Игра словно собрана из Инди игр.. Есть вайбы игры Fear the Timeloop.. Салент Хиллом тут не пахнет. Не чувствуется атмосфера безисходности.. Играя, думал когада уже конец игры.. Ждать от нее многого не стоит, если решите поиграть. Даже Silent Hill F - лучше этого шедевра
Отзывы
Сайлент-Хилл каждый год - вот и результат. Вся надежда на ремейки.
Очень спорный SH, больше экспериментальный, а не по канонам жанра. Я не могу назвать это полным провалом, т.к. удовольствие всё же получил, но вот перепроходить точно нет. За 6 лет разработки я ожидал совершенно другого, но что есть, то есть, и на этом спасибо. Пройдено за 15 часов, окончание: Брошенный.
Как самостоятельный атмосферный ужастик на пару вечеров Townfall хорош, но брать его стоит скорее по скидке
Главные доистоинства Silent Hill: Townfall - интересные загадки, густейшая атмосфера и хороший сюжет. История построена так, что до середины игры практически ничего непонятно, но ближе к концу пазл складывается и прохождение воспринимается совершенно иначе. Было бы любопытно пройти ещё раз подмечая нюансы. Также очень понравилось взаимодействие со старой техникой из 90-х. Здесь этого много и всё проработано до мельчайших деталей. Локации тоже выглядят довольно аутентично. Боёвка и стелс - ничего выдащегося, но и не совсем плохие. В целом, это достойная игра, которая особенно понравится фанатам Alien: Isolation.
Для меня эта игра на 5/10 – просто нормально.
Почему?
Безусловно, сюжет в игре есть, и сюжет хороший. Однако, на мой взгляд игры созданы для того, чтобы наслаждаться процессом. Как мне кажется, лучшим вариантом для Таунфолла было бы либо сменить жанр на интерактивное кино, либо в целом сменить вектор на большую динамичность.
Обо всем по порядку.
Графика. Графика здесь хорошая (хотя я и не понимаю дрочева на реализм – лучше тратьте мощности компьютера на интересные квесты, а не на поры на лице или высококачественную проработку кружки, которую я увижу всего раз за игру). Привлекает она первым делом атмосферой и антуражем: бродя по улочкам Сант-Амелии действительно веришь, что когда-то здесь жили люди. Все эти стиральные порошки, пачки из под хлопьев, сушилки, рамки с фотографиями и прочие вещи – все они напоминают о внезапности случившейся в городе трагедии.
Атмосферу тревоги нагоняли объявления. Идешь мимо какого-нибудь кафе, а там на стендике меню с блюдами из себаса и прочей рыбы. Тут и там разная местная реклама, социальные объявления о помощи, приглашения на разные мероприятия. Даже есть объявление о пропаже котика. Меня очень тронул мемориал памяти. В какой-то момент игры там появляются фотографии погибших людей и, если их поразглядывать, можно обнаружить, что... они больно уж реалистичные. Демонстрируют обычных людей, чья жизнь в городе оборвалась в мгновение.
Не обойдется без ложки дегтя. На фоне проработанного, детализированного городка меня очень огорчает сайлентхилловское бытие. Просто бетонные стены, вечная темнота, которую разбавляет местами только красный свет. Это вызывает ощущение напряжения, тревоги, подкрадывающегося ужаса – НО!!! только первые, может быть, минут десять. Но когда мы вынуждены пребывать там буквально часами, это вызывает раздражение. Страх бывает "хорошим" и "плохим": хороший – это тот, который мы испытываем, глядя или играя в добротный ужастик, к которому потом хотим снова и снова возвращаться, чтобы пошалить нервишками, а плохой – от которого хочется бежать. Эта игра акцентируется на плохом. И это, простите за тавтологию, не плохо. Плохо то, что эти сегменты растянуты на ужасное количество времени. Были бы они покороче раз в десять, чтобы человек просто боялся там оказаться и стремился как можно быстрее выбраться в "нормальную" Сент-Амелию – было бы лучше. Потому что мы также бы ощущали, насколько в процессе игры изменилось наше восприятие "нормального", если даже туманный, населенный монстрами город кажется нам лучше этого "проклятого изнаночного места". Но... в итоге просто вынужден бродить по этим бетонным коробкам, тыкаться-мыкаться в местные лабиринты и задания, еле-еле ждать Сент-Амелию.
В общем, в игре очень много атмосферы, истории, визуального повествования. Однако, это не меняет одного: это МУЗЕЙ.
Отсюда мы переходим к следующему пункту: геймплею. Я не зря назвала игру музеем. В нем ничего нельзя трогать – можно только смотреть. Это удручает, потому что хочется больше взаимодействовать с окружением, как-то на что-то влиять. Но по факту игра – заскриптованный лабиринт, который ведет тебя за ручку по четко указанному маршруту.
В игру нужно играть, верно? Однако, играть в Таунфолл неприятно. Ходить по однотипным темным коридорам в поисках каких-то записок или активных предметов, пока за спиной несется преследующий по пятам монстр... это слишком известная формула. Повсеместная. И крайне растиражированная инди-проектами, из-за чего на протяжении всего путешествия не попускают ассоциации с какой-нибудь собранной на коленке индусом игрой "на манер пт". Это не значит, что такую формулу нельзя использовать – можно, если дозировать. Но в данном случае на этой механике строится вся игра.
(как можно было бы дозировать? да банально чаще чередовать сегменты. делать их более наполненными. по одной "больнице" приходится ползать десять миллионов лет в однообразных бетонных коробках – ну почему бы не сделать так, чтобы этот сегмент чередовался каждые минут двадцать с "днем" и обратно?)
