа. Но важно, где ты и с кем находишься сейчас. Я верю в эту пати. Потому что они правда взаимодействуют друг с другом. У них выстраиваются эмоциональные связи, свои локальные мемасы. Всё это потом транслируется даже в боёвку через систему парных ударов. А что, как не пати, главное в D&D? Пати в большом приключении.

В то время как в BG3 пати никакой нет. Там персонажи выстраивают отношения только с ГГ. Про других они могут оставить только отстранённый комментарий. А если что-то и может случиться, то за кадром. У них продуманные квесты, связанные с сюжетом, но и в финалке тоже. Разница в том, что там персонажи всегда вместе.

В BG3 вроде есть всё, но это всё кусками. Вроде есть отыгрыш, но если ему поддаваться, то можно увидеть трещины. Вот, например, сюжетный момент, когда Лаэзель хочет убить ГГ, чтобы предотвратить превращение. И, вроде, это может разрешиться по-разному: можно её убить, или дать ей убить себя. Но это ни к чему не приводит. Случается бой, а после — ноль комментариев. Этот вариант не предполагается игрой. Это мастер мог бы разрулить. А тут, извините, Larian рассчитывают, что вы сделаете сейфлоад.

Но даже если идти по «правильному» варианту: вот, сны каждого персонажа посещает ночной гость. Потом у каждого есть что сказать по этому поводу. Но вместо того, чтобы собраться всем вместе, как единая пати, и обсудить, они все ждут, пока ГГ сам к ним подойдёт и выслушает. Какой в этом смысл? Ну, вроде, РПГ, да — отыгрыш. Но у Larian просто не было достаточной сценарной мощи, чтобы эти выборы обыграть. А вот JRPG предлагает выход, получается. Просто уже готовое премейд-приключение. Чётко по сценарию, но вроде как тоже D&D.

И то, и другое всё равно сводится к зачистке данжей. Но пока западные разработчики тратят огромные сценарные силы на ветки, которые чаще всего никуда не ведут (потому что Dragon Age: Origins или Wrath of the Righteous — редкие исключения), японцы рассказывают собранные истории. Они раскрывают персонажей и детали. Им важно, где персонажи ночуют, что они едят, что думают друг о друге.

Не то чтобы я много JRPG играл. Я как раз западные РПГ прошёл очень много, и у меня сложилось некоторое впечатление. У меня будто начал появляться искренний интерес к японской школе. Потому что BG3, несмотря на пятизвёздочную любовь к ней, нанесла мне некоторую рану из-за ужасной репрезентации динамики пати. (И это с такими-то топовыми персонажами.) А Rebirth — это будто лекарство.

Я ведь не очень люблю многие вещи в JRPG. Вот даже здесь, в очень классической по форме JRPG, некоторые штуки меня нервировали. Но у игры есть самое главное: чувство большого приключения интересной группы персонажей. Даже некоторый кринж воспринимается как часть истории.

Ещё вот мне, например, не нравится здешняя боёвка из-за слишком толстых врагов. Но, с другой стороны, эстетически это величие. Она просто невероятно зрелищная. Ну вот просто базово. Но также она зрелищна именно в контексте группы. Движения чувствуются совместными, тактическими. Эстетику создают плавные переходы между персонажами, их совместные удары, боевые реплики. Каждый персонаж служит боевым инструментом для сваливания тяжёлых противников. И всё это в быстрой экшен-динамике. Это как будто бы правильная эволюция Dragon Age, если бы той прям так необходимо было уйти в экшен, как думали в Bioware.

Да, возможно, у меня некоторая шиза. Я правда с жанром JRPG знаком поверхностно. Но прекрасной эстетизации большого приключения и действительно крутых групповых боёв эта игра не лишена. Может, я неправильно про это думаю. Но это всё равно есть.

30 ноября 2024


+2
Far Cry 3
Вайб детства

Это игра подарила детство , спасибо разработчикам за такое творение, из года в год к ней постоянно возвращаюсь, потому что легендарные игры не забыть

Гимплейсамый пи++атый персонаж, это Вас!самый уеб+++ный персонаж, это Хойт! Больше не заметил)
30 ноября 2024

+1
I Am Fish
Только после запуска игры узнал, что она от создателей I Am Bread. Поэтому я готовился к чудовищному управлению и жестоким испытаниям. На деле, съесть рыбку оказалось проще, чем хлеб.

