Все та же Цусима, с минимальными изменениями. С эстетической стороны – красиво, конечно, но количество репетативных активностей столько, что надоедает еще до половины основного сюжета, который проходит фоном.
Все та же Цусима, с минимальными изменениями. С эстетической стороны – красиво, конечно, но количество репетативных активностей столько, что надоедает еще до половины основного сюжета, который проходит фоном.
Все те жирные плюсы — сочная боёвка в духе Бэтмена, расчленёнка и уникальная система врагов Nemesis (вместе с её мелкими минусами вроде затянутых монологов) — благополучно переехали из первой части прямо в сиквел. Однако Shadow of War стала гораздо масштабнее, глубже и больше абсолютно во всем.
Разработчики не стали изобретать велосипед, а просто взяли удачный фундамент оригинала и раздули его до масштабов эпической войны. И это пошло игре только на пользу!
📝 Сюжет и персонажи: Шаг вперед
Если в первой части история была довольно локальной и прямолинейной историей мести, то здесь сценарий сделал заметный шаг вперед.
Крутые повороты: Сюжет стал на порядок лучше и цельнее. В нём появилось гораздо больше неожиданных сюжетных поворотов, за которыми действительно интересно следить, а сама история глубже погружает в лор Средиземья.
Яркие герои: Мир наполнился новыми интересными и колоритными персонажами. Причем это касается как ключевых сюжетных фигур, так и самих орков, которые стали еще более харизматичными, безумными и запоминающимися.
🎮 Геймплей и масштаб: Своя армия и штурм крепостей
Игровой процесс превратился из партизанских вылазок следопыта в полноценную стратегию и симулятор военачальника. Главные нововведения сиквела сносят крышу своим размахом:
- Полноценная армия: Теперь вы не просто подчиняете себе случайных капитанов ради мелких интриг. Вы можете собирать настоящую, огромную армию орков, вербуя самых сильных и свирепых уруков под свои знамена.
- Эпические осады: Самая крутая и увлекательная фишка игры — это нападение и захват вражеских крепостей. Ты собираешь своих лучших штурмовых командиров, закупаешь им улучшения, стенобитных зверей и вместе с этой безумной оравой штурмуешь стены, пробиваясь к местному правителю региона. Делать это невероятно весело и эпично.
- Бои в ямах (Гладиаторы Мордора): Еще одна залипательная механика, которая появилась в сиквеле — это бои в бойцовских ямах между орками. Туда можно отправить своего бойца, чтобы он выбил себе статус повыше или доказал свое право на жизнь. Но здесь есть важный нюанс: в этих замесах вы своему орку уже вообще ничем не можете помочь. Всё, что вам остается — это сидеть у экрана и неистово болеть за своего зеленокожего подопечного, надеясь, что он не сольет бой из-за какого-нибудь глупого тупняка ИИ.
Итог
Middle-Earth: Shadow of War — это образцовое продолжение. Игра дала геймерам ровно то, чего все ждали после первой части: огромные локации, возможность построить собственную империю внутри Мордора, крутые осады и более проработанный сюжет. Если вам понравился оригинал, то от масштабов сиквела вы гарантированно останетесь в полном восторге.
Помню, как однажды увидел эту игру в роликах и сразу загорелся желанием сыграть. Но на тот момент у меня был старый захудалый ноут, который этот проект, понятное дело, вообще никак не тянул. В итоге дорваться до Мордора мне удалось только в 2017 году, когда я наконец-то собрал свой первый нормальный стационарный ПК.
В общем и целом игра мне очень понравилась, и я знатно кайфанул в первую очередь от самого игрового процесса.
📝 Сюжет и сеттинг: путь мести под крылом эльфа
Сюжетная линия напрямую базируется на культовой вселенной «Властелина колец». Нам рассказывают мрачную историю следопыта Талиона, который по жуткому стечению обстоятельств потерял всю свою семью и погиб сам. Однако умереть до конца ему не дали: героя воскресил дух древнего эльфийского кузнеца Келебримбора.
Связав свои души, этот колоритный тандем отправляется вершить правосудие. Наша глобальная цель — отомстить самому Саурону за все его злодеяния. Чтобы подобраться к Черному Властелину, нам придется постепенно продвигаться по выжженным землям, внедряться в иерархию врага и шаг за шагом устранять высокопоставленных главарей его армии.