Игра тяжелая, медленная, вязкая. Под настроение может зайти, но чтобы пройти ее целиком... нужно постараться. Сколько может длиться настрой на подобный темп? Ну два, ну три часа, ну четыре. А игру, чтобы пройти, нужно 8+ часов. И пока будешь ждать следующего подходящего для нее настроения, может пройти так много дней, что уже забудешь начало игры.
По геймплею – инди. По сюжету и детализации – АА. Большую часть игры просто ходим по темноте от монстров и ищем активные предметы.
Еще боль – звук. Большую часть времени главные герои молчат. Из-за этого привыкаешь к тихому эмбиенту, к рычанию врагов, к скрежету когтей – в общем, ко всем окружающим звукам, которые звучат в одной гамме. А потом вдруг наш герой решает постонать, что-то вслух озвучить или покряхтеть – и это просто резко режет по ушам. Гадко.
Про сюжет много говорить не буду. Он здесь не какой-то невероятно глубокий и интригующий, просто интересная, нетипичная история, которая вместо привычных социальных тем вроде любви, семьи, мести и т.п. касается техногенной катастрофы. Скажу так: первые процентов 60-70% игры сюжета вообще толком нет, он начинает проясняться только с появлением Ричарда (и тогда сонное настроение, навеянное скучным геймплеем, развевается). Краткий вывод сюжета: все власть имеющие челиксы начинают оправдывать свои действия "общечеловеческим благом", хотя никто из них не пытается взглянуть в глаза правде и ответить на вопрос "а тебя хоть кто-то просил решать за нас, умник?"
Резюмируя: сюжет неплох, но не фантастичен настолько, чтобы сонной, раздраженной мухой плестись по скучному геймплею.
Давно у меня так не полыхало.
Знаете, обычно плохие игры видно издалека. Графика, анимации, композиция, все это сразу бросается в глаза. Но новый сайлент тщательно скрывает свою гнилую суть. Он мастерски прячется за красивой картинкой, атмосферой и качественным звуком. И когда копаешь глубже, дабы дойти наконец до самого главного аспекта в играх, непосредственно геймплея, начинаешь понимать насколько здесь все ужасно...
Давайте по полочкам. Начнём с красивой обертки. Графика действительно очень чёткая и текстуры качественные. Соответственно атмосфера на том же уровне. У всей современной трилогии СХ с этим нет проблем.
Далее звук. Он очень плотный и глубокий. Каждая бабака звучит громко и стремно. 50% напряжения добавляла именно звуковая дорожка.
Теперь о спорном.
Графика графикой, как я подмечал она хорошая, но вот дизайн и в принципе весь артдирекшн - нуу прям слабенький. Город по началу кажется симпатичным. Но быстро замечаешь, что в нем просто напросто нет интересных и необычных мест. Да, у нас тут реализм, но в прошлых частях почти всегда находилось место для причудливых строений и помещений. Тут же у нас обычные улицы, обыкновенные дома, офис, больница и подземка. Всё. А изнанка выглядит как бетон, скукота.
Сюжет тоже в спорном. В целом, рассказанная здесь история неплохая. Проблема в том, что больше половины игры нихрена не понятно. Я понимаю что и в прошлых частях нас не радовали разьяснениями в начале, но хотя бы базовую экспозицию разжевывали.
Например ремейк двойки: пришло письмо от покойной жены, надо разобраться. Или взять эФку: родаки ругаются, сестра сибаса, пойду до друзей. Чтоже в таунфоле: мужык всплыл и всё, кого чего куда, неизвестно. Мотивации буквально ноль. И вплоть до самого конца вас будут кормить чем угодно, только не главным замесом. Герои будут нести полную ахинею вместо норм вопросов и ответов.
И да, в конце, увидев всю картину, можно заявить мол нормас, нетипично как минимум. Но проблема в подаче никуда не денется. Вам словно за все прохождение дали 20% инфы, и резко оставшиеся 80% в финале.
Ну а теперь самая мякотка. Геймплей.
Ладно он был бы просто скучным. Нет, он именно что раздражающий. Разрабы нашли самые уродские способы развлечь игрока и засунули их все разом.
Первое, что заставляет тромбы на жопе рваться, это прятки. В рот их манал. Очень весело по минуте, а то и две просто сидя на карачках ждать когда существо свалит с поста. Факапнулись - удачи найти шкаф и просидеть в нем ещё пару минут.
Второе, боевка, конкретно мили. Когда найдётся палка может снизойти обманчивое облегчение мол сейчас то я им покажу. Ага ага, покажешь. Палка живёт от силы два файта, пушо ломается от любого чиха. Взять несколько палок не варик. Починить тоже. А враги резкие, задавить их как в двойке не выйдет, после каждой вашей атаки они контратакуют. А некоторые херачат дистанционно, причём на нихеровых растояниях.
И до меня вот не доходит, это разрабы сделали такую ущербную боевую систему спецом в угоду стелса, или потому что они криворукие? Ну тип это же вроде как негласное правило сурвайвл хорроров "не лезь, беги, экономь". Так то оно так... когда то было, когда управление было не особо удобным. Со временем и управление стало удобнее, и сражаться стало интереснее, и правило снизошло на нет практически. Совпадение? Не думаю. Да че греха таить, в самой игре есть тому подтверждение. Эпизод, в котором дают двухстволку и кучу патронов к ней. Пример как без сраных пряток сделать напряжённый и интересный игровой сегмент. Кстати это лучший отрывок игры.
Третье, враги. Старались не старались - не колышет, получилась срань. Топороголовый - ублюдок, что догонит даже когда вы бежите в шкаф. Старик - более предсказуемый противник, но с дистант атакой. Лежачий хер - поначалу просто лежит и агрится только при приближении, но затем будет неистово херачить в вашу сторону, и каждый раз будет одна и та же анимация граба, бесит нереально. Вдова - исключение, единственный норм противник из эпизода с дробью. И Грыжа - босс, спермаглот, неубиваемая тварь с ваншотом и с самым конченым поведением, никогда непонятно куда эта залупа пойдёт на этот раз. У всех у них дизайн говна.
