840 41 219 60
Silent Hill: Townfall Цена от 3436 ₽

Рейтинг игры

3.2 262
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Silent Hill: Townfall

Отзывы

+14
Всплыл как говно

Давно у меня так не полыхало.
Знаете, обычно плохие игры видно издалека. Графика, анимации, композиция, все это сразу бросается в глаза. Но новый сайлент тщательно скрывает свою гнилую суть. Он мастерски прячется за красивой картинкой, атмосферой и качественным звуком. И когда копаешь глубже, дабы дойти наконец до самого главного аспекта в играх, непосредственно геймплея, начинаешь понимать насколько здесь все ужасно...

Давайте по полочкам. Начнём с красивой обертки. Графика действительно очень чёткая и текстуры качественные. Соответственно атмосфера на том же уровне. У всей современной трилогии СХ с этим нет проблем.
Далее звук. Он очень плотный и глубокий. Каждая бабака звучит громко и стремно. 50% напряжения добавляла именно звуковая дорожка.

Теперь о спорном.
Графика графикой, как я подмечал она хорошая, но вот дизайн и в принципе весь артдирекшн - нуу прям слабенький. Город по началу кажется симпатичным. Но быстро замечаешь, что в нем просто напросто нет интересных и необычных мест. Да, у нас тут реализм, но в прошлых частях почти всегда находилось место для причудливых строений и помещений. Тут же у нас обычные улицы, обыкновенные дома, офис, больница и подземка. Всё. А изнанка выглядит как бетон, скукота.

Сюжет тоже в спорном. В целом, рассказанная здесь история неплохая. Проблема в том, что больше половины игры нихрена не понятно. Я понимаю что и в прошлых частях нас не радовали разьяснениями в начале, но хотя бы базовую экспозицию разжевывали.
Например ремейк двойки: пришло письмо от покойной жены, надо разобраться. Или взять эФку: родаки ругаются, сестра сибаса, пойду до друзей. Чтоже в таунфоле: мужык всплыл и всё, кого чего куда, неизвестно. Мотивации буквально ноль. И вплоть до самого конца вас будут кормить чем угодно, только не главным замесом. Герои будут нести полную ахинею вместо норм вопросов и ответов.
И да, в конце, увидев всю картину, можно заявить мол нормас, нетипично как минимум. Но проблема в подаче никуда не денется. Вам словно за все прохождение дали 20% инфы, и резко оставшиеся 80% в финале.