🎮 Боёвка и система Nemesis: главные козыри игры
Игровой процесс — это как раз то, ради чего в Shadow of Mordor стоит залипать десятками часов. Разработчики создали идеальный фундамент, совместив проверенную механику и свои уникальные наработки:
- Привет от Бэтмена: Боевая система здесь целиком и полностью взята из серии Batman: Arkham. Вот только вместо технологичных гаджетов у нас крутые призрачные способности, а вместо кулаков и бэтарангов — верный меч, кинжал и лук. Нарезать орков в такой механике безумно весело! Талион лихо отрубает им руки, ноги и сносит головы в сочном слоу-мо — смотреть на этот танец смерти чертовски приятно.
- Генератор личных врагов: Но по-настоящему игра раскрывается благодаря легендарной системе Nemesis («Немезида»). Ты можешь жестоко убить какого-нибудь орка, скинуть его с обрыва или поджечь, а он спустя время внезапно вернется с того света! Оживший урод притащится к тебе со шрамами, вспомнит абсолютно всё, что ты с ним сделал, и попутно избавится от некоторых своих прошлых уязвимостей, чтобы в этот раз прикончить тебя было еще тяжелее. Либо наоборот, орк убьёт вас и станет сильнее, а при следующей встречи будет потешаться над тобой и говорить, что ты слабак.
- Пиар-ход уруков: Правда, тут же кроется и небольшой минус. Перед каждым сражением с таким «особым» капитаном тебе приходится выслушивать его пафосный монолог. Поначалу это прикольно и вносит разнообразие, но под конец игры, когда в одной толпе на тебя агрятся сразу несколько капитанов, это начинает утомлять. Ты можешь сидеть и минуты две реального времени слушать их речи один за другим — а разработчики, увы, не завезли функцию промотки или пропуска этих заставок.
- Игры в интриги: Ближе к середине игры открывается шикарная возможность подчинять орков своей воле, оборачивая их против бывших соратников. Так как у уруков в лагерях идет постоянная и грызня за власть, твой подчиненный капитан может спокойно забить стрелку другому орку за статус повыше. Если ты поможешь своему зеленому агенту в этой дуэли, он продвинется по карьерной лестнице и получит новый уровень, став сильнее. Но расслабляться нельзя: орки вполне могут и предать тебя в самый неподходящий момент. Это всегда происходит неожиданно и круто ломает планы.
Итог
Middle-Earth: Shadow of Mordor — это отличный пример того, как крутая геймплейная идея может вытянуть на себе всю игру. Да, бесконечные катсцены с монологами орков под конец могут знатно придушить, но уникальная система Nemesis, сочная расчленёнка и бодрая боевая система Batman-стайла просто не дают тебе заскучать. Всем любителям хороших экшенов от третьего лица — строго рекомендую к ознакомлению.
Вообще не понимаю положительных отзывов об игре.
Для начала надо упомянуть уровни сложности. На простом и среднем миссии проходятся слишком просто, люди не составляют труда, ты просто их переезжаешь. На сложной происходит полный ужас. Ты просто не успеваешь реагировать на угрозу, тебя убивают в самой тяжелой броне с 2-3 пуль, иногда убийства такие, что хочется удалить игру и не возвращаться. Я так и сделал.
Вдвоем проходить миссии практически нереально. В одиночку не играл, но видел, что там можно нанимать оперативников. Почему нельзя сделать такой же функционал для коопа? У тебя несколько вариантов в коопе. Либо взять побольше гранат (3, 4), и тогда у вас не хватит патронов, чтобы зачистить 3 дома, полных наркоманов, либо взять 1-2 гранаты, и тогда вам не хватит гранат, чтобы беспроблемно пройти миссию, да и патронов будет впритык. В любом случае, приходится полагаться на авось.
Почему нельзя бегать? Почему нельзя лежать? В игре ты просто неуправляемый мешок говна. Управлять персонажем тяжело. Если упор на реалистичность, то ботам доступно гораздо больше, чем тебе. Они могут высунуть только руки и пострелять по-сомалийски, ты - нет. Они без ПНВ видят тебя в ночи так хорошо, как будто у них тепловизор встроен прямо в глаза. Их самострелы из говна и соплей тебя карают так, что ты будешь выть, пока перезапускаешь миссию.
