Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Bunker Online
топ игра для компании

Наверное одна из лучших игр для компании. 

Официальное описание звучит так: На Земле грядёт глобальная катастрофа. Вам повезло, вы оказались перед входом в спасательный бункер, в котором можно пережить самый опасный период. И вы, возможно, не только выживете, но и станете теми героями, что спасут человечество. Есть проблема: попасть в бункер смогут не все, а лишь половина из вас. Остальные будут обречены встречать катастрофу снаружи...

Каждый участник получает случайный набор характеристик, куда входит профессия, здоровье, багаж, возраст/пол, хобби, интересный факт из биографии и др. И вот тут начинается борьба за место в бункере. Но проблема в том, что все персонажи обычно, скажем так, не супергерои. И если вам досталась, например, 100-летняя бабуся маньяк-убийца с шапочкой из фольги, которая на досуге любит вышивать крестиком, придётся приложить много усилий, чтобы убедить остальных, что именно она поможет остановить восстание роботов и спасти человечество) Партии всегда получаются очень разными и эмоциональными! 

Бункер есть как настольная карточная игра, так и онлайн – все от одного издателя. В Бункере Онлайн супер удобный интерфейс, большой набор карт, все колоды развиваются. Если игроков не очень много или просто интересно посоревноваться с искусственным интеллектом, можно добавить ии-игроков. У них 16 характеров и, соответственно, 16 разных тактик в борьбе за место в бункере. По уровню юмора и стремлению выжить перед лицом апокалипсиса они задают высокую планку людям) 

В конце партии игра рассчитывает шансы на выживание каждой группы и рассказывает, что произошло через 3, 6, 9 месяцев и 1 год. Истории получаются очень атмосферными: там и трагедии, и юмор, и ирония. 

В общем, Бункер Онлайн понравится компаниям, которые любят спорить, шутить, да и просто нестандартно мыслить. 



юмор, порой запредельный можно играть компанией, вдвоём или даже одномуии-игроки с разными характерами и стратегиями – их непросто, но можно завалитькрасивый финал: в конце партии игра рассказывает красивую историю, что произошло в течение следующего года со всеми персонажамипостепенное развитие колоды: за игры и достижения получаешь редкие картыдрузья не хотят играть в другие игры

+1
Human: Fall Flat
Увлекательно хитрил

Множество факторов влияет на то, насколько вам понравится игра. Проходя Хьюмана Фолл Флэтэлла в одиночку, только решая головоломки, вы многое недополучите. Хорошая кооперация с кем-нибудь может заметно поднять оценку с 3,5 до 4. 

А когда ваше любопытство доводит до откровенной хитрости в виде использования спидранерских трюков и лазеек, стратегия игры меняется бесповоротно от начала до конца, как и оценка до поднебесных 4,5/5.

MovementСообщество, которое расширяет список карт и механикВыбиваю с другом все ачивки, игнорируя стандартные подходы к прохождениюСкучно без спидранерских шалостейСкучнее без друга

+1
Prince of Persia: Warrior Within
Воспоминания обманчивы

По правде говоря, очень грустно ставить такую оценку игре которая в моих воспоминаниях казалась крутой, необычной и даже пугающей, но к сожалению большей оценки игра попросту незаслуживает.

Начну с хорошего. В игре очень качевая музыка. Да, я фанат такого тяжеляка и если повооброжать и представить ремейк игры с нормальным управлением, темпом и графикой, то это слияние музыки и геймплея было бы лучше любой части сериии  DOOM.

Акробатика - второй плюс игры. И не боёвка, а именно трюки и то как крутится и вертится герой при ударах или вокруг столба. 

Это были все плюсы игры которые были найдены мной за почти полное прохождение игры. Дальше перейдём к минусам и начну я как раз с боёвки. Она стала хуже  первой части т.к. анимации глючные, приёмы работают через раз. Иногда бывает что перепрыгнешь противника, а потом при попытке сделать тот же приём просто перекатываешься в него. Бои с боссами это вообще отдельная тема: хилок нет, урона мало, блок пробивают, большой одного двух ударов не нанести, комбо нормально не работают и приходится использовать только какой-то один тип удара весь бой.

Передвижение - это ужас. Откат времени НЕ БЕСКОНЕЧНЫЙ, но персонаж так и старается прыгнуть в любую сторону кроме нужной, забраться по стене вверх, а не пробежать вдоль и т.п.. Я пытался играть и на контроллере и на клаве, но всё одно и то же.

Локации - скучные и повторяющиеся. Авторам либо не хватило времени/мощностей того времени, либо было лень, но совершенно неинтересно бегать по одним и тем же локациям в разном времени. Но если современный разрушенный замок выглядит стильно и подходит под стиль игры, то замок прошлого сделанный под пески времени вообще не подходит сеттингу новой части. А головоломок хоть вроде и стало меньше(может ошибаюсь), но они стали более долгими и душными.

Сюжет... А его нет! Чего? Да,да! Я абсолютно уверен что сюжета в игре нет. Возвращаясь к сюжету  ПППВ. У нас была интересная спутница Фара к которой успеваешь привязаться, а к Кайлине ты попросту не можешь привязаться т.к. она мелькает в сюжете чисто потрясти буферами.

Принц персии был войном в армии, крутил роман с Фарой, а сейчас он внезапно стал готкой и мрачно плавает на кораблике и бегает по улицам. Весь сюжет очень поверхностный, без углубления в лор и характер персонажей. Ну какой-то дед нам говорит что изменение времени плохо и нам будет также плохо, потом какая-то полуголая готка пытается нас убить, дальше ничего, затем полуголая готка дерётся с полуголой Кариной и между тем в драках с нами каждая вертит телом типо дразнят, давая нанести удар... Всё, дальше даже смысла нет описывать сюжет, он настолько для галочки что можно сказать, что сюжет есть только вначале и немного в конце.

А САМОЕ ИДИОТСКОЕ - В первой части понятно почему принц влюбился в Фару, а здесь с пустого места предлагает Карине уплыть вместе с острова вообще не зная её. Почему? Буфера? Ну как будто лажа. 