Ну а теперь самая мякотка. Геймплей.
Ладно он был бы просто скучным. Нет, он именно что раздражающий. Разрабы нашли самые уродские способы развлечь игрока и засунули их все разом.
Первое, что заставляет тромбы на жопе рваться, это прятки. В рот их манал. Очень весело по минуте, а то и две просто сидя на карачках ждать когда существо свалит с поста. Факапнулись - удачи найти шкаф и просидеть в нем ещё пару минут.
Второе, боевка, конкретно мили. Когда найдётся палка может снизойти обманчивое облегчение мол сейчас то я им покажу. Ага ага, покажешь. Палка живёт от силы два файта, пушо ломается от любого чиха. Взять несколько палок не варик. Починить тоже. А враги резкие, задавить их как в двойке не выйдет, после каждой вашей атаки они контратакуют. А некоторые херачат дистанционно, причём на нихеровых растояниях.
И до меня вот не доходит, это разрабы сделали такую ущербную боевую систему спецом в угоду стелса, или потому что они криворукие? Ну тип это же вроде как негласное правило сурвайвл хорроров "не лезь, беги, экономь". Так то оно так... когда то было, когда управление было не особо удобным. Со временем и управление стало удобнее, и сражаться стало интереснее, и правило снизошло на нет практически. Совпадение? Не думаю. Да че греха таить, в самой игре есть тому подтверждение. Эпизод, в котором дают двухстволку и кучу патронов к ней. Пример как без сраных пряток сделать напряжённый и интересный игровой сегмент. Кстати это лучший отрывок игры.
Третье, враги. Старались не старались - не колышет, получилась срань. Топороголовый - ублюдок, что догонит даже когда вы бежите в шкаф. Старик - более предсказуемый противник, но с дистант атакой. Лежачий хер - поначалу просто лежит и агрится только при приближении, но затем будет неистово херачить в вашу сторону, и каждый раз будет одна и та же анимация граба, бесит нереально. Вдова - исключение, единственный норм противник из эпизода с дробью. И Грыжа - босс, спермаглот, неубиваемая тварь с ваншотом и с самым конченым поведением, никогда непонятно куда эта залупа пойдёт на этот раз. У всех у них дизайн говна.
Четвёртое, минителевизор. По идее с его помощью мы должны были проходить загадки, искать улики и тд. На деле же это просто радар врагов. Неудобный волхак. Могли бы и всех противников показывать, а не переключать пкд, раздражало. У Зои и то пейджер полезнее был.
Пятое, загадки. Как без них то. На самом деле, честно, они норм, были даже неплохие. Просто меня уже ничего в игре не радовало, от того тратить на них время и силы было откровенно впадлу. По сути их можно было запихать в спорный пункт, но есть одно НО, которое их убивает накорню. Бэктрекинг. Как же им злоупотребляют. Ладно один раз вернуться куда то дабы что-то открыть. Но ля когда три а то и четыре раза это уже наглость епта. Ластовая загадка просто пик бэктрекинговой опухоли.
Ну и шестое, финал. Как же эту туфту растянули. Просто представьте что проект вам не нравится от слова совсем, но вы хотите его добить тип закрыт гештальт. А он все не заканчивается и не заканчивается. Даже когда проиграется лорная катсцена намекающая что мол вот он твой финал, игра нихера не останавливается, она тупо не знает меры. И когда она соизволит показать титры возникнет лишь один вопрос "зачем оно мне надо было"?
А самое обидное что это был подарок на др. Хотел люто кайфануть, ну или хотя бы просто хорошо время провести, а по итогу чуть зубы не сточил от злости. За 11 часов я так устал от этой игры.

Очень мало плюсовСлишком много минусов
2 октября

+6
Дождь из мужиков

Пока что Konami удаётся выполнять план по ежегодному «Сайлент Хиллу», и, хотя лично я вполне рад регулярно прикладываться к хоррорам с бюджетом больше восьми записок, нюанс, разумеется, в качестве. И вот, пока очередной протагонист принимает эстафету безразличного созерцания ада, к созданию которого он, что не спойлер для знакомых с франшизой, несомненно, приложил какую-нибудь часть тела, игроку предлагают окунуться в вязкую тёмную субстанцию, отдающую совсем не нефтью, несмотря на подозрительную схожесть завязки со Still Wakes The Deep. Несоразмерный амбиции бэкграунд студии-разработчика в виде двух практически текстовых инди-адвенчур очевиден; идеи тырили тут и там, а где не хватало, пытались спрятать в тумане от пяти нереально неоптимизированных двигателей. Но безыдейность, она как правда, вечно лезет наружу. Возможно, небольшой формат подошёл бы лучше.

