Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+5
God of War II
Масштабное величие в обертке из духоты

Принято считать, что вторая часть приключений Кратоса — это безоговорочный шедевр и пик эпохи PlayStation 2. Да, игра стала заметно масштабнее, технологичнее и визуально красивее первой части. Виды на Храм Судеб и титанов поражают воображение. Но если отбросить ностальгию и оценивать реальный игровой опыт, God of War II — штука невероятно душная, способная к финалу вытрепать все нервы.

Главная проблема: Геймплейные костыли и темп

Там, где другие слэшеры дают игроку наслаждаться боевой системой, GoW II заставляет страдать от сопутствующих активностей. Количество беготни, унылого лазания по стенам и откровенно тупых, затянутых загадок здесь превышает все допустимые нормы. Вместо яростного экшена ты половину времени двигаешь ящики, замедляешь время ради очередной платформы и пытаешься понять, чего от тебя хочет игра.

Но даже боевая система умудряется душить. Вместо интересного челленджа разработчики часто включают режим «давить числом» и просто спамят атаками.

Отдельный котел в аду зарезервирован для момента с двумя Горгонами. Этот бесконечный спам окаменением, из которого ты физически не успеваешь выйти, превращает боевку не в танец смерти, а в симулятор раздражения. А если ты в момент их атаки решил подпрыгнуть, то всё, ваншот Петрович тебе обеспечен.

QTE и чекпоинты из палаты мер и весов

Отдельного «человеческого спасибо» заслуживает тот гений, который расставлял точки сохранения и настраивал Quick Time Events.

Тайминги в QTE просто отбитые. Ощущение, что на реакцию тебе дают буквально миллисекунду. Ошибся? Начинай сначала.

И самое сладкое — чекпоинты перед катсценами. Ты вынужден минуту смотреть сюжетный ролик, который нельзя пропустить, затем сохатишь это несчастное QTE или ловишь лицом тайминг врага, умираешь и... правильно, смотришь заставку снова. Огонь, просто 10 из 10. К концу игры от этого цикла начинает дергаться глаз, и решение снизить сложность до самой легкой видится не слабостью, а единственным способом сохранить ментальное здоровье и просто доползти до титров.

Сюжетный кризис: Спартанец без тормозов

Сценаристы тоже знатно перегнули палку. Сюжет выглядит невразумительным из-за характера самого Кратоса. С какого перепугу он вдруг стал настолько охреневшим и слетел с катушек, руша все на своем пути и ведя себя как капризный деструктивный подросток — решительно непонятно. Сопереживать этому персонажу во второй части становится максимально тяжело.

Итог

God of War II — это классический пример сиквела, который увеличили вширь, но забыли отполировать. Она давит эпиком, но одновременно с этим душит игрока устаревшими механиками, кривыми сохранениями и бескомпромиссным спамом врагов. Пройти ее стоит ради галочки в истории видеоигр, но удовольствие от этого процесса — крайне специфическое.


+4
Dante's Inferno
Ад, в который хочется вернуться

Один из лучших и самых недооцененных слэшеров эпохи PS3/Xbox 360.

Если вы соскучились по эпохе, когда игры не пытались быть бесконечными сервисами, а предлагали концентрированный, брутальный и стильный экшен, то Dante's Inferno — это то, что доктор прописал.

Визуально игра до сих пор впечатляет. Разработчикам из Visceral Games удалось великолепно передать атмосферу ада по Данте Алигьери. Каждый круг — от Лимба до Преисподней — ощущается уникальным, зловещим и по-хорошему мерзким. Дизайн окружения и боссов (чего только стоит огромная Клеопатра или сам Люцифер) заставляет буквально кожей почувствовать всю безысходность этого места. Атмосфера мрачного, гротескного средневекового хоррора выдержана на твердую пятерку.

Главный плюс: Динамика и темп

Что по-настоящему выделяет игру, так это ее темп. За все время прохождения здесь практически ноль духоты. Игра не пытается искусственно растягивать хронометраж. Если сравнить ее с той же легендарной  God of War 2, которую многие проходили взахлеб, Dante's Inferno выигрывает в плане лаконичности. Там, где Кратосу порой приходилось увязнуть в затянутых головоломках, унылом бэктрекинге или душных платформенных секциях, Данте просто берет свою косу и идет напролом. Игра проходится на одном дыхании, не успевая надоесть.

Боевая система: Классика жанра

Геймплейно это классический, эталонный слэшер старой школы. У нас есть:

- Коса для ближнего боя и размашистых комбо.

- Святой Крест для дальних атак, который отлично разбавляет динамику.

- Система выбора: карать грешников или отпускать им грехи. Это не просто моральный выбор, а прокачка двух абсолютно разных веток способностей (Святой и Нечестивой), что добавляет реиграбельности.

Боевка интуитивная, мясная и очень отзывчивая. Расчленять демонов под эпичный хор — сплошное удовольствие.

Горькое послевкусие

Единственное, что оставляет тяжелый осадок после финальных титров (помимо осознания, что ты только что прошел все круги ада) — это жирнющий намек на сиквел. Финал буквально кричит о продолжении, и очень жаль, что полноценной второй части мы так и не увидим. Студию закрыли, а EA закопала франшизу, оставив нас один на один с этим великолепным, но оборванным на полуслове приключением.

Итог: Если вы любите качественные слэшеры, мрачный сеттинг и цените свое время, обходя стороной затянутые игры, Dante's Inferno — обязательна к ознакомлению. Это великолепный памятник эпохи, который играется бодро даже сегодня.