Четвёртое, минителевизор. По идее с его помощью мы должны были проходить загадки, искать улики и тд. На деле же это просто радар врагов. Неудобный волхак. Могли бы и всех противников показывать, а не переключать пкд, раздражало. У Зои и то пейджер полезнее был.
Пятое, загадки. Как без них то. На самом деле, честно, они норм, были даже неплохие. Просто меня уже ничего в игре не радовало, от того тратить на них время и силы было откровенно впадлу. По сути их можно было запихать в спорный пункт, но есть одно НО, которое их убивает накорню. Бэктрекинг. Как же им злоупотребляют. Ладно один раз вернуться куда то дабы что-то открыть. Но ля когда три а то и четыре раза это уже наглость епта. Ластовая загадка просто пик бэктрекинговой опухоли.
Ну и шестое, финал. Как же эту туфту растянули. Просто представьте что проект вам не нравится от слова совсем, но вы хотите его добить тип закрыт гештальт. А он все не заканчивается и не заканчивается. Даже когда проиграется лорная катсцена намекающая что мол вот он твой финал, игра нихера не останавливается, она тупо не знает меры. И когда она соизволит показать титры возникнет лишь один вопрос "зачем оно мне надо было"?
А самое обидное что это был подарок на др. Хотел люто кайфануть, ну или хотя бы просто хорошо время провести, а по итогу чуть зубы не сточил от злости. За 11 часов я так устал от этой игры.
Для некоторых этого оказалось достаточно, чтобы похоронить игру, особенно после спорной «F». Но я не из таких. Это одна из моих любимых франшиз, и я не мог пройти мимо. Плюс я был одним из немногих, кто защищал «F», даже несмотря на все спорные моменты и критику, с которыми я в целом был согласен.
Начнём с того, что графика в игре отличная, но она сделана на UE5, поэтому вы и без меня знаете, какие тут будут подводные камни. Так что — на свой страх и риск.
Геймплей представляет собой стелс от первого лица с исследованием локаций и разгадыванием загадок. Если кто‑то боялся, что получится Outlast (или, наоборот, ждал этого), то этого не случилось: от врагов можно отбиваться (почти от всех). Но дефицит расходников и припасов значительно сильнее ограничен, чем в классических частях серии. Оружие ближнего боя быстро ломается (в среднем хватает на трёх монстриков), поэтому игра принуждает к стелсу. И он здесь кривой.
Враг иногда может спокойно заметить тебя сквозь укрытие — и тогда начинаются побегушки, которые не закончатся, если не спрятаться в каком‑нибудь доме с запирающейся изнутри дверью. А иногда, напротив, можно шумно пробежать сзади монстра, но он даже бровью не поведёт. Но в целом, несмотря на очевидную слабость боевой системы и стелса, если враги обычные, это не мешает прохождению.
Но есть одно «но», и оно называется «Бремя». Это неубиваемый враг, который встречается в двух частях игры, и всё, что связано с ним, — невыносимая духота. И не поймите неправильно: я знаком с играми в таком жанре (Outlast, Alien: Isolation, Amnesia), я их проходил, и они не казались мне душными — даже наоборот, оставили сугубо положительные впечатления. Но именно в этой игре данный сегмент реализован криво, душно и нечестно по отношению к игроку.
Передвижение этого противника абсолютно заскриптовано: он всегда располагается в непосредственной близости от игрока и передвигается на незначительные расстояния — примерно в радиусе 10 метров. Это превращает соответствующие главы в симулятор сидения на корточках.
Обратите внимание на время моего прохождения: на самом деле игра не такая длинная, и в первый раз её можно пройти значительно быстрее. Но добрую половину своего прохождения я просидел на корточках, прячась от этого куска кода в надежде на хоть какие‑то изменения, — но их не было. Да, его можно отвлечь, кинув в сторону кирпич или бутылку, но, опять же, ресурсы сильно ограничены, и их не хватит, чтобы делать это на регулярной основе.
Данную проблему заметили и критики, и игроки. Я слышал новость, что разработчики будут фиксить этого моба — это сделает игру значительно лучше. Этот монстр настолько бесячий, что у меня возникали мысли дропнуть игру, хотя обычно для меня такое не свойственно.
Теперь поговорим о хорошем — об остальной части геймплея, которая не связана с боевой системой. И здесь всё отлично. Если вы поклонник игр, где нужно исследовать локацию, искать нужные предметы для продвижения по сюжету и разгадывать загадки, — то здесь есть где разгуляться. Локации и загадки на любой вкус. От некоторых я прямо сильно кайфанул (например, часть за медсестру в медицинском центре). Загадки есть как лёгкие, так и абсолютно нелогичные — в них, как кажется, без ста грамм не разберёшься.
Сюжет — это то, ради чего вообще играют в Silent Hill. И здесь это самая сильная часть игры. Психоделика, присущая серии, раскрыта довольно неплохо, история понятная, после прохождения которой не требуется заглядывать в гугл (в отличие от «F»).
Вообще заметно, что разработчики вдохновлялись второй частью: некоторые вещи были позаимствованы (система получения концовок, сюжетные линии, исследование локаций).
Из минусов я бы также отметил очень низкое разнообразие врагов: это буквально самый бедный по этому показателю представитель серии. Враги — буквально статисты: они могли бы выглядеть как угодно, и они никак не запоминаются. А тот, кто запомнился, — исключительно из‑за раздражения.
Это самая спорная игра, в которую я когда‑либо играл. Я её одновременно люблю и ненавижу: ненавижу за всё, что связано с неубиваемым монстром, и люблю практически за всё остальное. Если монстра пофиксят — буду однозначно рекомендовать. В нынешнем виде игру второй раз я бы проходить не стал. А что делать вам — решайте сами.
