Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
007 First Light

Если бы не капризное неудобное управление и боевку подшаманить было бы куда больше кайфа, а так весь кайф разбивается о постоянную нехватку патронов, и вместо динамичного экшена, ты в итоге экономишь каждый патрон несколько секунд выцеливая врага, и ища патроны. Задумка расскрывается под конец - рассчитано на то, что дефицит боеприпасов заставляет игрока бросаться в рукопашную, при это Бонд становится почти неуязвимым для выстрелов пока длится мордобой. Но враги, с которыми мордобой запланирован без перестрелки на порядок сильнее. Короч, че-то явно не продумано. Управление транспортом тож корявое. Фишка с проектом Вальгалой под конец из-за всей этой тормознутости вообще не впечатляет. Укрытие занимает вяло и на отвали. Долгие хождения пешком несколько утомляют. Бегает быстро он всего в нескольких местах.

История молодого БондаОтличная эстетика и атмосфераХорошая режиссураСледование канонуВидно, что старалисьВариативность прохожденияБританский акцентТопорные механикиВременами капризная камераРваный ритм экшена из-за топорных механик и неудобного управленияДолгая загрузка с чекпоинтовНесколько туповатых сюжетных логических ограничений на взаимодействие с окружающим миром.
13 июня

0
Puzzle Quest: Immortal Edition
Неудачная солянка.

Puzzle Quest: Immortal Edition является ремастером Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, с дополнительными материалами и новыми механиками от консольных версий поздних изданий. Мне очень нравилась первая часть, а о консольных версиях, с новыми классами и сюжетами, я узнал случайно. И мне это сразу не понравилось. Новые классы, новые портреты и новые сюжеты визуально и стилистически полностью отличались от дизайна оригинала. Я давно уже забыл про консольную версию с эксклюзивным контентом, и спустя много времени выходит вот эта игра. Но только непонятно зачем.

В игру были добавлены почти все классы из консольных релизов, но по какой-то причине примерно пять классов не были добавлены. Вторая загадка для меня, что случилось с портретами. В каждой версии игры было 2 портрета на каждый пол каждого класса. А теперь половину портретов просто удалили заменив их портретом нового класса, из-за чего все старые и новые классы остались без портрета второго пола. Очень странное решение, которое не имеет никакого смысла. Непонятно почему нельзя было оставить все.

Другое неприятное изменение, это новый дизайн игрового поля и новые механики комбинаций, которых не было в оригинале. Теперь, при складывании фигур вместе, появляются очень неприятные вспышки и звуковые эффекты, которые никак не отключить. Мне это сильно надоело уже на втором городе, и я не мог продолжать играть.

Баланс классов убит. Раньше, все классы имели способности, которые позволяют станить, дебафать и разрушать поле, не давая врагу ходить. Теперь это исправили, изменив часть способностей, а другую часть вообще удалив. А новые классы полностью неиграбельные и их выносят даже начальные мобы. Может дальше будет лучше, но я ими не смог даже начальный город пройти на среднем уровне, что тогда будет для них на сложном. Я даже не знаю, сможет ли друид снова тащить, при таком раскладе, потому, что раньше это был самым простым классом из-за кучи станов и постоянно отхилла, а это очень сильно нужно будет в дальнейшем, когда все мобы тоже получат станы и отхилы. А финальный босс будет это делать постоянно, и если бой затянется, то он практически всегда ваншотит персонажа. Из-за отхилов мне два раза подряд удалось на 1хп выбраться из ямы.

Сложность стала ещё хуже. Проблема оригинальной игры всегда был читерский ИИ врагов. Даже на самом легком уровне, доска генерировала для врага комбинации с совпадениями камней, а игрок получал шыш. Из-за чего у меня иногда бывало, что враг убивал за один ход, просто потому, что ему падали 4 в ряд весь бой, а мой персонаж стоял в стане. Теперь же на легком уровне враг стоит и иногда сопротивляется. Средний уровень, это как сложный в оригинале. Враг будет спамить комбинациями, и нужно очень хорошо размышлять над тем, как не давать врагу использовать верхнюю часть доски. Я прошел оригинальную игру с в сложном режиме два раза и это правда было сложно. Но новый сложный режим, это режим хардкор. Каждый моб получает бесконечные цепочки комбинаций и усилений. И если тебе повезло и ты сделал ход, избиение повторится на ход врага. 

Возможно, создатели Puzzle Quest хотели вернуть свою серию из забвения, в которую они попали после выхода Galaxy. Но это не получилось.

Дизайн новых классов, монстров, локаций и квестов не соответствует оригинальному дизайну. Даже не все квесты были перенесены. А те что есть, это иди убей одного и того же моба 20 раз, спасибо - пока.Сломан баланс, как классов и так и игровой, что игра становится непроходимой.Зачем-то удалены портреты классов, как будто в игре было ограничение на количество картинок.Вырвиглазные новые визуальные эффекты и звуки.
13 июня

0
Warhammer 40,000: Speed Freeks

Устал играть при прохождении обучения.
Хаотичное столпотворение с кривой физикой или пресное бесконечное езди-стреляй. Азарта не вызывает, ради чего ещё можно играть - не ясно.

