Рогалик с боями из Героев.
В первом походе меня унизило Лихо) Прошел со второго. Игра в раннем доступе, судя по Маршрутной карте, нет еще одной главы и босса.
Рогалик с боями из Героев.
В первом походе меня унизило Лихо) Прошел со второго. Игра в раннем доступе, судя по Маршрутной карте, нет еще одной главы и босса.
Визуал. Графика в игре неплохая, особенно игра света и всевозможные игровые мелочи. Музыка нагнетающая и пугающая. Сюжет является краткой вырезкой из книги «Метро 2033». Как ярый фанат книги, могу сказать, что очень много интересного не попало в игру.
Геймплей. Перед нами стандартный мясной линейно-коридорный шутер с элементами хоррора. Всё остальное (торговля, выживание, исследование и т. д.) в игру не добавлено. Оружие представляет из себя собранные из мусора стрелялки с огромным разбросом и малым уроном. К нему нужно привыкать.
Атмосфера. Для тех, кто читал книгу и кто любит игры жанра «выживание», «Метро 2033» может показаться скучным и поверхностным. На фоне серии «Сталкера» эта игра кажется более простой и поверхностной. Но внимание к мелочам разработчики действительно проявили.
Fable - это прям игра, которую я хорошо помню с детства. Даже коробку ПК версии с несколькими дисками, где красовались обещания Питера Молиньё о растущих деревьях и вот этом всём.
Что удивительно, её всё ещё прикольно перепроходить.
Да, конечно, растущих деревьев тут нет, стареющих npc как-то тоже, но есть у неё атмосфера сказки: музыка, арт (уродство аниверсал едишен в расчёт не берём), саунд дизайн, история. Всё так по хорошему комично, но не без приколов.
И каждый раз в игре замечаю что-то новое. В этот раз обратил внимание, что всегда есть ответственный за зажигание фонарей, причём в Свереном Глушвилле это иногда сама местная королева. Удочкой можно вытягивать всякие ништяки, причём иной раз это банки с опытом. А квест с ассасинами можно пройти, просто надо порешать ассасинов на всех локациях.
Ну и фишка с выборами - это прикольно. Без каких-то сероморальных историй или попытки вызвать у игрока чувства стыда/сожаления. Просто отыгрываешь либо настоящего Героя, либо настоящего Злодея. Максимально гротескно и в лоб.
Что нравится:
1. Боевая система. Не без тупняков, но комбинировать абилки с атаками всё ещё интересно.
2. Сюжет и квесты. Местами там и комично, и трагично, и смешно. Но лёгкий пародийный тон истории только на пользу.
3. Всё что связано с артом и звуками. Игра хорошо состарилась в этом плане, а тема деревни главного героя - просто на все времена.
4. Фигня. В игре просто очень много каких-то странных систем. Условно набор репутации через демонстрацию трофеев. Возможность вступить в брак. Возможность общаться с неписями через всякие контекстные (чаще не очень) действия. И это кайф. Просто во времена, когда игры стараются не перегружать какими-то непонятными/бесполезными системами, это вызывает прямо детское любопытство.
5. Демонические двери. Просто люблю их, как игра максимально прямо тебе предлагает поделать что-то необычное, чтобы получить сундук с мусором.
6. Длинна. Игра проходится за 10-15 часов - это вот ровно столько, сколько нужно.
Что не нравится:
1. В боях игрока слишком часто роняют. Что-то тебя как-то криво ударило, ты упал, можешь ещё сразу леща получить и упасть, потом снова вставать.
2. Даже переиздание иногда ломается - то контрольная точка в квесте слетит, то что-то вылетит, но такова уж участь старых игр.
В общем и целом, Фейбл - это прямо игра-игра. Не та игра, где можно посмотреть какую-то крутую историю. Или не та игра, где можно включить на фоне подкасты и закрывать активности. Эта та игра, с которой можно взаимодействовать и получить результат. Иногда даже очень неожиданный.
Очень рекомендую.
Совсем до недавнего времени я ничего не знал о данной модификации, да и сейчас я не сильно себя утруждал в попытках разобраться с историей развития и появления этой модификации. Поэтому от данной модификации я не ожидаю и не ожидал ничего сверх радикального - очередная модификация, которая обещает быть чуть выше среднего. Говорить о том, что перед нами чуть ли не Half-Life 3, заведомо вводить игроков в заблуждение, ибо чтобы создать полноценную третью часть Half-Life нужно иметь огромный штат сотрудников, да сотрудников талантливых. Но даже в этом случаи не гарантировано что получится успешный продукт. Перед нами же в лучшем случаи, очень небольшая компания, а в худшем - группа волонтёров, да пару профессиональных программистов. Такой компанией (людей), конечно, можно создавать игры, но нечего и думать о создании AAA проектов. Поэтому в лучшем случаи мы получим что-то типа Entropy: Zero 2. Но это - в лучшем случаи. Впрочем, возможно разработчики смогут удивить, и мы получим игру, которую не стыдно будет поставить с довольно успешным переосмыслением первой Half-Life - Black Mesa.
