29 октября 29 окт. 22 2763

В Silent Hill: Townfall ввели промежуточный уровень сложности

Издательство Konami и студия Screen Burn выпустили патч для  Silent Hill: Townfall. Главной деталью апдейта стали обновлённые уровни сложности.

Перечень изменений выглядит так:

Геймплей

  • Добавлен четвёртый уровень сложности — «Сложно». Он рассчитан на игроков, которым «Нормальная» показалась чересчур простой, а «Кошмар» — слишком тяжёлым.
  • В связи с появлением нового уровня сложности внесены правки в баланс:
    • Скорректировано распределение ресурсов в некоторых эпизодах кампании.
    • Местоположение игрока отображается на карте во всех четырёх режимах.
    • Чувствительность слуха врагов теперь зависит от уровня сложности.
    • Сила атак Тяжести теперь снижена только в «Сюжетном режиме».

Интерфейс и взаимодействие с пользователем

  • Если перед первым прохождением игрок выбирает уровень сложности «Кошмар», выводится экран с предупреждением.
  • Описание уровней сложности теперь более понятно объясняет разницу между ними.
  • Введены дополнительные подсказки и обучающие элементы.
  • Доработаны подсказки в некоторых головоломках и описания предметов.
  • Для пользователей с цветовой слепотой улучшены индикаторы состояния вентилей.
  • Меню настроек теперь более логично разделено на категории.
  • Переименовано меню настроек управления, чтобы отразить тот факт, что для клавиатуры и мыши тоже можно переназначать действия.

Прочее

  • В компьютерную версию Townfall внедрена поддержка реконструкции лучей DLSS.
  • Исправлены различные ошибки.

Silent Hill: Townfall доступна на ПК (Steam, Epic Games Store) и PlayStation 5. Имеются русские субтитры.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Silent Hill: Townfall

Платформы
PC | PS5
Теги
Дата выхода
24 сентября 2026
1.2K
3.2
262 оценки
Цена от 3434 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Интересна игра — берёшь и покупаешь. Всё просто. Но посамоутверждаться в комментариях на фоне тупых масс тоже вариант, конечно

В игре надо не уровень сложности с предупреждениями добавлять, а исправлять ии врагов и условия получения концовки, поскольку именно это и отталкивает

Игровой энурез)

Раз на раз, очевидно, не приходится. В этом году я прошёл на релизе RE9, 007 First Light, новую Onimusha и Pragmata. Сейчас прохожу новую Castlevania. Ни в одном из случаев не было и нет ощущения, что это полуфабрикат. Можно, конечно, подождать патчей. И скидок. И раздач. И переизданий. И ремейков. Но это игры, которые были мне интересны, и я с удовольствием прошёл их почти в первозданном виде

Бывают, конечно, и примеры типа Киберпанка, который я купил и запустил через два года после релиза. Но да, я не агитирую слепо скупать все новинки, не глядя на отзывы. Есть же разница между "Это уже хорошая игра, которая со временем, возможно, станет ещё лучше" и "Это кусок кода, который лучше пока не трогать"

По-моему ты сейчас не туда воюешь. Он явно иронизировал над комментарием выше.

Надо в игре добавить ещё одну сложность - убрать стелс и добавить дробовик с бесконечными патронами, чтобы всю нечесть смог уничтожить. Я буду счастлив

Играл на выходе, на среднем. Меня не пугают стелс игры, но данная игра не имеет право зваться стелсом, у нее другой жанр - прятки. При стелсе подразумевается возможность контроля противников, считывание паттернов поведения, а также возможность тихого устранения. Здесь что есть? Кинь бутылку, чтобы враг отбежал на 3 секунды, пока ты на корячках ползешь до двери? Нет, друг, это не стелс.

Касаемо ИИ туда же - врагу Бремя, в целом, все равно, как ты пытаешься его отвлечь, он точно знает, куда ты пошёл, в какой комнате сидишь, и будет настойчиво контролить уже тебя. Ему только скрипты не позволяют двери шкафов открывать, но это уже вышка была бы.

Касаемо концовок - полнейшей кринж. Вы даете возможность защиты, хоть и ограниченно в рамках сурвайвала, но за защиту наказываете плохой концовкой. Я понимаю если, бы я стирал всех на своем пути, но обнюхав все локации, защищаясь только тогда, когда ии видел меня третьим, коричневым глазом, и получив плохую концовку - я сгорел.

Друг, ну можно тогда в целом игру не играть, а на ютубе посмотреть, ещё и все концовки покажут 👍

Соломенные чучела - они такие ¯ \ _ (ツ) _ / ¯

В Дисхоноред довольно похожие условия концовок кстати были, там тоже для хорошей концовки надо было не убивать, при том в самой игре стелс механик толком не было, почти всё - для активной агрессивной игры, а не стелса.

В первой Dishonored тебе запрещено всего два действия: удалять крысами трупы и вступать в прямой бой (со спины по стелсу вырубай сколько хочешь). И то в сиквеле разрешили в бою вырубать нелетально.