Мы проходим уровни за разных рыб. Золотая не имеет никаких особенностей. С шипами умеет надуваться и катиться как валун/мяч. Пиранья умеет вгрызаться в предметы, чтобы разрывать их. И, одна из самых интересных, летающая рыба. Суть игры в том, чтобы добраться до океана. Начинаем мы с обычного круглого аквариума и движемся вперёд, меняя ёмкости. Особое внимание стоит уделить банкам. Они неудобные и я после этой игры начал их ненавидеть. Думаю, что банки самые трудные и могут стать причиной дропа игры, особенно когда нам будут мешать чайки. У колючей рыбы самый динамичный геймплей, потому что нам часто понадобится покидать воду и катиться к следующему резервуару или ёмкости. Пиранья чаще всего просто прогрызает трубы, чтобы наполнить комнату водой. Летающей рыбой мы выпрыгиваем из воды и можем пролететь приличное расстояние, чтобы упасть в следующий источник воды. Если вокруг вас не будет воды, то ваша жизнь заканчивается, а новая начинается на чекпоинте. Уровни могут быть продолжительными, но всегда на них много сохранений в виде… ракушки? Видел в отзывах недовольство отсутствием сохранений, если не завершили уровень. В этом случае можно начать этот уровень и в меню выбрать телепортацию к следующей доступной контрольной точке. У каждой рыбки будет 3 разнообразных уровня, и ещё финальный, где мы будем управлять всеми. На этом уровне нужно будет использовать способности каждой рыбки, чтобы продвинуться дальше. Жаль, что такой уровень всего один. Хотелось бы больше. Конечно, в конце будет специальный уровень в космосе, но для его открытия требуется определённое количество звёзд и хлеба. Если звёзды за скорость прохождения уровня можно легко получить, то хлеб нужно добывать, порой в труднодоступных местах уровней. Глянул на ютубе этот уровень, там невесомость и также надо вместе решать задачи, чтобы продвинуться дальше. Но не думаю, что он стоит того.

Управление в целом удобное и подчиняется физике. Разогнались слишком быстро в сферическом аквариуме и влетели в стену? Вы разобьётесь. Нужно учитывать габариты рыбки, ведь она не очень сильная и не всегда сможет вовремя затормозить, плывя как бы назад к другой стенке аквариума. Не совсем просто объяснить принцип управления. Просто вы толкаете аквариум или другой источник воды. Если толкать нечего, то вы плывёте вперёд и перепрыгиваете к следующему резервуару воды. На клавиатуре стандартный WASD, на пробел активная способность (превращение колючей рыбы в шар, укус пираньи, расправление крыльев летающей рыбы), ЛКМ и ПКМ для погружения или выныривания, и, кажется, что Shift ускоряет при обычном плавании под водой. Так что не бойтесь, управлять каждым плавником не придётся, как это было в игре про хлеб.

Ещё есть интересный момент. Иногда мы будем в локациях, где много мусора. Например, канализация. И там находятся наглядные примеры того, как рыбки могут погибать от нашего мусора, выброшенного в условную речку, море, океан. У рыбки нет заднего хода, поэтому она не сможет выплыть из стаканчика. Если рыбка зацепится за сетку или всякие пластиковые штуки, то она может легко застрять в них и погибнуть. В общем, если вы имеете соблазн бросать в речку, море, океан и так далее мусор - прекратите. Нет, я серьёзно, перестаньте.

Графика в игре мультяшная, приятная. Вот только требования у игры нешуточные. Не ожидал, что для такого внешнего вида нужно так много. Или реализация воды такая трудная или у разработчиков руки не из правильного места растут. Температура видеокарты также передавала привет в виде 70 градусов. Я бы был готов с этим смириться, но иногда появляются неприятные просадки кадров. Порой они мешали сделать прыжок и приводили к провалу.

Сюжет тут больше не про рыбок, а про хлеб. Нам показывают его в начале, постоянно обсуждают в процессе прохождения. Рыбки тут просто друзья, которых разлучили, но они стремятся воссоединиться. Ну и ещё тут есть рыжий мужик, с которым мы так или иначе встречаемся и так выходит, что мы портим ему жизнь своими действиями. Тут в целом приятная атмосфера бреда происходящего. Периодически люди тут разговаривают со своим дурацким английским акцентом.

Музыка подстать визуалу. Что-то не напряжное и приветливое, детское. Однако, это не мешает игре показывать дорожки “муки” на столе, употребление алкоголя, залитую кровью комнату.