Я считаю важным отметить, что никаких надежд на эту игру я не возлагаю. Далее, стоит отметить ещё один важный факт - никаких технических проблем у меня не было от слова совсем. Игра идёт плавно на "народной" видеокарте 3060. Тут так же можно отметить такие технические детали как освещение, физика предметов и что-то там ещё, что критикую люди, ибо это "работает не так как это работает в классической Half-Life 2". Мне хочется таких игроков спросить: вы хотите совершенно новую и непохожую модификацию или вы хотите очередную классическую модификацию для Half-Life 2? С оной стороны, люди желают увидеть " Half-Life 3", а с другой, критикую разработчиков если те отошли от неких технологических канонов. Это очень хорошо что они ушли от того как реализован свет, звук, графика и физика в классической Half-Life 2, ибо на дворе 2024 год и хочется увидеть что-то свежее, а не смотреть на картинку столетней давности. Конечно, даже сегодня Half-Life 2 играется довольно свежо, но всё же хочется что-то новое, точнее хочется увидеть переосмысление Half-Life 2 как таковой. Так что в этом смысле я полностью поддерживаю разработчиков и с переходом на UE и новой физикой и новым освещением и новыми моделями врагов. Короче, нам нужно всё новое, но при сохранении узнаваемых очертаний Half-Life 2. Разработчики, с моей точки зрения, справились. Это всё та же Half-Life 2, но в новой и необычной оболочке. Так держать!
Самый главный минус для тех, кому Пролог зашёл, это его невообразимая краткость. Этот Пролог проходится буквально за 5 минут, что очень мало даже для Пролога. С другой стороны, возможно разработчики получат много "пищи для размышлений" в виде отрицательных отзывов и положительных предложений. Возможно, они к чему-то и прислушаются.
Что мне понравилось. Во-первых, в целом всё это необычно. Я не очень люблю UE, так как картинка становится излишне глянцевой, но в данном случаи всё выглядит очень и очень многообещающе. Утопающий в снегу Ravenholm, очень крут. Реализация парящих снежинок - выше всяких похвал. Во многих полноценных коммерческих проектах не достигается такого уровня реализма. Кстати, я не знаю, будет игра платной или нет, но уже сейчас видно, что было потрачено очень много усилий на создание красивой картинки и при этом, не повредив так полюбившуюся многим физику. Перестрелки с противниками, внешний вид белых «пушистиков» (просто супер, кстати), на очень высоком уровне. Да, чувствуются изменения, но мне они нравятся. Конечно, чтобы понять масштаб и качество всех изменений нужно видеть более продолжительную игру, включая спроектированные локации и качество этих локаций, но то, что предлагается в Прологе, впечатляет. Повторюсь, особо радикальных изменений, которые бы тянули на третью часть Half-Life, тут нет, но это определённо выше стандартных модификаций для Half-Life. Что лично я понял из этого пролога, так это то, что мы, скорее всего, увидим нечто похожее на Black Mesa, что означает, что проект может быть вполне удачным (но платным).
Великолепная игра! Даже с учетом ее на самом деле короткой длительности я все равно умудрилась наслаждаться ей несколько вечеров и дней. К сожалению есть дела, которые так и остались без 100% прохождения и я так и не поняла, чего не хватило... Жаль, что нет полноценного прохождения
В общем, сидел я в очередной раз в четных попытках уснуть и решил покопаться в своей библиотеке стим, чтобы найти какую-нибудь залипушную игру, чтобы нудный однообразный геймплей. Ничего из старого, во чтобы захотелось поиграть не попалось и тут я вспомнил про неё, что недавно купил её, а до этого она давно висела в вишлисте. И вот почему-то я был уверен, что эта будет похоже на игру со схожим названием откуда-то родом из 2010-х. И вот тут то началось самое интересное. Вступительный ролик, который вообще никак не связан с тем, что я видел в трейлере. Первая мысль "Че?" О_о
Дальше игра тебе очень... Скорее скомкано, чем бегло объясняет че, куда, кого из-за чего у меня был некоторый затык, что делать, ну да ладно, возможно, это со мной проблемы. По итогу я немного влился в игровой процесс, но спустя час игры у меня произошёл снова ступор, потому что очень медленно все развивалось, но как только я выполнил главный квест, игра раскрылась полностью. С момента открытия церкви игра абсолютно меняет темп. Если первые два часа это очень медитативное медленное развитие своего дома и фермы, то следующие 3 часа (я пока ещё в процессе прохождения) я перестал успевать все. Я только разобрался с огородом, тут понимаю, что нужно дальше двигаться по сюжету, а для этого надо развивать станки. Пока пошёл собирать ресурсы для станков и крафта, накинули механику исследования, из-за чего игра тебя вынуждает каждые 6 игровых дней проводить в церкви. Параллельно с этим ты занимаешься производством еды. А потом вспоминаешь, что ещё ресурсы нужны. И торговать нужно, чтобы получать какие-то ресурсы, которые ты пока не можешь добыть сам, для дальнейшего развития и двигания сюжета. И во время всего этого хаоса игра вспоминает, что ты вообще-то не фермер и ремеслиник, а смотритель кладбище, поэтому будь добр оставшиеся 5 дней улеляй захоронению трупов, а это отдельный процесс, который тоже занимает игровое время. И вот только к концу 5 часа игры, в общем, я смог наладить последовательность действий, так, чтобы все успевать. Единственный минус, что квесты достаточно сложные для выполнения. Нужно иногда прям заморочиться, чтобы некоторые выполнить.