Начало игры впечатляет своей красотой. Городок Сент-Амелия и в плане графики на общих видах завораживающе фотореалистичен, и задизайнен явно с любовью людьми в теме; архитектура, улочки, туман, ну просто chef’s kiss. В саундтреке хоть и нет заметных бэнгеров, эмбиент весьма хорош, и в тоску может, и в саспенсНекоторые головоломки прям удались. Сложными я бы их не назвал, но, во-первых, они аутентичные и логично вписываются в повествование, а, во-вторых, креативно реализованы, активно задействуют окружение и иногда даже его преображаютКак известно, в данной серии игр иногда взбалтывают, но, увы, не смешивают два сюжета; про культистов и самобичевание. Последнее давно обосновалось в топе популярных тем в хоррорах в принципе, так что сюрпризов ждать неоткуда. В процессе можно надумать массу поворотов (тоже давно избитых) и разочароваться, что даже на них не решились. Авторы почти не пытаются в символизм и после середины резво переходят от загадочного молчания в шотландском берете (мужик без предыстории вылезает из моря) к раскрытию в лоб истории длиной в три строчкиВ игре на 10 часов задействованы всего три персонажа, что уже многое говорит о темпе и глубине её повествования, и раскрыли их так себе. Мотивы и сценки Зои и Ричарда мне понравились куда больше абсолютно пустого, унылого и безжизненного Саймона, но у них и экранного времени в разы меньше, и их тоже портит вялая озвучка. Меланхолия меланхолией, но нон-стоп нытью не сопереживаетсяНеиронично свежий для серии полноценный стелс неплохо работает две главы из шести; там толком нет ресурсов, можно и за укрытиями поползать, и бутылками с кирпичами пошвыряться, в шкафах посидеть да из-за углов повыглядывать, плюс сканер монстров с экранчиком тоже какая-никакая механика. Но весь неспешный саспенс летит под откос начиная с третьей главы, где темп и фокус геймплея начинает швырять из крайности в крайность как корабль в шторм. Прятки переносятся с атмосферных туманных улиц в непроглядно тёмные лабиринты, а скрываться заставляют от местного «тирана», неубиваемого, ваншотящего и вусмерть заскриптованного. Против остальных врагов, резко умножающихся на десять в численности и кидаемых в игрока без всякого пространства для стелса, наваливают несметные горы аптечек и патронов, но концовка – угадайте – зависит от числа убийств, т.е. стелс навязывают и там, где ему вообще не местоБоёвку можно было бы и не критиковать отдельно, но раз уж её сделали, да и, повторюсь, добрую половину игры вы или нещадно тратите время, или идёте напролом. Хвалить тут тоже нечего; импакта от ударов ноль и никакой тактики в сражениях не подразумевается, враги еле-еле отличаются скоростью и поведением, не дают никакого челленджа и, не считая резких появлений, абсолютно не пугают. Единственный босс – губка для уронаНе считая нескольких упомянутых прикольных головоломок, большую часть игры вы будете искать ключи и записки с паролями, наворачивая десятки кругов туда-сюда по тёмным многоуровневым локациям, либо выполнять пошаговые инструкции, где затупить можно разве что от того, что местами разработчик считает, что мыслит универсально понятными картинками и терминами. Плюс в паззлах, мини-играх и взаимодействии с инвентарём вылезают косяки управления, явно перенятые разработчиками из их предыдущих «иммерсивных» творений. А уж какое тут долгое сохранение, просто издёвкаДаже визуально УпалГород для меня почти полный провал. Дизайн монстров – отстой. Концептуально, быть может, переход от красивого приморского городка в тумане к чёрным катакомбам и трубам, залитым вырвиглазным красным, голубым или оранжевым светом и имеет какое-то оправдание, но выглядит всё это халтурно и отвратительно, как только и могут выглядеть чёрные стены на фоне чёрных стен через фильтр «стакан морса», с постоянно повторяющимися ассетами окружения. Таким образом, быстро сбросив приятный облик для знакомства, игра почти целиком выглядит как дешёвый инди-хоррор на коленке. «Сайлент Хилл» всегда славился жуткими, иногда мерзкими и жестокими, но выразительными и многослойными визуальными образами, здесь в этом смысле голяк. Ах да, уже упоминал мельком. Минимум треть игры проходит В ПОЛНОЙ ТЕМНОТЕ. ГДЕ НАДО СТЕЛСИТЬ, ИСКАТЬ ПРЕДМЕТЫ И ПОДСКАЗКИ В ОКРУЖЕНИИ. ФОНАРИК НЕ ПОМОГАЕТ. Кроты и землеройки на разрабах, как вы меня все этим достали
29 сентября

