Аркадный рельсовый шутер.
С интересным и необычным дизайном что для тех лет, что сейчас.
Игра не заставляет вас на 100% проходить всё. Но в целом игра про пере прохождение на очки.
Аркадный рельсовый шутер.
С интересным и необычным дизайном что для тех лет, что сейчас.
Игра не заставляет вас на 100% проходить всё. Но в целом игра про пере прохождение на очки.
В целом не плохая игра на новом движке.
Игра все еще коридорная, без явного разнообразия в геймплее(без пострелушек из автоматов, без покатушек на бмп, и т.д.), но в целом нам дают побегать по разным локациям - по джунглям и городу, днем и ночью.
Разнообразия в игре хватает.
Шикарный финиш для Quake-марафона! Пачка огромных, великолепно выглядящих уровней, с натуральными сотнями противников всех мастей, на полчаса-час каждая. Эталонный образец возвращения к забытым истокам и списанным движкам. Вселяет полную уверенность, что легендам всегда есть, что ещё сказать.
Жаль только, что не добавить.
Что-то как-то не то. Вроде всё то же самое, что и в оригинале, но почему-то не работает. Никаких нововведений здесь нет, просто набор уровней, но такое чувство, будто сделаны они профессионалами, отрабатывавшими зарплату. Всё какое-то невыразительное, не цепляющее и безжизненное, но при этом компетентное. Как добавка через какое-то время после основного блюда - сойдёт. Но вот прямо сразу сюда лезть не стоит, на контрасте дополнение начинает убаюкивать.
Если Scourge of Armagon задавал другую динамику как музыкой, так и игровым процессом, то тут буквально всё то же самое, что и оригинале, только короче и как-то невыразительно.
Уровни ещё клаустрофобичнее и темнее, за редким исключением, нового оружия нет, а вместо него новые боеприпасы для старого. И тут та же проблема, что и с пушками оригинала: новые патроны просто лучше старых. Кому нужны гвозди, если есть раскалённые гвозди с повышенным уроном? Кто будет стрелять одной ракетой, когда можно палить сразу тремя? Только тот, у кого улучшенные боеприпасы кончились. Новые снаряды для тесла-пушки только выделяются, они действительно другие и используются под другие ситуации.
А вот новые противники разочаровывают уже откровенно. Призраки просто более назойливые варианты шалратов: меньше урона, но более подвижные и от их снарядов гораздо сложнее уклоняться. Стражей устаёшь колупать: они мало того, что жирные, так ещё и на место убитых тут же приходят новые и заканчиваются они слишком долго, просто губки для высасывания боезапаса. Ну а летающие мечи это вообще смех - тот же рыцарь, только на модели рыцаря полигоны сэкономили. Ещё есть несколько боссов, но они просто жирные варианты обычных врагов. Ну и финальный босс-дракон, который летает кругами по арене и не видит героя, когда тот у него за спиной напихивает ему под хвост ракеты.
Если от оригинала осталось чувство, что надо ещё того же, то может и зайдёт. Но не факт.
Несмотря на свой простенький геймплей (летай-стреляй) у всей линейки Beat Hazard неплохо получается апеллировать к двум человеческим любвям: видеоиграм и музыке. Так традиционный процесс прослушивания песни превращается уже в игровой. А количество удовольствия на выходе начинает зависеть не только от успехов геймера, но и от его личного отношения к саундтреку космической битвы. Причем оба процесса друг другу никак не препятствуют, ведь простота геймплея расходует мыслетопливо игрока на минимум. Тем самым оставшаяся концентрация уходит на усваиваемость песни и его текста без каких-либо потерь. По сути, это такой интерактивный визуализатор для осознанного прослушивания музыки.
Но есть у этого и обратная сторона. Как бы не расширялся боевой арсенал, на покупку не предлагались процедурные корабли, а на экране не царствовали процедурные боссы и обилие световых эффектов (еще одна фишка игры), разнообразие проекта обречено на быстрое вымирание. И даже поддержка мастерской Steam и наличие нескольких режимов — лишь капля в море времени за игрой в сей продукт.
В общем-то в заголовке вынесены мои личные ощущения, после 2 месяцев проведенных тут вместе с друзьями. Это возможно будет минусом игры - если вам не с кем это играть, с моей точки зрения, вы потеряете где 70% веселья.