Отдельно хочу сказать про РУ озвучку(это никак не повлияло на оценку). Почему в Песках озвучка хорошая, а тут как будто Петру Гланцу и актрисам озвучания прям к губам прислонили самый дешевый микро с ДНС и включили басбуст? Жаль конечно что так вышло.

Отдельно от всего хочется дополнить что я смотрю на игру и как возможность залпом просидеть за ней весь день и как то, во что поигрываешь после работы. Но в двух из этих вариантов игре нельзя поставить оценку выше чем 2/5.

Больше про игру сказать нечего. Жаль что вышла такая лажа по сравнению с  ПВ которую даже допройти стало тяжело и в третью часть теперь играть нет желания от слова совсем.

МузыкаАкробатикаСюжетБоёвкаЛокацииПередвижениеПерсонажи

+2
Need for Speed: Underground 2
Я вернулся, чтобы удалить жажду скорости

Полтора года назад я прошел первый Underground и это было зажигательно запоминающе: ощущение скорости, периодические повторения частей трасс (что я считаю плюсом, так как позволяет запоминать трассы и их повороты), catch-up, белый фургончик, прохождение последней гонки с первого раза. И все на одной Peugeot 206. Спустя время я перешел на 2 часть. 

Нововведения меня порадовали: скрытые гонки и мастерские в открытом мире — мелочь, но ты такой: «нифига се, вот это я удачно в поворот зашел»; протяженные автострады: приятно лехачить постоянно восполняя азот от мимо проезжающих машин; дрифт со склона — чисто ты, дорога и дрифт (и иногда другие машинки); белые фургончики уже не так бесят; драг стал легче и местами интереснее, хотя иногда перезаходил в гонку, чтобы выбрать более удобную позицию для старта; Street-X интересно, но кажется, что противники слишком хорошо в повороты входят. В целом ни скажу, что открытый мир обязательно должен иметь место быть. По факту в первой части мир тоже можно было бы открыть, добавив значков с гонками и прокачкой. Но нахожу два плюса, на минуту две тебя оставляют наедине с собой до следующей гонки и «нифига се, вот это я удачно в поворот зашел».

Ощущение скоростиДрифт с горыДраг местами легче и интереснееУзкие улочки разбавлены не узкимиМеньше столкновений с транспортомПроф лига в которой не обязательно приходить первым (более интересно для соперничества)Catch-up присутствует, но не такой лютый, чтобы противники дышали тебе в спину (кроме того он действует и в обратном направлении, когда пара ошибок не означает однозначный конец гонке)Вертикальные взлеты непесейЛюблю разворачивать противников Не люблю когда противники разворачивают меняИногда в драге на старте ты в более неудобной позиции чем противники

0
Promise Mascot Agency
Пинки☆ Неотсекаемый

Прошлая игра студии Kaisen, яркий vaporwave-детектив Paradise Killer, несмотря на сюжет про расследование убийства, была сконцентрирована на исследовании открытого мира в причудливом сеттинге. Вот и их новое творение, не менее эксцентричное и в разы нарастившее градус анимешного безумия, может привлечь любителей бизнес-симуляторов, чтобы в итоге заменить их любимые таблицы покатушками на грузовичке по острову и сбором коллекционных предметов, покемонов и карточек. Медитативно? Может быть. А хороши ли механики, и оправдана ли казуальность нарративом? Не особенно.

Сюжет. В основе истории вновь лежит детективная интрига, только про ограбления и бандитские разборки; сам сюжет, несмотря на предсказуемость и типичность большинства моментов, получился вполне жизненный и приземлённый, без лишней эксплуатации фантастического элемента. Юмор тут зачастую действительно смешнойДизайн. Художники вновь проделали фантастическую работу; окружение, выполненное в стилистике японских игр с приставок начала нулевых, спрайты персонажей с наборами выражений прямиком из аниме и манги, внимание к деталям, изящность и выразительность образов многих маскотов хорошо работают вместе и врозньСаундтрек. Музыка хороша, актёры озвучки отлично попали в безумные характерыПовествование. Хоть игра и представляет собой квинтэссенцию японского аудиовизуального колорита, сами разработчики не из Японии, и это ярко выражается в их желании поговорить на остросоциальные темы через однобокие шаблоны современной повестки (деньги – фу, мужчины – фу, ну вы поняли), откровенно надоевшие в каждом втором произведении и очень плохо сочетающиеся с клише уже истинно японской медиасферы. Это порождает кучу двойных стандартов (женщина-якудза – крутая, хочу быть как она, мужчина-якудза – стыдись, чмо, и т.д.), а серьёзная сюжетная подоплёка теряется в засилии юмора и нарочито гротескных ситуацийПерсонажи. Некоторые удались, какие-то пали жертвой недостатка выше и получились плоскими и сильно раздражающими, но главная претензия к ним – их количество, после первого десятка знакомств напрочь перекрывающее качество раскрытия. Им всем, и людям, и маскотам, несмотря на индивидуальные причуды разной степени адекватности, выдали, по сути, одну и ту же мотивацию; хочу иметь своё дело, но город не даёт, а я не уезжаю, потому что люблю его, помогите, пожалуйста. В итоге, просто следуя сюжетной канве, мы, обломав парочку злодеев, одним способом (деньгами, ха-ха) разом помогаем миллиарду несчастных. Кроме того, абсолютно каждому встречному главный герой с нуля рассказывает одну и ту же свою предысториюКазуальность. Добиться высоких темпов заработка можно только активно занимаясь коллекционированием, то есть да, бесконечно колеся по острову. В самом менеджменте агентства услуг глубины даже меньше, чем, скажем, в недавнем Dispatch; маскотов много, но каждый ходит на конкретные работы, которые всё равно ничем не отличаются друг от друга – на сотни работ на всю игру авторы сделали от силы десяток ивентов, регулярно повторяющиеся вне зависимости от заказчика и решаемые одними и теми же путями вне зависимости от маскота. Если поначалу эти ситуации кажутся забавными, то после пары часов то и дело прерываться на идентичные и простейшие карточные «баталии» беситМонотонность. Отчасти этот недостаток уже был описан выше, однако не стоит не отметить, с какой самонадеянностью разрабы делят собираемые предметы на доступные и те, за которыми придётся вернуться после апгрейдов, не говоря уже про отвратно запрятанные некоторые, еле заметные в пёстром окружении (привет, пиксельхантинг). Нет абсолютно никакой нужды заново заезжать к выдающим квесты персонажам, ведь телефоны и Интернет тут никто не отменял, но нет. Больше кругов по острову и скачков по фаст-трэвелам. Особенно остро это выражается в финале, где впервые с прибытия в город сюжет начинает бить ключом из прорванной трубы, и игра превращается в визуальную новеллу, а каждый поворот разжёвывается абсурдное число раз на все возможные лады. Даже когда уже всё понятно, ещё раз повторят Техническое исполнение. Игра с её простым визуалом и скромным по всем стандартам открытых миров миром не имеет никакого права на столь ленивую оптимизацию и сомнительные системные требования, но увы (а вот криворукость современного геймдева авторы, по совпадению, не стали комментировать). Если по описанию может показаться, что геймплей в виде поездок по красивому острову может увлечь самим процессом езды и периодическими гонками, чёрта с два; приготовьтесь к препятствиям на каждом шагу, в которые вы будете врезаться, врезаться и ещё раз врезаться – разрешили ездить сквозь деревья, иначе леса превратились бы в отвратную издёвку, но не дай боже, что вы, только не через фонарные столбы, камни или бордюры. Непропускаемые анимации для встреч с NPC и помощи маскотов – такие же однообразные и ненужно затянутые. Маркеры на карте то и дело наслаиваются друг на друга. Карта, по стандартам, одномерная, а остров сложен из высот. У одних сайд-квестов написано, где искать коллектаблсы, а у других нет – просто вот мы тут недолюбливаем комплеционистов

