Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+19
Zenless Zone Zero
Обновленное мнение о ZZZ после патча 1.4

Прошел актуальный сюжет Zenless Zone Zero на PC\PS5\iOS\Android (фритуплейка, которую я проходил вообще на всем, что есть под рукой).

Добрался за прошедшие несколько дней до нарративной части игры и прошел весь доступный на сегодняшний момент (патч 1.4?) сюжет, вплоть до 5 главы с достаточно эпичненькой битвой. И... у меня к ней есть как претензии, так и есть за что очень широким жестом по... хвалить. Особенно с патча 1.4, вытравившего одну из самых бесячих и раздражающих, скучных механик игры из кампании. Но отмотаем хронологию знакомства с игрой назад.

Zenless Zone Zero, судя по тому, что я увидел, соткана по очень хитрому, но надежному плану. Как приснопамятные швейцарские часы. Вот смотрите. Отталкиваемся от того, что это — фритуплейка. Любой неопытный игрок увидит красивые картинки, крутые промо-ролики и отменное качество производства с запредельным уровнем резиново-мультяшной анимации — и, глядя на кнопку "скачать бесплатно" затянется сам по себе — точно мышь в пылесос . Его особо манить морковкой не придется: ZZZ уже воздействует на все нужные рецепторы целевого ослика, вооруженного (своей\чужой) кредитной карточкой.

А вот [почти] любой опытный игрок только поморщит лицо и скажет: "мне опять за прокачку и сюжет предложат платить? Идите нахрен! У меня и так есть во что поиграть из купленного", отбросив идею поиграть в ZZZ на полпути. И как же его, спросите, завлечь? Правильно, сарафанным радио впечатлений от других игроков, которые расскажут: "я полностью прошел сюжетную кампанию и не заплатил ни копейки: там прокачивать персонажей нужно только для сайд-квестов". И вот тут у матерого любителя цифровых развлечений, любящего сюжетные экшен-игры, с любопытством встанут ушки, а загривок расслабится — потому что действительно, всю сюжетную кампанию ZZZ можно пройти от сих до сих, не внеся ни копейки разработчикам. Просто потому что они наконец-то доперли, (на основе опыта всех прошлых игр) что ограничивать игрока тупыми лимитами на уровень и прокачку основного отряда глупо. Надо увлекать иначе, выдавая предустановленных под уровень врагов персонажей во всей кампании — чтобы он прошел и "подсел".

Таким образом, зашедший в игру оказывается наглухо пристегнутым в импровизированных китайских (Hoyoverse родом из Китая, да) горках, без возможности особо-таки сбежать, потому как в глаза и уши поступают буквально швыряемые в лицо интересности. А еще рядом, в отличие от других фритуплеек, нет никакой назойливой маячещей, вымаливающей деньги, меркантильной шалавы с терминалом для оплаты в руках. Купюры со счета разрабы начнут просить иначе: за новых, не выдаваемых по сюжету персонажей и особо сильное, топовое оружие — строго для побочных активностей, которых тут завались. И все это, к слову, как раз и нужно для того, чтобы геймплейно получать ту самую платно-премиальную валюту для чего? Правильно, прокрутки приснопамятной "гачи" (механика "gotcha" — попался, когда покупатель платит за только шанс получения нужного предмета, как в киндер-сюрпризах, например).

И вот тут пора рассказать, что из себя представляет ZZZ. Zenless Zone Zero (так она значится во всех реестрах модерновых сверхкачественных условно-бесплатных игр) — это модерновый фьюжен фантастики, городского фентзи, отменного вкуса к аудио\видео дизайну и модернового трехмерного битемапа, пытающегося казаться лайтовым слэшером.

Действие ZZZ происходит в уникальном мире, который однажды подвергся катастрофе: прошлую цивилизацию поглотили паранормальные "каверны", ака "пустоты", способные заражать материю, искажая ее до неузнаваемости. Любая живность, включая людей, например, склонна мутировать в агрессивную сверхъестественно-органическую фауну. Техника и еда — подвергаться опасной коррозии. А пространство — дестабилизации вплоть до изменения законов гравитации. Этакий филиал параллельного мира, ломающий законы природы и искажающий ДНК всего живого.

Люди, жившие некогда в городе Эриду познали это на себе, когда одна из каверн, "нулевая", разверзлась прямо посреди жилого центра. Ценой кошмарных жертв и всего города, люди смогли выжить и перебраться подальше, основав новую цивилизацию и новый город — "Нью-Эриду", памятуя о произошедшем и разрабатывая меры противодействия. Одной из, условно, мер оказались нелегальные проводники через такие "каверны" — "прокси", что изучают их устройство и помогают людям разных конфессий и идеологий прокладывать путь от одной "пустоты" до другой. Кому-то — для торговли, кому-то для спасения от преследователей (люди все-таки остаются людьми), а кому-то — для бизнеса. Люди все могут превратить в источник выгоды, даже одну из самых опасных аномалий в своей истории.

