Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Warhammer 40,000: Mechanicus II
DD2 вкратце, или почему мы ругаем Call of Duty за стагнацию, но требуем стагнации от других серий

Mechanicus 2 получила неоднозначные оценки на релизе. Оставив баги и оптимизацию за скобками (их уже чинят довольно масштабными ежемесячными обновлениями), сведём претензии к трём группам: геймплей, музыка, кастомизация.

Геймплейно Mechanicus 2 практически ничем не напоминает первую часть серии. С комбинаций техножрец-техножрец (будем честны, все всегда собирают толпу лексмехаников с плазмой, волкитными бластерами или грав-пушками, которыми играют все миссии напропалую) мы переходим на комбинаторику техножрец (сам персонаж + каждый аугмент)-отряд. Вы никогда не заставите лазутчиков быть полезными в одном отряде с Ро, а вот с Хепрой или Сцеволой они без проблем ваншотнут и финального босса (вдвоём и при наличии конкретных способностей, но всё же). Игра принуждает тебя использовать каждый раз разных персонажей, и благодаря уникальности аугментов и механик для каждого техножреца это не надоедает все 35 часов механикусовской кампании. Стоит упомянуть, что доступные отряды и их навыки генерируются случайно для каждой миссии, из-за чего вам не раз придётся менять лидера просто потому что в этот раз "Кастелянов" и катафронов выпало больше, чем сикарийцев. Да, сочетания разных типов бойцов с техножрецами и друг с другом настолько важны.

Эффекты всех способностей Ро зависят от зарядов инфохора, генерируемых бойцами за очки познания. Без егерей вы ни в жизни не наберёте очков и на хор, и на способности.
Эффекты всех способностей Ро зависят от зарядов инфохора, генерируемых бойцами за очки познания. Без егерей вы ни в жизни не наберёте очков и на хор, и на способности.

Музыка сиквела идеальна для некронской кампании, но ощущается слишком безжизненной для механикус. Причина проста – органа больше нет. Однако некронам он и не нужен, в их случае бесчеловечные, режущие слух электронные визги просто до невозможности круто вписываются в вечный полубезумный марш механических чудовищ, одолевших самих богов. Верующим в Бога-Машину настоятельно советую проходить кампанию верных Марсу с саундтреком исключительно оригинала (вы же всё равно ни игру, ни dlc купить не сможете за пределами сторонних сайтов, благодаря Games Workshop). 

Кастомизация всё ещё есть. Каждый техножрец обладает 5-6 ветками прокачки из которых около 4 имеют 2-3 альтернативных варианта с зачастую взаимоисключающими вариантами улучшений. Разнообразия более чем достаточно на 175 часов (моё примерное время в игре). И это не способности уровня "+1 ед. урона для следующей атаки", это, например, изменение порядка хода ваших бойцов, заражение некронов для их последующего пожирания для лечения, задваивание атак и движения зафиксированной в порядке ходов боевой единицы, полное игнорирование препятствий при движении и т.д. 

Глобальный уровень просто не успели доделать из-за введённых GW временных ограничений, но он действительно скучен и очень беден на интересные события. Изначально он задумывался как сегмент в режиме реального времени на манер завоевания в DoW: Dark Crusade, без чётких маркеров заданий. В такой ипостаси он был бы потрясающ, но чего нет, того нет. Добавят в будущих обновлениях или в третьей части, будем надеяться. Кстати, в рутине уровня "Захватите регион" лидеры были необязательны. На их место можно было поставить рядовых техножрецов.

Рядовой техножрец Доминус в самой первой необязательной миссии некронской кампании.
Рядовой техножрец Доминус в самой первой необязательной миссии некронской кампании.

На те же ограничения я списываю и нехватку сюжетного присутствия советников. Полюбившиеся ещё с первой части товарищи Фаустиния разговаривают только в промежутках между актами и в небоевых назначениях, коих на каждого за всю игру 3. Тоже ждём доработки этого вопроса в будущих патчах. 