13 июня

+10
Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair

Прошел EARTH DEFENSE FORCE 4.1 The Shadow of New Despair в коопе, причем проходить довелось несколькими разными составами, что было видно в выложенных в моем тг-канале записях коллективных забегов.

Сразу с порога напишу: это — абсолютно офигенный кооперативный линейный экшен от третьего лица на больших открытых пространствах, выполненный в жанре научной фантастики и основанный на идее американских фильмов-катастроф с 20 по 50-е годы — про вторжение гигантских насекомых и прочих животных в города, а также японского кино — про кайдзю. Серия EDF — не игры-сервисы. Они не прибиты гвоздями к онлайну: хочешь — играй сам, хочешь — играй с друзьями, и последнее заметно веселее, чем соло.
Интро быстро дает понять: на Землю нападают неизвестные пришельцы, а объединенная организация EARTH DEFENSE FORCE, в которую, судя по технологиям, вливаются бешеные деньги, защищает планету, с которой выкосили уже приличное количество населения.

Особые отряды EDF делятся на четыре основных класса:
— Wing Diver (женский отряд сверхманевренных боевых единиц на джетпаках, с мощным портативным оружием),
— Fencer (мужики--качки обвешанные броней и тяжелыми пушками и прыжковыми пакетами),
— Air Raider (специалисты по вызову и использованию различной военной техники) и
— Ranger (типичные солдаты с очень мощными пушками).

Все 4 класса играются радикально по-разному, крайне полезны на каждом поле битвы, имеют четкие изъяны и четкие преимущества относительно различных боевых задач и ситуаций. Каждый класс требует умения играть за себя, но порог входа — очень низкий. То есть, если ты играл хоть раз в экшены — освоишься быстро. А вот научиться грамотно вести себя с разными наборами врагов и перепадами высот — это уже высший пилотаж. А для того, чтобы поспевать за ростом силы врага в каждой новой миссии, нужно постоянно собирать падающие с врагов контейнеры с броней и оружием — благо, собираются они на всю группу игроков.

С такого безобразия растет как полоска здоровья, так и выпадают\качаются пушки, которые, в свою очередь, образуют подобие ролевой системы — будучи разнообразными в плане манеры и типа стрельбы\снарядов, и способными к прокачке. Дроп оружия также отличается между уровнями сложности — под каждый уровень свой тип пушек и левел оружия. Таким образом каждому игроку можно +/- выстроить свой удобный стиль игры или адаптироваться к конкретной миссии. Как то, например, было, в 20й, в городской местности, где высаживалось 3 группы Гекторов — инопланетных, вооруженных пушками, роботов. Мучили-перезапускали мы это задание раз 20, пока не выработали стратегию и не подобрали всем правильные пушки.

По зрелищности миссии в EDF догоняют и перегоняют оные в Helldivers 2. Без шуток. Орды врагов, разные по сложности композиции противников и местности, разные скриптовые ситуации, красивая постановка, системы разрушения зданий и врагов, монументальные сражения, где города равняются с землей уже спустя 5-10 минут геймплея — как врагами Земли, так и ее защитниками — в нашей же игроковой роли. А еще здесь нет однообразия рандомной генерации: четко 98 срежиссированных и интересных (в разной степени, правда) миссий.

Выглядит игра, правда, как проект эпохи X360, перенесенный и докачанный настройками графики до уровня PS4 — чем она, собственно, и является. Бюджета на произовдство у нее сильно меньше, чем у вышеупомянутой HD2, однако, веселья доставляет столько же, если не куда больше. Лично мне в данной серии игр СИЛЬНО веселее, чем в любом другом подобном игранном мной коопе.

Оценка: 9 из 10. В самое сердечко, еще одна любимая серия.

13 июня

+7
Mina the Hollower
Что жучихе игрушки, то мышке слёзы

Mina the Hollower с витрины выглядела как подарок на мой день рождения - я совсем недавно начал проходить все игры в серии The Legend of Zelda, и был особенно очарован итерациями той франшизы, вышедших на маленьком Gameboy. Link's Awakening стала одной из моих любимых игр вообще, две Oracles тоже оставили меня неравнодушным. Эта игра про землеройку всем своим видом напоминает те игры, ту эпоху геймдизайна, и её геймплей тоже им наследует, отчасти. Но то было лишь первое впечатление. В реальности, Mina the Hollower - совершенно особый зверь, в котором, да, угадываются черты тех игр, о которых она ностальгирует, но на финишной черте оказывается совершенно другая игра со своим собственным лицом.

Источник моей досады лишь в том, что это в самом деле совсем не та Зельда. Не совсем. Как и прошлый проект студии Shovel Knight, Mina фантастически хороша в том, чтобы сочетать язык той эпохи геймдизайна и язык современных игр.

