Давно у меня так не полыхало.
Знаете, обычно плохие игры видно издалека. Графика, анимации, композиция, все это сразу бросается в глаза. Но новый сайлент тщательно скрывает свою гнилую суть. Он мастерски прячется за красивой картинкой, атмосферой и качественным звуком. И когда копаешь глубже, дабы дойти наконец до самого главного аспекта в играх, непосредственно геймплея, начинаешь понимать насколько здесь все ужасно...
Давайте по полочкам. Начнём с красивой обертки. Графика действительно очень чёткая и текстуры качественные. Соответственно атмосфера на том же уровне. У всей современной трилогии СХ с этим нет проблем.
Далее звук. Он очень плотный и глубокий. Каждая бабака звучит громко и стремно. 50% напряжения добавляла именно звуковая дорожка.
Теперь о спорном.
Графика графикой, как я подмечал она хорошая, но вот дизайн и в принципе весь артдирекшн - нуу прям слабенький. Город по началу кажется симпатичным. Но быстро замечаешь, что в нем просто напросто нет интересных и необычных мест. Да, у нас тут реализм, но в прошлых частях почти всегда находилось место для причудливых строений и помещений. Тут же у нас обычные улицы, обыкновенные дома, офис, больница и подземка. Всё. А изнанка выглядит как бетон, скукота.
Сюжет тоже в спорном. В целом, рассказанная здесь история неплохая. Проблема в том, что больше половины игры нихрена не понятно. Я понимаю что и в прошлых частях нас не радовали разьяснениями в начале, но хотя бы базовую экспозицию разжевывали.
Например ремейк двойки: пришло письмо от покойной жены, надо разобраться. Или взять эФку: родаки ругаются, сестра сибаса, пойду до друзей. Чтоже в таунфоле: мужык всплыл и всё, кого чего куда, неизвестно. Мотивации буквально ноль. И вплоть до самого конца вас будут кормить чем угодно, только не главным замесом. Герои будут нести полную ахинею вместо норм вопросов и ответов.
И да, в конце, увидев всю картину, можно заявить мол нормас, нетипично как минимум. Но проблема в подаче никуда не денется. Вам словно за все прохождение дали 20% инфы, и резко оставшиеся 80% в финале.
Ну а теперь самая мякотка. Геймплей.
Ладно он был бы просто скучным. Нет, он именно что раздражающий. Разрабы нашли самые уродские способы развлечь игрока и засунули их все разом.
Первое, что заставляет тромбы на жопе рваться, это прятки. В рот их манал. Очень весело по минуте, а то и две просто сидя на карачках ждать когда существо свалит с поста. Факапнулись - удачи найти шкаф и просидеть в нем ещё пару минут.
Второе, боевка, конкретно мили. Когда найдётся палка может снизойти обманчивое облегчение мол сейчас то я им покажу. Ага ага, покажешь. Палка живёт от силы два файта, пушо ломается от любого чиха. Взять несколько палок не варик. Починить тоже. А враги резкие, задавить их как в двойке не выйдет, после каждой вашей атаки они контратакуют. А некоторые херачат дистанционно, причём на нихеровых растояниях.
И до меня вот не доходит, это разрабы сделали такую ущербную боевую систему спецом в угоду стелса, или потому что они криворукие? Ну тип это же вроде как негласное правило сурвайвл хорроров "не лезь, беги, экономь". Так то оно так... когда то было, когда управление было не особо удобным. Со временем и управление стало удобнее, и сражаться стало интереснее, и правило снизошло на нет практически. Совпадение? Не думаю. Да че греха таить, в самой игре есть тому подтверждение. Эпизод, в котором дают двухстволку и кучу патронов к ней. Пример как без сраных пряток сделать напряжённый и интересный игровой сегмент. Кстати это лучший отрывок игры.
Третье, враги. Старались не старались - не колышет, получилась срань. Топороголовый - ублюдок, что догонит даже когда вы бежите в шкаф. Старик - более предсказуемый противник, но с дистант атакой. Лежачий хер - поначалу просто лежит и агрится только при приближении, но затем будет неистово херачить в вашу сторону, и каждый раз будет одна и та же анимация граба, бесит нереально. Вдова - исключение, единственный норм противник из эпизода с дробью. И Грыжа - босс, спермаглот, неубиваемая тварь с ваншотом и с самым конченым поведением, никогда непонятно куда эта залупа пойдёт на этот раз. У всех у них дизайн говна.
Четвёртое, минителевизор. По идее с его помощью мы должны были проходить загадки, искать улики и тд. На деле же это просто радар врагов. Неудобный волхак. Могли бы и всех противников показывать, а не переключать пкд, раздражало. У Зои и то пейджер полезнее был.