Условия получения концовок в СХ2 соответствуют сути игры, и никоим образом не мешают основным ее механикам. А еще, там нет плохих концовок, если ты не понял этого. Если ты считаешь, что «не убивать врагов» - это крутая механика, то игре стоило вообще запретить такую возможность, тупо трансформироваться в Outlast, это же сделало бы игру лучше, правда?

Про Dishonored вообще клиника, сравнивать один из лучших иммерсивсимов, и недостелс игру.

Ага, а ещё стелс переводится как «невидимый, уловка», и пара других слов, и что с того? Скрытное прохождение не равно прятки в шкафах.

Зачем вообще покупать игры, если их через пять лет раздаст егс? Неужто хайп так сильно давит на мозжечок среднестатистического игрунчика?

Описал что-то невероятно душное. Ещё и выставил абьюз левой механики, как фичу стелса. Духота заиграла новыми красками.

Этот жанр просто не для вас. Есть множество других игр с более активным геймплеем.

Ну в Сайлент хилле 2, что оригинале, что ремейке ещё более идиотичные условия концовки, но обычно ей это ставят наоборот в плюс. Тут в целом не вижу каких-то больших проблем, выглядит логично - нашел больше записок, значит больше контекста происходящих событий узнал и понял. Убил меньше - менее агрессивен. В итоге проходишь более спокойно и имеешь больше информации - больше шанса выйти на хорошую концовку. Тем более с патчами количество убийств для хорошей концовки сделали более прощающим, и стычки с Бременем тоже улучшили. В Дисхоноред довольно похожие условия концовок кстати были, там тоже для хорошей концовки надо было не убивать, при том в самой игре стелс механик толком не было, почти всё - для активной агрессивной игры, а не стелса. В том же ремейке Сайлент хилл 2 я играл аккуратно с точки зрения обычной игры, заранее не смотрел условия концовок и получил плохую. Хуже ли стала для меня эта игра? Нет, я всё равно несколько раз не думал её перепроходить, какая получилась, такая получилась. Остальные восполнил на ютубе.

Здесь скорей идет, что игра имела значимые шероховатости на релизе в некоторых местах и стоило немного подождать, а не торопиться в релизную версию играть. Это в целом касается 99% игр.

Ну а по стелсу - тут уже ваши личные домыслы. Жанр Стелса - это игра через скрытность (дословный перевод). Игра весьма линейна и выстроена так, что всегда есть простой путь пройти мимо врага, по сути встреча с врагом - мини головоломка, как его лучше обойти. Какая разница, что я в том же условном Воре изучу маршрут противника, подкрадусь и оглушу дубинкой (на максимальной сложности нельзя убивать врагов), или тут просто изучу так же маршрут противника, прокрадусь мимо и больше его не встречу. Участки, где надо петлять несколько раз на одном месте вокруг одного и того же противника редки, и довольно легко устраняются с помощью оружия, если спалили. Ну и в целом механики радио и пейджера очень понравились, выглядело свежо для жанра или по крайней мере для меня (в алиен изолейшен не играл) и весьма упрощало передвижение между врагами и изучение их маршрутов, это в целом отлично внесло изюминку в стелс.

Желательно ещё режим отключающий стелс -_-

Прохожу на средней сложности, большую часть игры уже прошел, каких-то проблем ИИ врагов не вызывает. Просто надо сразу принять, что игра чистый стелс и максимально использовать инструменты стелса - карманный телевизор у одного персонажа и пейджер у другого (он показывает в каких сторонах есть враги), радио на локациях для отвлечения врагов шумом, расходники для отвлечения, а так же выглядывания на все 4 стороны, при том "выглядывание вниз" тоже очень важно, позволяет скрыться в тех местах, где кажется не получится изначально, так как он приседает ещё ниже. Всё оружие только для ситуаций провала стелса, чтобы на прошлый чекпоинт не возвращаться, но в идеале обходиться без него. И в целом надо сразу принять, что игра неспешная, скорее даже медитативная. Забыть что такое бег на 99% игры, передвижение в приседе наше всё, а так же не лезть на пролом, сначала изучить маршруты врагов, они весьма предсказуемы.

Когда понял и принял, что эта за игра - она заиграла новыми красками и прохожу с большим удовольствием. При том довольно легко и не напряжно. На данный момент нравится больше, чем f.

А условия получения концовок - не понимаю придирок, здесь нет такого, что как f, что надо игру пройти 4 раза, чтобы понять весь сюжет, можно просто на ютубе посмотреть потом те концовки, которые не вышло получить, как в целом и с оригинальными играми было.

Ну да, а потом ноют, какие в игре проблемы и какая она плохая, когда большую часть проблем поправят в первые 1-2 месяца после релиза. По сути за свои же деньги выступаете бетатестерами, а потом не довольны))

Меня каждый раз кукожит, когда о чем-то очевидно плохом говорят "Это просто не для вас, вокруг есть много всего другого. "

Ты со своим не среднестатистическим мозжечком ответь на такой вопрос: если игры никто не будет покупать будут ли выходить новые в будущем?

Читай также