Пока что Konami удаётся выполнять план по ежегодному «Сайлент Хиллу», и, хотя лично я вполне рад регулярно прикладываться к хоррорам с бюджетом больше восьми записок, нюанс, разумеется, в качестве. И вот, пока очередной протагонист принимает эстафету безразличного созерцания ада, к созданию которого он, что не спойлер для знакомых с франшизой, несомненно, приложил какую-нибудь часть тела, игроку предлагают окунуться в вязкую тёмную субстанцию, отдающую совсем не нефтью, несмотря на подозрительную схожесть завязки со Still Wakes The Deep. Несоразмерный амбиции бэкграунд студии-разработчика в виде двух практически текстовых инди-адвенчур очевиден; идеи тырили тут и там, а где не хватало, пытались спрятать в тумане от пяти нереально неоптимизированных двигателей. Но безыдейность, она как правда, вечно лезет наружу. Возможно, небольшой формат подошёл бы лучше.
Концепт игры и сюжет придумали неплохой (обязательно посмотрите концепт арты, удовольствие получите гораздо большее чем от самой игры), но исполнение подкачало. Ужасно душный, скучный стелс от убивающих одной и той же анимацией врагов, который заключается в том что ты смотришь через телевизор за их перемещениями.. час смотришь, два , три, четыре, а противники все те же и геймплей все тот же, сидишь смотришь в квадратик телевизора, ждешь пока каждый отойдет, только они еще и ваншотать начинают, отправляя на сейв за ошибку. К середине иггры разработчики даже на окружение перестали время тратить, сделав просто длинный стелс в лабиринте с голыми стенами. Может вы подумали что стелс здесь опционален? Нет, это единственный вариант прохождения большей части игры.
Ничего кроме раздражжения такой геймплей не вызывает. Я игры SH покупаю чтобы записки читать и изучать сюжет, а не чтобы получить очень бюджетный клон Resident Evil от людей которые не умеют его делать.
Прошел оригинальные номерные SH, SH2 Remake (только сейчас после этой игры понимаешь насколько высоко планку блуберы подняли планку), SH F (боевка подкачала, но по крайней мере там боевка не раздражжает НАСТОЛЬКО и не затянута на часы как здесь стелс, и она компенсируется интересом к истории и охеренными катсценами), этот дропнул на середине игры. Просто понял что я не получаю никакого удовольтсвия и постоянно думаю какой хорошей игрой был римейк блуберов по сравнению с этим.
Прошёл на PC за 18 часов.
Первые четыре части происходят в США, F в Японии, а ты?
Графика и город. Первая хороша, делая второй ещё прекраснее. С самого начала мне нравилось просто гулять по нему и это вовсе не потому, что я забыл взять телефон, хотя может гулял бы по пляжу поменьше если бы был внимательнее. В целом же обошлось бы без нареканий, если бы не иной/кошмарный мир, который визуально бедный и в голове все иные локации сливаются в единую кашу, с лишь парой запоминающихся моментов.
Головоломки. Понравились, играл без внутриигровых подсказок, пускай и приходилось иногда заглядывать в прохождение.
Взаимодействие с миром. Хорошо погружает в игру, радует разнообразие телефонов, они не только внешне отличаются, но и деталями. Так, чтобы позвонить по одному надо нажать отдельную кнопку, для других достаточно подождать после ввода номера. В целом тут взаимодействие, что с компьютерами, что с панелями управления также радует.
Геймплей. Боёвка в ближнем бою примитивная, есть удар и блок, ну это ладно, но игра та про стелс, который тут не глубже боёвки. Можно прятаться в шкафах, бросать предметы, чтобы отвлечь врагов, также мы можем видеть монстров с помощью CRT девайса, который у нас почти всегда под рукой. Всё это открывается нам в первые часы игры и никак не развивается в глубину в дальнейшем. Разве что для дальнего боя открывается новое оружие.
Иногда предстоит играть за медсестру Зои, у которой оружия нету (кроме самого финала её последней главы) и нас ждёт принудительный стелс, у нас конечно есть пейджер, который также позволяет видеть врагов, но только их направление относительно нас. Делает ли это стелс глубже? Нет, это просто добавляет неудобств.
Одним из моих любимых моментов, пускай и затянутых, был геймплей за Ричарда, ведь за него есть только экшен с новой пушкой и новым противником...без старых. Несколько десятков врагов одного типа на всю главу/часть.
В паре стелс сегментов есть бессмертный противник, который постоянно старается быть рядом с игроком. Вкратце, чтобы понять насколько это плохо. Я забежал в шкаф, этот монстр зашёл в комнату и я отошёл от компа на минуту (будь он смертным я бы его просто убил), вернулся, он ушёл, отлично можно идти дальше и иногда повторять вышеописанное.
Сюжет. Понравился концепт, но вот исполнение...О том, что происходит на самом деле я понял ещё в первые часы игры, не знал лишь некоторых деталей, но надеялся, что всё не так просто, ан нет, всё действительно так просто. Будь игра (особенно стелс моменты) короче раза в три, было бы лучше и меньше разочарования.
Враги. Дизайн их не примечательный, а разнообразие минимальное. Два врага (один вблизи атакует, другой стрелять умеет), встречаем их рано по игре. Третий скорее скример-ловушка. Четвёртый встречается только в одной главе и любит нас ловить из-за угла, пятый - лучше бы его вовсе не было как врага.
Итог. Не будь это Silent Hill, я возможно был бы добрее. Если бы меня заставили перепройти либо это игру, либо Downpour, я бы выбрал - Downpour.