0
Medal of Honor: Frontline

Играл на эмуляторе PCSX2 (PS2)

Frontline ощущается как ремейк первой части на более лучшей технически PS2. Игра изобилует мелкими деталями и более детализированными модельками персонажей, по сравнению даже с компьютерной  Allied Assault.

Мне игра очень зашла. В особенности, хочу выделить наличие гражданских и неимоверно отличную оркестровую музыку играющую в миссиях и главном меню.

Я не могу припомнить не в одной игре про военные действия наличие обычных гражданских, которые не задействованы непосредственно в скриптах. Это добавляет драматизма в купе с музыкой в общее настроение игры.  

Также изрядно удивили поставленные скриптовые сценки. Некоторые из них показались с изрядной долей юмора. А некоторые довольно драматичные. Их стоит видеть.     

Вся остальная игра: такой же набор миссий технически как в самой  первой медальке. Более лучше детализированных и срежиссированных. В игре несколько уровней в стиле "Спасти рядового Райана", остальные же чисто диверсионные. Большую часть времени будем проводить в Голландии помогая местному сопротивлению. 

За 9 часов проведённых в игре, остался доволен. Особых трудностей не вызвало, только начало немного душить в конце, начиная с миссии Enemy Mine и до конца. Рекомендую к прохождению. 

1. Отличная звуковая составляющая, в частности, оркестровая и хоровая музыка.2. Разнообразие скриптовых сценок.3. Неожиданное наличие гражданских в игре про театр боевых действий.4. Монтаж хроники боевых действий и вводная в брифингах.1. Немного неудобное управление.2. Без сейвсейтов эмулятора приходиться туго.

+2
Tomb Raider: Anniversary
Блин, она такая коварная

Нет, не Лара. Игра в целом визуальными решениями не часто впечатляет, все довольно простовато. Бои простоваты. Головоломки простые, хотя интересные. Только тройка моментов щекотало мои нервы. Управление понятное, только отскоки от стен после использования крюка срабатывали через раз и не понятно: то ли от камеры зависели то ли от чего другого. Также было пару моментов, когда я не знал, что делать дальше, потому что мне казалось, что платформы слишком далеко для прыжка. Был баг с тем, что у меня крюк не цеплялся за кольцо на определенном этапе, но там нужно было самостоятельно прицеливаться и потом нажимать на бросок крюка (не знаю, что бы я делал без интернета — бросил на половине пути). Таких моментов было мало, поэтому просто отмечу как небольшие погрешности. 2 босс сложен в понимании, но решение интересное, что не хочется минусовать как-то. Из личного: летучие мыши бесят, особенно когда высоко на платформе стоишь. Рад, что противники преимущественно не типичные люди, а животные. Это добавляет особенности игре что ли.

головоломки геймплей не перенасыщенмелкие погрешности

+3
Darksiders II

Сочная боёвка, потрясающая рисовка и анимации, харизматичный стильный персонаж, классно реализованный паркур. 

Но насладиться этим всем не дают. 70% времени игры занимают примитивные головоломки и поиски как бы залезть куда надо. 


+2
Call of Duty 4: Modern Warfare
Наигрался в хаос

Периодически я заскакиваю в одиночные сюжетные FPS игры, чтобы понять насколько мне они нравятся. Я много слышал об игре и поэтому решил, что она и станет ответом, который поставит точку в этом вопросе. Она и короткая и по-своему хорошо известная. 

Основное занятие — бегать с группой таких же военных и отстреливать противников. Сюжет примитивный как и его герои. Но геймплей. Здесь творится настоящий хаос на поле боя: гранаты и гранатометчики, бесячие собаки, противники везде: слева, справа, сверху — мне это нравится. Кроме того хорошо поставлены сцены. Однако внутренне я понял окончательно, просто бегать и просто отстреливать непесей из разного оружия, как бы они иногда ни прятались — лично мне не интересно. Да и такие военные истории меня не особо погружают. Возможно FPS мультиплеер будет поинтереснее

хаоссценыистория и персонажилично для меня просто отстрел скучных NPC

0
Medal of Honor: Allied Assault

Геймплейно, игра прошла проверку временем. По-прежнему, всё также интересно стрелять во фрицев и совершать различные диверсионные операции в тылу врага. Во всём же остальном, уже не так хорошо, как помнилось ранее. В целом, на сегодня это неплохой проект про Вторую Мировую на западном фронте. Родоначальник тематического поджанра шутеров на ПК. Играется бодро и не особо переусложнёно. Такая смесь игр серии с приставок с постоянными диверсионными операциями и экшеном в стиле  Call of Duty.    