Отдельно упомяну оценку за прохождение. Не знаю, насколько больное воображение у разрабов, что он придумал такое.
Игра чем-то похожа на Payday 2, графика, очки за миссии, сами миссии чем-то косвенно связаны друг с другом, но хорошо играются по-отдельности.
Так к чему это я? Чтобы пройти миссию на высшую оценку по мнению разработчика игры, я не должен убивать НИКОГО, ни к кому не применять никакой силы, никакого боевого патрона. Все должны сдаться и быть закручены. Смысл в том, что у тебя просто нет инструментов, чтобы так делать. У тебя 1 дробовик, который убивает в голову и несколько перцовых пушек.
Это очень тяжело и не логично. Столько боевых пушек, и всеми нельзя пользоваться, чтобы получить лучшую оценку.
Упомянул про Payday 2. В Payday можно пройти миссию по-разному. Можно по стелсу, можно грубой силой, в любом случае ты способен получить лучшую оценку, и тебе на всё это дают инструменты. А ТАК ЖЕ ПОБЛАЖКИ!!!
Можно убить несколько охранников и ответить на пейджеры.
В ready or not нельзя. Мы встречали несколько раз баг, что гражданский либо подозреваемый просто отказывается сдаваться. Не стреляет, ничего не делает, стоит на месте и не сдается. Я бы был готов простить это игре, но только если бы она ДАЛА ПОБЛАЖКУ убить его, или вывести из строя.
Игра просто расхайплена и всё, гораздо хуже среднего. Думал, раскроется, не раскрылась. Жаль потраченного времени и денег
У меня мозг работает странно, какие то игры из PS3/360 я не могу воспринимать адекватно, это были суровые времена, когда идеи геймдизайна могли сильно перемудрить, а какие то игровые тайтлы сохранились хорошо и все еще в них интересно играть, собственно Vanquish одна из последних.
Да, тут у нас довольно простой, но очень скоростной шутер, от третьего лица, с укрытиями, которые вроде бы и иногда используются, но максимально бесполезны, с учетом фичи нашего главного героя - замедления времени. Весь геймплей крутится от этой способности. Замедляемся, стреляем в уязвимые места многочисленным, но к сожалению, не разнообразным роботам разных размеров. Игра длиться примерно 5 часов, так что это особо не надоедает и даже вовремя все заканчивается, эдакий аттракцион, но вместо автоматических коней наша пятая точка(на самом деле колени, но если не всматриваться), на которой мы катаемся, но самый ужасный недостаток в этой игре и это..
Да, прокачка оружие просто отвратительна, наверно одна из самых худших. Ее легко заабузить (хотя при прохождении я этого не делал). Оружие падает рандомно, а для прокачки оного, необходима копия этого самого оружия (их не так много, но они очень разные), причем не просто копия, а тебе необходимо держать в своих руках полностью заряженное. Это я уже ближе к концу игры понял, что можно взять оружие которые лежит, и совместить его с тем, в которым нет полной обоймы, но эта ротация оружия занимает львиную долю геймплея, чего не должно быть в таких играх.
И главный вопрос, а где же часть текста про сюжет? А он в принципе не интересен, но это даже плюс, тут нет высокой морали, нет даже 10 активных персонажей, игра знает что хочет от игрока, игрок знает что хочет - просто пострелять и все довольны. А с визуалом все в порядке, что еще можно ожидать от колонии на орбите, которая работает батарейкой для подзарядки земли?
Это определённо неплохая игра. Очень кинематографичная, с весёлой боёвкой и приятным визуальным стилем. Вот только есть у неё несколько проблем, которые мешают мне назвать шестнадцатую финалку хорошей игрой. Например, дичайшая линейность, где даже большие локации ощущаются скорее как просторные коридоры, в которых практически нечем заняться кроме охоты и гринда. Отсюда и ощущение лубочности окружающего мира. Даже ни одного большого города нет, сплошные деревушки в две-три улицы! А ещё тут очень странный темп повествования. Игра неспешно разгоняется, потом начинаются американские гонки, где абсолютное уныние сменяется эпизодами "офигеть как круто!", и так несколько раз за игру. Ну и в целом это всё не особо напоминает именно финалку, скорее уж экшончик по мотивам, типа того соулслайка по самой первой части. От номерной части ждёшь куда большей комплексности. В общем же, раз прошёл и не жалею, но переигрывать как-то не тянет.