Мы с компанией всегда мучаемся с тем, чтобы найти какую-то фановую игру на всех. И изначально эту игру рассматривали как что-то скорее ироничное, нежели чем настоящее предложение. Но после того, как один из нас "на слабо" завел сервак - оказалось, что эта штука заслуживает внимания. Нам понадобилось пару вечеров на то, чтобы вкатиться, а потом как понеслось.
Во-первых, самый большой плюс в игре - каждый найдет то, что ему по душе. Фарм? Есть - сади, собирай ресурсы, крафти что тебе нужно. Разве что с автоматизацией здесь не особо. Исследования? Пожалуйста - карта неимоверных размеров, за полтора месяца мы открыли едва 15%. Скаути сколько влезет (если выживешь хе-хе). Строительство? Сколько угодно, отстраивай хоромы какие тебе нравятся. В разных стилях, огораживайся, строй вспомогательные сооружения. Зачистка данжей? Почти каждый биом предлагает тебе свои, практически все приносят нужные ресурсы. Рейдовые боссы? Событие более редкое, но предельно фановое. Готовься, бери команду - и штурмуйте. И это все означает, что теперь вас необязательно должно быть минимум 4, или максимум 5. Двое - нормально, трое - хорошо, четверо - тоже здорово. Собралось 7 человек? Поехали босса ковырять.
Во-вторых, минималистичные требования. Игра весит жалкие гигабайты, качать ее можно быстро. Покупать недорого. Даже на мак она идет без проблем. Буквально игра для каждого.
В-третьих, наличие цели в игре. Все эти выживачи-песочницы плохи тем, что у тебя нет какой-то понятной цели. А те что есть - зачастую единственные. Как пример - убийство дракона в майнкрафте. Его можно замочить в первый час игры, если постараться. Ну максимум развлечение на вечер. Поэтому вы собираетесь, играете недельку и забиваете. А тут - наличие четкой цели каждый раз дает тебе эти майлстоуны.
Ну и о минусах. Их не так много. Но хочется отметить - сетевой код и сервер в частности. У нас был свой сервак, и сколько же говна мы с ним поели. И, возможно, иногда душный переход на новую локацию. Количество oneshot ситуаций мне даже и не припомнить. Начиная с болот каждый раз ты в полном говне :D
В общем-то - если вам нужна игра на мультиплеер на неопределенное количество человек - это ваш выбор.
А вот боевых энкаунтеров много бывает
Ожидал такого себе сиквела, но получил игру с средним сюжетом и персонажами и крутым открытым миром с большим количеством вариантов выполнения миссий.
Громкое заявление, но оно оправдано. Блубер-Тим хорошо расширили оригинальную игру, но оставили основной сюжет прежним. Распинаться особо о нем я смысла не вижу, как и двадцать лет назад он восхитителен. Поинтереснее будет поговорить об игровых аспектах ремейка. Геймплейные трейлеры показывающие боевку создавали впечатление, что нас ждет посредственная реализация этого аспекта, однако итоговый вариант меня приятно удивил. Удары, которые наносит Джеймс ощущаются, а комбинирование огнестрельного и рукопашного оружия хорошая находка (хотя стрельба в ремейке на самом деле такая себе). Особенно удивили монстры. Их пактор атак изменили, и они стали создавать куда большую угрозу чем супостаты из оригинала. Те же манекены в игре 2001 года были чуть ли не беспомощными. В ремейке же эти гады вполне могут наброситься на Джеймса, увернуться от его атаки, устроить на него засаду (от этого я натурально охренел), а в какой-то момент и вовсе начнут ползать по стенам.
Кратко хочу рассказать про исследование локации. Их поменяли поэтому опыт оригинальной игры хоть и может помочь, но не существенно. И хоть локации изменили неизменно осталось то что исследовать их всё так же интересно, как и в оригинале.
По итогу я могу сказать, что Блубер-Тим сделали образцовый ремейк. Я выражаю им свою благодарность за то, что они смогли вновь спустя столько лет вернуть меня в этот тихий туманный городок Sillent Hill.
Визуал. Для своего времени игра выглядела неплохо, но, конечно, это не проект мирового уровня по графике. Музыка в игре стала настолько культовой, что ее до сих пор помнят миллионы людей. Сюжет - он как разбитая ваза, заново собранная, снова разбитая и снова собранная. Он такой, какой есть.