По геймплею игра напоминает Stardew Valley, в которую наигрался не один десяток часов, с единственой разницей, что за пикселявой графикой и кажущейся весёлостью скрывается игра достаточно жёсткая. Тут тебе и инквизиция с жиганием ведьм, и разделывание трупов на органы для крафта, и канибализм, и все трудности жизни.
Много улучшений по сравнению с первой частью, благодаря чему играется интереснее, приятнее и проще. Но сюжет ощущается растянутым дополнением для первой части, поэтому вторую половину душишся. Но как для года выпуска однозначно хорошая игра
Вот этим одним словом можно описать это произведение. Здесь всё сделано для того, чтобы зритель чувствовал себя не в своей тарелке.
Игра начинается со стандартной парочки пугалок для хорроров на юнити. Видели, знаем, готовимся уже, позёвывая, удалять эту очередную ходилку, хотя отмечаем, что визуальное и звуковое оформление довольно атмосферное. А потом начинается сама история и здесь не по себе уже становится не только из-за оформления, но и из-за сюжета.
Если коротко: команда космических дальнобойщиков терпит крушение и пытается как-то справиться с этой ситуацией и вы, как капитан, играете в этом самую главную роль. Знаю, звучит не особенно оригинально, но дальше становится интереснее и вместе с тем всё страшнее. Не так пугают визуальные образы и глюки, как само повествование, которое сделано намеренно нелинейным. Мы наблюдаем катастрофу с точек зрения персонажей в разные временные периоды - до, во время и после фактического ЧП и когда сопоставляешь нити сюжетных линий и выстраиваешь всю цепочку событий поражаешься тому, что история хоть и перенесена в космический сеттинг, но от её простоты и приземленности может пробрать холод по спине. Да, под конец у игры уже окончательно срывает башню и реализмом там уже и не пахнет, но это лишь обрамление основного мотива произведения.
Очень рекомендую ознакомиться с этим произведением, но хочу предупредить, что геймплея, как такового в игре - кот наплакал. Это не квест и не адвенчура - это ходьба по раздолбанному и не очень кораблю с погружением в местную атмосферу. И погружение это может действительно напугать.
это таже Contra , только соврмеенная. неплохой метал на фоне, СНГшная стилистика задников и некоторых боссов.
Либо я натренировался, либо вторая половины игры менее сложная чем первая
Я большой любитель хорроров, особенно тех, где прекрасно реализована атмосфера и погружаешься в историю. Когда я впервые запустил Silent Hill, думал, что старая игра не сможет меня напугать, ведь графика выглядит несколько устаревшей. Однако, с первых секунд, оказавшись в туманном городе, я почувствовал дискомфорт. Бродить по узким переулкам было неприятно, и, осознавая, что меня ждет впереди, я отнесся к игре серьезно и погрузился в процесс.
Игра захватила меня, и я прошел её всего за пару вечеров, что немного расстроило. Атмосфера в Silent Hill просто потрясающая! Я не ожидал, что низкополигональные текстуры смогут создать такой эффект страха и тревожности. Этот эффект работает всегда, независимо от того, находишься ли ты в открытой локации или в замкнутом пространстве. Сам факт, что везде может поджидать что-то ужасное, держит в напряжении. Звуки, музыка и сюжет отлично поддерживают это напряжение. Особенно сильно на погружение повлияло то, что я проходил игру в холодное время года, когда за окном холод и снег.
Музыка в игре также заслуживает похвалы. Она прекрасно вписывается в общее настроение и события на экране. В спокойных местах слышен мелодичный, приятный эмбиент, а в напряженных сценах - резкая, активная музыка, что добавляет остроты ощущениям.