Геймплей можно назвать необычным и даже инновационным. Если хлеб свою славу нашёл, то рыбки, видимо, остались в тени. Если хотите чего-то действительного свежего и необычного, то смело пробуйте эту игру.

После Not for Broadcast я понял, что британцы гении. Эти разработчики тоже англичане, соответственно тоже гении.

инновационный геймплейразнообразные уровниудобное управлениебезумие происходящегоприятный визуалналичие физикивысокие требования и проблемы с производительностью
30 ноября 2024

+2
ENDLESS Legend
Слабовато

Визуал. Внешний вид игры оставляет желать лучшего. Угловатые и смешанные в непонятный узор пейзажи, слабо прорисованные и ненастраиваемые внешне юниты немного отбивают желание создавать свою империю. Единственное, что получилось отлично, — это арты и зарисовки. Музыка средняя.

Геймплей. Смысл игры простой: берем задание у фракции (приди, принеси, убей врага) и развиваем свою расу. Каждая империя получается действительно уникальной, и геймплей реально отличается. Но задания настолько однотипны и понятны заранее, что быстро становится скучно.

Атмосфера. У игры классная задумка с планетой и очень круто расписанные расы и их особенности. Но за этой внешне привлекательной ширмой остается однообразная и не очень красивая игра. Есть масса других проектов, которые делают то же самое, но лучше.

Уникальные интересные расыКрасивае арты и картинкиГрафикаИнтуитивно непонятный сложный интерфейсОднообразные задания и геймплейУ игры был потенциал, но его не развили и загубили
30 ноября 2024

+3
THE FINALS
Симфония разрушения

Во главе игры стоит разрушение. Разработчикам удалось реализовать разрушение объектов на сервере. Практически большую часть карты можно так или иначе разрушить. Стены, пол, потолок, несущие балки... Этого у игры не отнять, разрушение выглядит очень круто!

Под управлением у нас есть 3 класса: лёгкий, средний и тяжёлый. Каждый со своими способностями и набором оружия и гаджетов. Оружие достаточно разнообразно, чтоб каждый нашёл что-нибудь себе по вкусу. А некоторые уникальные гаджеты способны удивить. Есть парочка орудий ближнего боя, но этот геймплей сильно специфический.

Игровые режимы не могут предложить нечто захватывающее. Условно, каждый режим - это разновидность командной смертельной битвы, где несколько команд по 3 человека выполняют различные задания, параллельно уничтожая игроков других команд. В большинстве режимов игроки после смерти бесплатно возрождаются, если товарищ по команде не воскресит на месте взяв статуэтку.

Так же может оттолкнуть недоступность всего арсенала со старта, но открыть все пушки со временем труда не составит. Донат только косметический. Есть боевой пропуск, из которого можно бесплатно выбивать донатную валюту, если играть.

Я игрой доволен и рекомендую попробовать каждому любителю шутеров или разрушений! Игра заслуживает большего внимания.

Разрушение всего и вся!Удобная стрельбаРазнообразие оружияМножество интересных гаджетовУникальные способностиПоддержка игры и постоянное наполнение контентомМало по настоящему интересных режимовБез доната красиво не преоденешься. Жёлтая форма - твой друг на долго.
30 ноября 2024

+4
Superliminal

Прошёл на пк за 2 часа.

Пара умных мыслей на подумать в конце и пара десятков довольно простых пазлов вот и всё что есть в игре. Как и было сказано в других отзывах, игра слишком короткая, и больше подходит тем кто хочет искать всякие секретные заныканные ачивки\пасхалки (тогда в игре можно провести и 10+ часов), а не тем кто хочет решать сложные интересные головоломки. Ставлю высокую оценку только из-за уникальности механики, много играл разных игр но такого не встречал. Но в целом пазлы больше не на решение, а на то как прийти к этому решению.

Ещё в игре много отсылок к фильму Начало.

30 ноября 2024

+5
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Это сталкер, и этим все сказано

Что можно сказать,  знаком со сталкером с самого начала, в ТЧ поиграл в 2007 и вот наконец-то дождался продолжение серии. И кто бы что не говорил, мне понравилось. Да есть баги, да графон далёк от совершенства, да "Белла чао" по радио играет и приходится стрелять на звуки мовы, но тем не менее это сталкер. Понятно, почему ее хейтят, политика для многих перебивает здравый смысл, но если абстрагироваться, о таком сталкере с огромным миром, и сохранённой атмосферой оригинала можно было только мечтать. 