Геймплей. В игре топорная стрельба, несколько средних по размерам локаций и разбросанные повсюду персонажи (как враги, так и друзья). Но есть одна велия вещь для своего времени - имитация жизни. Каждый персонаж имеет свое имя, свой ранг и свою цель. И живут все параллельно друг с другом.
Атмосфера. Я обожаю все локации в игре, кроме подземелий и выжигателя мозгов. Для меня все эти страшные места стали чуть ли не детской травмой. Мне нравилось сидеть у костра с другими сталкерами и слушать их истории и анекдоты, которые я уже знаю наизусть.
Первые 2 части влетели на ура. В 3 части чувствуется "рука другого мастера". Уровни на столько не проработаны, что все положительные моменты просто перечеркивает. На какой нибудь выступ, например за кенгуру, вы будете пытаться запрыгнуть 2 недели, т.к. игра не тестировалась разработчиками и расстояния, высоты и характеристики персонажей выставлялись на глаз. Очень быстро надоедает в тупиковых локациях, где явно нужно корректировать параметры персонажа или дизайн уровня
Честно говоря, смешанное ощущение от игры
Я заинтересовался этой игрой ещё когда только вышла её демка, и играя в неё, я кайфовал и предвкушал то, как же интересно и кайфово будет в полной версии игры. И вот, игра вышла в релиз, купил, поиграл, но то ощущение, что играешь в демку игры, меня не покидало. Ты постоянно сидишь и понимаешь что так как ты хочешь, ты не сделаешь, либо из-за того что игра тебе не позволяет, либо просто напросто такого в игре нет.
По итогу мы получаем игру с очень интересной и стоящей задумкой и большим поттенциалом, но запоротая малым функционалом
И да, игра интересная, и может тебя развлечь и даже успокоить, но после 3-4 часов, в игре делать нечего, кроме самоповторов и копирования
Попробовать её стоит всем, однако советую сильно многого от неё не ожидать
Особенно тот, кто проектировал высокую сложность. Просто идеальный кандидат в Разборы Полётов. Представьте, что у вас босса нужно бить час, потому что ему накинули хп столько, что он реально толстяк, и в этом нет какого-то вызова, как в dark souls, например, это просто скучно.
На высокой сложности также увеличили количество врагов, а так как отзывчивость управления миньонами хромает на обе ноги, то игра, по сути, про "набери войско, пусть атакует в лоб, когда кончатся -призови новых"
На обычной сложности это не так сильно ощущается, даже весело играть, но вот гринд душ миьнонов всё равно нужен для прокачки снаряжения, от этого никуда не деться.
Как и всегда, в воспоминаниях она лучше, с удовольствием глянул бы по ней видео.
Прошёл до конца. Снизил оценку только потому, что есть действительно клевые игры, которым я поставил 3,5 за какие-либо огрехи, не скажу, что могу поставить их наравне с этой игрой. Да, тут прикольная идея, концепт персонажа с механикой управления отрядом, которые делает за тебя всю грязную работу, но что в итоге-то? Мы просто дамажим всех не мечо, а миньонами? И в этом отдельная игра? Да, мы можем сами рубить, мы можем саппортить магией наших миньонов, но кактолько мы осознаём, что просто играем за суммонера, как только наигрываемся с управлением, как только оно начинает нас бесить своей неотзывчивостью - весь лоск уходит и перед нами средненький неповоротливый экшн.
Из последних плюсов отмечу, что почти все боссфайты используют основную игровую механику, но как дополнение, но вот Юлию и последнего босса без миньонов, как я понял, не победить.
Теперь настало время аддона, оно не внушает доверия (уже начал), но посмотрим, что оно нам принесёт нового.
Yakuza 5 - одна из самых комплексных игр, в которые я играл, и это одновременно её плюс и минус.
Плюс - это считай 4.5 игры под одной обложкой (особенно если учитывать личные серии квестов связанные с разными бизнесами ): 5 полноценных игровых персонажей, каждый из них со своими уникальными механиками , историями и сайд миссиями в 5 разных городах - и всё это объединено захватывающей и интригующей основной историей (хоть она и довольно долго разгоняется).