Сюжет тоже хорош! К сожалению, из-за своей невнимательности я пропустил один квест и закончил игру с концовкой "Bad+", что меня расстроило. Но, возможно, это и к лучшему. Часто в играх, фильмах мы видим типичный хэппи-энд, а здесь вышло всё серьезно, грустно и безжалостно. Персонажи мне понравились(Особенно было жаль Лизу), хотя из-за короткого хронометража их раскрытие оставляет желать лучшего.
Silent Hill - это игра, которая заставляет о чем-нибудь да задуматься. Рекомендую всем любителям хорроров!
Сама задумка игры о написании книг, да еще и с элементами соревнования за популярность с другими писателями отличная.
Мы вольны не только выбрать тему и жанр будующего произведения, а еще и непосредственно выбирать из предложенных вариантов завязки, кульминации и концовки. В конечном итоге выходит довольно неплохое краткое содержание, рождающее иногда очень даже нетривиальные сюжеты.
В книжных сюжетах и других участниках литературной гонки читаются множество отсылок, что то же не может не радовать.
А вот что очень расстраивает, так это продолжительность и наполненность игры. Она буквально проходится за пару часов. Да, можно попробовать другие жанры и сюжеты, но за полтора прохождения я уже начала замечать повторы.
Как эксперимент - неплохо, но на полноценную игру не тянет
Очень уютный платформер о котике в не таком уж и большом городе. Больше всего не хотелось получить песочницу, мол, вот тебе кот, развлекай себя сам. Но нет, в игре есть чем заняться, мы то тут то там встречает очень харизматичных животных, раздающих задания, собираем коллекционные предметы-шапочки и, конечно, исследуем город. Сама карта игры довольно небольшая, но насыщенная на всякие закутки и шорткаты. Анимации котика и сама аутентичность происходящего тоже на уровне, выбивается только Тануки, хотя диалоги с ней хороши.
Из минусов стоит отметить управление, частенько оно очень топорное, не всегда котик прыгает куда надо или может просто отказаться карабкаться по ровнной стене уперевшись в невидимое препятствие. Во время прыжков наш герой издает странные звуки, да и в общем саунд-дизайн очень посредственный.
Визуал. Я не знаю почему, но вторая часть выглядит скуднее и беднее, чем первая. Может быть, это из-за камерности мира и однотипных улочек. Музыка и озвучка также не порадовали. Сюжет получился скомканным и мелочным, по сравнению с опасностью и накаленностью предыдущей части.
Геймплей. Игра стала менее глубокой и более визуальной. Теперь боевой маг, прежде чем стрелять с посоха, может выполнить сальто, а мечник крутится с мечом, словно гимнаст. Это не очень добавляет атмосферы и скорее губит игровой процесс.
Атмосфера. Игра проходится и чувствуется как неплохая история. В небольшом городке происходят некоторые события, и мы в них участвуем. Никакой глобальной мировой катастрофой тут не пахнет. В плюс можно добавить, что мрачности и безысходности с первой части уже нет.
Как, видимо, теперь и мои. Игра развеивает ваши ожидания и предположения, (особенно если играли в предыдущие части и/или смотрели анимэ) выстраивая те же ситуация и разворачивая их по другому. Чтобы в конце...
Этот мод я бы поставил на третье место после легендарного Entropy и необычной «Зной». Причём если дополнение «Зной» заметно больше своей историей, дизайном локаций, небольшими задачками которые необходимо выполнять чтобы пройти дальше и меньшим количеством сражение, то вот MINERVA выделяется именно за счёт огромного количества перестрелок и только во вторую очередь, всем остальным, включая дизайн уровней. Хотя уровни в MINERVA мне тоже понравились и тоже показались мне необычными (почему я и поставил эту модификацию на третье место).
В игре есть сюжет, но всю сюжетную составляющую придётся читать. Текста хоть и не так много, но он появляется в левом верхнем углу монитора, из-за чего пару раз случалось, что пока я читал, что там мне сказал этот ИИ, меня нашпиговывали солдаты Альянса свинцом. Да, озвучку в данную модификацию не завезли, что странно. Что касается самой идеи сюжета, то она тут на уровне хорошо сделанного мода, но точно не на уровне полноценной игры. С моей точки зрения, сюжет слабее, чем в модификации «Зной», но сильнее чем в модификациях «Amalgam» и «Evacuation» (в этих двух модификациях озвучка есть, но текста в разы меньше и сюжет в разы проще/банальней). Единственное что я добавлю, это что ради сюжета в эту модификацию играть точно не стоит, а вот ради чего стоит так это ради перестрелок и сложности данного элемента как такового.