В начале, дают военную сводку на миссию в картинках, потом лист с описанием задач на уровень во время загрузки, а после, вперёд в бой. Учитывая, что игра позиционируется как американо-патриотическая, это имеет свои особенности, такие как: главный герой умелый универсальный мастер на все руки. Может и в атаку, и бомбу заложить под орудиями, и с них пострелять, и на танке поездить. Даже быть хорошим снайпером и неплохо замаскироваться под немецкого офицера. О, ещё его постоянно перебрасывают из одной горячей точки в другую по всему свету. Всё это немного выбивает из реализма. Хотя я понимаю, что это всего лишь аркадный шутер и это сделано намеренно для общего разнообразия действий в экшене. В любом другом шутере вышедшем позднее, всё тоже самое.         

Вообщем, игру можно пройти разочек за пару вечеров, если соскучились по подобным играм в такой тематике. Да и поверхностно получить представления о ходе военных операций и действий того времени.  

1. Родоначальник игр жанра шутеров на ПК в тематике Второй Мировой.2. Приятный ганплей.3. Разнообразие миссий и заданий на уровень.4. Разнообразие мест действий.1. Местами корявый геймдизайн.2. Придётся настраивать корректную работу игры руками.3. Корявенький стелс.

+1
Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead

На мой взгляд, лучшее дополнение на  MONAA. Понравилось многообразие различных интересных задач и игровых ситуаций. По сравнению с оригиналом, дополнение использует на всю катушку скриптовые ситуации за все пару тройку часов отведённых на прохождение. Сначала высадка в Нормандии, потом прятки от артиллерии в Арденнах, затем сражения на улицах разрушенного Берлина за советских солдат. И всё это за год до выхода первого  CoD с его пять патронов без винтовки, а также метания картошки  во второй части. Нарративно дополнение улучшилось качественно. Теперь вместо обыкновенного военного брифинга из оригинала, показывают монтаж реальных хроник боевых действий между уровнями. А также, в конце, главный герой, голосом Гэри Олдмана, зачитывает военные стихотворения, что добавляет плюс сто очков к атмосферности. Дополнение понравилось даже больше оригинала.    

1. Улучшенный нарратив, по сравнению с оригиналом.2. Разнообразие игровых ситуаций.3. Разнообразие мест действий.4. Разнообразия вооружений.1. Сложный уровень с бронетранспортёром.

+1
Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough

Неплохое и разнообразное поначалу дополнение, к концу скатывается до неимоверно искусственно усложнённого геймплея за счёт тотального ограничения ресурсов. У меня, буквально в конце, оставалось около десяти патронов ко всем видам оружия. Возможно заканчивал поздно ночью, а возможно, местами дополнение имеет очень сомнительные геймдизайнерские решения, которые очень сильно душат. Через боль, страдания и мат, всё же удалось одолеть финальную защиту крепости от осады. Без сейвскаминга пройти наверное и вовсе нельзя, учитывая что некоторые ситуации предугадать невозможно.    

1. Разнообразие мест действия.2. Разнообразия видов вооружения.3. Разнообразие скриптовых сцен.1. Тотальная переусложнение за счёт почти полного отсутствия боеприпасов на последних уровнях. 2. Корявый геймдизайн.

+1
Dying Light 2: Stay Human

Игру проходил с русской озвучкой, на низких настройках графики, на сложности «Кошмар», с интерфейсом для полного погружения.

Общие впечатления

Графика намного приятнее, чем в первой части. Это один из немногих однозначных плюсов для меня. Стиль графики напомнил мне стиль немного "Metro Exodus" — похожий вайб. Историей игры я доволен 50 на 50. Обычная история не плохая, не хорошая. Прошёл только сюжетку, и немного доп. миссий, ибо последние очень скучные и я не стал себя заставлять.

Паркур и физика движений

Ощущение веса персонажа спорное. В сравнении с первой частью, персонаж ощущается намного легче. Слабо чувствуется отдача от удара, вес удара и отклик от действий. В первой части я прям чувствовал тяжесть и силу героя, каждого удара — здесь этого не хватает.

Навыки выглядит очень нереалистично. Например, "высокий прыжок": человек без напряжения прыгает на нереальную высоту. Ещё "cнижение урона от падения": возможность не получать урон, падая с очень высоких мест выглядит странно.

Из приятного, что элементов паркура стало больше, и это приятно. Очень понравилось летать на параплане по городу.

Хоть я и сказал, что навыки нереалистичны, но по сюжету над героем проводили эксперименты, в силу коих он сильнее и выносливее. Если смотреть с этой стороны, лёгкость движений и нереалистичность навыков оправдана. Однако ощущение первой части мне больше вкатили.

Боевая система и анимация

Очень раздражает, что противники будто примагничиваются ко мне. Также визуально видно, что удар не дотягивается, но он всё равно засчитывается. Это прям противно.

Удар с ноги реализован коряво. Я не вижу, чтобы я бил прям по противнику; бью по воздуху, а враг откидывается. Это просто ужас.

Раздавливание головы. Насколько «гениально» было сделать так, чтобы после прыжка на голову противник оставался жив? Раздавил голову — враг жив. Мда... Так ещё причём аж двумя ногами прыгаю на голову и противник встаёт как ни в чём не бывало.