P.S. Игру проходи на ПК на эмуляторе ps3. Она там идет в 60 фпс с подтянутыми текстурами в 4к и можно качнуть образ с русификатором. в то время как оригинал на боксе и пс3 был только инглиш


+5
Forza Horizon 6
Скучно, вторично, грустно

Во первых: я лютый фанат серии. За первый хорайзон у меня выбиты все достижения на всех машинах включая DLC.
В 3 и 4 моторспорт у меня наиграно за тысячу часов.
Второй хорайзон я мучал на 360. Я запылесосил 4 хорайзон, хоть и без DLC, 5 Хорайзон проезжен вдоль и поперёк, со всеми DLC. В раллийном вообще зачищено 100% DLC, получены все ачивки. А за неделю до релиза 6 я купил акк с 3, и успел проехать там пол сюжетки.
И у меня есть что сказать.
Предзаказывая 6 я ожидал то-же самое, но на новой карте.
И насколько же я удивился, когда получил ровно тот минимум, который был для меня удовлетворительным.
Я не буду перечислять плюсы, их и так все перечислили, я проедусь катком критики по минусам.
Недавно мне попался видос на ютубе, в котором 6 Хорайзон назвали современным гоночным брэйнротом, и как же это в точку!
Ожидая японию все надеялись на атмосферу и культуру.
Я же почему то ловлю не японские вайбы, а наши, Русские, особенно когда заезжаешь в зелёный лесок и видишь стайки берёзок, покрывших полянки тенью своих крон. Парковки, чтобы потусить с игроками и похвастать своей машиной? - Пустые, безжизненные, а если там кто-то и стоит, то кроме как ляпнуть фразочку из заготовленных на крестовине геймпада - вариантов взаимодействия больше нет. Истории серии - максимально скучные и не вовлекающие. Боты не умеют ездить. Что в колонне на экскурсии у МЭЙ, что во время дрифта. Как!!!! Как во время дрифта НПЦ умудряются ехать по прямой, а в момент попытки выставиться боком улетают в стену или с обрыва? Почему на экскурсиях люди умудряются сначала посталкиваться между собой, а потом мчать таранить тебя, если ты вдруг посмел кого-то обогнать.
Автопилот. Нет, рано ещё про автопилот...
Атмосфера! По поводу трафика из первого хорайзона, который без изменений доехал до 6 не буду говорить. Но то, что японские машины для этой игры взяли из предыдущих частей и мы катаемся по Японии на МХ-5, а не на родстере, приборка в милях, руль левый, по периметру горят американские катафоты...
Но зато мы сделали разделение, и теперь МХ-5 с мягким верхом послабже, чем тарга, потому что в Японии тарги идут 2.0, а софттопы - 1,5.
Но модельки мы менять не будем.
Тюнинг эвент - позор. Мы прикрутим турбину к старому дивану на колёсах, чтобы он мог ехать по прямой и покажем это на фестивале, как пик японской инженерии! Да приора на компрессоре едет бодрее, чем этот диван. А воткнув туда турбину и не меняя ходовку вы получили неуправляемую срань. 
Сделать гриповую миату - дело православное, но вы бы хоть развальчика накинули, моя миата, в таком-же спеке, под медленные Тоге к асфальту липнет лучше, чем у проф тюнера! Единственная машина, которая там получилась - была построена не японским мастером, а взъерошенной девочкой...
Драйватары. Сейчас самое время поговорить и об автопилоте.
Как у вас драйватары могут ехать по рельсам, по нереальным траекториям, пользоваться механикой рогатки из НФС, но, когда ввы включаете автопилот на хонде Бит, чтобы Анна довезла вашу машину до очередной гонки, пока вы наливаете себе чай, а она ни в один поворот вписаться не может! Реально, вообще ни в 1 поворот. Она всегда улетает в кювет, или в дерево, буксует и сбрасывает позицию машины.  Вы не научили ИИ ездить на машине, я не верю в драйватары, они больше не отпечатки других игроков, они тупые болванчики, которые никак не реагируют на наличие игрока и других драйватаров вокруг себя. Они тупо стремятся ехать по идеальной траектории и всё. Других установок в них нет. На грунте они беспомощны на любом уровне сложности, если на трассе не будет прямых участков для включения рогатки, а на асфальте в некоторых эвентах ты даже на опытном уровне сложности будешь делать рестарт за рестартом.
Не знаю, может это я неправильный, но я привык проходить гонки. И под проходить, я имею ввиду - приезжать на финиш первым. Исключения - турниры. Там можно отдать пару побед, главное по очкам победить.
А здесь... Расстройство.
И включив такую долгожданную игру, я не получил какого-то вдохновения. Мне реально максимально быстро стало скучно.
Какой крутой была Топ Гировская активность в 4. Когда на 3 звезды ты должен был ехать не по маршруту, а строить маршрут сам. Другие активности тоже заставляли попотеть, чтобы выбить 3 звезды.
В 6 - я только на показательном заезде на форде 2000 немного не укладывался в 4 минуты. Больше челенджа я не нашёл.
Активности на карте - тоже какие-то простые, что дрифт, что скоростные зоны, что прыжки, получаются с первого раза, ну иногда - со второго. Сложности не вызывают.
Наверное из-за того, что под рукой уже есть автопарк имбовых перекачанных машин! И да, прогрессия! Я рад, что они ввели ограничения на гонки, отсылаясь к первому Хорайзон, но там прогрессия была, там было вовлечение, там был челендж, там была привязанность к определенным авто! Да даже в 4, и частично в 5 привязанность к определенным авто была! А здесь почему-то максимальное равнодушие. Механика с браслетами не работает, катсцены убогие. Зачем-то все модельки людей сделали уродами. Поняли это, и в катсценах не показывают их близко. Чтобы поменьше смотреть на своего аватара я нацепил ему очки, ибо без них это был откровенно убожество, с которым не было никакого желания себя ассоциировать.
Грустно, товарищи! 
Как новая часть для игр по сети  и прохождения сезонных активностей - да, признаю. Новая карта, новый графон, всё ок.
Как синглплеер, стремящийся погрузить тебя в атмосферу автомобильной японии - провал 100%. В прошлогодней Tokyo Xtreme Racer атмосферы было в 10 раз больше, хотя там затрагивалась только тема автострадных гонок. Там и парковки были, и тюнинг, и машины японские...
Очень обидно, что игра собирает кассу, это даст сигнал, что студия всё делает правильно, и современному геймеру именно такая игра и нужна. Где тебя поощряют за любой пук, наваливают лут, распыляют внимание и полностью отсутствует прогрессия.
Покупка этой игры не принесла мне тех эмоций, на которые я рассчитывал.
Следующую игру я точно не буду покупать на релизе. Пока не пройдёт хотя-бы месяц, и пока не сформируется общественное мнение.
А пока буду проходить викли активности, выбивать ачивки и ждать DLC, что ещё остаётся...