Я играл на высоком уровне сложности, и мне пришлось очень часто сохраняться. Я не могу сказать, что разработчиками было размещено слишком мало патронов и аптечек, но либо ИИ противников, либо общая конфигурация карты так устроены, но XP мне «сносили» довольно быстро. В то же самое время я не могу сказать, что игра невыносимо сложная. Она сложная, но не настолько чтобы я переигрывал одну и ту же локацию несколько раз. Сложность тут умеренная и возможно связана с грамотным расположением противников. Впрочем, я могу ошибаться, так как не следил непосредственно за этим вопросом по ходу прохождения игры. Достаточно того что у меня возникло ощущение довольно сложной модификации. Последний раз я столкнулся с этим в модификации Amalgam, в том месте, где на помощь простым юнитам приходит боевая техника (боевые роботы). Тут такой боевой техники практически нет, за исключением босса-штурмовика Альянса. Тем не менее, и без неё не так что совсем просто. Это не является минусом, а скорее констатацией факта или как минимум, моего ощущения от модификации. В общем, если кто ищет хорошо сделанную модификацию с большим количеством боёв, то MINERVA самое то.
Ну и закончить можно рассмотрением вопроса связанного с общим взглядом на уровни данной модификации. Как ни крути, а это самый важный элемент любой модификации Half-Life 2. Если коротко, то общая логика локаций от начала и до конца, а так же их детализированность (отсутствие пустых мест/чрезмерная загруженность) мне очень понравилась. Это тот редкий случай, когда можно с уверенностью сказать что уровни получились не хуже (а порой даже и лучше) чем в классической Half-Life 2, включая все её официальные дополнения.
Итак, перед нами небольшой остров, который можно обежать за пару минут. Казалось бы, что тут такого? Но на самом деле всё важное открывается, когда мы начинаем свой спуск под землю. Именно там открываются по-настоящему гигантские виды и даже в каком-то смысле гигантомания сооружений. И вот это мне очень понравилось. Изначально всё это выглядит как какой-то невзрачный остров, коих в самой Half-Life 2 было множество (если представить все зоны в качестве островов). Далее мы заходим в, казалось бы, совершенно обычную административную постройку, в которой стоит ничем не примечательный лифт, который нас отвозит на нижний уровень, который так же выглядит совершенно обычно, чем-то напоминающий тюрьму из Half-Life 2. Т.е. логически всё понятно и нормально. Однако дальше мы начинаем внезапно понимать, что лифтов тут много и в какой-то момент мы садимся в уже не в столь «обычный» лифт и опускаемся не в столь обычный нижний уровень. Но именно здесь разработчики показывают всё великолепие подземной лаборатории. И вот тут у меня сработал эффект WOW. Подземная лаборатория, а если быть точным, ядро подземной лаборатории выполнено настолько круто, что я посчитал, что разработчики данной модификации создали по-настоящему величественную постройку сил Альянса, чем это сделали разработчики из Valve, когда показывали, как изнутри выглядит башня. По сравнению с тем, что нам показывают в этой модификации, итоговый результат самой Valve выглядят как наброски любителей. Я хочу сказать, что последние локации в Half-Life 2 мне всегда не нравились и всегда вызывали не восхищение, а скуку с этими однотипными коридорами и стеклянным полом (за несколькими исключениями). Только разработчики этой модификации смогли создать по-настоящему величественные внутренние постройки сил Альянса. Они, в этой модификации, действительно поражают как своими размерами, так и своим разнообразием. Начиная от долгого пути к ядру, всей этой постройки и как была создана сама эта постройка, это ядро, всё это выглядит и очень круто и очень продуманно. Это единственный случай, когда что-то что связанное с альянсом меня поразило. В этой модификации видно, что разработчики хотели создать что-то масштабное, а не просто очередные безграничные вертикального вида коридоры, уходящие бесконечно ввысь и вниз (но, по сути, всегда оставались узкими коридорами, созданными в одной палитре, палитре серого). Этот мод стал единственным, где вся архитектура Альянса была переработана и переосмыслена. Только за это одно хочется поставить этой модификации положительную оценку.
В заключение хочется отметить, что логика движения заключается в классическом путешествии «в» и «из». Т.е. половина игры посвящена тому, чтобы добраться до самого ядра этого гигантского комплекса Альянса и половина тому, чтобы выбраться из него, но уже находящегося в процессе разрушения. И вот как подана вторая половина этого приключения, нужно особо отметить. Два путешествия хоть и проходят по одним и тем же локациям, но они не идентичны. И это главное что нужно понимать. Разработчики сумели создать одновременно и одни и те же локации и одновременно - совершенно другие. Сначала нас донимают солдаты Альянса, а потом – зомби и пр. Реализовано это интересно и в игре встречаются не банальные моменты, связанные с наступлением волн противников, решением всяческих задач и пр. Да, порой не понятно, что делать дальше, как пройти на следующий уровень. Однако в отличие от Турок 2, мне не потребовалось открывать прохождение на YouTube. Тем не менее, не всегда ясно, что делать дальше.
