Игра словно собрана из Инди игр.. Есть вайбы игры Fear the Timeloop.. Салент Хиллом тут не пахнет. Не чувствуется атмосфера безисходности.. Играя, думал когада уже конец игры.. Ждать от нее многого не стоит, если решите поиграть. Даже Silent Hill F - лучше этого шедевра
Отзывы
Сайлент-Хилл каждый год - вот и результат. Вся надежда на ремейки.
Для меня эта игра на 5/10 – просто нормально.
Почему?
Безусловно, сюжет в игре есть, и сюжет хороший. Однако, на мой взгляд игры созданы для того, чтобы наслаждаться процессом. Как мне кажется, лучшим вариантом для Таунфолла было бы либо сменить жанр на интерактивное кино, либо в целом сменить вектор на большую динамичность.
Обо всем по порядку.
Графика. Графика здесь хорошая (хотя я и не понимаю дрочева на реализм – лучше тратьте мощности компьютера на интересные квесты, а не на поры на лице или высококачественную проработку кружки, которую я увижу всего раз за игру). Привлекает она первым делом атмосферой и антуражем: бродя по улочкам Сант-Амелии действительно веришь, что когда-то здесь жили люди. Все эти стиральные порошки, пачки из под хлопьев, сушилки, рамки с фотографиями и прочие вещи – все они напоминают о внезапности случившейся в городе трагедии.
Атмосферу тревоги нагоняли объявления. Идешь мимо какого-нибудь кафе, а там на стендике меню с блюдами из себаса и прочей рыбы. Тут и там разная местная реклама, социальные объявления о помощи, приглашения на разные мероприятия. Даже есть объявление о пропаже котика. Меня очень тронул мемориал памяти. В какой-то момент игры там появляются фотографии погибших людей и, если их поразглядывать, можно обнаружить, что... они больно уж реалистичные. Демонстрируют обычных людей, чья жизнь в городе оборвалась в мгновение.
Не обойдется без ложки дегтя. На фоне проработанного, детализированного городка меня очень огорчает сайлентхилловское бытие. Просто бетонные стены, вечная темнота, которую разбавляет местами только красный свет. Это вызывает ощущение напряжения, тревоги, подкрадывающегося ужаса – НО!!! только первые, может быть, минут десять. Но когда мы вынуждены пребывать там буквально часами, это вызывает раздражение. Страх бывает "хорошим" и "плохим": хороший – это тот, который мы испытываем, глядя или играя в добротный ужастик, к которому потом хотим снова и снова возвращаться, чтобы пошалить нервишками, а плохой – от которого хочется бежать. Эта игра акцентируется на плохом. И это, простите за тавтологию, не плохо. Плохо то, что эти сегменты растянуты на ужасное количество времени. Были бы они покороче раз в десять, чтобы человек просто боялся там оказаться и стремился как можно быстрее выбраться в "нормальную" Сент-Амелию – было бы лучше. Потому что мы также бы ощущали, насколько в процессе игры изменилось наше восприятие "нормального", если даже туманный, населенный монстрами город кажется нам лучше этого "проклятого изнаночного места". Но... в итоге просто вынужден бродить по этим бетонным коробкам, тыкаться-мыкаться в местные лабиринты и задания, еле-еле ждать Сент-Амелию.
В общем, в игре очень много атмосферы, истории, визуального повествования. Однако, это не меняет одного: это МУЗЕЙ.
Отсюда мы переходим к следующему пункту: геймплею. Я не зря назвала игру музеем. В нем ничего нельзя трогать – можно только смотреть. Это удручает, потому что хочется больше взаимодействовать с окружением, как-то на что-то влиять. Но по факту игра – заскриптованный лабиринт, который ведет тебя за ручку по четко указанному маршруту.
В игру нужно играть, верно? Однако, играть в Таунфолл неприятно. Ходить по однотипным темным коридорам в поисках каких-то записок или активных предметов, пока за спиной несется преследующий по пятам монстр... это слишком известная формула. Повсеместная. И крайне растиражированная инди-проектами, из-за чего на протяжении всего путешествия не попускают ассоциации с какой-нибудь собранной на коленке индусом игрой "на манер пт". Это не значит, что такую формулу нельзя использовать – можно, если дозировать. Но в данном случае на этой механике строится вся игра.