Графон, оптимизацияНовая картаСаундтрек, саунддизайнТайм-атаки с реальными гоночными трассами ЯпонииОтсутствие атмосферы Японской автокультурыОтсутствие инновацийМаксимально халтурный подход к использованным в игре моделям автоПоломанный ИИ у соперников, которые едут по другой физике, отличной от той, которой подчиняется игрокУродливые персонажиУнылые историиОтсутствие прогрессии и вовлечённостиСлот машина

+3
Luna Abyss
Бюджетный Returnal

Это всё. Другой характеристики не будет. Разве что это линейный шутер от первого лица, а не от третьего, ну и платформинг играет более важное значение.

В небе над Землёй появляется алая луна. Человечество оперативно её заселяет. 200 лет спустя луна становится не обитаемой тюрьмой. ГГ обвиняют в проклятье красных глаз и отправляют за решётку на луну на 9118 дней. Гигантская голова Айлин становится нашим надзирателем и проводником в мир инопланетного киберпанк-демонизма. Заселившись в случайного робота мы становимся скаутом и должны выполнять приказы Всеотца, дабы скосить десяток-другой дней и начнём с очистки канализации.

У игры есть неприятный недостаток – её начало. Вы можете бегать, прыгать и приседать и на этом всё. А всё действие происходит в непроглядной тьме, единственный источник света – маленькие лампы, подсвечивающие очередную платформу, на которую надо прыгнуть. Одно из самых невыразительных вступлений в играх. Чуть позже дают первое оружие и запирают на арене, где надо отстреливать мелких врагов и уворачиваться от цветных сфер, летящих в лицо. Лишь к середине мы наконец выйдем на светлые просторные локации, получим больше оружия, двойной прыжок, рывок, полноценных боссов и прочее и прочее, играть станет веселее.

Игра неплохо обыгрывает своё название – мы бегаем по луне и раз за разом ныряем в бездну. Заходите в очередной тупик – значит надо прыгнуть в очередную дырку, яму, пропасть, пролететь пару сотен метров, попрыгать по платформам, снова прыгнуть в яму, пострелять врагов, прыгнуть в яму, прочесть записку, прыгнуть в яму, разблокировать способность, прыгнуть в яму, прыгнуть в яму… В какой-то момент ловишь флоу и как бы скользишь через все преграды, отстреливаешь врагов и снова ловко скачешь по платформам. Да и локации настолько унылые, что остановиться и оглядеться по сторонам желания не возникает.

Нет стелса (я совсем отчаялся раз начал это в плюсы записывать)Разрабы честно пыталисьСюжет с сомнительным закосом под SignalisПодача сюжета через 87 наискучнейших записокНеинтересные локации переплетений канализационных труб

+3
Cairn
Может сдаться - иногда победный вариант?

Великолепная ода любви альпинизму, но при этом без романтизации. 
Геймплей незамысловат - перебираешь четырьмя конечностями целеустремлённой девушки, да следишь, как бы она не померла от голода, жажды, холода и, конечно же, гравитации (самый жестокий враг соулсов здесь особенно лют). Точек сохранения и расходников предостаточно, чтобы не ловить фрустрацию, но местами придётся стараться, чтобы горделиво глядеть сверху вниз.

Атмосфера. Арт-художники и звукари постарались на славу - посреди процесса периодически залипаешь на красоту пейзажей и только и скриншотишьКак ни странно, лор. Мир игры не наш привычный и его изучение здорово разбавляет восхождение История, которая оставляет в размышлениях Приятный и отзывчивый геймплейМаркоНемного не хватает сложности. При неспешном прохождении рюкзак вечно забит расходниками до отказа. И предфинальное восхождение оказалось куда легче, чем нагнетали в игре

+1
Mario Party 10
Собираемся

Сразу скажу, что это первый Mario Party, в который я играл, так что буду судить по своим впечатлениям. 

Продолжая пробовать игры с Wii U, дошёл до очередной игры для тусовки. Тусовка длилась недолго, но было весело. Долго мусолить тут нечего, это настольная игра, где каждый кидает кубик, ходит, получает бонусы или огребает. Подобной игрой на этой консоли была  Rabbids Land, с тем отличием, что игра хоть и тоже эксклюзив, но едва ли использует основной контроллер, по крайней мере в обычной игре.

К счастью, в этой итерации добавили режим игры за Боузера, представляющий классический режим с остринкой в виде того самого Боузера, за которого играет игрок с Wii U Controller. Тоже кидаешь кубики, стараешься угнаться за игроками, делаешь им подлянки. Фишечки контроллера используются в должной мере. По сути, вся игра для этого режима и создана: в обычный режим после него ни ногой.