Итак, локации сделаны очень качественно, разнообразно и интересно. Видна проделанная работа. Все локации очень хорошо декорированы, пустых мест нет, а гигантские сооружения поражают своим величием. Отдельно отмечу момент где нужно убегать от солдат Альянса, после того как нас разоружили. Почему такой подход не реализовали в Half-Life 2, я не понимаю. Что касается перестрелок, то их тут много и они довольно сложные. В общем, этот мод не намного хуже, а может быть даже стоит в одном ряду с такой модификацией как «Зной». Что означает, что это один из самых интересных и крутых модов к Half-Life 2. В итоге, я не нашёл минусов. В рамках заданной концепции, получилось идеальное воплощение задуманного (за исключением отсутствия озвучки, хотя бы на английском).
Это мой третий Асасин из новой линейки. Первым была Одисея, затем Истоки, и вот настал час Вальхалы. Мне очень понравилась идея такого дипломатического решалы. Когда все сюжетные линии идут из того что нужно наладить отношения, поэтому мы идём к соседям и помогаем им с трудностями взамен на союз.
В игре приятно находиться, мир живой. Он не так отполирован как например в RDR2, но по убисофтовски неплох. Есть интересные побочные квесты, есть веселые, ну и конечно же есть очень скучные в стиле "сходи убей плохого человека или принеси какую-нибудь вещицу". Ближе к концу сюжета, его прям намеренно растягивают, откладывают прям заставляя нас уже в миллионный раз драться за крепость, это безусловно лишнее. Издалека и без очков игра очень напоминает Ведьмака, они взяли оттуда несколько механик, и они тут прекрасно смотрятся, но до ума не доведены, ведь это Убисофт :)
По завершению сюжетной компании, у меня вышло 79 часов и союз со всеми ширами которые есть на карте.
Не совершайте ошибок, не пытайтесь пропылесосить все точки на карте, они вас разочаруют, измотают, наскучат. В итоге как вы можете заметить по отзывам, многие бросили игру именно из-за этого, им стало скучно, потому что на мой взгляд разработчики накопипастили однотипных побочек по всей длине сюжета как раз на случай если нужно пофармить очки прогрессии в моменте, а не чтобы выполнить их все начиная с начала игры. На самой легкой сложности, проходя в преимущественно только сюжетные задания, я получил увлекательное приключение, которое начало наскучивать за пару часов до конца игры.
Как итог, приятная игра, которая скрасит вечера своим сюжетом и геймплеем не хуже неплохого сериала. Для меня это была адвенчура с элементами РПГ, и потому играть мне было очень увлекательно.
В 80-е годы вышла игра 1943: The Battle of Midway. Многие встречали её на картриджах-многоигровках для Dendy. Впрочем, лучшая её версия была на аркадных автоматах. Так вот, «1976 — Back to Midway» — это её продолжение. Только теперь мы играем в VR-шлеме и все самолётики — трёхмерные.
Сюжет заключается в том, что мы отправляется в прошлое, чтобы победить фашистов. Но раз за разом это приводит лишь к изменению этого самого прошлого. Вплоть до того, что каким-то непостижимым образом космической державой становится Ангола. О таких изменения рассказывается в статичных кат-сценах после каждой миссии. Субтитры переведены на русский язык, поэтому с сюжетом ознакомятся даже те, кто совершенно не понимает английский язык.
Игра представляет собой простенькую аркаду. Или, точнее говоря, шмап. Перед нами огромный экран, будто мы в кинотеатре. По нему летают самолеты. Мы видим их с высоты птичьего полета, даже гораздо выше. Их необходимо расстреливать нашим самолетом. Также временами встречаются наземные пушки, стреляющие в разные стороны. Их тоже желательно уничтожать. За удачные действия зарабатываются монетки. Между миссиями они тратятся на улучшение вооружение. Это важно, ведь в нашем распоряжении не только передняя пушка. Самолет умеет стрелять по диагонали, вбок, а также выдавать самонаводящиеся ракеты. Дополнительное вооружение особенно сильно помогает при битвах с боссом, которой заканчивается каждый уровень.
В игре есть не только вид сверху. Каждая миссия предполагает пару виртуальных погружений на место летчика. Но заработать в них звезду сложнее всего. Уж слишком медленно летят пули, а противники — очень проворные.
К недостаткам 1976 — Back to midway могу отнести необходимость набора определенного количества звезд для того, чтобы вас пустили дальше по сюжету. Из-за этого приходится время от времени перепроходить прошлые уровни. Но зато заодно вы заработаете больше монет, которые позволяют улучшить вооружение.