Пятое, загадки. Как без них то. На самом деле, честно, они норм, были даже неплохие. Просто меня уже ничего в игре не радовало, от того тратить на них время и силы было откровенно впадлу. По сути их можно было запихать в спорный пункт, но есть одно НО, которое их убивает накорню. Бэктрекинг. Как же им злоупотребляют. Ладно один раз вернуться куда то дабы что-то открыть. Но ля когда три а то и четыре раза это уже наглость епта. Ластовая загадка просто пик бэктрекинговой опухоли.
Ну и шестое, финал. Как же эту туфту растянули. Просто представьте что проект вам не нравится от слова совсем, но вы хотите его добить тип закрыт гештальт. А он все не заканчивается и не заканчивается. Даже когда проиграется лорная катсцена намекающая что мол вот он твой финал, игра нихера не останавливается, она тупо не знает меры. И когда она соизволит показать титры возникнет лишь один вопрос "зачем оно мне надо было"?
А самое обидное что это был подарок на др. Хотел люто кайфануть, ну или хотя бы просто хорошо время провести, а по итогу чуть зубы не сточил от злости. За 11 часов я так устал от этой игры.
Silent Hill: Townfall
Узнайте правду, скрывающуюся за нестабильным сигналом, в этом потрясающем психологическом хорроре от первого лица.
Саймон Орделл вернулся на остров Сент-Амелия, чтобы «всё исправить». Исследуйте улицы и берег, укутанные густым туманом, собирайте обрывочные зацепки и разберитесь в том, что связывает главного героя с бывшими жителями острова.
Столкнитесь с кошмарными монстрами в мире, где шансы на выживание зависят от осторожности, умения определять, с кем сражаться и кого избегать, а также внимания к мелочам. Ваш карманный телевизор умеет настраиваться на нестабильные аналоговые сигналы, обнаруживать опасность, таящуюся неподалёку, и находить сюжетные подсказки, которые вплетены в игровую реальность.
— StopGame
- Дата выхода
- 24 сентября 2026
- Сайт игры
- ОфициальныйSteam
- Разработчик
- No Code Studios
- Издатели
- KonamiAnnapurna Interactive
- Платформы
- PCPS5
Медиа 24
Смотреть всеСтатусы друзей
Отзывы 18
Смотреть всеПродюсер Silent Hill Мотои Окамато заявил, что у Townfall есть шанс стать «новым шедевром во франшизе». Но спустя восемь часов игры мне хочется пока что назвать её просто норм. Давайте разбираться.
Главный герой, Саймон, оказывается на берегу маленького городка Сент-Амелия. Голос в голове говорит о шансе «всё исправить», на острове никого нет, и только жуткий силуэт вдалеке стремится к главной площади, сплошь увешанной фотографиями и рисунками погибших людей от неизвестной катастрофы. Что случилось, из-за чего столько жертв и каким боком здесь протагонист – на это Townfall и будет отвечать следующие десять часов.
Первое, что бросается в глаза, когда запускаешь новый Silent Hill, – это вид от первого лица, впервые появляющийся в серии (демо P.T. и Short Message в счёт, думаю, не берём). Теперь страх, что называется, стал ближе к игроку: монстры появляются перед лицом, всего происходящего на экране не видно, а общая неповоротливость Саймона тоже играет на руку хоррору.
Главная же проблема Silent Hill: Townfall – утомительный геймплей. Во главе угла стоит стелс, и он, спустя несколько часов, ужасно надоедает. В третьей главе в ином мире я провёл два часа на высоком уровне сложности, потому что враги убивают с одного удара, а на локации ужасно темно. Куда идти? Что делать? Мне бы пригодился какой-нибудь внутренний голос героя, который уже бы совсем для дураков типа меня говорил о моём следующем действии. Последней каплей стала закрытая сюжетная дверь, которую можно просто перепрыгнуть с маленького уступа рядом. Про острые лопаты и виллы, валяющиеся тут и там в Сент-Амелия, но которые нельзя подобрать, я вообще молчу.
Защищаться и убивать тварей можно, и ассортимент оружия тут неплохой: палки, трубы, пистолеты, сигнальные ракеты и кое-какое бонусное снаряжение. Если поначалу кажется, что проще скрыться и убежать (тут можно и дверь на замок закрыть, и в чулане спрятаться, и из-за угла выглядывать, как в Alien: Isolation), то где-то на середине прохождения аптечек и бинтов слишком много, а патроны валятся как из рога изобилия.