Безусловно, может быть трудно привыкнуть к тому, что удары идут исключительно по прямой линии в лишь четырёх направлениях. Это *если* до этого ты не проходил несколько раз ранние 2D Зельды, которые работали примерно по схожему принципу. В таком случае достаточно просто перенести навык из тех старых игр в эту новенькую. Но те игры были слишком строги, слишком схематичны, в силу недостающих мощностей, чтобы по-настоящему позволить игроку многообразие средств для его самовыражения. В этих местах Mina находит для себя потенциал для осовременивания. Не столько для оказуаливания, сколько для снижения сопротивления и quality-of-life улучшений, позволяя лучшим элементам из старых хитов дышать свободней.

Ближайшая точка сравнения для Mina, таким образом, оказываются не старенькие игры с gameboy, но абсолютно современная Breath of the Wild. Цель игрока проста - пройти 6 больших биомов и подрубить генераторы в каждом. За исключением двух, во все биомы можно пойти практически с порога, едва только запустив игру, как только игрок закончит с небольшим прологом. Вот эта открытость - одновременно главное достоинство и главный источник фрустрации от игры.

Мина Землеройка умеет рыть землю! Достаточно зажать кнопку прыжка и мышка нырнёт под уровень, где её не достанут ни ловушки, ни вражеские когти, а сама она может быстро пробуриться под любой неприятностью на пути. Эта простенькая механика - главный способ взаимодействия примерно со всей игрой. Разные уровни предлагают разные опасности, врагов и ситуации, но решение к ним - почти всегда вышеописанный уход под землю. Игрок может прокачивать урон, защиту и навешивать на себя дополнительное оружие и сувениры, дающие особые способности, но всё это лишь дополнения к одной основной механике. Освоив её одну, игрок вполне реалистично может пройти всю игру, даже не подобрав ни одной косточки - местной валюты.

Но переняв структуру современных игр, вроде BotW, Мина также перенимает все их современные проблемы. Открытость дизайна - круто! Но открытость дизайна очень часто ведёт к тому, что прогрессия по игре почти гарантированно будет неравномерной. Впечатления от линейных игры просто куда проще контролировать, рассказывать историю постепенно, повышать сложность по мере роста скилла и сил у игрока. Отсутствие выбора у игрока может ощущаться сковывающим, но это также значит, что игрок не может выбрать неправильно.

В Mina the Hollower вполне реально выбрать неправильно.

Mina the Hollower оказалась для меня одной из *этих* игр. Ну, знаете, из тех, которые начинают с того, что абсолютно безжалостны и аннигилируют бедного игрока на каждом шагу, а где-то с середины игры, когда игрок уже освоился, становятся гораздо удобней и вознаграждают чаще. С Mina у меня вышло совсем экстремально - в условиях полной свободы я в начале свободно пошёл в локацию, куда совсем не стоило идти сразу в ранние часы игры. Притягательность сложных игр в том, что изрядные страдания позволяют достичь изрядных наград и, следовательно, довольствия. Перегни эту палку, однако, и вот я уже несколько часов к ряду получаю исключительно одни страдания и никаких наград, т.е. никакого удовольствия.

Но стоило мне перейти этот порог, освоиться в игре и найти несколько полезных предметов, как игра стала значительно интересней и ЗНАЧИТЕЛЬНО легче. Я имею в виду, типа, абсолютно легче. Легче настолько, что я мог танковать некоторых боссов уже в середине игры. Не удивлюсь, если 85% своих смертей я встретил в те самые первые 5-6 часов знакомства с Миной.

Это странное чувство, не скрою. По прохождению игры на 100% я могу с уверенностью сказать, что игра доставила мне большое удовольствие. Эта была приятная игра. Большую часть времени. Я нашёл своё удовольствие, но для этого я сперва должен был пересилить свою откровенную неприязнь к игре в её первые часы, и это немалый запрос для любой современной игры, претендующей на твоё время. Mina the Hollower - отличная очаровательная игра, с которой игроку будет приятно провести время до самого конца... большой вопрос будет лишь в том, кому из них двоих стоит приписать эту заслугу.

13 июня

+3
Death Stranding 2: On The Beach
И снова Сэм отправляется в бой, и снова континент впереди...

Я скажу так: это те же щи, что и раньше, только всего больше. По сути только этого достаточно, что бы сделать выбор: Играть или не играть, для тех, кто знаком с первой частью. Если же вы не знакомы, но хотите влиться, скажу так - первая часть хоть и важна для вселенной, но особо ничего важного вы не упустите, если решите играть со второй, ибо всё что надо вам расскажут и распишут, а так как вторая часть есть эволюционное развитие первой по всем направлениям, то и особого смысла проходить первую, если вам не интересен сюжет нету. Правда, учитывая, что сюжет, это практически основной интерес этой игры, если не считать гринда с доставкой посылок, то выходит забавная ситуация: Игры эти про сюжет, но сюжет каждой отдельной части не важен по отношению к другой.

Геймплейно игра состоит из следующих занятий: сюжетные сегменты, где мы сидим и смотрим ролики, иногда очень длинные ролики, доставка грузов из точка А в точку ( да куда вы опять меня послали, Гады! ), что является основным геймплеем на десятки часов прохождения, Боестолкновения с тварями и бандитами, а также сюжетными босс-батлами. Учитывая, что даже по минимуму игра проходиться часов за 50, это не густо, а уж если закрывать все ачивки, как это сделал я, то вообще время прохождения переваливает за сотню. У меня, например, ушло 112 часов.