Это сталкерБаги, отвратительная система респа нпс
30 ноября 2024

+3
Brütal Legend
Стилистический шедевр, игровая посредственность

Шикарная стилистика хэви металла, отличная музыка, интересная история, качественный юмор - казалось бы, что ещё надо? Да геймплея надо, а вот с ним как раз хреново. В игре полно интересных задумок, но ни одна не реализована так, чтобы было не больно. Слэшер кривенький, "стратегия" так себе, большинство второстепенных миссий "слава богу недолго", покатушки на машине более-менее, но не супер, управление деревянненькое, прокачка невнятная... В общем, игра довольно короткая, её вполне можно пробежать ради эстетического наслаждения.

30 ноября 2024

+4
Where's My Water?

Where's My Water? - это очаровательная головоломка про крокодильчика Свомпи, который просто хочет принять душ. Ваша задача – провести воду через хитроумные уровни, избегая ядовитой слизи и собирая уток на своем пути. Уровни становятся все сложнее, а креативные механики заставляют думать. Идеально для тех, кто хочет расслабиться, но при этом пощекотать мозги.

Настоящая находка для любителей простых, но увлекательных игр!

29 ноября 2024

+3
Synth Riders
Beat Saber встречает AudioSurf

Однажды в какой-то подборке VR игр всплыла эта, вступление к которой начали словами «на первый взгляд она выглядит как типичный клон Beat Saber, но на деле это другая, самостоятельная игра», и с тех пор я советую людям эту игру именно этой формулировкой.

Что Beat Saber, что Synth Riders предлагают одну идею: выбираешь музыкальный трек и используешь свои руки чтобы бороться с летящими на тебя объектами. Но если первая у меня больше ассоциируется с OSU!, то вторая — это... я бы сказал, что-то между AudioSurf и Just Dance. Игра больше не про тактику и набор очков, а про «флоу», про движения. Движения игрока с взмахиванием рук над головой или вырисовываниями реальных зигзагов по виртуальным рельсам.

Геймплей довольно прост: на тебя летят сферы, голубые отбиваешь левой рукой, розовые правой, жёлтые сразу обеими, зелёные любой на выбор, по рельсам едешь, от стен уворачиваешься, но интересность кроется в наполнении. «Не так важна операционка, как программы, что на ней запускаются». Авторские треки имеют большой спектр жанров, от Electro House до буквально ретро песен («Take On Me», например, которую идеально предлагать не знакомым с игрой людям), и что самое главное, во всех них чувствуется ритм. Под вокал на высокой ноте приходится держать обе руки над головой, убывающие ноты буквально становятся ниже и усаживают тебя на корточки, «дабстеп моменты» за настолько секунд меняют тактику и характер движений от резких к плавным круговым и снова вычерчиванием углов левой рукой в правой части игровой зоны. За полгода моего знакомства с игрой мне ещё не попался ни один трек, который было бы скучно играть и хотелось чтобы он поскорее закончился.

Как и в других подобных играх, тут есть модификаторы сложности. Но самый лучший из них спрятан в настройках калибровки, и называется «Play Space Scale». Как практически с первого дня поставил его на максимально доступное значение (1.5х), так с тех пор и не убирал. С ним увеличивается разброс нот, из-за чего физически приходится совершать более широкие движения по вертикали и горизонтали, превращая геймплей в подобие танца. Другие модификаторы сложности более классические: скорость появления сфер, размер хитбоксов, исчезновение по мере приближения и т.д.

Сложно снабжать текст скриншотами, так как в статике все они выглядят однообразно, да и гифки без звука тоже «уже не то»
Сложно снабжать текст скриншотами, так как в статике все они выглядят однообразно, да и гифки без звука тоже «уже не то»

В игре есть два режима: точность и сила. В первом нужно как можно точнее попадать по сферам, а во втором количество полученных очков зависит от, собственно, силы, с которой по сфере ударишь. Лично мне второй нравится больше просто потому что он не поощряет желание просто выставить руки в нужную позу и ждать, когда в них прилетят шарики. То есть так-то всегда можно себе искуственно придумать условия по типу «не стоять смирно», но тут тебе рисуют циферки красным цветом и становится подсознательно более приятно выбивать «хорошие зелёные» циферки вместо «плохих красных» :)

Визуал трека «MUSE — Algorithm (Alternate Reality Version)»
Визуал трека «MUSE — Algorithm (Alternate Reality Version)»

Имеется отдельный вид дорожек, называются они Experiences. В нём нет очков и интерфейса, но есть вручную сделанные красочные сцены, по которым приятно пролетать. Но это больше снабжённая геймплеем 3D залипалка, чем наоборот, так что в них больше пары-тройки раз не сыграешь.