Итак, авторы из Bulwark пошли по тому же пути, по которому в своё время пошли разработчики Darkest Dungeon 2, и вляпались в схожую ситуацию. Они сделали больший упор на персонажах и боях, упростив глобальную прогрессию и отойдя от истоков, за что поймали тонну недовольства от сообщества, при этом ещё и не имея времени, чтобы в полной мере реализовать свои идеи. Но! Многие полюбили серию, поиграв именно в сиквел. Да и кто мы такие, чтобы заставлять авторов делать по кругу одно и то же, когда они решаются на эксперимент? Как бы то ни было, даже по ходу прохождения SW: Zero Company я не могу не возвращаться к Mechanicus 2. Говорит ли это об отсутствии у меня вкуса или о качестве игры, решать вам.

P.S.: подробнее о ранних наработках Bulwark можно почитать в интервью, данных студией Epic Games Store.

Превосходная визуальная составляющаяУвлекательный тактический геймплейЛучший некронский саундтрек за всю историю видеоигровой вахиНаличие сюжета не в духе road-movie (при условии, что вы хоть немного знаете лор)Отличный дизайн сюжетных миссийСырость технической составляющейФактически отсутствие локализацииСырость глобального слоя геймплея
16 сентября

0
The Alters: Last Variable

Я наконец-то допрошел dlc для alters last variable и хочу поделиться одной теорией, которая так и напрашивается, но не подтверждается авторами. Дальше будут спойлеры.


В dlc упоминалась теория, что генератор ЭНК способен производить путешествия в прошлое. Так может быть после запуска Ученый проходит сквозь время, стареет, и отправляется в прошлое? Это объясняет почему все терраформирование исчезает и нет никаких признаков нашего вмешательства. Оазис после терраформации же защищает себя, если бы генератор уничтожал все на поверхности это не объясняет почему база осталась нетронутой, хоть и пустой без альтеров. Да и если было 319 итераций, тогда почему баз как будто бы скрыто только 3-4? Если он разрушал полностью сохранялось бы только 2 терминала один внизу скрытый и один наверху. Янбот постоянно говорил что может совершать ошибки, возможно ошибки как раз в подсчетах, он ходит по петле как и ученый и прошло не тысячи лет (в прямом смысле тысячи лет и вправду были но они постоянно возвращаются назад, поэтому в реальном мире это могло занять лишь несколько веков) просто они заперты в цикле. И я думал что после того как он создал оазис (во второй концовке без приемника), будет сцена в которой оазис находит ПЕРВЫЙ ученый. Т.е. оазис появился на планете из-за ученого, который из-за него захотел остаться и разгадать, т.е. нарушение причинно-следственных связей из-за квантового вмешательства, той катастрофы которую создает генератор ЭНК. Цикл с преемниками продолжается до тех пор, пока один из них "ПОСЛЕДНИЙ" решается отключить Янбота и умереть в оазисе, но в итоге его находит Первый ученый и в попытке разгадать оазис создает Янбота и снова цикл, в итоге оазис существует. Там даже на доске было это предположение, что Оазис существует для ученого, если бы его нашел Шахтер или другой альтер то и Оазис был бы другим.

Интересная историяМеханика с ТерраформированиемНовые ЯныЛокация хоть и большая, но за множество циклов приедается.Для специальных веществ нужны гейзеры, к которым бывает неудобно тянут трубы, что бесило изрядно.
16 сентября

0
Resident Evil Requiem
Resident six-seven

Когда разработчики серии Resident evil думали в каком направлении дальше двигать серию, то так и не выбрали и решили тупо сделать две игры в одной.

За Грейс классический RE7 - "особняк", загадки, ключи, вокруг ходячие мертвяки. За Леона - классический RE6 - перестрелки, быстрый геймплей, обилие врагов на экране, мощная рукопашка. Причём игра именно что переключается между героями, а-ля Alan Wake II, что очень хорошо играет на контрасте. Чтобы усилить этот контраст я также оставил выбор положения камеры так, как советует игра - за Грейс от 1го лица, за Леона - от 2го. По итогу игры я точно остался в восторге, это прекрасно. Понравилось абсолютно всё. Может это и не лучший Резидент, т.к. сложно переплюнуть Ремейки 2 и 4, но точно отличная игра. На первое вдумчивое прохождение с ограниченными сохранениями уйдёт часов 16-18, так что странно читать отзывы про скоротечность игры. Само собой, забег на время на ачивку выполняется за 3-3,5 часа в лёгкую, когда уже всё известно. Но это с любыми резиками так.