Наши герои, Белль и Вайз, — одни из тех, кто спасся от катастрофы в прошлом. Ведут свое дело в виде магазина по прокату видеокассет (они здесь все еще в цене как и диски), а попутно подрабатывают прокси. И слово за слово, дело за дело, потихоньку впутываются в происходящие в городе темные дела. Первая встреча с их заказчиками — это мощнейший удар по всем центрам ностальгии, если ты, дорогой читатель, вырос на американских мультфильмах из 30х и 80-90х. Тебе добрых несколько минут показывают феноменально отменную резиновую анимацию, переплевывающую не кого-то, а чертов PIXAR, чередуя ее с комиксами и диалогами в виде визуальной новеллы — дабы сэкономить деньги на производстве. Но когда в дело вступают аниматоры (которых дичайше пёрло от своей работы, и они этого не скрывают), ты радуешься и прилипаешь к экрану как ребенок, улетая мозгами куда-то в свое детство. Настолько оно здорово поставлено и анимировано. Настолько видно, что эти люди горели своим делом и просто обожают делать то, что делают — это способно передаваться через экран. И ОНО, ЧЕРТ ПОДЕРИ, ПЕРЕДАЕТСЯ!!! И все это не менее качественно озвучено — это в прямом смысле "игра в хороший мультфильм" для всех возрастов, начиная лет с 12.

После короткого знакомства с Николь,Билли и Энби с Белль и Вайзом, игрока знакомят с боевой системой. И здесь разработчики тоже лезли из кожи как могли, пытаясь уместить в битемапе для мобилок\пк\консолей как можно меньше органов управления, но разнообразить ощущения от нажимания кнопок. Поэтому кнопок для боя всего пять — переключение между героями, удар, спецудар после накопления шкалы, уклонение и алтимейт. Первые две кнопки еще можно зажимать в разные моменты цепочки атак для проведения особых ударов. Например, один из бойцов способен совершить эффектное комбо, если на третий обычный удар подряд зажать кнопку удара или спецудара. На чередовании всего этого с механиками накопления ресурсов (у отдельных героев они свои) и строится боевая система. То есть, напомню еще раз, что это beat`em`up (перебей их всех), полагающийся на избиение толп врагов, но с очень слабым закосом под слэшер.

И, надо сказать, битемап этот по постановке и ощущениям — тот еще мини-шедевр в себе. Враги здесь перед атакой сигнализируют оранжевым или красным светом. На оранжевый надо реагировать либо уворотом\переключением на другого персонажа, чтобы тот провел блок и контратаку, либо просто уклониться. Времени на реакцию дают умеренно, поэтому бой обычно действительно напоминает по динамике слэшер. Но по механике — это все еще битемап. И вот эта слэшерность ощущается почти во всем: достаточно просто переключиться на другого героя ближнего боя в момент нанесения "оранжевой" атаки: камера РЕЗКО и очень эффектно отъедет назад, сфокусировав на секунду все внимание на мощи нанесенного удара (или даже череды ударов) и силы противодействия со стороны героя\героини, А когда этих ударов производится несколько, пальцы у тебя только и успевают нажимать на уворот, удар, переключение и снова в переключение с ударом — а на экране в это время происходит роняющее челюсть в пол зрелище — эффектностью и качеством постановки сражения с кинематографической и вообще, режиссерской точки зрения.

Осваивается боевка, в целом, легко, мозг не сильно напрягает и позволяет получить свою порцию адреналина.

Как ни странно, за добрых 8-12 часов такая механика умудрилась не надоесть. Все потому что ее чередуют другими механиками — мини-играми, перебежками, собирательством мелочи на уровнях, диалогами, сюжетными сценками и камерными путешествиями по городу Нью-Эриду. В ряде случаев придется столкнуться с механикой "телевизоров" — это ленивая смесь "ladders & snakes" и "digger", в которой нужно перемещаться по блокам, натыкаться на баффы\дебаффы\врагов, собирать валюту для блокпостов и читать кучу унылого текста. Я подобным геймплеем успел наесться еще в 90-е (игр про перемещение по блокам было полно как на консолях ,так и под DOS на PC), поэтому ТВ-режим вызывает у меня стабильный приступ рвоты. Благо, его убрали как можно подальше в отдельные сайды на "исследование" и в отдельные главы личных историй персонажей.

Кстати, об унылом тексте: если основная сюжетная линия исправно драйвова и интересна, хотя и проседает в паре промежуточных частей глав, то побочные квесты хоть сколько-то увлекательными назвать я не могу. Почитав 3-4 унылых и скучных побочки уровня "принеси-подай" с кучей Миро-ПерсонажеОписательской воды, остальные я просто пропускал и протыкивал. Минус: промотать все нельзя, нужно как во всех играх Хойо много-много нажимать на кнопку пропуска текста и терпеливо ждать, пока все промотается.

Зато талантливо написанные сюжетные главы — это что-то с чем-то. Истории "Хитрых зайцев", "Крысы под прикрытием", "Байкеров "Сыны Каледона"", "Домуправления "Виктория"", "Шестой секции" и "Главы о грянувшем звездопаде" я бы поставил на полочку "полюбившихся" — эмоции дарят яркие, броские.

И немного о побочных активностях. Они довольно стандартны: заказы на бой, возню с телевизорами, беготня от человека к человеку с поручениями и типичные прогрызания сквозь генерируемые уровни как в подзадолбавшей во всех играх "рогаликовой" системе, так и последовательно предсобранные уровни. Ну и для разнообразия разработчики постоянно накидывают мини-игр и событий, так что "подсевшему" игроку будет во что потыкать.

Прокачка и организация меню\геймплея, в целом, очень похожа на остальные игры Hoyoverse. "Поиграв в одну, быстро разбрешься в другой" — это про них. Однако, у ZZZ есть свое узнаваемое лицо. Это не только смесь технологического дизайна с западной мультипликацией и сёненом, но и музыка. Музыке я, кстати, посвятил отдельный пост, советую почитать, потыкать в тайминги и послушать. Если кратко: написано эклектично, с огромным вкусом и знанием дела. Это же касается визуального дизайна — он слегка техногенно-замысловатый, с легким уклоном\кивком в ретро, но выглядит очень органично.