Также есть режим с поддержкой новомодных в то время Amiibo. Во время игры складывается ощущение, что он был добавлен лишь для галочки и продвижения фигурок. Это довольно унылый, упрощенный режим Mario Party, где для любого действия теперь нужно касаться контроллера фигурками, что не хочется повторять уже после первой партии.

По итогам тяжело дать точную оценку: ветераны серии ругают эту часть, но я не так категоричен. Для меня в таких играх важно то, как весело в них играть в компании. Это были веселые 3 часа, поигранные или наигранные в хорошей компании.


+2
Final Fantasy VII Rebirth
Последний Пылесосинг Карты 7 - Я устал…

Начиналось всё довольно хорошо. За исключением того, что уровни, материю, экип и вещи мне с первого куска игры не отдали. Но накидали саммонов. Обидно и сразу демотивировало пылесосить rebirth, так как, видимо, в третий кусок тоже ничего не перейдет.


Так вот. Всё было хорошо, а потом меня выкинули в открытый мир и началось - просканируй кристаллы, покопай руины, поисследуй камни саммонов, поизучай монстров, ЗАЛЕЗЬ НА ВЫШКИ ЮБИСОФТ СТАЙЛ (!!!!),  поиграй в миниигры. Не хочешь? Ну тогда хрен тебе, а не интересные материи, саммоны и штуки. Хочешь, чтобы было интересно - изволь часов по 5-10 в каждом регионе пострадать.

8 месяцев у меня ушло, чтобы, с перерывами, осилить эту дичь. Если у оригинала всё было лаконично и бодро, то тут каждая локация, как будто, затянута раз в 5. В местные сюжетные сцены воткнули избыточное количество буффонады, хорошо хоть что этот кринж можно проматывать на скорости Х2. Основная канва осталась прежней с незначительными изменениями, к исполнению больших вопросов не возникает.

Финала "Финалки" таки жду, но потраченного на гринд регионов времени жаль.

Очень красивый мир, приятно “вживую” взглянуть на то, что раньше только представлял в голове, глядя на кривенькие полигоны.Местный "гвинт". Наверное, где-то даже больше основной игры зашел, оч много экспериментировал.Гонки на чокобо, тоже, на удивление, залипательно.Перегруженность сайдами, минииграми и прочим, очень ломанный флоу, легко словить кислого и забросить прохождение на неопределённый период.Боевая система. Все эти перескоки камеры с одного перса на другого очень утомляют и в бою творится какая-то каша. А если не переключаться, то и АТБ не заполнится. В общем, как-то сомнительно.Принудительные смены состава партии иногда доставляют неудобства. У меня на Аэрис стояла материя, меняющая НР-МР местами, и тут мне ее в заключительную битву втыкают без возможности смены эквипа. Ну спасибо за “прекрасную” соло битву с однокрылым блондинчиком.Какая-то общая тягучесть, медленные анимации поднятия столбов у остановок, какие-то необязательные сцены, где герой медленно идет, невозможность открыть меню персонажа, если какая-то анимация происходит. Ощущается, что время игрока здесь совершенно не уважают.Всю игру педалировали сбор каких-то реликвий, что в итоге пришло к каким-то лютым парным рефайтам с саммонами. Дропнуто, спасибо, до свидания.Клоунячества, кривляния и прочее. В оригинале, наверное, оно тоже так и было, но не так выпячивалось, ибо графоны не позволяли, тут же иногда просто рука-лицо происходит.

+4
Middle-earth: Shadow of Mordor
Весело, но душновато

Я почему-то очень хорошо помню уровень хайпа первых трейлеров, когда выходила новая ААА игра по властелину колец, да ещё и с Той Самой Боёвкой Как в Бетмене Крутой

Но я тогда ни Бетмена не любит, ни Средиземье, поэтому побегал 2-3 часа и забыл

На волне интенсивного поглощения Сильмарилиона было принято решение подогревать интерес к Средиземью в том числе видиоиграми... и это было по настоящему весело

Хоть сюжетно игра очень скупа, мне концептуально понравился фанфик про Келембримбора и его поплаву на фоне похищения семьи с желанием стать Светлым Господином. Толкиен бы такое никогда не одобрил, но в этом что-то есть

Геймплейно же игра действительно напоминает Акрхем Асайлум, только в два раза более сырая. Из-за большей кучности орков очень легко случайно ударить берсерка, которого нельзя бить без стана или щитовика. Ну про таргетированое использование казни или клейма я вообще молчу

Управление вообще очень крепко подогревало. Сколько раз я прыгал куда-то в помойку или цеплялся за какой-то ненужный карниз, застревал в камнях, промахивался - вот двигаться в игре это наверное самое мучительное

Но при всём этом пробежать чисто сюжет - это одно удовольствие. В игре мощённый импакт. Талион натурально кромсает, шинкует, режет орков. Плюс вся эта тема, что он таскает с собой сломанный меч, которым его казнили и в стелсе режет орков именно им - просто очень прикольно

Немезис, если честно, чистый гимик. Да, прикольно, что орки разные. Иногда случаются какие-то оказии. Прикольно, что телохранитель, которого я завербовал предать своего хозяина просто сбежал во время зарубы, поэтому пришлось бегать и что-то придумывать, но чувствуется, что это прям начальная стадия немезиса

В общем и целом, энжоерам Средиземья пробежаться по сюжету всё-таки стоит


+1
Neon White

Скажу честно, геймплей неплох, не такой быстрый как хотелось бы, но неплох, но сюжеееет, сюжет просто мусор, геройский герой против злодейского злодея, меня вся эта хрень с друзьями, девушками просто заставила проблеваться. Проскипал все диалоги прошел и выключил, перепроходить не собираюсь


+2
Death Stranding 2: On The Beach

Игра однозначно плохая, история рассказана жижно. Но я подерусь на кулаках с любым своим другом, который назовет Death Stranding 2 плохой игрой.