+5

Концепт игры и сюжет придумали  неплохой (обязательно посмотрите концепт арты, удовольствие получите гораздо большее чем от самой игры), но исполнение подкачало. Ужасно душный, скучный стелс от убивающих одной и той же анимацией врагов, который заключается в том что ты смотришь через телевизор за их перемещениями.. час смотришь, два , три, четыре, а противники все те же и геймплей все тот же, сидишь смотришь в квадратик телевизора, ждешь пока каждый отойдет, только они еще и ваншотать начинают, отправляя на сейв за ошибку. К середине иггры разработчики даже на окружение перестали время тратить, сделав просто длинный стелс в лабиринте с голыми стенами. Может вы подумали что стелс здесь опционален? Нет, это единственный вариант прохождения большей части игры.

Ничего кроме раздражжения такой геймплей не вызывает.  Я игры SH покупаю чтобы записки читать и изучать сюжет, а не чтобы получить очень бюджетный клон Resident Evil от людей которые не умеют  его делать. 

Прошел оригинальные номерные SH, SH2 Remake (только сейчас после этой игры  понимаешь насколько высоко планку блуберы подняли планку), SH F (боевка подкачала, но по крайней мере там боевка не раздражжает НАСТОЛЬКО и не затянута на часы как здесь стелс, и  она компенсируется интересом к истории и охеренными катсценами), этот дропнул на середине игры. Просто понял что я не получаю никакого удовольтсвия и постоянно думаю какой хорошей игрой был римейк блуберов по сравнению с этим. 

28 сентября

+8
Скорее унылый холм, чем тихий

Прошёл на PC за 18 часов.

 Первые  четыре  части  происходят в США,  F в Японии, а ты?

I'M SCOTTISH.

Графика и город. Первая хороша, делая второй ещё прекраснее. С самого начала мне нравилось просто гулять по нему и это вовсе не потому, что я забыл взять телефон, хотя может гулял бы по пляжу поменьше если бы был внимательнее. В целом же обошлось бы без нареканий, если бы не иной/кошмарный мир, который визуально бедный и в голове все иные локации сливаются в единую кашу, с лишь парой запоминающихся моментов.

Головоломки. Понравились, играл без внутриигровых подсказок, пускай и приходилось иногда заглядывать в прохождение.

Взаимодействие с миром. Хорошо погружает в игру, радует разнообразие телефонов, они не только внешне отличаются, но и деталями. Так, чтобы позвонить по одному надо нажать отдельную кнопку, для других достаточно подождать после ввода номера. В целом тут взаимодействие, что с компьютерами, что с панелями управления также радует.

Геймплей. Боёвка в ближнем бою примитивная, есть удар и блок, ну это ладно, но игра та про стелс, который тут не глубже боёвки. Можно прятаться в шкафах, бросать предметы, чтобы отвлечь врагов, также мы можем видеть монстров с помощью CRT девайса, который у нас почти всегда под рукой. Всё это открывается нам в первые часы игры и никак не развивается в глубину в дальнейшем. Разве что для дальнего боя открывается новое оружие.

Иногда предстоит играть за медсестру Зои, у которой оружия нету (кроме самого финала её последней главы) и нас ждёт принудительный стелс, у нас конечно есть пейджер, который также позволяет видеть врагов, но только их направление относительно нас. Делает ли это стелс глубже? Нет, это просто добавляет неудобств.

Одним из моих любимых моментов, пускай и затянутых, был геймплей за Ричарда, ведь за него есть только экшен с новой пушкой и новым противником...без старых. Несколько десятков врагов одного типа на всю главу/часть.