Картинка и атмосфера кайф, но задушился боями и не отзывчивым управлением.
Особенно под конец разработчики этим передушили.
Слушайте, я даже не думал, что в двадцатые годы (релиз состоялся 19 мая. 2025 г.) народится такой годный наследник Metal Slug (похожий на какую-нибудь Midnight Resistance с Sega MegaDriveиз-за наличия апгрейдов) с примесями концепции "Бисдёдзе". Т.е. тут в центре, окромя начальника и еще побочных персонажей — симпатичные (с придурью, правда) девчушки разных сословий.
В чем вообще завязка и концепт? А они предельно простые: Это — превосходно нарисованная пиксельная аркада-скроллер с видом сбоку, в которой, управляя лихой Йоко из особого подразделения, нужно разделываться с нападениями сошедших с ума Компаньонов — автономных роботов-дронов, а также разгадать, кто стоит за этим всем.
Игромеханически — это типичный неторопливый (по сравнению с другими ран-н-ганами) Metal Slug, только с пальбой на 360 градусов, с характерными скоростью геймплея и иногда попадающимися сбиваемыми бонусами. Ввиду того, что разрабы попытались собрать что-то похожее, но все-таки свое, они прикрутили сюда подобие лайтовой экономики, позволяющей за прохождение довольно разнообразных побочных миссий, идущих параллельно сюжету, копить деньги на мощные пушки, которые приобретаются перед каждой миссией в магазине-выкладке. Таким образом, давая игроку пинка на то, чтобы сюжет, проходящийся за час (без учета ретраев и побочек) пробегался как минимум за вечер.
И говоря о "чем-то своем" в геймплее, стоит отметить, что с оружием и маневрированием тут гораздо хитрее чем в прародителе. Во-первых, есть полноценный перекат с invincibility-фреймами, спасающий от летящих пачек снарядов. Во-вторых, возможность бить с ноги и стрелять в приседе. Последнее повышает урон ряда тяжелых пушек. Само оружие ощущается по-разному, даже в рамках одного типа (винтовки, шотганы, и.т.д) — почти "физически" (читай: тактильно) ощущаются тяжесть, скорость стрельбы, тип очередей, и.т.д. Но это еще не все: с собой можно брать сопутствующее оружие в каждый из двух основных слотов оружия: гранаты, ножи, мины и даже в кармане можно унести ультра-спасительный огнемет, способный при должной ловкости сбрить 70% хп у ряда боссов на изи и ~30-40% на нормале.
Враги тут под стать пушкам: бойкие, живые, с хорошо распознающимися паттернами. Очень любят подлавливать тебя на ошибках, а иногда и запинывать толпой. Структура миссий под стать повадкам противников — линейная, но с определнными типами полос препятствий. Боссы — шикарны. От тех, кто просто застреливаются в слабое место до тех, которых нужно убивать пинком взрывоопасной бочки в дышло. И если босс не дается — значит, нужно идти на побочки и копить деньжата на подходящую пушку, как то у меня было с 5-й миссией с боссом-танком.
И все это под роскошнейший, идеальнейший саундтрек, который подобно хлысту гонит тебя куда-то вперед. А если снять боссу половину хп, врубается такой грамотно подобранный гитарный запил, что почти что чувствуешь себя победителем всея Вселенной — мотивирует аж охренеть как.
Единственное, что меня удивило: игра работает в 30 fps и наглухо на этом залочена. Но к этому довольно быстро привыкаешь. Удивлен, что у сабжа все еще нет порта на консоли.
Мои 8.5 из 10. Такие игры мы любим и носим на руках.
Отличная игра, которая помогла вспомнить чувства из GTA 5, но совершенно по-другому. Если ищете игры в стиле GTA — это правильный выбор.
Очень сильно разочарован этой игрой. Очень много повестки, к тому же они убили одну из главных фишек игры — импорт решений из прошлых частей. Теперь они абсолютно ничего не решают. Эта часть — не как продолжение, а как новая, совершенно другая некачественная игра. Просто убили серию( От этого очень грустно(
Огромное разочарование, что выборы из прошлых частей приходится ставить через костыли, а последствия практически не показаны.