Итак, вот 272317273 минусов игры. Тезисно:

– Обе части Death Stranding мы заняты объединением континентов и налаживанием связей. Но кого мы связали? Где те люди, которых мы объединили? Это глухой стерильный мир, в котором твои друзья (точнее, друзья Кодзимы) – гребаные голограммы. Дышит разве что парочка сентиментальных добряков на Маггелане и один душненький злодей. Не мир, а кладбище. Даже если смерть континентов – макабрическая метафора Кодзимы. Мертвый мир Death Stranding противоречит концепции витальной связи. Минус.

– Люблю фильмы Фатиха Керима. Некоторые – очень. Но всю игру хотел затолкать смолы в рот этому комку стоп-моушн фекалий, лишь бы он заткнулся. И когда думал, почему меня так сильно бесит персонаж, понял: бесит не Керим; бесит Кодзима. Он мало того, что не раскрывал куклу как персонажа, так еще налепил на нее исключительно утилитарную задачу – объяснять и проговаривать все, что объяснять и проговаривать должен геймдизайнер своим гейм дизайном! Минус? Да размером с кесарево сечение Сэма!

– Кодзима ужасно рассказал историю. Если твоей истории нужен комментарий персонажа, болтающегося на уровне тестикул, значит со сторителлом ты не справился (да, все еще бесит кукла Керима!). Значит, ты не смог утоптать метафоры и сюжетные арки в нарратив, который говорит с игроком без слов. Значит, тебе нужен сценарист. Кодзима в порыве тревожного расстройства создал систему, в которой тебе нужно постоянно упорядочивать какие-то грузы, поскольку те, в сущности своей, упорядочиваться не хотят онтологически. То выпадут, то в сторону наклонят, то прижмут тяжестью к земле. Именно так работает нескладно сшитая история Кодзимы. Хидео в депрессии: ему нужны прогулка, свежий воздух и порядок. Death Stranding – его терапия (и вероятно, ибупрофен от тяжелых мыслей о смерти).

– Сиквел обесценивает себя геймплейно. Если ты боишься прокачивать персонажа, чтобы, не дай гений, не сработал автоприцел. Или же заставляешь себя спешиться, потому что транспорт ломает игру. Если во время убийства каждого противника (ну, не убийства, а нокаута, окей) у тебя врубается неотключаемое слоу-мо, которое раздражительно сбивает ритм поединка, то, очевидно, геймплейно работает игра не очень. Система прокачки должна мотивировать тебя к прогрессу, а не парализовать скиллы. МИНУС!

Минусов в Death Stranding размером с пузико дель Торо (никакого лукизма). Но, разумеется, есть нюанс. Режиссура.

Ну… Там это. Пицца-мастер дает люлей!

Пицца-фу!

И там это, на лбу Хигса – формула какая-то. И чо этот Хигс так похож на Амелию? Это что, они с Сэмом – того? У них, это самое, связь? Веревка и две палки?

А потом Фанинг с ее экстрим клоуз апом на голые пяточки. Летит такая в Хигса и башкой как – хрясь!

И кайдзю? Там же кайдзю! Видали эти челов из «Атаки титанов»!?

А Солид Снейк… И как Хидео повторил ту самую сцену из пятерки!

Прям вау! Прям инфаркт жопы!

Еще гитара! Press O to win! И мурашки по копчику!

И там дытыщ! Трах! Перетрах! Файтинг! Фаннинг! Уф! Вау!!!

Затемнение.

Сэм устало надевает поржавевший рюкзак и скучно струячит по сломанным равнинам.

Чтобы игрок снова нес груз из скуки и нераскрытых метафор ради той самой секунды.

Когда засвитят боль, гитара и потечет слеза.

Когда Кодзима снова поиздевается над твоей насмотренностью и подарит аудиовизуальный опыт, который не в состоянии подарить больше никто.

Хидео, конечно, никакой не гений. Он гик. Добрый грустный пацан, которому этот мир абсолютно понятен и он ищет лишь покоя, умиротворения и гармонии от слияния с бесконечно вечным.

Лайк.


+3
Vultures - Scavengers of Death
Зомби против стен

Концепция пошагового Resident Evil звучит крайне заманчиво. Вспоминая такие легендарные игры, как  X-Com,  Код Доступа: Рай,  Власть Закона, или  Jagged Alliance, прямо хочется увидеть нечто подобное, но в сеттинге сурвайвал-хоррора и Vultures - Scavengers of Death пытается это сделать. 

Игра поделена на десяток миссий, а выполнять их будет два персонажа - Леопольдо и Эмбер. Первый - брутальный наёмник, очень живучий и практически никогда не промахивающийся. Вторая - ловкая девушка-ассасин, использующая в бою крюк-кошку для подтягивания к врагам или сбрасывания их в пропасть.

Базовый арсенал героев состоит из пистолета и ножа, по ходу игры можно будет другое оружие: дробовик, автомат с подствольником, конечно же ракетницу, мины, молотовы, гранаты и даже шоковую дубинку. Всё это можно прокачивать, подбирая нужное оружие под ситуацию, а их тут довольно много, так как на каждой арене свои условия.

Драться предстоит в основном в закрытых помещениях, однако обставлены они довольно неплохо, всякие столы, шкафы, диваны, перегородки и прочие предметы, создающие некий ландшафт, которым можно пользоваться. Так же присутствуют различные ловушки и взрывоопасные бочки, в общем всё для того, чтобы можно было выстроить интересный, тактический бой. Если бы не целая куча НО.

Первое, с чем ты сталкиваешься - возможность бесконечно оглушать зомби, толкая их в стену, в таком духе проходят первые две миссии. Ты просто бьёшь мертвяка ножом, толкаешь, бьёшь, толкаешь, бьёшь, потом проделываешь то же самое со вторым, потом с третьим... Затем идёшь в другую комнату и повторяешь все действия.