Сюжет, возможно, и интригует, но, как по мне, его дали слишком в открытую уже на втором-третьем часу игры. Многие записки и кат-сцены иносказательно говорят о произошедшем, но не называют своими именами, из-за чего хочется уже выкрикнуть «Да я уже всё понял, хватит комедию ломать». Возможно, тут основной упор сделан на главного героя и ещё одного человека (не буду говорить, о ком речь, ибо спойлер), и тут есть шанс на красивую трагическую историю в стиле Silent Hill, но за неповоротливым геймплеем очень сложно разглядеть эту часть игры.
Добивают тут и головоломки, которые по первой кажутся непростыми и в меру интересными, но к пятому часу начинают ужасно надоедать. Загадка с вентилями и кассетой в «Клара-Вудс» — просто нет слов. Если первая просто превращается в рандомное тыканье с перерывами на проораться, то у второй загадки хотя бы есть интересный контекст. Загадки ещё и многоуровневыми становятся, из-за чего мало просто решить вопрос — иди сбегай в другую комнату, посмотри, изменилось ли что-то. Может, я уже стал представителем ленивого гейминга (всегда был), но это просто надоедает.
В Townfall абсолютно потрясающая картинка, интересное музыкальное сопровождение (не Ямаоки, кстати) и концептуально интересная сюжетная загадка, но всё это соседствует с очень скучным, а порой и раздражающим левелдизайном, и неповоротливой боевой и стелс-системами, которые иногда заставляют орать на игру. Одни скажут, что SH всегда был про неудобное управление и классную историю, но прошла четверть века с появления первой части, и в серии уже были неплохие решения этой проблемы.
UPD: прошёл, и, кажется, впервые понял весь сюжет сразу. Идея достойная, но исполнение подкачало.
О чём вообще сегодня серия Silent Hill? Для меня, с тех самых пор, как я ознакомился с серией и до беспамятства в неё влюбился, это психологические хорроры, лишённые тормозов. Те, что стараются не просто напугать тебя внезапными скримерами или жуткими историями, но активно атакуют твою сенсорику, доводят тебя и своих персонажей почти до истерики. Если кратко, это одни из самых пронзительных игр о том, как испытывается психоз.
Поэтому, например, мне так понравилась прошлогодняя Silent Hill f, и я считаю её достойной участницей серии. Поэтому же мне гораздо больше нравятся более “злые” и “агрессивные” 1 и 3-я части среди оригинальных игр от Team Silent, нежели меланхоличная и одинокая Silent Hill 2 (которая, как я всё больше убеждаюсь, скорее не очень репрезентативна для серии). И по этой же причине, я думаю, я оказался так... холоден к тому, чем оказался Silent Hill: Townfall.
Если что и остаётся со мной на титрах Townfall - это ощущение, что передо мной была хорошая игра. Это приличный хоррор, чьё главное достоинство - очевидная и сочащаяся из всех щелей и пор любовь авторов к месту, о котором они рассказывают. Silent Hill всегда выделялся от остальных серий этим впечатлением обыденности его локаций. Ощущением, что архитектура уровней существует в первую очередь потому что это натуралистично для места, в котором они разворачиваются, нежели для того, чтобы быть игрой. Townfall богата мелкими деталями, обжитыми интерьерами и тактильностью у предметов для взаимодействия.
Геймплей, как обычно в серии, здесь делится на два типа: загадки и враги. Юмора ради, стоит отметить, что догадаться о том, что разработчики до этого выпускали только головоломки, до безобразия легко. Townfall влёгкую обладает одними из самых разнообразных и интересных загадок во всей серии. Особенно мне запомнилась операция на пациенте, пока начальство, передавая инструкции по интеркому, ведёт себя так, будто вы снимаете эпизод “Адской кухни”. “Простите, товарищ доктор, я правда тупой, я правда неумёха, я не думал, когда проснулся сегодня, что мне нужно будет знать, как настраивать рентгеновский аппарат, это моя вина”. Не только этот эпизод интересный, как загадка, он ещё и блестяще передаёт тебе сюжетную информацию через геймплей.
А вот враги единолично тащат оценку игры ко дну. Игра сразу даёт тебе понять, что сражаться с ними - последнее дело, и стелс здесь главное оружие. Для него игроку дают интересное устройство - мини-телевизор, который может поймать сигнал от монстра и показать его местоположение тебе на экранчике. Что-то вроде радара в Alien: Isolation. Поскольку одновременно можно видеть только одного врага, абсолютным wallhack’ом штука не становится, и вообще стелс на нормальной сложности здесь я бы назвал челленджевым. Враги бьют очень больно и далеко не слепые - если между вами нет препятствия, вполне могут приметить вас и на расстоянии в несколько метров. Даром, что ходят они по строгим маршрутам.