В целом, если нарочно откинуть фритуплейность и необходимость таки вкладывания денег для получениях всех желаемых персонажей с "баннеров", игре вполне можно влупить честные 8.5 или даже 9 из 10. Что я и сделаю. А, ну и да, хочется пожурить за цензуру: половину женских персонажей нарядили в юбки, но под юбки засунули шорты. Чертовы гадские шорты под юбку!

Так что, 9 из 10. Очень понравилось.

5 июля 2024

+2
Re-Volt

Не мог пройти ни одну трассу ни на одной машинке

МолнияЛужа масла у врагов
5 июля 2024

+4
Half-Life

Монтировка делат свинг-свинг

I know who ate the all donutsWE ARE DOOMED
5 июля 2024

+3
Fallout 2

Не, ну это классика, первая меня сломала, но эту я пройду обязательно, а пока хвататет мемов

Сержант дорнаня идиот, и допустил потерю дорогостоящего оборудования.
5 июля 2024

+8
Fading Afternoon
Русский Якудза
"Он был слишком дикий чтобы жить и слишком редкий чтобы сдохнуть" (С) Хантер С Томпсон
"Он был слишком дикий чтобы жить и слишком редкий чтобы сдохнуть" (С) Хантер С Томпсон

Вот знаете есть такие произведения где ты запускаешь игру и в первую очередь слышишь главное меню, потом только уже видишь главное меню и понимаешь... Тебя ждет оно. Дальше только любовь.

Друзья, я только что увидел одну из лучших концовок в видеоиграх и я не могу молчать.

Вадим "Йео" Гилязетдинов разработчик-одиночка родом из России. И пускай его игры не так популярны но я, простите за пошлость, буду стоять до последнего на том что этот человек достоин разделить пантеон лучших нарративщиков среди соло-разработчиков наравне с Тоби Фоксом и Каном Гао. Ведь так мастерски закладывать бомбы в головах играющих - это надо уметь.

Дежавю здесь будет не только с авто.
Дежавю здесь будет не только с авто.

Первый майндблоу тебя настигает когда ты осознаешь как безумно полярные Россия и Япония пересекаются на стыке своей криминальной культуры рождая абсолютно неожиданную эклектику. Безусловно в создателе аж трех игр про бытность страны восходящего солнца без труда угадывается бывалый отаку (даже имя главного героя здесь отсылает к знаковому режиссеру Маруяме Сэйдзи). Однако, культурный фон автора здесь играет далеко не последнюю роль. Йео еще со времен "Друзей Ринго Ишикавы" невероятно тонко улавливает атмосферу тех самых пацанчиков, которых ловили в спорт-залах предложениями "хорошей" работы.

А главного героя местной криминальной драмы можно по праву назвать одним из последних настоящих антигероев. Бескомпромиссный, из давно ушедшей эпохи. Буду честен, меня глубоко отвращает современная мода на обеление негативных персонажей и я искренне благодарен Fading Afternoon, за то что она не стесняется показывать вещи такими какие они есть, не скрывая человеческую натуру, под похабными сценарными трюками и набившими оскомину дешевыми оправданиями для неоднозначных действий. Здесь герои ведут себя так потому что они такие люди. Всё.

Вам нужны такие как я! Чтобы вы могли тыкать в нас своими Б пальцами и говорить: "Вот это плохой человек!" (С) Тони Монтана
Вам нужны такие как я! Чтобы вы могли тыкать в нас своими Б пальцами и говорить: "Вот это плохой человек!" (С) Тони Монтана

Второй подрыв ступает сразу за первым. Эта игра уникальный пример в котором эстетика занимает доминирующее положение но при этом оно не превалирует над содержанием а встраивается в него. О чем я? Есть игры чисто про визуал. Есть про историю. И есть про геймплейные механики. Здесь же мы имеем бесчисленное количество механик но в первую очередь конструирующих историю с персонажем и визуал который эти пертурбации фиксирует. И когда вы понимаете, что каждое ваше действие имеет отзвук в игре - вы начинаете по-настоящему жить в этом мире. Такого уровня синхронизации я не испытывал ни в одной смежной по механикам Persona или Yakuza. Прибавляем к этому безумную тактильность. И вот на выходе у нас даже самые тривиальные действия в игре ощущаются срежиссированными, хоть большинство из них и генерируется случайным образом. Это единственная "story-driven" игра, за мой почти 30 летний опыт игрока, где ты можешь прийти к титрам совершенно разными путями. Здесь мало диалогов, мало сюжетных майлстоунов но все равно безумная насыщенность действием. Игра говорит с тобой постоянно но на мета контекстуальном уровне. Это трудно описать... Помните как в Deus Ex все из мин делали лестницы и ломали геймплей? Здесь таким путем можно построить свою историю и она все равно сохранит свою целостность.

Если русифицировать таблички, то как будто и не выходил с района.
Если русифицировать таблички, то как будто и не выходил с района.

А вот третий взрыв заготовлен аккурат к финалу. К финалу который всегда неожиданный. В чем собственно и задумка, да?