Дальше ты прокачиваешь нож (кстати, абсолютно всё оружие прокачивается всего ОДИН раз), получая возможность убивать мертвяков одним ударом, даже не входя в пошаговый режим. На этом тактический резидент, можно сказать, заканчивается, т.к. бОльшую часть времени ты будешь просто всё вырезать по стелсу. 

Да, конечно, в игре есть большие враги, которых нельзя толкнуть или зарезать из стелса, но зачастую они находятся так далеко, что ты успеваешь их расстрелять с дистанции. В крайнем случае, у тебя есть дубинка, с очень хорошим шансом оглушающая вообще любого противника, вне зависимости от его габаритов. Так как любой урон выводит мобов из стана, то вся тактика заключается в завершении хода после буквально каждого удара.

С приобретением арбалета про пошаговый режим можно вообще забыть, три-четыре стрелы достаточно для того, чтобы убить кого угодно, не вступая в прямую конфронтацию. Для сурвайвал-хоррора это довольно расточительно, вспомните на сколько ценны были арбалетные болты в  Code Veronica, в случае же с Vultures, проблемы никакой нет, т.к. ресурсов здесь наваливают видимо-невидимо. Жаль, что упорядочить это всё в сундуке нельзя и приходится по полчаса листать список предметов, выискивая нужный. 

Ну окей, с уровнями всё понятно, валишь всё стелсом, пинаешь в стену, пылесосишь комнаты, а что с боссами? Тут ситуация чуточку получше. Да, первых двух ты вальнёшь точно так же, просто пиная в стену, однако парочка финальных всё же предложат нечто тактическое. Правда, это скорее похоже на головоломку, чем тактику, но хотя бы так. Финальный главгад, конечно же, имеет несколько фаз, две из которых сметаются ракетницей. На третьей так сделать, увы, не получится, босс просто откажется с вами драться, предложив расстреливать пачки призываемых им монстров. 

Поскольку арена представляет собой ПУСТОЙ огромный зал, то о тактике вновь речи не идёт, просто поливаешь всё шквальным огнём из автомата и постреливаешь из ракетницы. Крайне долго, не интересно и скорее вообще душно, чем изобретательно.

А самое главное в этом всём то, что инвентарь у персонажей общий, ведь они НИКОГДА не выдвигаются на миссию вместе, только по одиночке. Пистолет и нож намертво вшиты в их карманы, и, если ты надел только что купленный шлем на одного, то другой, в следующей миссии, тоже будет в этом же шлеме ходить.

Про сюжет сказать вообще особо нечего, смысла в нём ещё меньше, чем в недавнем  Resident Evil Requiem, куча дыр, практически ноль информации о персонажах, вкидывание ни к чему не привязанных и без каких-либо подробностей новых действующих лиц; какие-то прошлые, обязательно, трагичные воспоминания главных героев, которые ни к чему не ведут и так далее.

Вишенкой на торте идёт килотонна багов, их, конечно, планомерно исправляют, но количество косяков прям ужасающее, вплоть до того, что ты не можешь зайти в сейвруму из-за вылета или застреваешь в бесконечном ожидании хода противника, просто потому, что где-то за экраном появился враг, повесивший на хрен скрипт.

Короче говоря, как говорил известный профессор, за изобретение пять, а по предмету неуд. Идея прекрасная, атмосфера выдержана, но реализация просто кошмарная. Вся тактическая часть убивается об отсутствие хоть какого-либо баланса, из-за переизбытка ресурсов, бесконечного стана любых врагов и возможности зачищать буквально все комнаты, даже не вспоминая про пошаговый режим. На пятёрочку из десяти, с натягом и под пиво покатит. 

Тактический сурвайвал-хоррорPS1-стилистикаЗа старанияТактическая составляющая выстрелила себе в голову и умерла, так как шанс попадания был 40%, а здесь это почти то же самое, что 100%Баланс увидел, что случилось с тактикой, заплакал и вышел из чатаСюжет долго пытался всё исправить, но в конце упал в дыруА в дыре его ждали баги

+4
007 First Light
Отличный старт

Такую оценку ставлю, т.к. получил от игры ровно то, чего хотел. А местами даже больше. Мог бы включить сноба и снизить оценку за первую половину 7 главы, слабых боссов, меньшую вариативность (сравнивая с Хитман), +-одинаковую структуру глав и так далее, но, вот честно, то как эти 15 часов с кайфом пролетели, не описать словами. Надеюсь 2-я часть всё же будет. Когда база готова, можно разгуляться в ширину.

Почти вся играБагиЕсть затянутые участки с ходьбой (чаще всего по зданию МИ-6)