Проблема не в сложности, как ни странно. Проблема в том, что игре катастрофически не хватает разнообразия. Всего в игре в 4 типа врагов - один встречается лишь в одной главе за всю игру, другой скорее представляет собой мину, которая активируется при приближении игрока. Иными словами, на все ~15 часов игры (я прошёл за 17) у нас ВСЕГО два типа врагов, с которыми мы постоянно сталкиваемся в однотипных стелс-уровнях, и которые никак не меняются на протяжении всего прохождения. Есть также бессмертный враг-сталкер, но он пока настолько кривой и неудобный, что чем меньше о нём будет сказано, тем лучше.
В какой-то момент (со мной это случилось где-то к концу уже первой трети игры) эти прятки и аккуратные обходы недругов раз за разом просто начинают докучать. Особенно в паре эпизодов, когда игра из красивейшего шотландского города, который хотя бы вытягивает эпизоды с врагами своей атмосферой, переносится в скучные бетонные коридоры. Стоит тебе перейти этот порог между первым интересом и ощутить приевшуюся рутину, как Townfall становится ужасно предсказуемой и изматывающей. Подобное, отчасти, было со мной и в SH f. Однако в ту игру я всё же вернулся ради получения истинной концовки, от терзающего желания всё-таки увидеть весь сюжет, что так меня интриговал. Что же в Townfall?
Я многое могу простить любой игре ради хорошего сюжета. Жаль, я не могу простить Townfall. Не то чтоб сюжет плох, он... “норм”? Это неплохой психологический хоррор, о котором под конец хочется сказать лишь “Что ж, неплохо, здесь точно были завязка, развитие и развязка”. Компетентная работа. Даже не близко тот психологический надрыв, который ждёшь от серии SH.
Несколько проблем:
1) Обычно сдержанный главный герой это не приговор для SH. Тот же Гарри из первой части был больше идеей о личности, нежели интересным персонажем. Да и всеми любимый Джеймс в самой игре проявлял себя не слишком выразительно, а весь смак творился в его интерпретациях у игроков. Саймон же... просто никакой. Большинство его реплик - это реакция на то, что говорят другие, просьба их уточнить что-то и удивлённые взгляды, адресованные явлениям монстров. Большую часть игры у него будто вообще нет своего мнения, как и мотивации. Вернее, есть, но “вернись туда, не знаю куда, и найди то, не знаю что”, сформулированная так, чтобы держать тайну аж почти до конца игры, всё-таки слишком размытая и не настолько эмоционально заряженная, как “пытаюсь найти свою маленькую дочь, которая оказалась одна в супер-Аду”, чтобы удерживать интерес у игрока так долго, как просит игра. Более-менее личность проклёвывается у него в последние 1-2 часа игры, но уже слишком мало слишком поздно.
2) Дизайн монстров слишком уж скучный. Никаких тебе сексуально-суггестивных манекенов, никаких жутких медсестёр, пирамидоголовых и прочей хтони. Связанные ремнями ребята с топором в башке и две вариации безлицых бледных гуманоидов. Кому-то давно надо запретить создавать этот дизайн на законодательном уровне, сил уже никаких нет. Один единственный сталкер и босс на всю игру вообще, кажется, был виден мной в паре-тройке игр до этого точно, настолько это очевидный и простой дизайн. Для такой серии это очень печальное исполнение.
3) И в целом банальность сюжета и режиссуры. С первым всё довольно просто - понятный конфликт, максимально однотонные персонажи, и при этом никакой иносказательности под конец. Вам всё объяснят, разжуют, что всё значит, и даже визуально процитируют недавнюю экранизацию Silent Hill 2 - одну из худших экранизаций видеоигр в истории (разумеется, не намеренно процитируют, но направление мысли в сценах абсолютно идентичное). За режиссуру же особенно обидно, потому что в игре есть сцены с хорошим потенциалом для хоррора, но поставлены они глубоко невпечатляюще. Если в f от некоторых сцен я закрывал себе лицо ладонями, т.к. не выносил творящейся в них жести, то в Townfall одна из самых напряженных в сценарии сцен вам подаётся с одного ракурса, снимающего кривящуюся и потеющую рожу героя. Скууука!
Silent Hill: Townfall - это то, в чём часто обвиняют Silent Hill f, но с чем там я не могу согласиться. Это игра не заслуживающая свою “Silent Hill” в названии. Не потому что не канон и не события не разворачиваются в оригинальном городке, а потому что она не передаёт дух ужасной серии. Это Silent Hill, как если бы его снимал Netflix - неплохой, если не сказать пресный, эпизодический компетентный хоррор с простой постановкой, чтобы закрасться в ваши алгоритмы и на 15 часов занять вас чем-то, чтобы вы не сталкивались с экзистенциальным ужасом жизни без контента.
Игры серии 28
Подборки с игрой 13
Смотреть все
Похожие игры 5
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры
Обзоры от StopGame



