На каком-то недосягаемом уровне выполнены анимации, стрельба, ощущ от перезарядки, насыщенность деталями в окружении. Ну и, конечно, Реквием заходит на территорию ностальгии, как это делал МГС 4 в своё время.

Сложно мне искать в игре минусы, да и не хочется. Я что ждал, то и получил. Теперь жду ремейк Вероники, желательно с такими же плавными переходами между персонажами.

Графика, движок, анимации - вся техническая частьПолная русская локализацияУникальность почти каждого зомби (как в Last of Us 2 с врагами)Игра реально страшная (в части Грейс)Ностальгия по Городу Енотов 1998Да вроде и нет их
16 сентября

+6
Dark Souls III
Хороша, даже когда с неё уже песок сыплется

После практически 200 часов в игре, а также НГ+7 за плечами - могу уверенно и с кайфом всем говорить, какой я нетакуся и как мне не понравилось! 

Лучший симулятор колобка в игровой индустрии Великий суп шикарно наварили - горячий, хороший С каждым новым часом в игре - даёт +1 балл в ветку "понторезных тейков", из дерева навыков "Ты даже не прошёл *нейм игры* так, как я!"Я не сын маминой подруги...Меня здешние дяди и тёти очень много где трогали... И делали со мной всякое...
16 сентября

+1
Army Troop
Реклама IW4X за 50 рублей

Короче в чем ханц циммерс ситуации. Эта игра от начинающего разраба, который и баттлрояль с ботами сделал, и вот эту дрисню, и анонсировал после ее выхода ремастер этой же игры (гениально), и какую то еще версию, ну думаю У каждого свои тараканы, посрать, главное что в игре есть боты, а значит я должен в это сыграть. 
Сначала эта дрянь промудохала меня со своим стартовым меню, потому что чобы играть одному все равно нужно регистрироваться на каком то его ссаном сервисе говна сука, и я полчаса мурыжил туда сюда как выключатель, передергивал меняя любые переменные, то с Варпом, то с пивом и карпом, то без варпа, то стоя кверх ногами, ни в какую не регала и не пускала в меню.
Пишу в обсуждениях разрабу, мол, пусти в игру за которую я заплатил, сукан, или хоть запрети ее покупать на тех территориях, где в нее зайти и играть нельзя. Пишет "Мая твая панимать, мая обновление регистрация убрать айаааа", говорю "аригато" и жду. Выходят несколько обнов - нихера не починил. Зато вот именно сейчас, именно в эту попытку когда я просто поиграв бровями решил зайти еще раз - снова 3 ошибки подряд, но в меню пустило. Поменял ли он что то, может Иисус заметил что я страдаю круче него и такой "братюнь, ну ты внатуре терпила ядерная, на, заходи, разрешаю", не знаю короче что произошло, но зашел в игру. И едрен батона кочерышка сраку в ляжку чиркашишка, лучше б я сдался реально и удалил навсегда.

Это натуральный нейро ассето слоп, типа я чет не почекал на каком движке, но скорее всего юнити, и вот это пример того как юнити Нельзя использовать. Боты тупы, прямолинейны, дальновидны и больнострельны. Пусть в настройках (переведены которые проптом доисторической версии, на уровне хладного трахания, типа кнопка "Сохранить" - "Спасти всех" - "Save all", ору лолирую) и есть опции типа уровня айкью ботов, настройки графики без детализации потому что нахер париться, но глобально игра все равно выглядит и играется как тягомотная неотзывчивая срань.

И тут идеальное место для интеграции - просто либо купи Блакопс на черном платирынке за 4 сотки и в плутониуме ботов наяривай (правда у меня там прогресс нихрена не сохраняется, поэтому тоже идет в жопу), либо бесплатно ищи рыщи IW4X с набором карт, с Bot Warfare, с русиком, с геймпадиком, некий Санек а.к.а Верни сотку а.к.а Ссанчелло лимончелло а.к.а С4ня1477, насколько помню, такие сборки делает чтоб залететь на все готовое, вот тебе и прекрасный вариант и с прогрессией, и с оффлайном, и без смс и регистрации, и с прекрасным мувементом. Без расчлененки, да, но и мы не в Питере, согл? согл.