Меня раздражает, что когда ты умираешь в битве с боссом, он воскресает с полным здоровьем, а твои расходники (хилки, кинжалы, прочность оружия) уже потрачены. В итоге, если сломалась имбовое оружие, битва становится нудной. Финальный босс (Вальс). Я потратил самое крутое в первые заходы. Потом адаптировался к его однотипным приёмам, но сражался уже с дерьмовым оружием. Это было очень нудно и скучно. Мне было плохо. Но я выдержал это страдание и трату времени. Лучше бы сохранялось состояние до битвы, чтобы каждый раз начинать с одинаковыми возможностями, а не это всё...

Таким образом, всё это реализовано очень противно. Меня бесит что картинка показывает одного, а происходит вообще другое. Мне приходиться исходить не из того, что вижу, а из того, что запомнил. Это такой бред.

Инвентарь и прогрессия

Не понял прикола, зачем чинить оружие можно только у мастера в определенном месте? Это неудобно и тупо. Гораздо приятнее чинить сразу на месте самому, как в первой части. Просто бесит, что во время битвы с кем-то у тебя ломается крутое оружие и приходится драться с плохим.

Очень странно, что после броска предметы (особенно большое копье) просто испаряются и их нельзя поднять. Так сложно было добавить возможность подбирать их? То есть стрелы подбирать можно, а кинжалы и другие метательные орудия — нет.

Меня раздражает, что за крутыми орудиями и перками надо идти в отдельное место и проходить испытания. Это выбивает из погружения (резко перемещаешься и занимаешься странными вещами). Ещё в первой части я этого не выкупал. Просто появиться в каком-то непонятном месте и заниматься какой-то несуразицей. 

Сюжет, логика и персонажи

Главный герой слишком спокойно реагирует на то, что чуть не умер. У него есть цель — найти сестру, но нет чувства опустошения или страха, что он не добьётся цели. Реакция будто это происходит с ним каждый день.

Не понимаю поведения Фрэнка. Я осознаю, что у него произошла трагедия, но почему из-за неё он не верил в то, что мы сможем забраться на крышу и уверял нас, что мы труп. Просто его ужасное событие произошло в условиях того, что на них напали зомби. Но мы выбрались на крышу, а он нам советует на параплане уйти. Зачем? Если на дальнейшем пути нас будет ожидать тупо открытое пространство (так мы ещё и днём проходим), благодаря чему зомби просто не выйдут или их там будет в малом количестве, то смысл переживать? Так что я не понимаю его, если контекст действий разный. Хотя возможно тупо из-за эмоций он не мог рационально мыслить.

Не понимаю поведения Фрэнка. Я осознаю, что у него произошла трагедия, но почему из-за неё он не верил в то, что мы сможем забраться на крышу и уверял нас, что мы труп. Просто его ужасное событие произошло в условиях того, что на них напали зомби. Но мы выбрались на крышу, а он нам советует на параплане уйти. Зачем? Если на дальнейшем пути нас будет ожидать тупо открытое пространство (так мы ещё и днём проходим), благодаря чему зомби просто не выйдут или их там будет в малом количестве, то смысл переживать? Так что я не понимаю его, если контекст действий разный. Хотя возможно тупо из-за эмоций он не мог рационально мыслить.

Меня вводит в ступор, когда мы деремся с врагом, который по сюжету выживает (Хакон, Барни).Я наношу им кучу ударов какой-гибудь супер-мега-колотушкой, а потом они общаются как ни в чём не бывало (только с царапинами каким-нибудь). Зачем устраивать полноценную битву? Можно было бы сделать квик тайм ивент сцену и всё. Это неприятное противоречие между тем, что я делаю и что вижу.

Очень странный стелс. Вроде нарратив требует аккуратности (например, к полковнику в эпилоге), но я просто на плюс W добежал до него, и нормально. То же было и в других миссиях — можно тупо бежать напролом. Зачем кат-сцены ставить таким образом, будто я должен незаметно и аккуратно дойти до точки?

Визуальные и технические недочеты

Освещение и настройки — просто ужас. Меня очень раздражает яркость игры. Нет настройки яркости, только гамма, но при её выкручивании игра становится не светлее изнутри, а просто накладывается белая пелена. 

Диаметр освещения от фонарика намного меньше, чем в первой части. Глаза болели от того, что приходилось постоянно вглядываться в узкий свет. К этому я так и не привык — это вызывало дискомфорт на протяжении всей игры.

Таким образом, я будто всю игру ни черта не видел. Если бы не фонарик, я хз. Я бы ещё пожаловался на то, что странно, что я могу включать фонарик во время кат-сцен, но походу я понимаю зачем это, ибо ничего не видно без него.

ГрафикаСтиль игрыСюжет (История) (50/50)Паркур (Разнообразие)Ощущение ударов и веса персонажаНавыкиБоёвкаСтелсБессмысленные битвы с некоторыми персамиОсвещениеФонарик


+2
Humanica
Замечательная игра

В Humanica я залипаю уже который месяц.

На первый взгляд всё просто: развиваешь поселение от каменного века к железному. Но сам людьми не управляешь. Ты не бог с мышкой, а скорее нервный менеджер: это сделать срочно, это потом, а поля не забудьте засеять весной, потому что летом будет уже поздно.

Сначала племя живёт на ягодах, охоте и первых приручённых животных. Потом появляются профессии, поля, сады и нормальное хозяйство. А ближе к железному веку всё превращается в цепочку: шахтёры добывают руду, уголь разжигает печи, слитки уходят на новые инструменты.

И вот ты отправляешь разведчиков в развалины за технологиями и внезапно зависаешь:

Стоп.

Какие ещё развалины?

Это что, не историческая стратегия, а постапокалипсис с каменным топором?


+2
VOIN
Шедевральная боёвка в сомнительном жанре

"Это что, смесь Скайрима с Элден Рингом?" - подумал я, как только взглянул на эти, без всякого сомнения, благолепные скриншоты. Выглядит, вроде, ничего так, да и хакэнслэш от первого лица звучит предельно сексуально. Пока я не начал играть, я даже и не подозревал насколько.