честно это прекрасная игры и музыка и просто звуковое сопровождение и геймплей и сюжет и интересные идеи есть а концовка меня вообще убила, я давно не интересовался сюжетами в играх но это игра заставила меня прослезиться и даже 2 (могло быть и больше но всё же смог сдержаться). Я правда давно не видел такой интересной игры в плане сюжета, а эта штука с созданием личности в роботе вовсе заставила меня задуматься об этом на пару минут и сейчас я просто не могу выбросить эту игру из головы. У игры конечно есть минусы и не приятные моменты но плюсы полностью перекрывают их.
Посоветовали мне ее пройти, хоть я в нее когда-то играл, но тогда сюжет почти не запомнился. Ожиданий особых не было, потому как уже проходил когда-то.
Хорошенькое:
1) Сюжет. Достаточно интересный сюжет затрагивающий большое количество проблем общества. Если грубо говоря, игра рассказывает историю от человека, который попадает в город, думаю можно сказать, локального постапокалипсиса, где происходят междоусобные движения двух лидеров. С этим всем нам предстоит разобраться. В игре 2 концовки, и тут нет раздражения по поводу их получения, как допустим в Metro Exodus. После прохождения на хорошую концовку всплывает улыбка и теплые ощущения, это разве не хорошо? А после получения плохой - какое-то омерзение и мысли: "Ну как? Как так можно было пройти игру"
2) Геймплей. Снова мы сталкиваемся с ситуацией где в игре умертвить противника можно огромным количеством способов. Интересное совпадение выпало в этом плане на 2007 год (Crysis, Timeshift, Bioshock). Здесь нам дают в распоряжение некую модификацию организма (употреблять внутривенно), которая превращает вашу руку в оружие. Ваша конечность научится источать пламя, бить молниями, замораживать ваших врагов и это далеко не все ее применения. Комбинируйте ваши новые навыки с оружием и окружением, превращаясь в машину-убийцу. Кст про оружие, у вас его не так уж и много, 7 видов + камера. Камерой мы можем повышать урон по разным врагам
3) Графика. Игра имеет стилистику стимпанка. Подводный мир и неоновые вывески создают великолепную игру света. Текстурки как мне показались немного мыльноваты, но отторжения не вызывают.
4) Саундтрек. Шикарная музыка 80-х дополняет всю стилистику игры. Слушать можно и просто в свободное время под определенное настроение.
5) Подводный город. Очень крутая фишка игры. Все же слышали миф об Атлантиде, существуют даже сообщества по ее поиску. И наверно часть людей, которые слышали о ней, хотели бы ее увидеть. В какой-то степени эта игра позволит вам это сделать. Сам город наполнен большими окнами, позволяющими осмотреть красоты подводной цивилизации; неоновые вывески, которые зовут посетить их магазин и многое-многое другое.
6) Культовая игра. Даже те кто никогда не играл могли видеть картинки или слышать о больших папочках. Больших, мощных аквалангистах. Стоит пройти чтобы познакомиться с ними лично.
Плохое:
1) Взлом. По началу прикольно, но со временем, ты начинаешь проклинать его. Особенно когда случаются моменты где почти невозможно среагировать и пройти некоторые головоломки на взлом. Их мало на такие есть.
2) Звуковые записи. У меня вообще проблемы с восприятием информации только на звук, я начинаю очень просто отвлекаться и думать о чем-то другом, по этой причине я не слушаю аудиокниги. Тут же меня заставляли отвлекаться во время записи на бой. Беру аудиозапись и на меня бегут мутанты, класс. Приходилось концентрироваться на записях и ловить суть хоть как-то. Но все же это лучше, чем подача материала через записки.
3) Карта. Что бы понимать надо быть своего рода ученым. Кучу стрелочек лестницы, этажи, чего? Куда? Зачем? В общем я ей пользовался только в крайнем случае
Нейтралочки:
1) Скриншоты. Интерфейс по умолчанию не убирается. Но в файлах настроек управления можно привязать к любой кнопке ToggleHud, который позволит скрывать HUD
2) Руссификатор. Да его придется скачивать, но он есть что уже как бы неплохо. Конечно это интереснее, чем сидеть и читать субтитры, да и вообще приятно слушать на родной речи сюжет. НО что несут враги, это какой-то бред, слышать это смешно. Вот что это за попытка задеть: "У меня дерьма больше чем у тебя", - каким это боком должно быть обидно? Кто может обидеться вообще на это? Вроде на это один ответ - спасибо за комплимент
Итого 8/10
Игра определенно заслуживает своего внимания, хоть и многие механики устарели. Мне понравилась игра и я могу ее рекомендовать многим. Может не зайти людям которые сильно чувствительны к немножко устаревшему геймплею.
Наверное, это можно считать за байт - конечно, какой-то сюжет был и во всех предыдущих играх серии. Но, начиная с четвёрки, он начал обретать ту форму, к которой привык современный игрок, перестав быть просто оправданием для очередного спасения мира. Что, в общем-то, повлекло другие проблемы.