Отсюда вывод простой - если вам понравиться гриндить заказы, кататься и ходить у чёрта на куличиках и иногда закидывать горохом местных врагов, и всё это в довольно неспешном темпе, то можете попробовать, если же вам нужен драйв, скорость, движуха, и вообще, всякая калл оф дьютивщина, то вам точно не сюда. Игра всё таки авторская, даром что вторая часть, и её задача не столько развлечь вас, сколько общаться с вами, и весь её геймплей по сути именно что нацелен что то до вас донести. Но вот что он донесёт и донесёт ли вообще, зависит от игрока, и вероятно, не каждый вообще захочет искать какие то смыслы, желая только дофаминогого всплеска, а не все эти ваши японские рассуждения о смысле жизни, смерти, связей людей и всего прочего.

Графика. Ну, игра красивая, спору нет, но ничего сверхвыдающегося я не заметил. И даже наличие RTXа не сказать, что прямо бросается в глаза. Да и за сотни часов любая графика приестся, если честно.

Музыка. Она достаточно хороша. хотя я бы сказал, что в предыдущей части она была по душевнее, но в общем и целом, и тут неплохо, да и никто не запрещает вам использовать свой плеер, а не слушать то, что хотел Кодзима. Тем паче, что после прохождения основного сюжета придётся ещё прилично покататься, и звуковое сопровождение тут будет не лишне.

Ну и в общем то всё, особо то тут ничего и не скажешь. Да, в игре локации стали крупнее, стало больше поселений, стало больше снаряжения, улучшения техники, больше видов врагов, да и сюжет продвигает вселенную вперёд, хотя поначалу он вызывает стойкое де-жа-вю, но по большей части эта игра как некий способ эскапизма, И если вам нравиться неспешно доставлять грузы, любуясь ландшафтами и иногда вламывая всяким вредным террорюгам, то вполне может и зайти. В конце концов, то, что я закрыл все ачивки как бы намекает, что игра залипательная, но нюанс ведь в том, понравиться ли вам её геймплей или нет, ведь если не понравиться, то игра станет сущей пыткой.

Сюжет.Графика.Аддиктивность геймплея.Музыка.Ну и банально видно, что в игру вкладывали душу.Монотонность геймплея, общая неспешность.Бэктрекинг. По сюжету. А если закрывать ачивки, то убер много бэктрекинга!Некоторая вторичность процесса сюжетного повествования в сравнении с первой частью.
13 июня

+1
Turmoil
Техасский барыга: Как стать миллионером и тут же всё слить на трубы ?

По сути своей это забавный, не напрягающий симулятор выкачивания нефти из природно-богатых земель матушки-Америки. Суть очень проста: найти нефть, извлечь нефть, продать нефть. Нам выдают кучу инструментов, скромный бюджет и жесткие ограничения по времени, превращая каждый заезд в судорожную попытку успеть до дедлайна. Залипнуть на пару партий в этот чилловый и залипательный геймплей под очаровательную музыку слишком легко, а элемент микро-менеджмента вроде скупки акций города ради кресла мэра или сомнительных сделок в салуне добавляют процессу азарта. Можно копить жижу в резервуарах, выжидая идеальный момент и используя механику манипуляции ценами за счет газа, чтобы поднять стоимость барреля повыше, а можно бурить наугад, надеясь на чудо. На пути будут мешаться подземные камни, ломающие дорогие трубы, и коварный газ, который при неосторожности бабахнет разливом и штрафами.

Конечно, игра далеко не идеальна, ведь перед нами — старая флешка в новом формате, где контент критически ограничен. Вся основная кампания проходится буквально за 3 часа, и как только ты полностью понимаешь местную несложную математику, наступает уныние и нулевое разнообразие. Всё усугубляется диким фактором рандома: если удача в минусе, вы будете битый час бурить пустую породу. Вдобавок, сетевой код заставит вас поплясать с бубном, ведь без ВПН нормально с другом не поиграешь, а дополнения вообще никак не связаны с мультиплеером. Проект отлично затянет на пару вечеров, но для любителей достоверных и глубоких симуляций тут ловить нечего — скука начнется уже на втором часу.

13 июня

+2
Death Stranding
Сёма, жми, ёкарный бабай!

Вообще кажется, что Кодзима наутро после сильного похмелья сел поиграть в Дальнобойщиков, параллельно зачитываясь мифами о загробной жизни, в первую очередь - египетскими. И на фоне ещё играл навязчивый эмбиент, и такая меланхолия накатила на него, что решил он ей дать какой-то выход. А уж о любви маэстро к кинематографу известно всякому и здесь он развернулся на полную катушку.  Хорошо, что сюда он всё же поместил игру и не просто поместил, а умудрился довольно крепко подружить идеи сюжетные с идеями геймплейными.