В принципе, неплохая часть, с удовольствием её прошёл. Улучшили анимацию боёвки. Больше всего мне нравится видеть последствия своих выборов из прошлой части через время.
Мне понравилось
Новый таймлайн по своему интересный и снова море фансервиса. Я уже понял, что современный МК это как фильмы Marvel, но от мира игр. Логики и смысла ноль, смотри на красивую картинку, наслаждайся постановкой и если ты давно знаком с франчайзом хавай тонну фансервиса. А если ты здесь за смыслом, то варианта два - не играть в сюжетку в принципе или вообще не играть в современные МК. Сам же уже во время 11 части отключил мозг и просто стал наслаждаться происходящим на экране.
Теперь у нас полноценный мультивёрс. И это выливается в то, что по сути у нас теперь абсолютно всё канон. Любая концовка персонажей из любой части, все комиксы, все экранизации, всё теперь канон.
Понравился новый таймлайн. Очень много интересных деталей, которые себе выписал в отдельный список, и явно не всё заприметил. Последняя глава сюжетки интересно обставлена. По факту как и с концовками 11 части, здешняя квантовая неопределённость спокойно разделила видимый нами здесь мир на кучу вариаций. В финале сражаемся с "гибридами" персонажей и , как мне кажется, это правильное развитие серии. Если опять перезагружать таймлайн уже в 3 раз, то стоит создать новых героев на основе старых, совмещая их дизайны и истории. Как это уже прямо здесь сделали с Скорпионом и Саб-Зиро младшим.
Вообще, я и сам уповал на мультивёрс в мире МК банально потому что у некоторых героев из части в часть изменялись не только костюмы, но и физиология. И как в случае с Байонеттами, я провёл такую же аналогию. События последующих частей прямо продолжают события прошлых, но при этом каждая новая часть из-за редизайнов героев - новая вселенная.
Аркаду закрывать за всех персонажей не захотелось. Проходил на Свиче ибо слишком кумарят долгие загрузки.
Добавился в геймплей напарник. Фича не новая, встречал как минимум в одном файтинге 90-х. Но она работает отлично, и хорошо вписана в сюжетную компанию.
Так что лично для меня игра отличная, надеюсь дополнение не хуже основной компании.
Когда я запускал игру, ничего от неё не ждал. Думал просто шутанчик, эксклюзив на PS3. Но буду честен, я остался больше в положительном состояние после прохождения игры.
Мы играем за бойца организации «Ментел», которая вводит своим бойцам нектар, чтобы те были сильнее и лучше, и мы истребляем извергов и террористов. Но по ходу истории мы видим, что делает нектар с нами и нашими бойцами, видим, что изверги не такие злодеи, а просто народ, а мы те, кто хотят истребить и забрать земли под выращивание нектара. Да, игра про серую мораль, и тут она сделана средне, увы, история тут не блещет интересным миром и крутыми диалогами, хотя местами тут есть реально интересные моменты, но тут я остановлюсь во избежание спойлеров. Просто скажу: почаще смотрите по сторонам в кат-сценах и внимательно слушайте, что говорят персонажи.
Стрельба выполнена на среднем уровне, без изысков, оружия крайне маловато. Но всё нивелируется тем, что когда мы играем за ментеловцев и повстанцев, отличаются фишки и геймплейные особенности. К примеру, у ментеловцев за счет нектара повышается точность, подсвечиваются враги, заранее можно понять, где будет граната, и сильней рукопашный бой (нектар, который, кстати, также постепенно надо вводить в себя, и если словить передозировку, мы входим в раж и убиваем всех подряд автоматически). А вот уже за повстанцев геймплей — это притворяться мертвым (что лорно объяснено, и это круто и необычно), ставить ловушки, отнимать оружие и делать из нектара гранаты особенные, и еще пару мелких новшеств. Вот благодаря этому геймплей становится подинамичнее и интересней, хотя за повстанцев скучней играть, увы.
Музыка в игре проходная, озвучка в игре хорошая, но лепсинг сломан и субтитры отличаются от озвучки. Также в игре есть немного багов и вылетов (у меня не было, но люди жалуются). Играется в коопе игра хорошо и бодро, я бы даже крайне рекомендовал именно так, хотя фпс стабильно будет от 20-29.