В паре стелс сегментов есть бессмертный противник, который постоянно старается быть рядом с игроком. Вкратце, чтобы понять насколько это плохо. Я забежал в шкаф, этот монстр зашёл в комнату и я отошёл от компа на минуту (будь он смертным я бы его просто убил), вернулся, он ушёл, отлично можно идти дальше и иногда повторять вышеописанное.

Сюжет. Понравился концепт, но вот исполнение...О том, что происходит на самом деле я понял ещё в первые часы игры, не знал лишь некоторых деталей, но надеялся, что всё не так просто, ан нет, всё действительно так просто. Будь игра (особенно стелс моменты) короче раза в три, было бы лучше и меньше разочарования.

Враги. Дизайн их не примечательный, а разнообразие минимальное. Два врага (один вблизи атакует, другой стрелять умеет), встречаем их рано по игре. Третий скорее скример-ловушка. Четвёртый встречается только в одной главе и любит нас ловить из-за угла, пятый - лучше бы его вовсе не было как врага.

Итог. Не будь это Silent Hill, я возможно был бы добрее. Если бы меня заставили перепройти либо это игру, либо  Downpour, я бы выбрал - Downpour.

Графика и городГоловоломкиКонцепт сюжетаВзаимодействие с миромИногда пугаетПримитивный стелсПредсказуемый сюжетЗатянутостьМалое разнообразие враговДизайн иного мира и врагов
28 сентября

+7
Silent Hill, который не смог

Не скажу, что следил за новостями и процессом разработки Townfall'а, но тем не менее, решил ознакомиться в первый же день релиза. Опыт игры в предыдущие части оригинальной серии, а также нашумевший Silent Hill f, сделал меня фанатом франшизы. И каково было мое разочарование при запуске Townfall, который вышел ровно в день моего рождения (я считал это своеобразным подарком). Ведь это даже не Silent Hill.

Скажу честно, первые минут 30 игры произвели впечатление. Вид от первого лица и мое "вау" в комплекте. Заброшенные причалы, качающиеся на воде катера и лодки, запустение, редкий скрежет металла и густой туман. Уже хотел потирать руки от восторга, но тут случился... стелс. Вот чего я точно не ожидал, так это пряток от болванчиков, которые катаются по "рельсам" и полностью игнорируют пробегающего на спринте у них за спиной главного героя. Извините, но хотя бы прикрутить им слух было бы неплохо, а то совсем комедийные сценки получались, когда грохот застекленной двери никак не волнует врага, стоящего в 5 метрах.

Визуально - круто. Звук шикарный, хотя эмбиент показался пустым по сравнению с тем же ремейком Silent Hill 2, где тебя сопровождает тихий скрежет, далекий грохот, треск веток и прочие шумы, создающие ощущение, что рядом кто-то есть, а город дышит как живое существо. Тут такого нет. Узкие короткие улочки, домики из стандартных пресетов с парой комнат. Туман выглядит так, словно за ним пытались спрятать ограниченность пространства.

Геймплейно игра пытается быть индивидуальностью, но чувствуются некие шероховатости. CRTV? Да, было бы неплохо, но функционал настолько узкий и порой прикладной, что оно не становится какой-то значимой частью игры. При просмотре подсказок постоянно слышишь слово в слово одинаковые фразы "Вернись ко мне, мне тяжело, я так больше не могу", что начинает бесить через некоторое время. Возможность отслеживать положение врагов на красном экранчике была бы необходима, будь этих врагов больше и веди они себя умнее.

Боевая система... Она пытается в чем-то быть похожей и на оригинальный Silent Hill, и на не менее оригинальный Condemned, но остается чем-то средним и не особо проработанным. Главный герой сыпется от пары ударов, оружие ломается быстрее, чем шаблон игрока от постоянного получения расходников, которые экономятся невзрачным стелсом. В общем, от SH f, косившего под соулс-лайки, к Townfall, больше похожему на SOMA. Но SOMA была шикарна, а тут рудиментарные наработки.