Начинается игра... многообещающе. Боевой флот воздушных кораблей летит штурмовать чужую страну. Солдаты и их командир, Сесил, в смятении - они не понимают сути приказа, не хотят убивать мирных граждан, но долг перед королём не даёт чёрному рыцарю оспорить данный приказ.
И такими метаниями героев наполнена... первая треть сюжета. FF4 даёт куда более чёткое понимание того, за кого мы играем, прописывая каждому герою свой конфликт, из-за чего за историей следить довольно интересно - тем более, что завязка наполнена дворцовыми интригами, предательствами и внезапными поворотами. Только вот... прозвучит странно, но в старых Final Fantasy многовато "фентези". Вот и здесь, после действительно неплохого пролога, всё снова скатывается в древние пророчества об избранном, защиту четырёх кристаллов от сил зла и прочие клише, набившие оскомину ещё в предыдущих частях.
И, окей, клише не плохи сами по себе - даже если игра заимствует тропы из ЗВ, наверняка набившие всем оскомину ещё 10 лет назад, в год выхода фильма. Но из-за того, как они написаны, лично у меня возникал диссонанс с действиями основного протагониста, Сесила - для него эта история была куда более личной, чем для меня, да ещё внезапно объявился второй, поначалу скрытый злодей, скрывающийся на большом сферическом объекте, подвешенном на орбите планеты, о котором до этого не упоминали. Палыч, ты?
На этом этапе я немного жалею, что начал знакомиться с Final Fantasy с пиксель ремастеров - вики подсказывает мне, что в более поздних версиях был эпилог, рассказывавший про события N-лет спустя, и дававший другой взгляд на всю ситуацию (пиксель-ремастеры включают только контент оригинальной игры). На бумаге звучало неплохо, и, возможно, он бы сгладил дурное послевкусие после финала основной игры... но, что было, то было.
Из хорошего, напоследок, отмечу этот самый эпилог в основной игре - наконец FF не просто говорит, что всё было "долго и счастливо", а даёт полноценный обзор того, что случилось с героями после путешествия. Приятная мелочь.
Впрочем, что мы всё о сюжете (и кому, кроме меня, он вообще нужен), давайте об игровом процессе. А тут всё... неплохо. Во-первых, в квадриквел, из прошлой части, перекочевала система профессий, но видоизменённая. Теперь каждая профессия закреплена за определённым героем, и менять её нельзя, но, в силу сюжетных обстоятельств, 5 слотов для персонажей всё время заполняются новыми лицами. Кто-то из них полезнее, кто-то бесполезнее, но игра автоматом снаряжает новых героев лучшим обмундированием и прокачкой, поэтому это не так фрустрирует, как в прошлой игре - идея работает на развлечение игрока, заставляя всё время менять стратегию под разных персонажей. Да ещё и снаряжение с ушедших товарищей остаётся в сумке, привет FF2.
Продолжая тему прокачки: она, в целом, стала куда приятнее. Теперь не нужно искать магию, персонажи сами осваивают новые заклинания по мере прокачки уровней. Да и случайных битв стало гораздо меньше - почти всегда, в открытом мире, группе дают какой-то транспорт с защитой от чудовищ. Я даже, почти, не выключал стычки при прохождении (хотя пару раз пришлось подкачаться, т.к. сюжетные боссы оказались слишком сильными).
Во-вторых, начиная с FF4, в серии дебютировала активная боевая система. В чём суть: теперь порядок ходов в бою определяется не только показателями героев, но и шкалой внизу экрана, при заполнении которой тем даётся право сделать ход. Собственно, показатели теперь влияют на скорость её заполнения. При этом время в бою не останавливается - пока игрок думает, что сделать, враг успеет заполнить полоску и атаковать его вне очереди (можно включить паузу при выборе предметов и заклинаний, и на том спасибо). Полагаю, это было сделано, чтобы игра стала более "динамичной"... не, не сработало. В бою с обычными врагами новая механика не особо играет роль, а пара боссов, под которых эта система делалась, ну... в общем, в будущих частях будет реализовано лучше, наверное. В FF4 она нужна только для того, чтобы заставить игрока подождать переключения между двумя фазами боя, в которых у врага отличаются приёмы.
И... мне даже добавить нечего. Если вторая и третья часть запомнились хоть чем-то, то четвёртая, спустя неделю, почти выветрилась из памяти. Забегая наперёд, пятая часть куда лучше поработала со многими вещами, ранее введёнными в серию, но о ней мы поговорим чуть позже. У игры ещё есть шанс меня разочаровать.
Это была "почти" хорошая, с моей колокольни, часть серии Final Fantasy. Не без огрехов, франшиза начала обретать тот облик, за который её, наверное, и любят, именно с этой части.