Игра хочет передать мысль о важности единства не только человечества, но целостности и общества в целом и каждого отдельного человека. И для этого крайне удачно подходит роль курьера - связующего звена. Курьер по долгу службы сталкивается с разными людьми и у каждого здесь своя история. Пусть порой и не такая глубокая, но у кого-то - трагическая, у кого-то - жизнеутверждающая, а у кого-то и назидательная. Конечно, порой начинаешь ругаться про себя на какого-нибудь противного старикашку, который заселился в таких дремучих краях, где даже тёмные Твари хиралий оставлять боятся. Но в любой игре про доставку грузов должен быть свой Алмазный, так ведь? Да и до самых удаленных уголков страны можно добраться, если приложить усилия. Проложить по равнине тропу, возвести через реку мост, или закрепить крюк с тросом для подъема на скалы.

И здесь выглядывает фишка, которая меня очень зацепила. Всё это вы будете делать не в одиночку. Нет, здесь вы не увидите других игроков, но всегда сможете ощутить, что кто-то уже побывал на этом пути. Тут земля уже немного притоптана, где-то уже заложено основание для моста, а к месту для крюка уже ведёт чья-то лестница. И вы сами можете и будете оставлять такие следы, чтобы облегчить дальнейший путь не только для себя, но и для других игроков. Не говоря о том, что можно проложить почти на всю карту огромную магистраль, справиться с возведением которой в одиночку ну просто не хватит никаких сил. Зато после завершения этого коллективного строительства десятки разных людей уже смогут с чистой совестью включить на фоне что-нибудь потяжелее, оседлать любимую фуру и дождь и снег вам будут уже не так страшны. Ну, за редким исключением, ведь в горы уже придётся идти пешком, но даже там то и дело натыкаешься на разбитые кем-то станции и это возвращает силы и даёт уверенность в том, что с любым заказом мы справимся. Не в одиночку, но вместе, пусть и никогда не увидим друг друга вживую.

И в дополнение к этому ощущению единства в награду вы получите ещё и отлично поставленный сюжет. Тут, как говорится, слов нет - одни эмоции. Можно спорить о его глубине или качестве диалогов, но что касается постановки - тут просто работа мастера. Нас перебрасывают из сцены в сцену, от персонажа к персонажу, чеховские ружья заряжаются и стреляют в огромных количествах и наблюдать за этим - настоящее удовольствие. Да, есть и не совсем естественные разговоры, и явно в лоб подвешенные интриги, и чисто филлерные этапы, да и перипетии сюжета считываются уже ближе к середине. Но в каждом важном сюжетном моменте буквально захватывает дух, и ты просто им наслаждаешься.

В конце же хочется сказать, что игра точно не идеальная и неровностей в ней хватает, но с ней стоит ознакомиться, если вы цените в играх художественное наполнение, ну и геймплей, как мне кажется, не подведёт. Всё же одно хорошо дополняет и раскрывает другое и поэтому Death Stranding определенно заслуживает внимания, даже вне контекста личности автора. Не ожидайте гениального произведения, которое перевернёт мир с ног на голову, а просто выйдите на тропы старой доброй Америки и посмотрите, куда они вас заведут. Быть может, мир перевернётся сам по себе?

Выдра выберется из любых неурядиц. Будьте как выдра!
Выдра выберется из любых неурядиц. Будьте как выдра!

Завораживающая атмосфера меланхолииБольшой открытый мирСистема перемещения по различным повернохстямНепрямое взаимодействие с другими игрокамиЧувство коллективного единстваЗавораживающая постановкаЗакрученный сюжетНе особенно напряжный симулятор дальнобойщикаКак же хорош Мадс Миккельсен!Да как же хороши все актёры!Механикам иногда не хватает глубины проработкиНекоторые диалоги сделаны нарочито искуственнымиМного гринда, если есть желание закрыть игру на 100%Встречаются чисто филлерные задания в сюжетеБоевые сегменты присутствуют, но выполнены не лучшим образомНекоторые сюжетные повороты, о которых вы уже догадались, вам отдельно проговорят ещё не раз и не два
13 июня

+1
Motorslice

Мне понравилось :)

По картинкам казалось, что это смесь Shadow of the Colossus и Prince of Persia 2008. По-факту, вдохновение видно, но слишком больших ожиданий не ставьте.

Это просто хорошая небольшая игра. Хорошая, во всем неидеальная. Надо просто отключить придиралку, играть и получать удовольствие :)

Босс в конце прям поездатый!

Но вот уже для обзора я включу придиралку.

Стиль интересный, но вот чууть недотянут, и чууть однообразен, к концу перестает цеплять. Кажется, потенциал чуть недораскрыт.

Паркур - Prince of Persia 2008 на минималках. Местами чуть кривовано. Плохо чувствуется момент, когда прыгать, иногда Пай отлетает не в ту сторону... Но это не является проблемой, потому что в обязательных маршрутах сложность не завышена. Вы редко будете проигрывать из-за проблем с управлением.

Если только не попытаетесь собрать все бонусы. Вот там бывает сложно, и были орбы, которые я не смог собрать, ругая управление. Но они не обязательные - и потмоу, это не является проблемой. Вся основная кампания проходится без проблем.