Вы имеете право закидать меня всеми нечистотами, но концептуально это смелее и мощнее Red Dead Redemption 2. С великой долей вероятности предвестники этой концовки а также она сама будут для вас абсолютно внезапны. Учитывая как много здесь переменных влияющих на историю можно подумать, что вы сами пришли к ней. Но я уверен, именно первая концовка у большинства будет одна. Я не позволю себе спойлерить, но это нечто крайне редко встречающееся в геймдеве. Скорее уж это нечто из золотой эпохи русской литературы (да простят меня за такие эпитеты литературоведы). Эта концовка то что заставило меня впервые за последние 10 лет пройти игру повторно сразу после первого раза. И знаете что? История во второй раз пошла совершенно по другому пути для японского Тони Монтаны.

Эстетика в "Увядающем" в каждом пикселе.
Эстетика в "Увядающем" в каждом пикселе.

Пока я писал эту безусловно излишне пафосную тираду (считайте я в состоянии аффекта) я все пытался деконструировать эту игру. Что в ней особенного? Объективно здесь мало сюжета, однообразный кор-геймплей, не самое интуитивное управление и абсолютно беспощадные невидимые микромеханики. И только к концу этой диатрибы я понял в чем фундаментальное отличие истории Мураямы от коллег по цеху.

Игропром приучил нас к одной очень удобной вещи. В видеоиграх, вы можете отыгрывать космического пехотинца кромсающего порождения ада или маленькую девочку прячущуюся от мистических монстров. Аса ночных трасс или великого военачальника. Только вот это все будет лишь иллюзией. В реальности, вы всегда будете отыгрывать Бога. Всемогущее существо не боящееся смерти и контролирующее саму материю времени и пространства. Умер? Переиграл. Мало сил? Увеличил. В видеоиграх игрок всегда стоит выше всех правил. Но не в Увядающем Полудне. Как бы вы ни пытались перехитрить игру, здесь вы физически не успеете опробовать весь контент за одно прохождение. Йео дает нам полноценную комплексную историю и возможность пройти игру не касаясь ее вообще. А самое подлое что он делает  так это дает тебе огромное полотно набитое сюжетом и геймплеем. Но никогда не дает тебе им насытиться. Финальный трек звучит всегда невовремя. Подобно артисту который ушел от нас слишком рано, точно также игрока придавливают титры. Заставляя требовать больше. Это дьявольски злая задумка. Но она работает изумительно. Автор ставит игрока в условия где он очень жестко связан по времени и даже не дает ему об этом знать. Это далеко не новая механика. Однако именно в этой игре она дает фундаментально иную отдачу от геймплея, что в купе с мета контекстуальным диалогом автора приводит нас туда где мы оказались.

Третья игра Йео шедевр но не хит. Это следствие и нестандартных игровых механик, и около нулевой рекламы игры, мало подходящий постер для обложки и... Да, о чем говорить, просто откройте страницу игры в Steam и оцените ее описание. Там вас ждет не продающий маркетинговый памфлет об крутости игры (как делают примерно 100% создателей) а самый простой прямой диалог с автором. Где он просто рассуждает о том что получилось из игры, местами иронизируя над собой. Такое не становится хитом. К сожалению, это причудливая особенность нашего обскурного мира. Однако сама игра от это искусством быть не перестает.

Собственно, да
Собственно, да

Я очень не хочу разбрасываться вульгарными словами но в толковом словаре Даля указано, что гений - это "Самобытный, творческий дар в человеке; созидательная способность; высокий природный дар". И вы знаете Вадим подходит под это определение полностью.

Изумительный визуалИзумительная музыкаИзумительная темпоритмикаИзумительная хореографияИзумительная эстетикаИзумительный комплекс систем дающий по настоящему прожить в мире игрыЭто очень неровное произведение. Оно либо попадет в вас либо нет
5 июля 2024

+4
Братья Пилоты: По следам полосатого слона
Настоящий соулслайк)

Всё, что до сейфа можно пройти, а дальше ещё хуже, предмет на краю экрана микропиксель надо увидеть, зачем так делать не знаю, видимо это хардкор тех годов, но так в целом очень интересно, но нереально без гайда пройти))

Крутая рисовка, сложные загадкиДолбаный сейф)
5 июля 2024

+10
Fallout

современные игры меня избаловали авто-сохранениями

Залип на 5 часов сразу же Забыл про сохранения и умер
5 июля 2024



+6
Deus

Ну сиквел про EX был лучше

5 июля 2024

+3
Harvester

ни слова про коммунизм

гг - шутнярани разу не шутит
5 июля 2024

+4
Pink Panther: Pinkadelic Pursuit
пус-пус-пус

Эта хрень порвала жопу мне, ещё в детском саду, моей сестре, её подругам, а затем ещё раз мне, когда я показывал её друзьям, а все говрили, что это какая-то старая фигня =(

Мотивирует писать ту-ду листыТу-дуТу-дуТУ-ду ту-ду туду ту-ду-ду-дуНе коллабы с гарфилдом
5 июля 2024

+3
Marie's Room
Милая уютная игра

Как будто из первой Life is Strange убрали весь сюжет и оставили только изучение окружающего пространства. Это конечно даёт повод для фантазии, возможность придумывать продолжение сюжета. Однако этого недостаточно. Мне не хватило экшона...

Лёгкая не напряженная атмосфераКрасивый визуалАтмосферный саундтрекОтсутствие динамичного геймплеяМалая продолжительность
5 июля 2024

+6
Shin Megami Tensei V: Vengeance
Не персона, но с душой

Я прошёл Shin Megami Tensei V: Vengeance (PS5). Atlus в своём стиле — шикарная работа над ошибками.