До конца не прошел, ибо загадки, заставляющие без напряга бегать по одному и тому же маршруту между двумя ключевыми зданиями, больше вызывали сонливость, чем желание познать тайны городка. Возможно, моего понимания не хватило, чтобы почувствовать всю глубину произведения, но тебе едва ли не в первые 2 часа на блюдечке, хоть и без каемочки, выкладывают процентов 70 всей "интриги", оставляя небольшой простор для догадок.

Не этого я ждал, не то получил. Игру будто собрали на коленке за пару месяцев, навесив эффект тумана для оправдания логотипа "Silent Hill". Оставь в названии одно слово "Townfall", и люди скажут "блин, прикольная инди игра".

Отличный визуалХороший звукОднообразный и тягучий геймплейОднообразные и скучные врагиОбщее ощущение сырости игрыРудиментарность механикОтсутствие атмосферности и интриги
27 сентября

+7
Не понравилось

Вот честно это не Сайлент Хилл и вот почему. Если брать по классике то все портит вид от первого лица и стелс на котором строится вся игра. Я прошел до половины 3 части ( так называются тут главы) и отыграл 4 часа. Игра просто напросто вгоняет в сон а не пугает. Передвигаемся медленно и поворачиваемся как будто пьяные. И дело тут не в пк и тормозах, хотя регулярно ловим статеры что странно при размерах то острова. Врагов не много и мелких можно убрать палкой, но за второго персонажа и этого нельзя сделать. Самое противное что у нас появляется враг которого вообще убить нельзя, вот никак, а он нас убивает как только ловит. И самое забавное что враги нас очень быстро и легко находят. В игре хорошая картинка и звук но больше ничего приятного для себя я не заметил. И честно она больше напоминает Чужие Изоляция чем Сайлент Хилл, чем не понравилась мне совершенно. Фанатам серии не рекомендую ее а любители стелса возможно найдут для себя еще одну игру.