Чекпоинтов достаточно много, не приходитяся переигрывать слишком длинные сегменты из-за сметри в конце сегмента.

Хоть паркур и очень простой, но по ходу игры то и дело появляются новые фишки, потому, он не успевает надоесть от однообразия.

Боевка с рядовыми монстрами простая. Есть несколько видов противников, на каждого - свой прием. Когда их много, надо включить чуууть тактики. В целом, боевка достаточно простая. Но она тоже не успевает надоесть.

Изредка, добавляются фишки для разнообразия. Например, когда двиется платформа и надо успеть порубить противников - и заскочить на нее.

Босс-файты - это просто паркур. Но выглядит это красиво. На боссах тоже есть чекпоинты, и не приходится переигрывать слишком длинные сегменты.

Диалоги тупые, но они не обязательные. Если честно, сюжета я не понял ну совсем. Но он и не важен.

Неуместного гунерского контента, за которые ругают игру, я не увидел. Если кто-то видит тут байт на дрочку, это его задвиги, а не проблема игры.

Вот чего реально не хватило - крутой музыки. Музыка тут такая ... ну она есть, она подходит, звезд с неба не хватает. Просто мы привыки, что выходит очень много проектов, в которых музыка запредельно хороша. Тут не так. Но жаль. Тут очень много красивых моментов, которым прям не хватило атмосферы из-за музыки.

Так или иначе, игра мне понравилась, я доволен. Но не восхищен. Но доволен :)

13 июня

+4
Blasphemous II

Вторая часть зашла намного легче первой, что даже зачистил карту на хорошую концовку.

Уже нет этих "скользких" лестниц, за которые хрен зацепишься, и герой порхает, как бабочка. Единственное но - смена направления при атаке, оно дубовое и всегда нужно дожидаться окончания анимации удара, прежде чем нажать стрелку влево или вправо.

Blasphemus 2 пока крепко пропишется в моем топе метроидваний сразу за принцем, хотя я игр в жанре не настолько много прошел, чтобы составлять топы:) но все же.

Атмосфера хоть и немного сбавила, став немного солнечнее чтоли, но все такая же густая, хоть ложкой ешь.Обновленный мувмент3 оружие вместо 1 в основной сюжетке, прокаченные рапиры вообще имба, если наловчиться не получать урон, хп боссов тают на глазахМузыкаКонтактный уронCRT-фильтр добавили только в последнем обновлении неделю назад, и тот сосет жопу, мод лучше. Знал бы это, то не проходил бы на плойке
13 июня

+1
Dungeon Clawler
Симулятор игрового автомата в подземелье: когда вместо мягкой игрушки вытащил топор ⚔️

Проект — полнейшая дичь в хорошем смысле слова. Карточных рогаликов мы видели миллион, но авторы решили, что обычного перекладывания карт нам мало, и добавили туда механику того самого проклятого автомата с клешней из торговых центров. И, черт возьми, это работает! Вместо унылого прокликивания скиллов ты сидишь и потеешь, пытаясь аккуратно зацепить лапой самый мощный топор, который завалился за кучу щитов.

Физика предметов добавляет тонну фана и рофлов: ты можешь идеально рассчитать траекторию, но в последний момент клешня заденет какую-нибудь склянку, и всё твоё грозное оружие полетит в тартарары. Навыки и пассивки позволяют собирать по-настоящему безумные билды, превращая твой автомат в абсолютную аннигиляторную пушку.

Конечно, рандом тут временами такой, что кони двигаются от злости — лапа может соскользнуть в самый ответственный момент, оставив тебя с голым задом перед лицом босса. Но азарт перевешивает всё. Если вам хочется чего-то максимально нестандартного на пару вечеров, чтобы проверить свою удачу и координацию, — хватайте не думая. Моя оценка — твердые 8.5 «недотянутых плюшевых медведей» из 10.

Из главных плюсов выделю азартный гибрид жанров, где вместо меча можно случайно достать рыбу, классную физику, заставляющую буквально выковыривать оружие из кучи хлама, и шикарные комбо, ломающие баланс об колено. Из минусов же здесь жопораздирающий рандом, когда клешня просто гладит предмет по голове, и мощный синдром ТЦ, который быстро триггернет ваш детский травматичный опыт сливания денег на мягкие игрушки.

13 июня

+1
Framed
Тебя подставил гладкий криминал

Неплохая головоломка с идеей перестановки кадров сцен действий и их игрой в перспективу, благодаря которой меняется полностью логика и заставляет последовательно продумывать дальнейшие действия. Коллекция включает в себе сразу 2 части Framed, но сами по себе они очень короткие, идея и концепт к завершению второй части, выжата как лимон, на то и спасибо, что вовремя закачивается игра.

Комиксы + головоломки = это интересно
13 июня

0
Clustertruck
Сон дальнобойщика

Геймдизайнеры извращенцы, нельзя делать паркур-платформер, основанный на рандоме и физике. Первые уровни радуют разнообразием, последние "убивают" тебя и заставляют проходить вновь уровень(press R to reset), но благо встроенные в игру способности, очень сильно помогают выжить.