Некий Никита Созидар - румынский разработчик-одиночка и крайне упрямый и замотивированный парень нагло меня обманул и вместо ожидаемо посредственного экшна в хайповом опенворлде сделал невероятно аддиктивную и самобытную игру, которая умудрилась превзойти все мои ожидания - как в хорошем, так и в плохом смысле.

Наш аватар в этом приключении - безымянный мужик в прикольном шлеме
Наш аватар в этом приключении - безымянный мужик в прикольном шлеме

Если бы меня попросили охарактеризовать игру максимально кратко, то я бы сказал, что VOIN - это  Dark Messiah на спидах  Painkiller. Причём сравнение с Мессией преимущественно эмоциональное: всё ж таки ВОИН - не экшн-рпг. Это чистокровное, брутальное, абсолютно спинномозговое РУБИЛОВО без излишков. И, о бой, как же мне этого не хватало!

Нежные прелюдии, плавное погружение, вылощённая интродакция, пролог на три часа - всё это отправляется в топку! "Вот тут меч, вот там враги, - говорит тебе Никита Созидар, как только ты начинаешь новую игру, - дальше разберёшься сам." И в эту же минуту любые намёки на трагичный глубокий бэкграунд главного героя испаряются, а ты превращаешься в самого кондового спасителя мира из возможных - в ходячую мясорубку, которая через W+ЛКМ решает все проблемы.

Чем же столь хороша местная боевая система? Гениальным рецептом - мало ненужного, максимум необходимого. Как и лучшие представители экшончиков, VOIN чётко чувствует свои главные столпы - контроль мувмента через дэш и сочное, с лихвой вознаграждающее пэрри против рядовых врагов и боссов. Комбат-геймплей не заставляет пользоваться вторичными и беспонтовыми средставми аннигиляции на манер Дум Этёрнала и в то же время - не тонет в бессмысленно понатыренных механиках из мира посредственных соулслайков. Она как  Секиро - упирается в главное, отсекает лишнее и выстраивает на этой основе всё. И это прекрасно работает.

Несмотря на весьма специфичную, пиксельно-колючую стилизацию игрушка хорошо смотрится в динамике + обладает пачкой предзаготовленных состояний погоды и времени суток, наложение которых порой выдаёт симпатичный результат
Несмотря на весьма специфичную, пиксельно-колючую стилизацию игрушка хорошо смотрится в динамике + обладает пачкой предзаготовленных состояний погоды и времени суток, наложение которых порой выдаёт симпатичный результат

В игре есть доп. приёмы, характерные для разных пушек, но пользоваться ими - сугубо опциональная возможность, хоть и весьма полезная. Можно отправить кручёный меч в толпу врагов для массовой резни, влететь мощным пробивным ударом в намеченную цель или по классике отпинать всё живое (даже странно, что легендарному пинку прописали какой-то неадекватно продолжительный кулдаун и не добавили сопроваждающие шипы) - и всё в таком духе.

Но и без всех этих приколов, на уровне базового аудиально-визуального взаимодействия сочность боёв высочайшая. Враги кромсаются яростно, удары разрезают туши во вкусно оттаймингованном слоу-мо, парирование даёт ровно ту временную оттяжку, которая необходима, чтобы со смаком врезать сталь в демоническую плоть, всякие вспомогательные эффекты типа электричества и заморозки насыщают кровавое пиршество красками, а если спрыгнуть с большой высоты на группу врагов по методике Стаса Барецкого - можно ощутить HOLY SHIT MASSIVE DAMAGE!

Эта игра, будучи совершенно несложной в освоении и не слишком требовательной к скиллу игрока, всасывает в мозг какое-то нереальное количество удовольствия в своём самом базово-примарном виде. И, казалось бы, ну чем не 10/10 и абсолютный вин? И боёвка тут действительно на десятку - а вот контекст вокруг неё вызывает вопросы.

От этого меню уже может поплохеть
От этого меню уже может поплохеть

VOIN - это рогалик. И я такое, увы, совсем не понимаю и не перевариваю.

Попробуй прикинуть: в этой игре можно собирать артефакты, ожерелья, сердца, руны, оружие, кольца, прокачивать всё это за очки аугментации, повышать уровень аугментаций за валюту ихор, прокачивать героя в древе навыков через специальные душеплоды, ограниченные в количестве через характеристику потенциала - и всё с целью получить прирост в два процента к какой-то субхарактеристике вроде электричества, яда, безумия и т.д.. Из нежелания разбираться и читать простыни к каждому айтему (тут реально можно к уже имеющемуся тексту на кнопочку T вызвать окно дополнительных пояснений) я игнорировал всю эту систему какое-то время, а когда взялся за неё и вкачал где-то в сумме 20-30 пунктов, в бою не почувствовал никаких значимых изменений. Типа раньше у меня был дефолтный буст, бьющий врагов цепочкой молний, а теперь к этой молнии добавились ледяные статуи, которые образуются после идеального дэша, - и я, хоть убей, не вспомню, как, куда и в какой предмет я ввинтил эту приколюху.

Причём постоянного доступа к прокачке всего этого добра не предусмотрено - для перебалансировки и улучшения характеристик приходится каждый раз летать в местный хаб и там, аж в двух (!) разных измерениях прокачивать героя и его снаряжение. Я не знаю, кто те мозговитые ребята, что с неведомым энтузиазмом готовы копаться в +2/-2 статах ради очередного небольшого прироста своей мощи. По мне, прогрессия - это найти дробовик в первом Резиденте, получить клеймор в Дарк Соулсе или установить имплант супер-ног в Деусе. Что-то, что я могу почувствовать как существенное изменение игрового процесса. А иначе - это просто трата времени.