Минусом это все будет для тех, кто решит пройти игру наскоком. Yakuza 5 совершенно не про быстрое прохождение ( у меня она заняла ~80 часов). При запуске игры нужно понимать, что впереди множество ярких и душевных историй, не стоит никуда спешить.
Единственный объективный минус данной части : она абсолютно не работает как точка входа в серию и требует знания контекста как минимум 4й части.
Как итог, могу сказать, что Yakuza 5 является одной из лучших частей всей серии.
Беспорядочно нахватанные куски разных жанров и сеттингов (ретрофутуризма, киберпанка, постапока и мистического реализма) смешаны в такой же неоднородной, путанной и сбивчивой истории, рассказанной каким-то рассеянно меланхоличном тоном, и вплетены в деревянный геймплей неотёсанного махрового инди-сурвайвл-хоррора. Выглядит этот ядерный салатик как игра на PS2.
Казалось бы, ну вот как такое может понравиться. А, вот те на, мне понравилось. В меру, конечно, лукавить не буду, но свою долю удовольствия я получил.
Не смотря на вторичность всего и вся и воплощение натыренных идей не самым, мягко говоря, лучшим образом, чувствуется какая-то притягательная и тревожная атмосфера в Hollowbody.
Звук и музыка в игре реализованы очень хорошо.
История не раскрывает ни один из многочисленных заимствованных элементов полностью, но смотрится законченной и цепляет.
Небольшая продолжительность (+/- 8 часов) не дает задушиться процессом.
Неплохие достаточно разнообразные головоломки присутствуют.
Атрибуты сурвайвл хоррора тоже работают: расходники ии патроны тают на глазах, отсыпают их разрабы почти ювелирно.
В каждом своем элементе игра в лучшем случае дотягивает до среднего уровня, но, как это не парадоксально, увлекает.
Нет, ну серьёзно, вы вообще смотрели "Аркейн"? Да мне от одной только иконки игры хочется его пересмотреть
Это был первый опыт в жанре метроидвании. Мне понравилось играть в эту игру. Обычно я быстро устаю от таких игр, но эта игра оказалась, так скажем, особенной.
Мне было очень интересно играть, и я не уставал, даже когда часто встречался бэктрекинг. А такого рода игровые условности я не люблю в играх.
Мне понравилось искать секреты и пытаться понять, как их получить методом тыка или же включая игровую логику.
Графика и эффекты были красивыми. Мне особенно нравились костюмы Самус, которые становились всё красивее по мере прохождения игры.
Бои были не нудными, но и не тяжелыми в плане управления. Не нужно было играть как на пианино, но если постараться, можно даже отыграть красиво. Боссы в игре интересные и в меру сложные.
Сюжет был простым и понятным. Мне нравится, когда можно спокойно поиграть, изучая сюжет и не ломая голову над миллионами разных вещей.
Прекрасный ремейк одной из самых знаковых хорроров. Поляки очень бережно перенесли игру, в нужных местах дополнили, где-то наоборот убрали (в основном это касается загадок). Первый хоррор на моей памяти, где увеличил яркость. Потому что лично мне, было очень тяжело в него подогу играть, становилось слишком неуютно.
Хотел изначально блог написать, но решил, что не хочу тратить несколько часов на критику, когда можно потратить на похвалу другой игры. Поэтому кратко: я очень люблю Arkane и временные петли, игру долго ждал и был разочарован.
Игра довольно быстро становится скучной, исследованием заниматься не хочется, хочется скорее добраться до концовки, но тебя продолжают гонять по петлям с поиском предметов и кодов. Всё упирается в несколько больших проблем:
1. Стелс невыгоден. Медленно пробираться тайком интересно первые 2-3 раза на локации, потом уже хочешь быстрее добежать до цели. А поскольку герой намного прочнее и убойнее, чем Корво, то у силового варианта минусов нет. Никаких моральных дилемм тут тоже нет. Из-за этого часть механик используется редко. К тому же выгодный стелс - это хороший способ заставить игрока исследовать локацию в поисках путей обхода. А пока герой ищет лазейки, то наверняка наткнется на кусочки лора и интересные места. Здесь же в какой-то момент забиваешь на исследование, потому что надоело наворачивать круги по острову. Это напрямую связано с проблемой номер 2.