О чём вообще сегодня серия Silent Hill? Для меня, с тех самых пор, как я ознакомился с серией и до беспамятства в неё влюбился, это психологические хорроры, лишённые тормозов. Те, что стараются не просто напугать тебя внезапными скримерами или жуткими историями, но активно атакуют твою сенсорику, доводят тебя и своих персонажей почти до истерики. Если кратко, это одни из самых пронзительных игр о том, как испытывается психоз.
Поэтому, например, мне так понравилась прошлогодняя Silent Hill f, и я считаю её достойной участницей серии. Поэтому же мне гораздо больше нравятся более “злые” и “агрессивные” 1 и 3-я части среди оригинальных игр от Team Silent, нежели меланхоличная и одинокая Silent Hill 2 (которая, как я всё больше убеждаюсь, скорее не очень репрезентативна для серии). И по этой же причине, я думаю, я оказался так... холоден к тому, чем оказался Silent Hill: Townfall.
Если что и остаётся со мной на титрах Townfall - это ощущение, что передо мной была хорошая игра. Это приличный хоррор, чьё главное достоинство - очевидная и сочащаяся из всех щелей и пор любовь авторов к месту, о котором они рассказывают. Silent Hill всегда выделялся от остальных серий этим впечатлением обыденности его локаций. Ощущением, что архитектура уровней существует в первую очередь потому что это натуралистично для места, в котором они разворачиваются, нежели для того, чтобы быть игрой. Townfall богата мелкими деталями, обжитыми интерьерами и тактильностью у предметов для взаимодействия.
Геймплей, как обычно в серии, здесь делится на два типа: загадки и враги. Юмора ради, стоит отметить, что догадаться о том, что разработчики до этого выпускали только головоломки, до безобразия легко. Townfall влёгкую обладает одними из самых разнообразных и интересных загадок во всей серии. Особенно мне запомнилась операция на пациенте, пока начальство, передавая инструкции по интеркому, ведёт себя так, будто вы снимаете эпизод “Адской кухни”. “Простите, товарищ доктор, я правда тупой, я правда неумёха, я не думал, когда проснулся сегодня, что мне нужно будет знать, как настраивать рентгеновский аппарат, это моя вина”. Не только этот эпизод интересный, как загадка, он ещё и блестяще передаёт тебе сюжетную информацию через геймплей.
А вот враги единолично тащат оценку игры ко дну. Игра сразу даёт тебе понять, что сражаться с ними - последнее дело, и стелс здесь главное оружие. Для него игроку дают интересное устройство - мини-телевизор, который может поймать сигнал от монстра и показать его местоположение тебе на экранчике. Что-то вроде радара в Alien: Isolation. Поскольку одновременно можно видеть только одного врага, абсолютным wallhack’ом штука не становится, и вообще стелс на нормальной сложности здесь я бы назвал челленджевым. Враги бьют очень больно и далеко не слепые - если между вами нет препятствия, вполне могут приметить вас и на расстоянии в несколько метров. Даром, что ходят они по строгим маршрутам.
Проблема не в сложности, как ни странно. Проблема в том, что игре катастрофически не хватает разнообразия. Всего в игре в 4 типа врагов - один встречается лишь в одной главе за всю игру, другой скорее представляет собой мину, которая активируется при приближении игрока. Иными словами, на все ~15 часов игры (я прошёл за 17) у нас ВСЕГО два типа врагов, с которыми мы постоянно сталкиваемся в однотипных стелс-уровнях, и которые никак не меняются на протяжении всего прохождения. Есть также бессмертный враг-сталкер, но он пока настолько кривой и неудобный, что чем меньше о нём будет сказано, тем лучше.
В какой-то момент (со мной это случилось где-то к концу уже первой трети игры) эти прятки и аккуратные обходы недругов раз за разом просто начинают докучать. Особенно в паре эпизодов, когда игра из красивейшего шотландского города, который хотя бы вытягивает эпизоды с врагами своей атмосферой, переносится в скучные бетонные коридоры. Стоит тебе перейти этот порог между первым интересом и ощутить приевшуюся рутину, как Townfall становится ужасно предсказуемой и изматывающей. Подобное, отчасти, было со мной и в SH f. Однако в ту игру я всё же вернулся ради получения истинной концовки, от терзающего желания всё-таки увидеть весь сюжет, что так меня интриговал. Что же в Townfall?
Я многое могу простить любой игре ради хорошего сюжета. Жаль, я не могу простить Townfall. Не то чтоб сюжет плох, он... “норм”? Это неплохой психологический хоррор, о котором под конец хочется сказать лишь “Что ж, неплохо, здесь точно были завязка, развитие и развязка”. Компетентная работа. Даже не близко тот психологический надрыв, который ждёшь от серии SH.
Несколько проблем:
1) Обычно сдержанный главный герой это не приговор для SH. Тот же Гарри из первой части был больше идеей о личности, нежели интересным персонажем. Да и всеми любимый Джеймс в самой игре проявлял себя не слишком выразительно, а весь смак творился в его интерпретациях у игроков. Саймон же... просто никакой. Большинство его реплик - это реакция на то, что говорят другие, просьба их уточнить что-то и удивлённые взгляды, адресованные явлениям монстров. Большую часть игры у него будто вообще нет своего мнения, как и мотивации. Вернее, есть, но “вернись туда, не знаю куда, и найди то, не знаю что”, сформулированная так, чтобы держать тайну аж почти до конца игры, всё-таки слишком размытая и не настолько эмоционально заряженная, как “пытаюсь найти свою маленькую дочь, которая оказалась одна в супер-Аду”, чтобы удерживать интерес у игрока так долго, как просит игра. Более-менее личность проклёвывается у него в последние 1-2 часа игры, но уже слишком мало слишком поздно.