У игры имеются очень гибкие настройки - можно изменить количество и ранг врагов, сократить окно для идеального парирования и даже ускорить/замедлить весь игровой темп на манер первой Diablo
У игры имеются очень гибкие настройки - можно изменить количество и ранг врагов, сократить окно для идеального парирования и даже ускорить/замедлить весь игровой темп на манер первой Diablo

Но больше всего от roguelike-структуры страдает мир, ориентирование и прохождение. В этом VOIN напоминает  Элден Ринг: кусочки карты обширны, на них лежат сундуки с не шибко ценным лутом, везде насыпаны одинаковые отряды врагов, а ты без гайдов бродишь кругами в попытках понять, куда вообще тебе идти. Цели в дневнике написаны максимально размыто - тип "найди Darklord of Mazafakers в глубинах мёртвого города". И в здешних однотипных декорациях ты по два раза вычистишь всю карту прежде, чем поймёшь, где сидит главгад. Это просто тормозит прохождение и разбавляет концентрат забористого экшна. Хоть бы каких опциональных боссов отсыпали в тупиковых ветках, но даже их найти не получится, а единственным вознаграждением за энтузиазм станет просьба Божественного Голоса развернуться и топать в обратном направлении.

Я, честно, не вижу ни одной причины, почему бы не завезти в игру классическую систему мишн-эпизодов, чтобы не кидать игрока в пустые пространства с ничем в поисках ничего, а таскать его по выверенным E1M1-E5M5 - с продуманным дизайном боевых арен, с исследованием локаций, чёткой прогрессией, поиском секретиков и вот этой вот всей бумер-шутер-структурой? Я понимаю, что разработчик объективно ограничен в своих ресурсных возможностях, но неужели вместо создания мап лучше тратить время на добавление рогаликовского шмотья, расширения возможностей прокачки и бесконечные балансовые правки?

Впрочем, в своих капризах я уже слишком много на себя беру.

Широта мувмента позволяет по желанию залезть почти на любую постройку - так что эта башека вдалеке отнюдь не неприступна
Широта мувмента позволяет по желанию залезть почти на любую постройку - так что эта башека вдалеке отнюдь не неприступна

В итоге я бы сказал, что VOIN - это настоящая инди-жемчужина. Уникальный и геймплейно увлекательный продукт, который точно стоит опробовать, особенно если ценишь крутой экшн. Но вот roguelike в здешней формуле видится мне неудачным решением, который делает итоговый опыт хуже, чем если бы всей этой цифирной мишуры не было бы вовсе.

Одна из лучших first-person боёвок наряду с Тёмным Мессией и Даин Лайтом.Неплохая музыка и битвы с боссами.Есть своя меланхолично-опустошённая эстетика.Беспонтовый дроч цифр ради сомнительного профита.Разнообразия во врагах и локациях всё ж таки не хватает.Мелкие косяки и издержки раннего доступа (побольше бы визуальной читаемости ударов и поменьше бы врагов-плевунцов).

+2
Metro: Exodus
На море

Пройдя 1 и 2 части метро я заметил то, как франшизе тесно в своей же среде. Разрабы тоже это понимали, ведь неспроста в сиквеле было некое подобие открытых локаций. Однако в эксодусе они решили ультануть.
Прощай метро! Долой узкие коридоры! Дорогу большим открытым локациям!

В общем, да. Только на третий раз разработчикам удалось показать, что постапокалиптичное выживание лучше всего раскрывает себя в опен ворлде, чем на линейных уровнях.
Сами посудите. Огромная опасная местность. Одна главная цель и несколько побочных. Можно пойти напрямик, а можно походить поискать ресурсы. Ресы крайне важны, ведь уходят на все: на фильтры, аптечки, патроны и починку снаряги. Создавать можно прям в походе дабы не бегать к верстаку. Также полно мест, которые никак не отмечены, но там обязательно что-то лежит, будь то апгрейд ствола, либо снаряги. То-есть исследование максимально поощряется.
Механизм наконец-то начал работать: ищешь ресы, создаешь фильтры, идешь в опасную зону, находишь снарягу. Профит.

С графикой у метро никогда не было проблем. Мне страшно представить какую смерть для видеокарт придумают в следующей части, но эксодус до сих пор выглядит так, словно вышел вчера. Ровно также дела обстоят и с локациями, они все чудовищно прекрасные. Каждый биом со своим настроением и геймплейным циклом.
В данном плане разочаровал лишь новосибирск, ведь мне меньше всего хотелось вернуться в тесные помещения после открытых пространств.

Сценарно первые части метро меня не брали. Вся это псевдо-мистика похеристика и прочая калька во мне совершенно не откликалась. Ну а в исходе что? А в исходе ничего подобного нет. Ни всемогущих мутантов-телепатов, ни телепортирующих рек, ни поездов-призраков. Здесь только люди и их проблемы. И вот в это веришь. Мне хотелось всем помочь и всех спасти.
Где возможно пройти по стелсу не убивая. И все это благодаря живым персонажам.
Экипаж авроры получился прекрасным, каждый участник поет и дышит. Анна в ласт лайте и в исходе это вообще два разных героя.

Также у игры два длс. Одно про новосиб, а как вы могли понять он мне не понра. А второе про Сэма, и оно огонь.

Все крутоКроме Новосиба

+1
Postman Pat and the Greendale Rocket
Почтальон, почтальон, почтальон и чёрно-белый кот.

Миры старых детских мультфильмов полны доброты. В них настолько много уюта, что хочется жить там, в тишине и покое. Кхем, историю о почтальоне Пэте я знаю, как то, что некогда крутили на канале карусель, но самолично полным просмотром не занимался. Тем не менее, вещь культовая, а персонаж узнаваем, что свойственно любому медиа, а в детском ещё больше, я надеюсь.

Хэй-хо
Хэй-хо

А раз медиа известное, то и от сторонних проектов оно не откажется. У Пэта в этом ключе предостаточно видеоигр, и, просматривая мой список ромов для GBA, была обнаружена данная игра. Да и тогда у меня было простое желание поиграть во что-нибудь простое, не требующее особо никаких навыков, кроме как знать, где кнопки движения, а где прыжки. Чёрт возьми, игра очень сложна… обманка, я хотел получить лёгкую игру, и я её получил.

С историей всё просто: дай любую цель для маленькой общины, и это уже идёт в зачёт. В местной это сбор средств для починки локомотива. Помощником в этом деле вызвался простой почтальон по имени Пэт, и всё – в путь.