Аудио-визуал. Игру со свича портанули на пс5. В плане арта красива, но бедновато. Музон и звуки и так были балдежные.


Геймплей. Тут +- та же игра, с добавлениями, которые делают геймплей чуть разнообразнее и менее душным. На средней сложности чуть усложнили бои с мобами и они стали чаще юзать магацухи. Также есть новые демоны и сюжетка, которая... 


Сюжет. ...которая на голову выше оригинальной. Канон возмездия буквально вселил в этот ваш "спин-офф персоны" душу. Правда под конец игры появился лёгкий осадочек, в виде того, что на некоторую часть фанатов "наплевали", но эт прям не критично.


В общем и целом, ИЗУМИТЕЛЬНО. Если не играли — крайне советую именно эту версию и канон возмездия (хотя и оригинальную тож желательно знать, но не критично). Если играли... Если жаба не задушит, то тоже советую! Игра пройдена за 63 часа. 

5 июля 2024

+2
The Callisto Protocol
Не страшно, вырубай.

Платформа: XBSX

Вся эта драма с «духовным наследником  Dead Space» и количеством букв «А» в свое время прошла мимо меня. В моем случае все было так: посмотрел один из первых трейлеров - зацепило, взял игру на карандаш и успешно забыл до первых оценок профильной прессы после снятия эмбарго. Так что я понятия не имею, что там вам всем Скофилд наобещал.

Первым звоночком о том, что дела у игры идут не очень хорошо, стали оценки на Opencritic. Там буквально за пару часов игра перешла из разряда «Good» в категорию «Fair». Релиз так вообще обернулся катастрофой из-за ситуации с техническим состоянием и косячными патчами.

В итоге игру я проходил уже после того, как Глен покинул собственную студию. Вышло дополнение  Final Transmission. Основные баги уже поправили. А оставшиеся в живых Striking Distance Studios анонсировали "рогалик" во вселенной  The Callisto Protocol.

И по началу мне все нравилось. Несмотря на простецкую завязку и пару предсказуемых скримеров во вступительном ролике, сюжет без особого промедления разгонялся и впутывал главного героя в пучину хоть и не особо логичных, но цепляющих событий. Боевая система, будучи еще в новинку, тоже приятно удивляла, и все неудачные попытки отбиться от противника сопровождались еще уникальные анимации смерти Джейкоба.

Ну и графика. Игра на современных консолях выглядит отлично. Даже на моем не самом крутом телевизоре с простеньким 4К. Единственное, что вызывало недоумение – это огонь, но местные свет, частицы и тени пару раз все же забайтили меня поставить игру на паузу и засесть в фоторежим.

Но весь восторг первых пару часов быстро улетучивается. Несмотря на неплохо поставленные экшн-сцены, стазис-перчатку и новые пушки,  The Callisto Protocol с каждым последующим часом прохождения становится все унылее. Как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения сценария.

А самое главное – она совсем не страшная. Вместо создания гнетущей атмосферы ужаса в космосе разработчики очень упорно продолжают вплоть до самого конца кормить игрока предсказуемыми скримерами, которые сопровождаются громкими воплями. Монстры тоже не вселяют чувство страха и опасности. Их весело было бить палкой в начале, но даже более серьезные противники не выглядят хотя бы чуть-чуть интересно.

Вернемся к избиению палкой. Несмотря на возможность её прокачки, новые приемы никак не разбавляют складывающуюся рутину, в которую скатывается каждое столкновение с противником. Однако ситуация становится еще печальней, когда на Джейкоба нападают сразу несколько врагов. В таких ситуациях скука быстро сменяется на раздраженность от творящегося на экране. Проблема в том, что боевая система не рассчитана на битвы с толпой. Все эти идеальные уклонения, блоки и контратаки просто бесполезны, когда тебя пинают сразу двое или трое болванчиков. А, ну еще и они могут успеть втихую мутировать, и тогда вообще проще сразу с контрольной точки загрузиться. У главного героя есть ровно один удар, которым хоть как-то можно контролировать толпу, но его надо сначала разблокировать, а потом еще успеть прожать так, чтобы анимацию замаха не сбили.

По идее, здесь на помощь должна прийти стазис-перчатка. И она действительно иногда спасает жизнь. Но только если разработчики поставили огромный бур в центре арены или любезно развесили по стенам побольше шипов. А вот если место встречи - это узкий коридор, в котором чисто голые стены, то тут только удачи пожелать остается. От огнестрела (даже прокаченного) толку, по большому счету, нет. Он здесь в основном нужен для отстрела щупалец, дабы помешать монстру эволюционировать в нового покемона.

Апогеем духоты здесь станет поездка на грузовой платформе в шестой главе. Мало того, что геймплей попросту начинает разваливается на глазах от замеса с четырьмя биофагами одновременно (таких подходов по итогу будет четыре) так еще и разработчики прикладывают все усилия, чтобы сделать этот сегмент еще более раздражающим. Освещения попросту нет, врагов не видно, и мутировать они теперь могут начать в любой момент. Вишенкой на торте станет очередная стычка с Двухголовым после этого марафона отстоя. Определенно худший момент в игре.