2) Дизайн монстров слишком уж скучный. Никаких тебе сексуально-суггестивных манекенов, никаких жутких медсестёр, пирамидоголовых и прочей хтони. Связанные ремнями ребята с топором в башке и две вариации безлицых бледных гуманоидов. Кому-то давно надо запретить создавать этот дизайн на законодательном уровне, сил уже никаких нет. Один единственный сталкер и босс на всю игру вообще, кажется, был виден мной в паре-тройке игр до этого точно, настолько это очевидный и простой дизайн. Для такой серии это очень печальное исполнение.
3) И в целом банальность сюжета и режиссуры. С первым всё довольно просто - понятный конфликт, максимально однотонные персонажи, и при этом никакой иносказательности под конец. Вам всё объяснят, разжуют, что всё значит, и даже визуально процитируют недавнюю экранизацию Silent Hill 2 - одну из худших экранизаций видеоигр в истории (разумеется, не намеренно процитируют, но направление мысли в сценах абсолютно идентичное). За режиссуру же особенно обидно, потому что в игре есть сцены с хорошим потенциалом для хоррора, но поставлены они глубоко невпечатляюще. Если в f от некоторых сцен я закрывал себе лицо ладонями, т.к. не выносил творящейся в них жести, то в Townfall одна из самых напряженных в сценарии сцен вам подаётся с одного ракурса, снимающего кривящуюся и потеющую рожу героя. Скууука!
Silent Hill: Townfall - это то, в чём часто обвиняют Silent Hill f, но с чем там я не могу согласиться. Это игра не заслуживающая свою “Silent Hill” в названии. Не потому что не канон и не события не разворачиваются в оригинальном городке, а потому что она не передаёт дух ужасной серии. Это Silent Hill, как если бы его снимал Netflix - неплохой, если не сказать пресный, эпизодический компетентный хоррор с простой постановкой, чтобы закрасться в ваши алгоритмы и на 15 часов занять вас чем-то, чтобы вы не сталкивались с экзистенциальным ужасом жизни без контента.
Не скажу, что следил за новостями и процессом разработки Townfall'а, но тем не менее, решил ознакомиться в первый же день релиза. Опыт игры в предыдущие части оригинальной серии, а также нашумевший Silent Hill f, сделал меня фанатом франшизы. И каково было мое разочарование при запуске Townfall, который вышел ровно в день моего рождения (я считал это своеобразным подарком). Ведь это даже не Silent Hill.
Скажу честно, первые минут 30 игры произвели впечатление. Вид от первого лица и мое "вау" в комплекте. Заброшенные причалы, качающиеся на воде катера и лодки, запустение, редкий скрежет металла и густой туман. Уже хотел потирать руки от восторга, но тут случился... стелс. Вот чего я точно не ожидал, так это пряток от болванчиков, которые катаются по "рельсам" и полностью игнорируют пробегающего на спринте у них за спиной главного героя. Извините, но хотя бы прикрутить им слух было бы неплохо, а то совсем комедийные сценки получались, когда грохот застекленной двери никак не волнует врага, стоящего в 5 метрах.
Визуально - круто. Звук шикарный, хотя эмбиент показался пустым по сравнению с тем же ремейком Silent Hill 2, где тебя сопровождает тихий скрежет, далекий грохот, треск веток и прочие шумы, создающие ощущение, что рядом кто-то есть, а город дышит как живое существо. Тут такого нет. Узкие короткие улочки, домики из стандартных пресетов с парой комнат. Туман выглядит так, словно за ним пытались спрятать ограниченность пространства.
Геймплейно игра пытается быть индивидуальностью, но чувствуются некие шероховатости. CRTV? Да, было бы неплохо, но функционал настолько узкий и порой прикладной, что оно не становится какой-то значимой частью игры. При просмотре подсказок постоянно слышишь слово в слово одинаковые фразы "Вернись ко мне, мне тяжело, я так больше не могу", что начинает бесить через некоторое время. Возможность отслеживать положение врагов на красном экранчике была бы необходима, будь этих врагов больше и веди они себя умнее.
Боевая система... Она пытается в чем-то быть похожей и на оригинальный Silent Hill, и на не менее оригинальный Condemned, но остается чем-то средним и не особо проработанным. Главный герой сыпется от пары ударов, оружие ломается быстрее, чем шаблон игрока от постоянного получения расходников, которые экономятся невзрачным стелсом. В общем, от SH f, косившего под соулс-лайки, к Townfall, больше похожему на SOMA. Но SOMA была шикарна, а тут рудиментарные наработки.
До конца не прошел, ибо загадки, заставляющие без напряга бегать по одному и тому же маршруту между двумя ключевыми зданиями, больше вызывали сонливость, чем желание познать тайны городка. Возможно, моего понимания не хватило, чтобы почувствовать всю глубину произведения, но тебе едва ли не в первые 2 часа на блюдечке, хоть и без каемочки, выкладывают процентов 70 всей "интриги", оставляя небольшой простор для догадок.
Не этого я ждал, не то получил. Игру будто собрали на коленке за пару месяцев, навесив эффект тумана для оправдания логотипа "Silent Hill". Оставь в названии одно слово "Townfall", и люди скажут "блин, прикольная инди игра".
Вот честно это не Сайлент Хилл и вот почему. Если брать по классике то все портит вид от первого лица и стелс на котором строится вся игра. Я прошел до половины 3 части ( так называются тут главы) и отыграл 4 часа. Игра просто напросто вгоняет в сон а не пугает. Передвигаемся медленно и поворачиваемся как будто пьяные. И дело тут не в пк и тормозах, хотя регулярно ловим статеры что странно при размерах то острова. Врагов не много и мелких можно убрать палкой, но за второго персонажа и этого нельзя сделать. Самое противное что у нас появляется враг которого вообще убить нельзя, вот никак, а он нас убивает как только ловит. И самое забавное что враги нас очень быстро и легко находят. В игре хорошая картинка и звук но больше ничего приятного для себя я не заметил. И честно она больше напоминает Чужие Изоляция чем Сайлент Хилл, чем не понравилась мне совершенно. Фанатам серии не рекомендую ее а любители стелса возможно найдут для себя еще одну игру.