Зато с них получаются более красивые скриншоты
Зато с них получаются более красивые скриншоты

Ещё у Synth Riders есть интересная фишка, заключающаяся в том, что в пользовательские карты можно играть из коробки, безо всяких модов. Правда сколько карт не качал, у всех какая-то несбалансированная сложность: на данный момент я довольно свободно играю на hard и экспертментирую с модификаторами, но вот пользовательские карты практически на старте заваливаю на medium. Или даже easy, если такая сложность есть. Но чаще всего у таких карт есть только одна зубодробительная сложность master, видно трассы создают лишь исконные фанаты (либо мимокрокодилы).

Широкий выбор жанровТреки всегда отлично ложатся на музыкальный рядГеймплей больше заточен под физические движения, чем технику исполненияПользовательские треки можно играть из коробкиСложно на словах/скриншотах доказывать, что это не просто очередной клон Beat SaberУ игры нет адаптации под Quest 3, из-за чего в нативе окружение не самого высокого качества (у Beat Saber с этим всё ок)Пользовательский контент не так обширен и явно рассчитан на профессионалов
29 ноября 2024

+3
Honkai: Star Rail

Коротко о хонкае 

ГрафикаИнтересный лор персонажейСюжет который затмевает даже некоторые ААА проекты павер крип существует но с правильной пачкой персонажей это компенсируется что является очень хорошо для дальнейшего использования перса который вам нравитьсяПошаговая боевка(понимаю что не всем это заходит но в целом мне нравиться)Частые выпадения 5 звездочных персовИнтересные ивенты(по сравнению с тофом и геншином тут ивенты куда интересней) Играбельный ГГ
29 ноября 2024

+4
Astro Bot
Диорамы PlayStation.

Собирательные платформеры никогда не были про челлендж, а были про атмосферу, чувство приключения, про вайбы. Эволюция довела эту мету до фестивального уровня, до праздника. Какой-нибудь Mario Wonder на каждом уровне устраивает зрелище, развлекает, катая на американских горках. И Astro Bot радостно следует этой мете с размахом бюджетов Sony-эксклюзива.

Действительно, каждый уровень — это аттракцион впечатлений. Каждая локация наполнена умилительными деталями и как будто бы отпечатком души каждого художника, что приложил к игре свою руку.

Игра хороша технически, потому что посмотрите, как тут всё по физике летает, катится и бьётся. И, что самое главное, она хороша эстетически. Художники смогли оживить бездушные железки корпоративного дизайна Sony и показать их характер. У игры есть своё лицо, и оно максимально располагающее и дружелюбное.

Но всё-таки именно фансервис делает эту игру одним из лучших представителей своего жанра — платформеров про пылесосинг коллектиблов.

Потому что, ну вот, а что предлагают собирать в других играх? Ну, что там есть? Какие-то луны, одинаковые артефакты предтеч, кристаллы какие-то бездушные. БУКВЫ, блин.  Ну это просто какие-то функциональные макгаффины — штуки для сбора как штуки для сбора.

Я играл в какое-то количество подобных платформеров и даже не помню, что же я там собирал. Вот из последнего это был Lucky's Tale, и я, блин, не помню, что там были за коллектблс.

А вот Astro Bot берёт эту концепцию и делает с ней штуки. И заходит с этими штуками очень-очень далеко.

Вот собираешь маленьких человечков. Типа 300 штук их там. И больше половины из них — это уникальные персонажи сторонних франшиз. Если просто шаришь или вообще фанат этих франшиз, то эти камео автоматически радуют. Но даже если нет, это всё равно прикольные чуваки с интересным дизайном. Эти франшизы же не просто так в истории — эти образы культовые. Они просто круто выглядят, и их приятно находить, узнавать и коллекционировать.

Но это ведь ещё не всё. Приходишь в хаб и замечаешь, как они мило группируются под флагом своей франшизы и чилят. Потом ты выбиваешь им дополнительные аксессуары, и они получают новые анимации. Потом их можно покликать и получить ещё одну милую и веселую сценку. Потом этих ботов собираешь в армию, и они помогают преодолеть какое-нибудь препятствие.

А их же типа 179 штук или около того, и каждый имеет свои анимации. Каждый охарактеризован, и каждый — жемчужина коллекции.