Сценарий тоже быстро скатывается по вниз сходящей. Из клишированной фантастики категории «Б» он превращается в настоящий цирк с конями. В первой половине игры у нас были эгоистичный Джейкоб, стервозная Дэни и капитан службы охраны, добротно отыгрывающий мерзавца. Но как только главный герой узнает про грустную историю сестры напарницы по несчастью, то у него по щелчку разгорается немыслимая тяга быть супергероем, желающим спасти целую вселенную ценой собственной жизни. Да, персонажи должны развиваться и меняться, но точно не так как здесь.

По итогу, капитана службы охраны слили, сделав его "альфой" и последним боссом. Начальник тюрьмы оказался скучным иллюминатом с "уникальной" идеей создать "суперчеловека". Джейкоб, после того, как в сотый раз извинился перед мертвым товарищем из начала игры, вместе с истошными криками всех спас. Ну еще Дэни. Она закосплеила Сакуру из "Наруто" и тихо пролежала весь финал без сознания в углу.

Основной сюжет по итогу закончился на клиффхенгере. И когда стало очевидно, что продолжения точно не будет, вышло дополнение  Final Transmission. Не думаю, что вообще хочу подробно на нем останавливаться. Скажу только, что все элементы, которые «испортились» во время основной игры, здесь «стухли» окончательно. И наблюдая фан-сервисную сцену после уже вторых заключительных титров, ощущаешь неподдельное недоумение и только задаешься вопросом: «они че, *****, серьезно?».

Запуская  The Callisto Protocol, мне искренне хотелось, чтобы все оценки прессы оказались неправдой, а вонь в интернете - необоснованной. И в один момент так даже начало казаться. Но Striking Distance Studios оперативно вернули меня в реальность, делая каждый последующий час игры все хуже и хуже предыдущего.

Так что «адвокатом дьявола» в этот раз мне стать не суждено.

Повезло.

5 июля 2024

+1
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Это всё ещё один «Souls», чтобы править всеми! Или уже нет?

Обзор «Elden Ring: Shadow of The ErdTree» спустя 50 часов.

Предисловие

В своём обзоре ванильной ER, я писал, что не являюсь фанатом соулслайков. По крайней мере долгое время им не являлся, до тех пор, пока не поиграл в Elden Ring.

Сказать, что я был в восторге начав играть, это ничего не сказать. Последние эмоции в духе «-Уау. Как же круто. Быстрее бы домой уже попасть. Хочу увидеть какое приключение меня ждёт дальше», я испытывал только в 2011 ом году с выходом TES Skyrim. И вот, сам того не заметив, в игре жанр которого, я долгое время обходил стороной, у меня «выбита платина», а игра заслужено забрала главный приз на TGA 2022. Уже тогда шли слухи что разрабатывается дополнение.

После того, как официально анонсировали DLC, я стал с нетерпением его ждать. Уже ближе к релизу, в сети начали появляться рецензии и первые оценки. DLC в миг стало самым высокоценным дополнением в истории, обогнав дополнение к Ведьмак 3 Кровь и вино. Вместе с оценками постепенно повышался и градус моих ожиданий.

И вот настал день X и состоялся релиз дополнения. Платина выбита повторно. Убиты все возможные боссы, получено всё что можно (за одно прохождение). Так получилось ли у Фромов на самом деле, самое лучшее дополнение в истории? Попробуем разобраться.


Открытый мир и визуал

Первое что мы встречаем, попав в мир теней это завораживающий пейзаж с призрачными могилами и видом на Тёмное древо. Где-то там за горизонтом виднеется замок Мессмера. И, казалось бы, вот. Вся новая зона как на ладони. И вроде всё сходится. Ведь ещё заранее было известно, что новая карта, будет размером как стартовая локация из оригинальной игры. Но как бы не так. На моей памяти, это тот редкий случай, когда создатель решил намеренно приврать. Мир Теней, куда больше, чем кажется. Просто в DLC, поменялся сам подход к открытому миру. Если в оригинальной игре, мир хоть и разделялся на уровни, но масштаб больше создавался за счёт ширины и длинны локаций. В SotE, большая часть карты уходит в глубину. И уже не так очевидно, как добраться до той или иной точки карты. Не говоря уже о секретных локациях, с опциональными боссами.

Что не мало важно, локации в DLC, куда более насыщены на детали. Они разнообразнее чем оригинальный мир. Буквально каждый здесь может найти локацию по душе. От тёмных мрачных локаций, отдающих вайбом Bloodborne, Death Stranding и ядовитых болот (куда же без них), до ярких, цветущих и солнечных полей. Однако красивый дизайн локаций, всё ещё не спасает главную проблему открытого мира Elden Ring. Также как и в оригинальной игре, это всё ещё пустыри с кострами. Да, стало чуть получше, но скакать по пустым полям с разбросанными по ним мобами, всё ещё приходится. К тому же игра, вознаграждает игрока за исследование крайне редко. Часто подсовывая кузнечные камни. И более того, в виду новой механики апгрейда, исследовать новый мир придётся многим.

Возросшая сложность и новая механика прокачки

Дело в том, что по мимо завораживающего пейзажа, игрок, который в оригинале лихо выносил боссов одним за другим, в начале дополнения также столкнётся и с возросшей сложностью.
Так что здесь, даже хлипкий дед на пути к очередному боссу, бьёт очень больно. В какой-то мере чересчур больно. При этом сам игрок, наносит урона уже не так много. В DLC, разработчики разогнали исходящий урон и здоровье врагам.
Однако практически на самом первом костре, демонстрируют новую механику прокачки, которая помогает решить проблему урона. В DLC есть два типа прокачки. Это прокачка персонажа, а также прокачка вашего призываемого духа. Прокачка осуществляется за счёт новых итемов, «осколка древа упадка», а также «праха славного духа». За каждый сбор итема, вы и ваш прах наносите на 5% больше урона, и также снижаете входящий урон, по себе или духу урон.