Я правда почему-то всеми силами пытался полюбить игру, подходя к ней с некой надеждой получить эдакую адаптацию Resident Evil 7, как когда-то первые Silent Hill были своеобразным "ответом" на первые части Обители Зла, но это позорище, которое оказалось даже хуже Silent Hill f. Уже с порога игра встречает проблемами и абсолютной халтурой, ведь оптимизация оставляла желать лучшего с постоянными фризами и просадками фпс (проблема не в моём ПК, так как даже самые требовательные к железу флагманы таких казусов не имели). Компиляция шейдеров постоянная в линейной и практически полностью пустой игре? Камон, ребят, ваш атрибут в виде тумана давно является "фичей" для возможности оптимизировать игру отсутствием необходимости прогружать большую часть пространства, и вы всё равно умудряетесь облажаться с этим? Сюжет не вызывает абсолютно никакого интереса, и за первые же полчаса уже можно понять весь твист и развязку, если вы играли хотя бы в одну часть Сайлент Хилл, знаете как строится сюжет и обращаете внимание на детали + пару записок, которые не слишком-то прячут от вас. Здесь нет никаких метафор, работы с психологией и символами, которые и были тем, что раньше складывало общую картинку. Геймплей здесь абсолютно никакущий, игра не смогла себя показать ни в стелсе, ни в боёвке. На это повлияла как абсолютная топорность в совокупности с ущербным левел и гейм дизайном, не дающим достаточно развернуться в этом плане, так и никудшный искусственный интеллект противников, которые либо тупят и не видят тебя впритык, а если видят то легко оббегаются врезаясь в текстуры, либо превращаются во всевидящее око, прибегая к тебе за километр, даже если ты не давал повода себя обнаружить. Да и врагов здесь на всю игру 4-5 разных видов, по одному-двум на каждый длинный сегмент, и тебя просто спамят одинаковыми модельками без каких-либо разнообразных паттернов и характеристик, они либо убьют тебя чуть быстрее, либо чуть медленнее. Что же нам предоставили в качестве обороны? Палка, труба, револьвер, конечно же, которыми и то может пользоваться лишь один из главных героев. А всё для того, чтобы потом навязать душнейший стелс с однообразными перебежками по длинным кишкам и тем самым растянуть хронометраж прохождения. Локации пустые наборы Анриловских ассетов без выделяющихся мест, карта максимально неудобная, ориентирование никакое. В начале игры тебе даже не говорят куда и зачем тебе идти, ты просто наугад тыкаешься во все подряд закрытые двери, пока не найдёшь ту, что пропустит тебя дальше по сюжету, а учитывая медленность ходьбы это очень быстро выматывает, и такое казалось бы поле исследовать и что-то открывать является лишь иллюзией, так как вы туда не пройдёте, пока не захочет сюжет. Можно ещё поговорить про бесполезный элемент поиска лута, нулевых персонажей и прочие мелочи, но не хочу в это углубляться. Тем не менее, хорошие стороны здесь тоже есть. Их всего две: головоломки и механика карманного радиотелевизора. Головоломки здесь действительно сделаны нетривиально, даже с подсказками дают возможность пораскинуть мозгами и, в целом, выполнены на уровне классических загадок серии, какими они не должны быть, тут тебе поблажки не дают, и пусть их в игре не так много, но в сравнении со всем остальным они действительно дарят приятный опыт. Что же касается CRTV, то да, гаджет действительно дал хоть какую-то геймплейную фишку, спасающую от полного уныния. Кто играл в Silent Hill Shattered Memories знает, что такая механика уже была ранее в серии, только в Воспоминаниях был телефон, но его роль примерно та же. Здесь его функционал это через радиочастоты отслеживать врагов, смотреть сценки флешбеков и получать подсказки для продвижения дальше, ну и почему бы и нет. К сожалению, два этих достоинства ни чуть не перевешивают все куда более весомые недостатки. С одной стороны, игра не так сильно отходит от канонов, по сравнению с соулс-лайковым f, а с другой, всё ещё недостаточно соответствует приемлемому уровню, который был раньше. Ныть о том, что это уже не Сайлент Хилл и бла-бла-бла смысла нет, давно понятно, что как раньше не будет, но хотелось бы видеть по крайней мере достойный игровой продукт в рамках франшизы, который при всех экспериментах оставлял бы приятное впечатление, а не мусорное паразитирование на былом величии серии, не выдерживая конкуренции даже с инди-сегментом хорроров. Трудно поверить, что когда-то эти же ребята делали Observation, но насколько итоговая вина лежит за Konami каждый пусть решает сам. Абсолютно не годный проходняк, который вряд ли угодит даже фанатам серии, поэтому ознакамливайтесь на свой страх и риск.
Разработчики, наваливая атмосферы сделали всё, чтобы вы захотели выйти из игры как можно скорее, как только поймёте что к чему. Обычно это происходит примерно на втором акте. Потом появляется иллюзия, что может будет лучше. Не будет. Будет только хуже. И это в данном случае не комплимент. Из комплиментов только картинка приятная - рассматривать окружение понравилось, но это всего лишь декорации. Минимум интерактива и игры как таковой. Просто симулятор ходьбы. И я бы хотел полюбить его за визуал, но не визуалом единым. Максимальная духота.
P.S. На обложке рил: я залипаю в телефон в шкафу, пока ваншот ебака стоит у единственного выхода из комнаты
Продюсер Silent Hill Мотои Окамато заявил, что у Townfall есть шанс стать «новым шедевром во франшизе». Но спустя восемь часов игры мне хочется пока что назвать её просто норм. Давайте разбираться.