+3
007 First Light
007

Купил игру за день до выхода, чтобы раньше всех пощупать, что же такого интересного нам подготовили разработчики 47. С первых минут игра затягивает своими киношными кат-сценами и недурной графикой. Побегав по моим ощущением минут 40, на самом деле, проиграв часа 4 без остановки, я понял, что игра умеет затягивать. Если обходиться без спойлеров, то самое лучшее в этой игре это вариативная боевка, Джеймс может и ударить в стену врага, и замучить его гаджетами, пройти по стелсу и тихо вырубить, перепрыгнуть через стол и отобрать пистолет... В общем это на 5+. Думается, если тут такая отличная реализация экшена, то сюжет будет послабее? А вот и нет, сюжет, как задаст высокую планку в самом начале, так и будет держать ее до конца. Персонажи отыграны просто изумительно, прям как в кино. Да, тут есть базовые лирические моменты (которые все уже предсказывают), но все равно им хочется верить. Что касаемо Гейм-дизайна, то каждая миссия проработана до мелочей: хочешь пройти по стелсу - проходи, хочешь сразу идти в бой - иди, тут с этим проблем нет. Правда, когда у тебя появляется план, то он может спокойно пойти ко дну и тут начинается самое интересное: импровизация, бег и неразбериха. Что очень даже в стиле киношного Джеймса Бонда. По экшену: Тут вам и погоня на мусоровозе, и падение с самолета, и преследования, и падение кранов, в общем много чего. Желание перепройти игру, вернуться и осмыслить полностью персонажей и мотивы их, еще раз увидеть все это творение, огромное. Что касаемо работоспособности: то сильных багов у меня не было, хотя игра только вышла. Пару раз были зависание с сохранениями (когда оно было бесконечное) и приходилось перезагружать, но сильно на игру не влияло, так что закрою на это глаза. По итогу, что мы имеем: отлично проработанный сюжет, персонажей, правильно подобранную музыку, которая придает атмосферы, что именно ТЫ - агент 007, идеальный экшен и механики (за исключением гаджетов, я всю игру прошел с одним набором, так и не воспользовавшись другими), большое желание перепройти игру, и маленькие недочеты в работоспособности игры (простительно на старте). Перепройду игру еще раз, как нибудь попозже.

СюжетБоевкаВариативность прохождения миссийКинемотографичностьАтмосфераИмпровизация (если ты облажался, тут это поощеряется) небольшие багигаджеты (снял бы 0,25)управление автомобилями (прощаю, тк их было не много, да и катеры управлялись отлично)

0
DarkSwitch

Крайне кустарный и более монотонный клон FrostPunk


+9
007 First Light
Кино с элементами геймплея

Игра не плохая как фильм но они к этому прикрутили геймплей. Просто я прихожу в игру ИГРАТЬ а не смотреть. Игра не для меня и не для таких как я.

Скучное начало каждой миссии. Я то думал во время пролога "ну это начало, сейчас разгонимся" а потом это каждую миссию. Куча разговоров где от меня требуется только отклонять стик вперёд и все. Чистого геймплея в этой игре на часов 5. Если вам нравится вселенная Бонда это крутяк для вас. Но как игра в которую хочется просто поиграть без привязки любви к вселенной это скучная скука.

Как я писал выше игра не для меня. Но я прошел ее не без удовольствия некоторые сегменты игры очень веселые и цепляют. Но игра на один раз для меня. Потому что вспоминая что мне придется затерпеть перед тем как начнется что-то интересное отбивает  желание выбить платину. Играл кстати на самой высокой сложности и вообще без проблем прошел. Покупать тем кто реально нравится вселенная. Просто трейлер мне продал другую игру.

Отличный экшен. История чистый Бонд При первом прохождении классный пролог Нудное начало каждой миссии Не понравилось что каждый раз нужно что то искать при начале каждой миссии. Но это не интересно все подсвечивается что нужно. Просто ходишь медленно от точки к точке.


+3
Prince of Persia: The Sands of Time
Жалко, что ремейк отменили

С детства знаю про принца в его 3д эре. Эдакий культурный пласт, который всегда хотелось восполнить, но как-то всегда не до него было. В итоге лишь ещё в детстве, на выходе немного потыкал переосмысление 2008 года, которое меня и не захватило, но и не отпугнуло. Спустя много лет всё-таки добрался и... Заскучал. Принято считать Ассассинское братство убийцей принца Персии, но мне показалось, что, внезапно, Uncharted куда лучше наследует идеи первой игры - и весь этот паркур да лазанья с нередкими обваливаниями всего и вся, из-за которых главный герой постоянно на грани фола; и структурно чередование платформинга и боев буквально такое же, даже коллекционные предметы как будто также очевидно-неочевидно расположены; и даже простенький сюжет, чтоб не забывать, для чего все затевалось. Замени сабли на пушки, а принца на Дрейка и реально разницы мало будет. Я это всё к тому, что сегодня, если вы никогда в принца не играли, как и я, раньше, альтернативы современнее есть. Там и формула отработанное, и отзывчивость управления выше, и играть веселее. Но да, вайба того же не будет, конечно. Поэтому и жаль, что отменили ремейк. Думаю, его бы я с удовольствием и допрошел, в отличие от оригинала, который во второй половине уже надоел. 

 

Атмосфера восточной сказкиСаундтрекМеханика песков времени Фара - геймплейная обузаОднообразная боёвкаНе очень отзывчивое в платформинге управлениеУжасная статичная камера местами

+1
Dark Messiah of Might and Magic
Исторический экспонат

Это самое лучшее описание игр, которые некогда заложили огромный фундамент для стандартов в игровой индустрии. Да вы и сами знаете такие игры - у них ореол неоспоримого бесконечного уважения, и я даже не собираюсь оспаривать это. Но если вы играли в немалое количество современных игр, то велика вероятность, что отголоски "тех самых" или даже буквальное заимствования из их них вам знакомы. Уверен, у кого-то уже вспыли в подсознании свои примеры. Вот ровно все то, что я описал, относится и к Dark Messiah. Это хорошая, даже отличная игра, но если за последние 20 лет вышло немало игр, которые довели до ума, заложенные в Dark Messiah, идеи: довели их до ума, сделали удобнее и в то же время объемные. Те же Arcane в их будущих играх - Dishonored и Prey. А потому играть стоит из ностальгических чувств тем, кто 20 лет назад познакомился с игрой, либо если хочется узнать истоки, как, например я. Но будьте готовы, что местами вы будете злиться и скучать, однако и получать неподдельное удовольствие тоже.