В целом мне зашло, игра недолгая и играется бодро, за пару присестов в коопе было пройдено. Да сегменты с ездой не самые лучшие и умирал там чаще всего, но они давали разнообразные ситуации. Так же в игре было прям таки пару отлично построенных кат сцен и моментов, в плане психологизма, но всего пару, хотя потенциал у игры реально был.
Игра достаточно нашумевшая решил познакомиться с шедевром и не могу сказать нечего плохо о ней, мир игры причудливый но к себе располагает, графика приятная, управление отзывчивое, нечего лишнего, но без минусов не обошлось в основном геймплейного плана. Враги чаще всего болванчики на локации гораздо опаснее боссов. Бои с боссами очень затянутые, окна для атак очень маленькие из за чего игра не дает экспериментировать а только выжидать потому что цена ошибок высока и игра наказывает сурова, потерять все очень легко, плюс платные лавки, платные карты, местная валюта добывается непросто а теряется очень легко, и самое главное что игра не дает тебе расслабиться не на минуту, ты в постоянном напряге, после каждой сессии такое ощущение будто смену на заводе откатал. Как вывод могу сказать. Что игра красивая, качественная но не мой сегмент
Игра даёт почувствовать себя подростком 14-16 лет, где ты полон энергии и амбиций.
Чистый восторг! Если бы обновили бы ещё текстуры и анимацию противников, то вообще бы цены не было бы этой игре. Теперь понятно, кстати, чем вдохновлялись (возможно) разработчики AMID EVIL создавая такие улётные локации. Как только я впервые увидел первые намёки на раскрываемость локации подобно розе, мне на ум сразу пришла AMID EVIL, где эта идея доведена до совершенства, и с кем ни один другой бумер-шутер сравниться до сих пор не может. Это просто отлично! Я бы даже сказал касаемо созданных локаций в DOOM 64, а так же по поводу ощущения от оружия и как следствие кайфа от уничтожения врагов, что это тот образец, к которому должны стремиться все бумер-шутеры. Возможно даже это лишь стандарт, но, правда в том, что даже такого стандарта мало кто сегодня смог достичь.
К примеру, перед тем как начать проходить DOOM 64, я пытался пройти STAR WARS — Dark Forces Remaster, которую в итоге бросил ближе к концу, где и локации и ощущение от оружия настолько плохое что я просто не могу вспомнить игру, в которой я бы столько времени плевался и от того как спланированы локации, включая их декорирование (вернее, полное его отсутствие) и от того как чувствуется оружие. Вот в DOOM 64 мы чувствуем оружие, к примеру, мы чувствуем, что вот это двустволка, а вот это – пулемёт. В STAR WARS — Dark Forces Remaster всё оружие, за исключением гранат и гранатомёта, это по сути, одно и то же «пиу-пиу». И если DOOM 64 продают за 80 рублей, то STAR WARS — Dark Forces Remaster за все 400 со скидкой, которые она вообще не стоит (даже 40 рублей будет для неё слишком много). Именно на фоне таких вот несуразностей других бумер-шутеров, DOOM 64 показывает мастерство разработчиков, т.е. умение создавать именно FPS игры, а это, как я сказал выше, ощущение от оружия и его вариативность, а так же качество локаций, включая логистику и декоративное оформление и это противники. В этой игре всё реализовано разработчиками на все 5 баллов.
Я ещё не играл в первые две части великого и ужасного DOOM, но вот именно эта часть меня поразила. Я действительно давно не играл в настолько качественные бумер-шутеры, что мне хочется спросить: а это игра действительно была создана в 1997, потому что как по мне, даже в 2026 году не каждый разработчик достигает настолько высоко уровня. Но для начала посмотрим на графическое оформление. Пускай я лишь слышал про DOOM и видел видеоролики, но картинка явно исповедует ту же философию DOOM, а посему мы встречаем красивую, но устаревшую графику в антураже популярного в те времена стиля а-ля Diablo, Hell и всё что с этим связано. В игре доминируют тёмные цвета, с явным уклоном в красное, но нужно признать, что в отличие от многих других игр, разработчики не сваливаются в однотонность. В плане палитры, игра на удивление разнообразна, благодаря чему глаз игрока не устаёт от постоянных «тёмных цветов» и стиля а-ля «Hell». Благодаря разнообразным локациям, т.е. локациям которые все различаются довольно серьёзно, цвета в игре тоже всегда различные. Не до радикализма, но разные, что приятно. Но да, картинка…она из конца 90-ых, увы. Примерно из тех же времён что и Duke Nukem 3D. Это не критично, но люди, которые не переносят такой тип картинки, могут забросить игру лишь от одного её вида. Мне, как любителю бумер-шутеров, эта картинка скорее привычна, но даже я считаю, что было бы неплохо, беря пример с обновлённого Quake II, обновить текстуры.