Для любителей быстро двигаться Уровни с лазерамиАбузный кривой движок
13 июня

+1
Mighty Gunvolt Burst
Когда коллаборация из других игр вышла лучше, из который взяты персонажи

 Mighty No. 9 даже тут настиг меня. Но с другой стороны тут можно навалять главному герою оттуда. Неплохой восьмибитный платформер с базой взятой из любимой всеми франшизы Megaman, но со своими отличиями, у каждого из 3-ех(один персонаж спрятан был в DLC) обладает уникальными механиками. На каждом уровне разбросано огромное количество апгрейдов, а оружие можно крутить и кастомизировать как хочешь, само собой в рамках ограничений. Но все же считаю это скорее не игрой, а небольшим интересным проектом, который должен быть просто дополнением к Майти 9, но в итоге получил большую любовь от фанатов любящих данные игры.

Действительно отличный платформер для фанатов жанра
13 июня

+1
Control
Игра в духе Remedy

Игра представляет собой квинтэссенцию всего того, что значат под собой Remedy. Это игры у которых есть отличительные черты, интересные концепты, продуманный лор, но отсутствует понимание комфорта для среднестатистического игрока с HowLongToBeat к примеру, который хочет пробежать сюжетку и получить кайф от геймплея. Игра не очень то и симпатизирует мимо проходящим геймерам, и чтобы сюжет, все мотивы и цели героев, их прошлое и настоящее сошлось воедино нужно пылесосить локации. Не всем подобное нравится, не всем. 

И не сказать, что сюжет сверхсложный, нет, он довольно прост и понятен. Но у Сэма Лейка есть отличительная черта написания сценариев. Вспомним, кто он, он гик с факультета филологии, который попал в игровую индустрию, потому что других достойных кандидатов у Remedy не было. И его сюжеты просты донельзя, если чекнуть адекватно собранную картинку в видео на Youtube, или статейку на Stopgame или DTF, но написаны они коряво, очень коряво и запутанно намеренно. Там много пафоса, излишних метафор, которые служат не на идею, а чисто понтануться. Это было и в  Алане Уэйке, это есть и в Control. Опытные сценаристы уважают пейсинг и комфорт перцептора (в данном случае игрока), они делают драматический, интересный, виртуозный основной сюжет, чтобы он цеплял игрока, а весь этот разумизм, метафоричность и аллегоричность образов оставляют на заднем плане. Если поменять их местами или смешать получится каша, которая и оттолкнула многих игроков от Control. Есть игры с инверсной, нелинейной композицией, по типу  Beyond: Two Souls, где, чтобы собрать картинку сюжета, нужно как минимум пройти игру. Но игра интересная, захватывающая и не дающая заскучать, а смысл и посыл, подающийся также через пафос не выглядит как претензия на вот эту высокоинтеллектуальность. Здесь игра пытается компенсировать кашу сюжета атмосферой, лором и геймплеем. И компенсация то удачная, но осадочек остался.

Начнём с лора, он здесь получился удачным. Я в своё время проходил  SCP: Containment Breach и словил буквально те же вайбы, что и от той вымышленной вселенной. Я люблю записки в видеоиграх, но здесь слишком много бессмысленных лорных вкраплений. Множество изменённых предметов имеют лишь описание на бумаге, в игре ты увидишь лишь их модельку за стеклом. Это убивает интерес, хочется пощупать, попробовать, но не дают. 60% корреспонденции это вода на воде, где найти хоть что-то интересное среди канцеляризмов и пародии на официально-деловые документы надо постараться. Благо, есть мультимедия и телефон прямой связи, в которых и лор хорошо раскрывается, и видно, что над этой частью коллекционок прямо старались. Человек, что играл доктора Дарлинга должен получить премию в двойном размере, то, как он вжился, просто чудо. Dyna-mite cover по мне пик в игровой индустрии.

Атмосфера у игры хорошая, чего не скажешь о том, что интерфейс у игры такой себе в плане UI/UX карты. Она вышла ужасной, соглашусь, но монументальный, модернистский мир Control заслуживает уважения. Дизайнеры проделали работу в полной мере, отчего мир Control даже ощущается, как нечто деловитое, но с внедрением паразитов, деловито-осквернённое. В выглаженных, стерильных помещениях ты чувствуешь угрозу от анархичной, конвульсионной природы Иисов. Локации изучать интересно, возвращаться в них потом тоже. Все локации, что были я отпылесосил на 100%, может даже и больше. И намёки на  DLC AWE и  Alan Wake впервые я нашёл ещё до прохождения DLC. Второстепенные квесты сделаны хорошо, твёрдая четвёрочка. Есть занимательные, а есть тупо растягивание геймплея, как квест с подсумками. Что насчёт саунддизайна то он вышел таким себе, в отличие от Alan Wake кроме песни, и всё равно не ключевой в повествовании, Poets Of The Falls - My Dark Disquiet ничего не добавил. Эта группа имеет свою альтернативную группу во вселенной Remedy: The Old Gods of Asgards. И видно, что ребятам не комфортно в этом амплуа, у них выходит жиденько, в отличие от своего базового репертуара. Например, в том же Вейке, их песня War от них же самих была куда сноснее, чем Children of The Elder God от The Old Gods of Asgards. OST в полумёртвом состоянии и по мне это наоборот минус, от пения шумов к двадцатому часу игры становится скучновато.