Идём, медленно идём по улицам городка, собираем письма и посылки. Простой до безобразия игровой процесс. Даже переключение на верного друга почтальона, чёрного кота, сути не меняет, а лишь позволяет добраться до тех мест, в которые Пэт поместиться в силу своего вида не может. Но это не просто ходьба, прыгать Пэт может, и тут есть одна небольшая претензия. Иногда протагонист, попадая на платформу, способен пройти сквозь неё, даже в том случае, когда приземление произошло точно на неё. Часто данная особенность заметна, когда прыжок был совершён с большой высоты.

Да, сбор писем и посылок на деле не трудный, и за всю игру ни разу не произошло, что я одну где-то пропустил. Всё чётко.  

Ну и закономерно, ибо я догадывался, что не может быть, чтобы платформер являлся всей механикой игры. Вот и в «Postman Pat and the Greendale Rocket» присутствуют простенькие аркадки, являющиеся сюжетной помощью жителям. То сортировкой вещей нужно будет заняться, то крыша в церкви протекает. Хм, видать, все пожертвования ушли на золотую пулю… а, это другая вселенная.

Ах ты транжира... Чёрт, я же написал, что другая вселенная
Ах ты транжира... Чёрт, я же написал, что другая вселенная
Ага, так-то лучше. Ах ты транжира! Где деньги на ремонт крыши?
Ага, так-то лучше. Ах ты транжира! Где деньги на ремонт крыши?

Ну и обязательные гоночные этапы, которые, сразу напишу, как и написанное выше, не заставят сидеть с гримасой ярости из-за сотой попытки пройти их. Но я всё же умудрился провалить самый последний из них: не хватило одной секунды, которую я проморгал, спотыкаясь об обильно разлитые пятна масла. И это странно. Они почему-то тормозят почтовый автомобиль, а не пускают его в занос. Может, это и не масло вовсе.

Не боись. Прибудем точно в срок
Не боись. Прибудем точно в срок

Смысла ругать игру я не вижу, это прикольная игра для вашего чада уж точно. Она несложная, да и проходится быстро. Только одна деталь, что может им помешать сыграть в «Postman Pat and the Greendale Rocket» детям. Даже не отсутствие консоли. Эм, дети же в основном непоседы, а тут довольно медленный игровой процесс. А вот мне в целом игра понравилась.


+10
Wolfenstein II: The New Colossus
Что, если Тарантино был бы бездарем

Я чувствую, как этот заголовок вызовет недоумение и ярость, но с The New Colossus получилась очень странная история: геймплей превратили в чрезмерно сложный боевик, в котором нужно буквально запоминать, где какой враг стоит, и перепроходить первые локации с десяток раз, а сценарий и режиссуру перевели в фарс и в, хоть и местами красивый, испанский стыд.

Уровни стали вертикальными, позволяя добраться до нужной точки немного разными коридорами и по стелсу, но все, чаще всего, превращаются в неудобные арены, где последний враг легко отправит обратно на ближайший чекпоинт. Куда подевалась простота оригинала и дополнения? Зачем в этой игре СТОЛЬКО уровней сложностей? Современный Wolfenstein, как по мне, не был про отсидку в укрытии, пока последний враг не пойдет получать свинец в лицо. Это был ураганный экшен, где руки и ноги летели в разные стороны, а игроку было весело. Теперь же даже и на самом низком уровне сложности приходится сбавлять темп.

При этом в игре почему-то совершенно странно настроено ориентирование на карте. Первое появление игрока на базе превращается в путешествие в потемках: куда идти, кого искать, что делать? Такое повторится еще и на миссиях, но осознаю, что и сам мог где-то заплутать.

The New Colossus не стесняется еще и искусственного затягивания времени: поиск руки и некоторые сюжетные катсцены передают привет. Сцены, повторюсь, очень эффектны, но происходящее в них подчас просто бессмысленно. То Бласковиц пьет сомнительный самогон с сопротивлением под какой-то бессмысленный спор, то героиня Дебры Уилсон добрых две минуты будет крыть матом одного из наших героев, но делать это и без толики стиля и крутости.

Wolfenstein сейчас куда-то явно не туда свернул. Сиквел решили сделать комедией, из-за чего ужас происходящего в  The New Order будто в какой-то другой вселенной происходит. Я же очень надеюсь, что триквел, который, вероятно, закроет этот перезапуск, вспомнит свои былые достижения и не будет перегибать с крутостью происходящего, лишь бы игрок не заскучал перед экраном.

От «Нового колосса», конечно, можно получить удовольствие, но поклонников эта смена курса может отпугнуть. Меня, к сожалению, отпугнула. Боюсь я как-то к  Youngblood прикасаться. 

Стрелять и сражаться все еще весело и крутоМузыка стала круче и драйвовей, хоть и без бэнгеровРежиссура, иногда, задает классный тон происходящему на экране......но разработчики не знают меры, превращая происходящее в фарс и клоунадуКривая сложности нещадно испорчена и требует определенной работы над ошибками Русская локализация багованная, а голос Бласковица не очень подходящий герою

+1
Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects (PSP)
Однообразненько

Решил вспомнить молодость и поиграть на эмуляторе. Поначалу было прикольно, хоть и абсолютно все было закрыто в игре. Но когда понял, что открывать новых персонажей будет мучительно долго, по 10 боёв за каждого открытого бойца сыграть, чтобы открыть одного нового... Поставил сохранения где все открыто. Попробовал каждого и понял, что игра не стоит того. Очень обидно, что в игре очень мало официальных персонажей, а большинство придумано специально для игры. Приемов мало. Драки хаотичные и чтобы победить нудно тупо застрелить врага. Реиграбельность нулевая. Но зато в отличие от других платформ, тут есть уникальные персонажи и нормальный костюм у росомахи. В остальном мусор

Есть классические персонажи марвелПоначалу играется бодро Очень мало известных персонажей Нет реиграбельности
1 2 ... 173 174 175 176 177 ... 1866 1867
из 1 867 страниц