ГрафикаЗвукОптимизацияСюжетНавязчивый стелсВид от первого лица
27 сентября

+7

Я правда почему-то всеми силами пытался полюбить игру, подходя к ней с некой надеждой получить эдакую адаптацию Resident Evil 7, как когда-то первые Silent Hill были своеобразным "ответом" на первые части Обители Зла, но это позорище, которое оказалось даже хуже Silent Hill f. Уже с порога игра встречает проблемами и абсолютной халтурой, ведь оптимизация оставляла желать лучшего с постоянными фризами и просадками фпс (проблема не в моём ПК, так как даже самые требовательные к железу флагманы таких казусов не имели). Компиляция шейдеров  постоянная в линейной и практически полностью пустой игре? Камон, ребят, ваш атрибут в виде тумана давно является "фичей" для возможности оптимизировать игру отсутствием необходимости прогружать большую часть пространства, и вы всё равно умудряетесь облажаться с этим? Сюжет не вызывает абсолютно никакого интереса, и за первые же полчаса уже можно понять весь твист и развязку, если вы играли хотя бы в одну часть Сайлент Хилл, знаете как строится сюжет и обращаете внимание на детали + пару записок, которые не слишком-то прячут от вас. Здесь нет никаких метафор, работы с психологией и символами, которые и были тем, что раньше складывало общую картинку. Геймплей здесь абсолютно никакущий, игра не смогла себя показать ни в стелсе, ни в боёвке. На это повлияла как абсолютная топорность в совокупности с ущербным левел и гейм дизайном, не дающим достаточно развернуться в этом плане, так и никудшный искусственный интеллект противников, которые либо тупят и не видят тебя впритык, а если видят то легко оббегаются врезаясь в текстуры, либо превращаются во всевидящее око, прибегая к тебе за километр, даже если ты не давал повода себя обнаружить. Да и врагов здесь на всю игру 4-5 разных видов, по одному-двум на каждый длинный сегмент, и тебя просто спамят одинаковыми модельками без каких-либо разнообразных паттернов и характеристик, они либо убьют тебя чуть быстрее, либо чуть медленнее. Что же нам предоставили в качестве обороны? Палка, труба, револьвер, конечно же, которыми и то может пользоваться лишь один из главных героев. А всё для того, чтобы потом навязать душнейший стелс с однообразными перебежками по длинным кишкам и тем самым растянуть хронометраж прохождения. Локации пустые наборы Анриловских ассетов без выделяющихся мест, карта максимально неудобная, ориентирование никакое. В начале игры тебе даже не говорят куда и зачем тебе идти, ты просто наугад тыкаешься во все подряд закрытые двери, пока не найдёшь ту, что пропустит тебя дальше по сюжету, а учитывая медленность ходьбы это очень быстро выматывает, и такое казалось бы поле исследовать и что-то открывать является лишь иллюзией, так как вы туда не пройдёте, пока не захочет сюжет. Можно ещё поговорить про бесполезный элемент поиска лута, нулевых персонажей и прочие мелочи, но не хочу в это углубляться. Тем не менее, хорошие стороны здесь тоже есть. Их всего две: головоломки и механика карманного радиотелевизора. Головоломки здесь действительно сделаны нетривиально, даже с подсказками дают возможность пораскинуть мозгами и, в целом, выполнены на уровне классических загадок серии, какими они не должны быть, тут тебе поблажки не дают, и пусть их в игре не так много, но в сравнении со всем остальным они действительно дарят приятный опыт. Что же касается CRTV, то да, гаджет действительно дал хоть какую-то геймплейную фишку, спасающую от полного уныния. Кто играл в Silent Hill Shattered Memories знает, что такая механика уже была ранее в серии, только в Воспоминаниях был телефон, но его роль примерно та же. Здесь его функционал это через радиочастоты отслеживать врагов, смотреть сценки флешбеков и получать подсказки для продвижения дальше, ну и почему бы и нет. К сожалению, два этих достоинства ни чуть не перевешивают все куда более весомые недостатки. С одной стороны, игра не так сильно отходит от канонов, по сравнению с соулс-лайковым f, а с другой, всё ещё недостаточно соответствует приемлемому уровню, который был раньше. Ныть о том, что это уже не Сайлент Хилл и бла-бла-бла смысла нет, давно понятно, что как раньше не будет, но хотелось бы видеть по крайней мере достойный игровой продукт в рамках франшизы, который при всех экспериментах оставлял бы приятное впечатление, а не мусорное паразитирование на былом величии серии, не выдерживая конкуренции даже с инди-сегментом хорроров. Трудно поверить, что когда-то эти же ребята делали Observation, но насколько итоговая вина лежит за Konami каждый пусть решает сам. Абсолютно не годный проходняк, который вряд ли угодит даже фанатам серии, поэтому ознакамливайтесь на свой страх и риск.

25 сентября

+4
Красный свет

Разработчики, наваливая атмосферы сделали всё, чтобы вы захотели выйти из игры как можно скорее, как только поймёте что к чему. Обычно это происходит примерно на втором акте. Потом появляется иллюзия, что может будет лучше. Не будет. Будет только хуже. И это в данном случае не комплимент. Из комплиментов только картинка приятная - рассматривать окружение понравилось, но это всего лишь декорации. Минимум интерактива и игры как таковой. Просто симулятор ходьбы. И я бы хотел полюбить его за визуал, но не визуалом единым. Максимальная духота.

P.S. На обложке рил: я залипаю в телефон в шкафу, пока ваншот ебака стоит у единственного выхода из комнаты

Графика, арт дизайн и атмосфераГибкие настройки (есть внутриигровой фпс лок, можно переназначить кнопки на геймпаде как угодно)Простенький, но неплохой сюжетДухотаИдея с красным светом, которая должна была держать в дискомфорте и напряжении, чрезвычайно проста и затянута, и в реальности вызывает только желание выключить игру