Геймплей... ну, тут Remedy вновь в своём репертуаре. Вот они могут дать крутой, классный концепт, но в течение игры его не развивать. И ладно ещё в Alan Wake там игра короткая достаточно и игра со светом ещё не в конец может наскучить, она заканчивается там, где и должна. На точке кипения нервов игрока, который уже устал светить на всё фонариком. Здесь дали в начале дофаминовый буст. Ты нано-машина, что разит мир своими уникальными абилками... и их всего 3, да, вы не ослышались. Вся игра имеет всего три обилки. Вы скажете, есть же ещё одна. Но левитацию даже абилкой смешно называть, настолько она жидкая. Это телекинез, щит, контролирование NPC. Ну можно сказать, что ну ты чё, вдруг разработчики интересно их внедрили в геймплей и повествование. Да, внедрили отменно, у каждой абилки есть древо навыков. Но щит и контролирование фулл бичи в плане геймплея. Чтобы потерять всякий вкус к игре и больше никогда не ощущать в ней челленджа достаточно прокачать три ветки на фулл (телекинез, здоровье и энергию) и всё, игра теряет сложность напрочь. Это превращается в вечное использование почти бесконечного телекинеза, который в мире Control читерная способность. Вызов исчезает в первой половине. А после того, как я прокачал кумулятив на скорость перезарядки -100 игра превратилась в тир. Не, ну серьёзно, ну что это. И ладно бы в игре ощущалась постоянная прогрессия, интересные геймплейные вкрапления, например, покататься на танке, на вертолётике, да на чём угодно. Нет, ты зачищаешь аренку за аренкой с постоянным респавном чучел на твоём пути, от которого ты устаешь к концу игры. Боссы жидкие, а финального и не было. Это база Remedy: крутой концепт, а развития по ходу повествования почти нет. Единственный плюс это качать пушки, ну точнее один пистолет способный трансформироваться во что угодно. Тут реально интересно под себя билд собирать, пока не найдёшь мою сборку на кумулятив))

Ну и финальный аккорд - это графика, движок, физика. Тут не буду много говорить - игра невероятно красивая, а мимика приближена к реальности настолько, насколько нужно. Эффекта зловещей долины не наблюдается. Движок превосходный, все предметы интерактивны, пулять стулья, кружки, куски булыжника одно удовольствие. Этим аспектом Control ещё даст прикурить много современным ААА проектам.

Вердиктом будет то, что игра сама по себе просто хорошая. Один раз пройти и забыть. В ней есть концептуальность, но она совершенно страдает от Сэма Лейка и отсутствия хорошего, последовательного развития. Явно у Remedy лучше всего получаются коридорные сюжетно-ориентированные игры, здесь эксперимент полуудачный. Это напоминает тщетную попытку 4A Games в  Metro: Exodus с открытым миром, который стал лишь большим коридором для повествования. Но здесь лучше, не спорю. Повторюсь, мир изучать хочется, только редко он отвечает тебе той же интересной информацией.

7/10. Хорошая игра.

Лор (мультимедия, вайбы)АтмосфераВторостепенные квестыДизайн локацийГеймплей (в первые 10 часов)Развитие оружияГрафика, движок, физикаЛор (обильное чтение воды)КартаПодача сюжетаСаунддизайн и OSTГеймплей (в сумме)Развитие способностей
13 июня

+1
Gears of War 2
Спуск к врагу

Гирзы никогда не меняются, в том числе и геймплейно, упс. Добавлю, что геймдизайнер очень любит делать скучные уровни, меняя просто графику и немного изменяя ситуации, где ты воюешь с безмозглыми губкообразными мобами

Все работает по формуле как и первая частьВ одиночку играть не так весело
13 июня

+2
Dicey Dungeons
D6 и D4 сидели на трубе..

Неплохой рогалик, но слишком много рандома, хотя это неудивительно. Мы играем проклятыми разными кубиками и у каждого тонна своих челенджей, поочередно открывающиеся с каждым прохождением. У каждого класса(кубика) разная механика боя, некоторыми из них играть одно удовольствие, другими... meh одно мучение. Хотелось бы d20 на критический удар по врагу, а выпадает d1 ударяя по себе, образно говоря.

Для любителя жанраПеребор с рандомом
13 июня


+2
Hot Lava
Паркур в домашних условиях

Лава - это пол. Если у вас был большой двор и вы играли на улице где нельзя было падать на землю, то вам понравится этот симулятор безумного паркура.

Тот самый паркур из детстваНо паркур вышел немного шероховатым
13 июня

+1
Turmoil
Просто качай нефть

Просто нужно найти нефть и зарабатывать на этом. Старая флеш игра в новом формате, но контент очень ограничен.

Залипнуть на пару партий слишком легкоНулевое разнообразие
13 июня
1 2 ... 216 217 218 219 220 ... 1867 1868
из 1 868 страниц