Главный герой, Саймон, оказывается на берегу маленького городка Сент-Амелия. Голос в голове говорит о шансе «всё исправить», на острове никого нет, и только жуткий силуэт вдалеке стремится к главной площади, сплошь увешанной фотографиями и рисунками погибших людей от неизвестной катастрофы. Что случилось, из-за чего столько жертв и каким боком здесь протагонист – на это Townfall и будет отвечать следующие десять часов.
Первое, что бросается в глаза, когда запускаешь новый Silent Hill, – это вид от первого лица, впервые появляющийся в серии (демо P.T. и Short Message в счёт, думаю, не берём). Теперь страх, что называется, стал ближе к игроку: монстры появляются перед лицом, всего происходящего на экране не видно, а общая неповоротливость Саймона тоже играет на руку хоррору.
Главная же проблема Silent Hill: Townfall – утомительный геймплей. Во главе угла стоит стелс, и он, спустя несколько часов, ужасно надоедает. В третьей главе в ином мире я провёл два часа на высоком уровне сложности, потому что враги убивают с одного удара, а на локации ужасно темно. Куда идти? Что делать? Мне бы пригодился какой-нибудь внутренний голос героя, который уже бы совсем для дураков типа меня говорил о моём следующем действии. Последней каплей стала закрытая сюжетная дверь, которую можно просто перепрыгнуть с маленького уступа рядом. Про острые лопаты и виллы, валяющиеся тут и там в Сент-Амелия, но которые нельзя подобрать, я вообще молчу.
Защищаться и убивать тварей можно, и ассортимент оружия тут неплохой: палки, трубы, пистолеты, сигнальные ракеты и кое-какое бонусное снаряжение. Если поначалу кажется, что проще скрыться и убежать (тут можно и дверь на замок закрыть, и в чулане спрятаться, и из-за угла выглядывать, как в Alien: Isolation), то где-то на середине прохождения аптечек и бинтов слишком много, а патроны валятся как из рога изобилия.
Сюжет, возможно, и интригует, но, как по мне, его дали слишком в открытую уже на втором-третьем часу игры. Многие записки и кат-сцены иносказательно говорят о произошедшем, но не называют своими именами, из-за чего хочется уже выкрикнуть «Да я уже всё понял, хватит комедию ломать». Возможно, тут основной упор сделан на главного героя и ещё одного человека (не буду говорить, о ком речь, ибо спойлер), и тут есть шанс на красивую трагическую историю в стиле Silent Hill, но за неповоротливым геймплеем очень сложно разглядеть эту часть игры.
Добивают тут и головоломки, которые по первой кажутся непростыми и в меру интересными, но к пятому часу начинают ужасно надоедать. Загадка с вентилями и кассетой в «Клара-Вудс» — просто нет слов. Если первая просто превращается в рандомное тыканье с перерывами на проораться, то у второй загадки хотя бы есть интересный контекст. Загадки ещё и многоуровневыми становятся, из-за чего мало просто решить вопрос — иди сбегай в другую комнату, посмотри, изменилось ли что-то. Может, я уже стал представителем ленивого гейминга (всегда был), но это просто надоедает.
В Townfall абсолютно потрясающая картинка, интересное музыкальное сопровождение (не Ямаоки, кстати) и концептуально интересная сюжетная загадка, но всё это соседствует с очень скучным, а порой и раздражающим левелдизайном, и неповоротливой боевой и стелс-системами, которые иногда заставляют орать на игру. Одни скажут, что SH всегда был про неудобное управление и классную историю, но прошла четверть века с появления первой части, и в серии уже были неплохие решения этой проблемы.
UPD: прошёл, и, кажется, впервые понял весь сюжет сразу. Идея достойная, но исполнение подкачало.
Концепция у игры гениальная. Вымышленная трагедия на основе реальной трагедии. Взрыв на нефтяной платформе «Пайпер Альфа» в 1988 году. Вымышленный город Сент-Амелия на основе реального города в северном море Абердин. Вы спросите, а при чём тут "Тихий Холм"? Можем ли мы назвать город на острове холмом?
Google говорит, что можем. А тихий потому что люди погибли. Скорбь о жертвах трагедии. Гениальная концепция для умного психологического хоррора! Но вот исполнение хромает. Немножко. Местами сильно даже.
По геймплею игра похожа на Alien Isolation, как если бы у Alien Isolation бюджет был в десять раз меньше. Мини-телевизор в руках у главного героя даже напоминает датчик движения из вышеупомянутой игры. Стандартная программа, чем мы занимаемся в играх серии на месте. Ходим по городу, читаем записки, ищем предметы, решаем загадки, прячемся от монстров; деремся, если плохо спрятались. В целом всё довольно увлекательно как по мне. Местами со стелсом и прятками переборщили. Местами перегнули палку с головоломками. Некоторые из них откровенно говоря душноватые, как и бои с монстрами, по которым иногда можно промахнуться даже если выстрелил в противника в упор. Монстров как-то тоже порой многовато как мне показалось. С загадками порой приходилось на листочке карандашом всё расписывать, сидеть думать по десять минут по двадцать, но иногда это было увлекательным, а в другой раз вызывало скуку особенно уже ближе к финалу игры. Там такие загадки пошли, да ещё так часто, вы зачем же так много понасочиняли.
Общая канва сюжета понятна. Что хочет сказать игра и основная тема очень хорошо раскрыта, но вот детали сюжета. Где всё это происходит, в голове у главного героя, в головах у главных героев. Тут нужно либо самому разбираться, обдумывая все события в игре, либо ждать разбора. В целом меня история зацепила и заставила задуматься.
В целом я считаю, что игра получилась хорошей, крепенькой такой.