Это, наверное, самые обширные интеракции со своими коллекциями, что я видел в подобных платформерах. Я просто не знаю, где было лучше. Вот в Spyro надо было освобождать драконов, и у них был уникальный внешний вид (по крайней мере, в ремейке) и реплики. Вот это круто, но это было так давно.

Визуально игра очень уютная. В ней просто комфортно находиться. Её приятно трогать, приятно слушать и дышать над своей коллекцией.

В игре очень много фансервиса, но и своего тоже хватает. Она берёт высокую планку по очень многим параметрам. Игра — праздник. И этот праздник в этот раз не у Nintendo, а у PlayStation.

29 ноября 2024


+6
Gravity Defied

Gravity Defied — культовая мототриал-аркада, где простота графики сочетается с настоящим испытанием навыков. Управление требует точности, а каждая ошибка превращается в урок. Идеальный выбор для тех, кто любит сложные, но честные игры.  

29 ноября 2024

+1
Secret Files: Tunguska
«Secret Files: Tunguska»: находка среди случайностей

Квесты — точно не мой жанр. Но эта игра стала исключением, и попалась мне совершенно случайно. Искал что-то по теме «Секретных материалов» — уже не вспомню что именно — и наткнулся на «Secret Files: Tunguska». С сериалом ничего общего, но название зацепило. А потом прочитал синопсис и решил поиграть. Запустил. И прошел до конца. Вот такая история.

Сюжет здесь связан с Тунгусским феноменом 1908 года. Главная героиня Нина Каленкова едет искать пропавшего отца-ученого, который как раз исследовал это загадочное событие. А дальше пошло-поехало: заговор, какие-то организации, странные научные открытия. История затягивает быстро и интригует неплохо.

Механика классическая point-and-click — ходишь, тыкаешь в предметы, разговариваешь, решаешь головоломки. Загадки попадаются разные. Какие-то решаешь сразу, над другими сидишь и чешешь голову. Мир наполнен деталями. Каждый предмет с какой-тоисторией, и порой именно такая мелочь оказывается ключом к разгадке.

Персонажи интересные. Нина — решительная, немного саркастичная, но при этом человечная. Ее напарник Макс — полная противоположность, но тоже добавляет юмора в нужные моменты. Второстепенные герои — загадочные ученые, зловещие супостаты — создают нужную интригу.

Визуально игра на момент выхода смотрелась достойно. Детализированные фоны, разные локации — от городских улиц до пустынных природных уголков. Звук подчеркивает тревожную атмосферу в нужные моменты и не выбивается.

Случайная находка, которая осталась в памяти. Даже при игнорировании жанра — прошел с удовольствием. Бывает и такое.

7 из 10

СюжетИнтересные героиКвесты
29 ноября 2024

+5
Warhammer 40,000: Space Marine II

Выскажу не популярное мнение, но по мне игра очень средняя, если смотреть на продукт целостно. Я понимаю восторги фанатов вахи, по факту это первая ААА игра по этой франшизе и которую не стыдно показать. Но я оцениваю со стороны человека, который не погружен в эту тем и знаком с вархамером очень поверхностно.
Картинка в игре прекрасная. Графон, масштабность и атмосфера на высоком уровне. Никаких вопросов нет, Сейбр постарались. 
Но вот в плане геймплея и гейм дизайна все как то не очень. Процесс максимально однообразный, просто стреляешь в толпу, патроны закончились руби мечом. Двухкнопочный гейплей, одна кнопка стрельбы, другая удар меча. Все пушки по факту ощущаются одинаково, куча одинаковых болтеров, просто один стреляет очередью длинной, другой короткими. Пара снайперок и плазма.
Самое печальное, что все сводится к тому, что пробеги пару арену с врагами, вот тебе лифт, потом еще стычка и опять лифт. И так почти всю игру. Нет никаких интересных ситуаций, никаких новых механик не дают, 90% времени одно и тоже. Вроде вот есть ранец реактивный, но его дают на 10 минут в середине игры, и еще 10 минут в конце. Ну и полет с орбиты через обломки в конце... на этом все. 
Ну и это игра для фанатов, куча терминов, событий и имен которые для подавляющего числа людей ничего не значат. Просто перегруз фансервисом "для тех кто в теме". 

ГрафикаАтмосферностьОбщее техническое качество проекта Однообразность геймплеяИгра "для своих", кто в теме вахи
29 ноября 2024
1 2 ... 721 722 723 724 725 ... 1341 1342
из 1 342 страниц