(как можно было бы дозировать? да банально чаще чередовать сегменты. делать их более наполненными. по одной "больнице" приходится ползать десять миллионов лет в однообразных бетонных коробках – ну почему бы не сделать так, чтобы этот сегмент чередовался каждые минут двадцать с "днем" и обратно?)
Игра тяжелая, медленная, вязкая. Под настроение может зайти, но чтобы пройти ее целиком... нужно постараться. Сколько может длиться настрой на подобный темп? Ну два, ну три часа, ну четыре. А игру, чтобы пройти, нужно 8+ часов. И пока будешь ждать следующего подходящего для нее настроения, может пройти так много дней, что уже забудешь начало игры.
По геймплею – инди. По сюжету и детализации – АА. Большую часть игры просто ходим по темноте от монстров и ищем активные предметы.
Еще боль – звук. Большую часть времени главные герои молчат. Из-за этого привыкаешь к тихому эмбиенту, к рычанию врагов, к скрежету когтей – в общем, ко всем окружающим звукам, которые звучат в одной гамме. А потом вдруг наш герой решает постонать, что-то вслух озвучить или покряхтеть – и это просто резко режет по ушам. Гадко.
Про сюжет много говорить не буду. Он здесь не какой-то невероятно глубокий и интригующий, просто интересная, нетипичная история, которая вместо привычных социальных тем вроде любви, семьи, мести и т.п. касается техногенной катастрофы. Скажу так: первые процентов 60-70% игры сюжета вообще толком нет, он начинает проясняться только с появлением Ричарда (и тогда сонное настроение, навеянное скучным геймплеем, развевается). Краткий вывод сюжета: все власть имеющие челиксы начинают оправдывать свои действия "общечеловеческим благом", хотя никто из них не пытается взглянуть в глаза правде и ответить на вопрос "а тебя хоть кто-то просил решать за нас, умник?"
Резюмируя: сюжет неплох, но не фантастичен настолько, чтобы сонной, раздраженной мухой плестись по скучному геймплею.
Концепция у игры гениальная. Вымышленная трагедия на основе реальной трагедии. Взрыв на нефтяной платформе «Пайпер Альфа» в 1988 году. Вымышленный город Сент-Амелия на основе реального города в северном море Абердин. Вы спросите, а при чём тут "Тихий Холм"? Можем ли мы назвать город на острове холмом?
Google говорит, что можем. А тихий потому что люди погибли. Скорбь о жертвах трагедии. Гениальная концепция для умного психологического хоррора! Но вот исполнение хромает. Немножко. Местами сильно даже.
По геймплею игра похожа на Alien Isolation, как если бы у Alien Isolation бюджет был в десять раз меньше. Мини-телевизор в руках у главного героя даже напоминает датчик движения из вышеупомянутой игры. Стандартная программа, чем мы занимаемся в играх серии на месте. Ходим по городу, читаем записки, ищем предметы, решаем загадки, прячемся от монстров; деремся, если плохо спрятались. В целом всё довольно увлекательно как по мне. Местами со стелсом и прятками переборщили. Местами перегнули палку с головоломками. Некоторые из них откровенно говоря душноватые, как и бои с монстрами, по которым иногда можно промахнуться даже если выстрелил в противника в упор. Монстров как-то тоже порой многовато как мне показалось. С загадками порой приходилось на листочке карандашом всё расписывать, сидеть думать по десять минут по двадцать, но иногда это было увлекательным, а в другой раз вызывало скуку особенно уже ближе к финалу игры. Там такие загадки пошли, да ещё так часто, вы зачем же так много понасочиняли.
Общая канва сюжета понятна. Что хочет сказать игра и основная тема очень хорошо раскрыта, но вот детали сюжета. Где всё это происходит, в голове у главного героя, в головах у главных героев. Тут нужно либо самому разбираться, обдумывая все события в игре, либо ждать разбора. В целом меня история зацепила и заставила задуматься.
В целом я считаю, что игра получилась хорошей, крепенькой такой.