Иными словами, ваш уровень персонажа в мире теней, «обнулили». И сказали прокачиваться заново. Да, в игре всё ещё остался статчек, когда для использования оружия или заклинания вам необходимы n-ое количество очков в соответствующих атрибутах. Однако при этом, не важно имеете вы 713, или рекомендованный для дополнения 150 ый уровень. Каждый получит плюс минус одинаковый геймплейный опыт. Равны все.

Сами же осколки, как и прах разбросаны по всей карте. Включая секретные. То есть, если вы зададитесь целью собрать всё и максимально прокачаться, то по мимо боевого улучшения, вы со 100% ой вероятностью побываете во всех локациях нового мира, попутно встретите ещё несколько опциональных и секретных боссов.

Боссы и сумасшествие на экране

Но главная проблема DLC несколько урон, сколько сами боссы. И речь даже не про очередное Ctrl+c, Ctrl+v. Хотя боссы из оригинала здесь всё же есть. Не говоря уже про очередных драконов. Благо этого здесь не так много.

Дело в другом. Кто следил за новостями, тот, конечно, знал. Что боссы в DLC будут по сложности на уровне последних боссов оригинальной игры. Но знал ли кто-нибудь что будет настолько сложно, думаю вряд ли. Буквально на следующий день после релиза, полились реки слёз и жалоб из-за возросшей сложности и входящего урона. Да боссы здесь очень злые. Даже по меркам боссов из финала основной игры. Они стали быстрее, агрессивнее, имеют очень короткие окна для атаки, имеют много атак по области. Из-за чего, темп боя, разительно отличается от оригинальной игры. Однако при этом, ресурсы для борьбы у вас всё те же.

И с одной стороны, это хорошо когда сложно. Но из-за возросшей динамики боя появилась проблема, которая практически не ощущалась в основной игре. Это камера. Точнее её автотаргет. Будьте уверены, при его включении, вашу камеру будет носить по всем углам. Ведь боссы скачут по всей арене, некоторые летают, а в купе с кучей спецэффектов, порой очень сложно разобраться что происходит. И где ваш персонаж.

Оптимизация и баги

Пару слов хочется рассказать про оптимизацию. У неё явные проблемы. В виду огромного количества спецэффектов на экране, количество кадров в секунду, стремительно, но верно проседает. Да, с точки зрения визуала, всё выглядит просто отлично. Но. Помните да, что боссы стали агрессивнее и имеют мало окон? Так вот, частые падения фпс, очень усугубляют всю боевую механику. Очень надеюсь что это всё поправят.

Заключение

Так что же получается, всё так плохо? Нет. Напротив. Лично я, снова получил те самые чувства, как два года назад. Мне снова хочется исследовать этот мир. Я снова находился в предвкушении от очередного приключения. Но в тоже время, я не могу закрывать глаза на проблемы игры. Пустой открытый мир, проблемная камера и плачевная оптимизация. Поэтому с заявлениями «самое высоко оценённое дополнение в истории», я согласен с большой натяжкой.

Однако не смотря на недостатки, данное дополнение я могу смело рекомендовать к покупке.

Итог: 8/10

Визуально локации стали разнообразнее Много новых типов оружийИнтересные боссыПлохая оптимизацияПроблемная камераВсё ещё пустой открытый мир
5 июля 2024

+8
Поле чудес: Капитал-шоу
ДА ЛАДНА!

Играли в школе на телефонах. Единственный раз, когда в школе приходилось думать половине класса.

Очко ушло в зрительный залВ зрительном зале были учителя
5 июля 2024

+2
Subnautica

Крайне увлекательная выживалка в необычном сеттинге. 

Необычный сеттингРазнообразие флоры и фауныРазнообразие снаряжения и техникиУвлекательная механика строительства Ни к чему не обязывающий сюжет на фонеПотенциал к реиграбельностиУжасная подзагрузка текстурНезначительные визуальные баги
5 июля 2024

+2
Ghost of Tsushima
Я 50 часов бегал за лисичками и птичками, а потом они сказали, что я призрак.

   Меня вряд-ли когда-то притягивала вся эта японская атмосфера, самураи и всё подобное. Давно я смотрел обзор на эту игру, когда она выходила ещё на ps и тогда меня просто ничего не зацепило. Сейчас наслушавшись одобрительных похвал от моих товарищей, я решил окунуться в этот источник

Это не я убил честно
Это не я убил честно

   Сюжет: Давайте я кратко пробегусь по основному для тех кто вообще не вкуривает где мы. Мы играем за самурая Дзин Сакай и участвуем в обороне острова Цусима от захватчиков монголов. Их главарь берёт в плен нашего дядю, и наша задача спасти его и выбить остров из рук захватчика.  

   Самого сюжета по сравнению со всем остальным присутствующим в игре мне показалось мало, ведь пока добежишь от одной лисьей норы до другого монгольского лагеря можно немножко войти в азарт и изучить всю мапу (так у меня и случилось). 

   Но всё таки сюжет моё почтение, он интересный, калоритный, за развитием событий интересно наблюдать, чего только стоит битва за Якусиму

   Сайд квесты: Они тут делятся на 3 типа: 

   Обычный сайд - может выпасть откуда угодно, поговорил с кем то = квест, спас кого-то =  квест, ничего не делал = пфф квест. По интересу не сказал бы, что это было даже на уровне среднего.