Локации. Они тут фантастические, особенно для бумер-шутера и особенно если брать в пример совершенно обычные локации из современных игр данного направления. Как не удивительно, но не всякая игра сегодня достигла хотя бы уровня локаций DOOM 64, не говоря о том, чтобы переступить (этот уровень), как это сделала AMID EVIL. Локации тут очень разнообразные, все имеют собственный стиль, все интересные и что самое главное, большая их часть раскрывается после того как мы дёрнем тот или иной «рубильник». Опять же, это напоминает AMID EVIL, но в лайт версии. Насколько локации тут лабиринтообразные? Пару раз я терялся, но в целом в локациях довольно трудно заплутать. Короче, благодаря вариативности локаций игра удерживает интерес, что особенно важно для таких однотипных игр каким является сам жанр бумер-шутеры.
Наравне с локациями, возможно большую роль играют противники и оружие. Начнём с самого главного и это кайф от уничтожения орд Матери ада. Мммм…даже не знаю, как это оформить в слова.…На редкость кайфово тут уничтожать врагов, ведь мы чувствуем не только каждое оружие и не только ощущаем их различие, но мы явственно видим (и чувствуем) весь процесс, начиная от начала стрельбы и заканчивая тем, как противник умирает. Вся цепь этого действия (убийства врагов) ощущается великолепно, чистый кайф. Думаю, не в последнюю очередь благодаря тому, что всё оружие, кроме пистолета и возможно пилы, тут актуально и особо эффективно против тех или иных противников, а так же ощущается по-разному. Есть, конечно, чуть ли не убер-оружие и это дробовик, который получился, возможно, слишком эффективным, но в целом, перед нами эталон в этом вопросе.
Что касается противников и их вариативности, то тут та же ситуация что и в Duke Nukem 3D, т.е. все противники тут разные, но не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, атак. Можно возразить, что, по сути, у нас тут одни стрелки, и лишь пару мили. Теоретически да, но разработчики сумели сделать так, что все эти «стрелки» воспринимаются как разные противники. Не в последнюю очередь благодаря их ну очень разному виду, но так же и тому, КАК они стреляют. Просто сравните таких «стрелков» как Зомби-человек, Кошмарный имп и Рыцари Ада. Да, все они просто стреляют по игроку, но приглядитесь и вы увидите что никакого «просто» тут нет. Все они именно что по-разному стреляют (в игрока) и это и есть мастерство разработчика. Находясь в таких узких рамках, создать противников которые бы не только внешне выглядели бы по-разному, но и атаковали бы игрока тоже по-разному, благодаря чему мы воспринимаем всех противников в DOOM 64 как совершенно непохожих. Это большой профессионализм, который даже сегодня не каждый может достигнуть.
Ядерный трон это тот самый рогалик который даже при условии сложности, кучи смертей и неудач не вызывает желания нажав Alt+f4 выйти и забыть про игру на месяц. Наоборот, даже если у тебя был крутой забег на 30-40+ минут, легко и быстро начинаешь новый и так раз за разом пока не соберёшь спк и ултралопату или любой другой билд. Динамика в игре дичайшая.
Радует что для получения всего не надо проходить игру как Айзека, а достаточно открыть нужного персонажа, золотую пушку и нужную корону на нем. Дальше просто бегаешь в удовольствие не думая про анлоки.
Да и добавить больше нечего. Рогалик очень небольшой но при этом динамичный, интересный и запустится даже на телефоне(хоть и управление так себе).
Одна из лучших игр, которые я знаю. Прошел ее на одном дыхании.
В титрах есть такое послание разработчиков. В контексте этой игры оно очень похоже на странный троллинг.
Возможно, возможно в проекте был потенциал... увы, "Новые" истории проигрывают с треском похождениям Риза и Фионы