2. Неинтересный мир игры. Идея звучало круто: ретрофутуризм, цветастые вечеринки, интересные Идеологи. На практике Идеологи - эталонные придурки, разбираться в отношениях которых не очень интересно, симпатий они не вызывают, на харизматичных злодеев не тянут. Стиль крутой, но не подкреплен интересными конфликтами и историей. А, да, в игре нет ни одного NPC, с которым можно поговорить, кроме Джулианны и компьютера с набором из 10 ответов. Всё закручено вокруг записок и подслушиванием разборок в стиле Дома 2. Это всё надо очень подробно разбирать, но суть такая: сеттинг смотрится совершенно примитивно на фоне Dishonored или Prey.
3. Отсутствие ощущения прогрессии. Любое произведение про временную петлю крутится вокруг развития: сначала герой не может ничего, через десяток петель уже бегает опытный спецназовец, а через сотню голыми руками разрывает Ктулху. Здесь вы как с самого начала сражаетесь с полуслепыми идиотами-тусовщиками, которых без проблем убиваете даже в прологе, так и будете сражаться до конца. Из идеологов реальную опасность представляет только Егор, если вы спалились. Некоторых мне даже не удалось толком рассмотреть, потому что они постоянно умирали то от турелей, то от случаной пули. Джуллиана не спасет ситуацию, потому что ИИ безбожно тупит, а живые игроки страдают от кривого сетевого кода. В итоге игра не заставляет вас учиться и прогрессировать, вы просто играете в песочнице с разными пушками.
4. Кстати, о пушках. В игре три пистолета, два дробовика и одна винтовка, которые можно достать в самом начале прохождения. Что предлагает игра спустя двадцать часов? Те же самые шесть вариантов, просто с бонусами в духе "пули создают облако бесполезного удушливого газа" или "вы дольше прицеливаетесь, но наносите больше урона". Есть несколько уникальных пушек, но они не сильно меняют ситуацию, увы.
5. Ситуацию должны вытянуть способности. Их много, они разные, зрелищные - всё лучшее из предыдущих игр Arkane. Только спустя несколько часов надоедает издеваться над беспомощными резидентами, фуга и связывание остаются в инвентаре, а их место занимает улучшенный "Сдвиг". Зачем тратить силы на всё это колдунство, если можно просто пропрыгать по краю карты или крышам туда, куда тебе нужно? Это быстрее и эффективнее. А поверьте, на восьмой петле дубасить одних и тех же резидентов даже самыми крутыми способностями приедается.
7. То есть игра не вынуждает вас как в "Грани будущего" совершать невозможные трюки, тренироваться и строить планы, чтобы победить врагов. Нет, наоборот, чтобы победить лучше всего использовать самый скучный путь: серию скачков по карте. Вас заметили? Точно так же блинкуетесь куда подальше и ждёте, пока тревога спадёт, потом продолжаете свой путь.
8. Сам сюжет очень неровный и работает плохо. Во-первых, потому что Кольт никуда не растёт. Он и так крутой спецназовец с амнезией, какой он должен выучить урок в петле? Вместо истории про совершенствование в духе "Дня сурка" или "Mother of Learning" мы получаем историю про похмельного Сизифа. Во-вторых, тема и подача едва ли не противоречат друг другу. 90% времени мы находимся в комедии про сумасшедших богачей в духе "Треугольник печали" или фильмов про Бенуа Бланка. В оставшиеся десять игра внезапно начинает рассуждать о смысле жизни и социальной справедливости, при том делает это на очень серьезных щах, а потом внезапно вываливает очень мрачную, трагическую концовку. Концовка мне, кстати, очень понравилась, только вот она словно из другой игры, которую делала настоящая Arkane.
На самом деле игра неплохая, иначе я бы не стал проходить до конца. В ней хорошая графика, очень приятные ощущения от способностей, много крутых дизайнерских решений в локациях, временами очень смешные диалоги, харизматичная озвучка, классные анимации. То есть по отдельности каждый аспект игры неплох, было бы больше времени - расхвалил бы всех. Но где-то на уровне концепции Deathloop поразила страшная болезнь, из-за чего все эти элементы соединены криво и не могут создать цельного впечатления.
И мне очень обидно, что идеальная студия взяла идеальную тему для видеоигры, выбрала идеальный жанр, а потом выдала проходной середнячок.