   Цепочка событий связанная с каким либо персонажем - Не много чем отличаются от обычных сайдов, но всё же к ним привязан какой-либо персонаж. Из по настоящему интересных понравились только 2 финальных сенсея Исикавы.

   Истории о прошлых героях цусимы: Вот тут уже было хоть что-то. Нас всегда заставляют послушать интересную историю о ком либо из прошлого у музыканта, тот всегда даст какую-то наводку, а в конце всегда будет мини-босс или что-то другое. После таких квестов обычно дают неплохие ништяки.

   Открытый мир: Я ещё успею сказать про красоту, но открытый мир мне наскучил ещё при первом громадном акте, те же норы, те же бесконечные дуэли, те же монгольские лагеря. Видимо сейчас пошла такая мода сделать не плохой сюжет, красивый графон, НО извините мир мы убьём, сделаем его на протяжении всей игры абсолютно однообразным, не живым и скучным.

Красиво
Красиво

   Красота: Ну тут я не могу просто спорить, игры безумно красива, во всех актах, во всех моментах вы можете найти что-то прекрасное и фоторежим это прекрасно дополняет. Освещение, частицы, тени всё это сделано просто прекрасно!

   Геймплей: Настало дело перейти к самому сладкому. Не замедляясь начнём. Играть я начал на хардкоре и в принципе не пожалел, хоть и не заметил как стал перекачем, но сорян игра слишком поощряет лутинг мира.

   Нам дают катану и 4 стойки с ней, каждая подходит под определённых мобов, что-то похожее можно было увидить в  Nioh. Конечно куда без лука, который в начале на геймпаде казался лютым адом, пока не привык. Также у нас имеется танто для скрытных расправ. Всякие орудия призрака по типу кунаев, бомб, дымовух и т.д. И что сказать; Да я всем этим пользовался, да нет чести. Но отрезать от себя добрую часть геймплея тоже не хотелось, так что всё что имели пускали в расход.

   В игре имеется прокачка практически всего, но если на оружие и армор нужны ресурсы, которые так и так с изучением мира появляются, то для перков нужно качать нашу легенду, а значит будьте добры долбите сайды, мейны и деревни монголов. Нууу дефолт

   Также в игре персонаж имеет крюк и много чего ещё но давайте пока закончим на этом.

   Саундпродакшн: Не знаю с чем это было связано, но зачастую у меня появлялись пролаги со всякими саундами, порой звуков вообще не было, но даже когда всё было ок ничего экстраординарного я не заметил. Музыки в игре не так много как хотелось бы но вам стоит послушать: The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima) и было ещё пару точно но извините меня плебея я забыл.

   Прочее: Тут просто выскажу то что забыл по ходу.

   Самый худший ваш враг это лучники, я неплохо так с них пригорел.

   Если хотите чтобы игра была сложной вам придётся отказаться от досконального изучения мира и хождения по вопросикам, ибо я так случайно перекачался и лишь пара боссов дали какой-никакой отпор. Но я опечален, мне хоть и бывало порой скучно всё это исследовать но такой вот я тип. Если есть не псевдо хардкор с 1 жизнью навсегда то берём, если есть мапа = исследуем. А тут вот как.

Скачущие к реке
Скачущие к реке

    Я как человек далёкий от сферы гейминга и за спиной у меня не много, но мне понравилось, я до конца и даже сейчас не уверен над оценкой, но игра дала какой то импакт в сердце, заставила где-то подумать. Она дала свой фитбек, а это главное. Очень много чего не затронули, но так рецуха могла бы выйти ещё раза в 2 больше, а кому это надо. Всем спасибо кто дочитал, играйте в игры как вам нравится и никого не слушайте. Удачи, не иначе!

А теперь для лентяев!

Сюжет и лорКрасотаМожно сделать кучу красивых скриновМного приятных мелочейИнтересная и уникальная боёвкаСистема перков, амулетов и прокачкиИгра явно даёт фитбекМало музыкиКуча проходных квестовБывает душновато и скучноватоДля тех кто любит полутать мир вряд-ли будет хардко-ко-корноЗабыл сказать в рецухе, но какой же ПААААФОС
5 июля 2024

+3
Bee Movie Game
Игровой заговор

Рядовая игра по фильму/мультфильму 2000-х, вышедшая незадолго до выхода основной картины, с целью заработка на актуальности. И хоть я, сейчас,  внезапно скажу, что такая игра в вашем (или не совсем вашем) детстве, как раз на "Хайпе" после просмотра мультфильма будет очень кстати. И после прохождения оставит приятные впечатления в виде кадров из игровых сессий. 

Это я всё у тому, что игра как раз попадает в категорию "Игр детства", ведь тут есть и красочная картинка и забавная озвучка, и ненапряжённый игровой процесс. 

Хотя если говорить о картинке, то лучше всех выглядит версия для xbox 360, ведь для ПК сделали порт с PS2 (Чтобы каждый офисный компьютер родителей мог позволить поиграть ребенку).

А вообще можете потратить часик на просмотр разбора полетов, а не 6 часов "Увлекательной игры"

Невысокая сложностьРазнообразие геймплея Ролики на движке игры, а не просто фрагменты из мультфильмаИскусственное растягивание длительности за счёт мини-игрПК версия порт с PS2Игра, как и фильм категории БИИ
5 июля 2024
из 1 870 страниц