Комплексная боевая система, поощряющая экспериментыИнтересные локации с возможностью нетривиальных ходовНемножко Репетура в русской озвучкеСюжет пытается, но не получается Глава "Алтарь Черепа" - вот прям целиком ее пульну, потому что могуНеудобное управление в части взаимодействия с инвентаремФинальный босс файтКандовый простенький стелс (советую не трогать эту ветку прокачки)

+3
Terminator 2D: No Fate

Графика норм, художественный стиль тоже на уровне, закос под старьё годный, при этом игра выглядит современно, анимации тут явно пободрее чем в средней игре с snes или Sega Mega Drive из 90-х, тут нареканий нет вообще. 

Геймплей довольно унылый, кривой, и не блещет разнообразием. Оружия в игре почти нет, у каждого персонажа на уровне только один ствол, бонусы как в Contra можно подбирать только в флеш-форвардах в будущем, и то дают их на время. Убивать врагов, которые находятся за пределами видимости (то бишь за границами экрана) нельзя, там почему-то они становятся неуязвимыми. Апофеозом этого бреда является уровень на сталелитейном заводе, где надо гнаться за джоном коннором и параллельно защищать его от Т-1000. Если ты отстанешь от него хоть на секунду, то джон сдохнет, и даже если Т-1000 уже появился и собирается атаковать, но у тебя на экране его не видно, то всё, ГГ, потому что Т-1000 находится за пределами экрана, и как следствие он неуязвим для атак. И порой его нельзя убить даже если он уже замахнулся ножом, потому что он тоже по какой-то причине в этот момент становится неуязвимым, вообще весь этот бой просто апофеоз скриптовой ублюдской кривизны, которая тонкой нитью тянется через всю игру, если честно здесь я игру бросил. Сам сталелитейный завод явно рассчитан на безошибочное прохождение с первой попытки, только при том условии, если ты сразу понял что делать и куда идти (что при первом прохождении понять непросто)

Сценарий вроде бы опирается на оригинальный фильм, но тоже с порцией бреда. Сара Коннор пачками убивает каких-то байкеров, охранников, учёных, спецназовцев мля, ваще какой-то треш и угар. Или этот момент со сталелитейным заводом, где Джон куда то несётся сломя голову вперёд вооружённой мамки. Чего? Куда он несётся? От меня что ли убегает? Или он в лапы т-1000 торопится? этот момент просто полнейший идиотизм, он существует только чтобы оправдать не менее идиотский геймплейный сегмент. 
Игра проходится за полчаса, на свиче играется сносно, уровней не особо много, контент расширяется только в стороны (то бишь всякими дополнительными уровнями, режимами и бонусами), оказывается ЭТО продаётся в стиме за 1000 рублей

лет 15 назад играл в интернете в флеш-игру Super Mario Bros. Crossover, это был самый первый марио со SNES, но там была возможность пройти его другим персонажем, в числе которых были Megaman, Саймон из Castlevania, Самус Аран и какой-то тип из Contra 1. Это было в разы веселее чем сабж, и я бы отдал реальные деньги чтобы поиграть в это ещё раз


+6
Dragon Age: Origins
Cмерть, кладбища, черепа!



В детстве каждый из нас хотя бы раз хотел стать рыцарем или принцессой, победить дракона, встретить волшебных существ. С годами мы взрослеем и начинаем видеть эти фантазии более серыми: рыцари превращаются в в людей с окровавленными мечами, принцессы становятся высокомерными дворянками с отцами-королями, что погрязли в политике, драконы более жестокими, а волшебные существа - жадными и злыми пьянчугами, коими движет только ненависть и корысть. Мы начинаем замечать все меньше хорошего, и в итоге серость скатывается в простую тьму

Так и мир Dragon Age: Origins - это не добрая сказка. Это грязное, пропитанная кровью рукопись, на которой каждый ваш выбор оставляет багровую отметину. Здесь белое и черное не просто смешиваются - они превращаются в вязкую серую жижу, в которой тебе главному герою - Серому Стражу - предстоит принимать решения, от которых зависит судьба целого мира.

Игра срывает с рыцарства позолоту. Ты видишь, что за блестящими латами скрывается предательство, а за клятвами - холодный расчет. Политические игры в Денериме и Орзамаре - это не кабинетные беседы, а змеиный клубок, где каждый лорд или член Совета готов всадить нож в спину ради власти, закрывая глаза на собирающуюся армию порождений Тьмы, что вновь готовится поглотить мир. И именно в этой атмосфере герою и его ближайшим соратниками приходится выполнять всю грязную работу, которая может помочь объединить земли Ферелдена.

Но даже в своем лагере - убежище, где можно спокойно отдохнуть и поговорить с товарищами, периодически случаются свои трагедии. И Серый Страж, и его друзья постоянно показывают, что они не герои в блестящих доспехах, не посланники Создателя, а просто люди, которые делают то, что им нужно сделать. Главный герой не помнит ни своей Родины, ни даже родителей. Алистер - храмовник-бастард, потерявший самых близких ему людей. Морриган - дочь ведьмы, которая в итоге решает убить свою мать. И это только четверть твоих сподвижников.

Магия здесь - не дар, а проклятие, тянущее за собой тени демонов.

Dragon Age: Origins напоминает нам: даже в мире, где черепа устилают дорогу, а смерть дышит в затылок каждому, смысл не в том, чтобы остаться чистым. Смысл в том, чтобы, стоя по колено в пепле и крови, сохранить в себе ту самую искру человечности, о которой забыли короли и пророки. Это история о том, как из серости и тьмы выковывается сталь, и как самый трудный выбор - не убить дракона, а решить, достоин ли этот мир, утопающий в пороках, того, чтобы продолжать свое существование.

Не теряйте ваш луч света. И помните: Мор уже здесь.

1 2 ... 240 241 242 243 244 ... 1867 1868
из 1 868 страниц