It's fun to having the B. O. T. S. , It's fun to having the B. O. T. S. , They have some dumb AI, for young men to just play, and jerk off with register in game all dayЦена низкаяА вместе с ценой уровень качества всего игрового наполнения на уровне андроид клона колды, управление днищенское, боты обдрищенские, при всем уважении к челу что хотел сделать хороший проект, но ему бы пересмотреть стратегию, там, посмотреть туториалы, собрать плейтест из людей старше пяти лет.
16 сентября

+1
Atomic Heart

Внезапно игра совершенно по-другому ощущается, если играть в неё правильно.

Если знаете английский, ставьте его. Русская озвучка - это классические 400% громкости и переигрываний. Забугорный дубляж намного удачнее получился. Даже характер гг не такой бесячий. 

Ставьте сложность Армагеддон. Душно только на первых уровнях, как раскачаетесь, он станет просто нормальным. Дефолтная сложность слишком лёгкая и скучная. 

Геймпад плохо реализован в игре, лучше проходить с мышкой. 

Ставьте в настройках автолечение, автоqte и авторешение паззлов. Ритм геймплея сразу нормализуется. 

Для повторного прохождения вырубайте голос героя и храза в настройках. Бег в тишине меняет атмосферу игры кардинально, превращая её в настоящий иммерсив сим. 

Интерфейс плохо работает с низкими разрешениями и маленькими экранами.

Платина душная. 

16 сентября

+2
Castlevania: Lords of Shadow
Красиво, но тупо

Примечательный пример из игровой истории, как Конами захотели перезапустить культовую серию для массового игрока и всё сломали. Весь бюджет ушёл на арт и он тут хорош. Но игровой процесс максимально линеен и ограничен, прям чувствуется эпоха х360 и пс3. Каждые двадцать метров тебе под ноги кидают грабли: вот бессмысленное qte, вот тупой паззл на перебор, вот баг, вот лабиринт, вот медленный платформинг, вот несколько смертей, чтобы ты понял паттерн босса, как его правильно бить, иначе он бессмертен. 

Игра не может просто дать весело побегать и порубить. Она наваливает на тебя кучу комбух и механик, которыми ты не будешь пользоваться, потому боёвки здесь где-то процентов десять от игрового времени. Всё остальное - тыканье, чтобы понять, что от тебя хотят. 

Лучше на ютубе в формате игрофильма пройти. Запущу сиквел просто из интереса посмотреть, проделали ли они работу над ошибками.

16 сентября

+2
Avatar: Frontiers of Pandora
ЗА СПРОС БЬЮТ В НОС

Это ужас. Геймплейно это 2015, HDR вырвиглазный. На эту игру смотреть тяжело, а играть...
Начнем с классического юбисофтовского растягивания пролога на 2+ часа, чтобы нельзя было вернуть по политике возврата, добавим нормальный цветокор в катсценах, но потом забьем и выльем ушат всех цветов радуги. Играть в хдр запрещено. 
Геймплей аля дешевая поделка по франшиза фильма + фар кру. 

Синие человечки рен твПроще плюсы назвать
16 сентября

+2
Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution
Лучший мультиплеер

Открыл для себя эту игру  спустя 17 лет и пропал в ее мультиплеере, оказалось он жив и продолжает развиваться, причем в различных направлениях, соревновательный режим Elite mod и более зрелищный и лорный Codex Edition. Жалею, что пропустил в момент выхода, для меня это лучшая стратегия, огромное количество тактик, разнообразные фракции и герои, просто песня.

ЗрелищноРазнообразные герои Куча тактикМало игроков онлайн
16 сентября

+2
The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

Хорошее дополнение, хочется добавить то, что в нём большое количество славянского фольклора и колорита. Во время прохождения я часто чувствовал атмосферу, очень близко схожую с первой частью. Интересные развилки, хорошая история и музыкальное сопровождение, значимое влияние выборов на геймплей в дополнении присутствует.

16 сентября



0
Quake: Dawn of the Machine

Новый набор уровней с оговорками

БесплатныйНужно прокачивать персонажа, для этого искать секреткиНа 20% состоит из бэктрекинга по ранее пройденным уровнямДизайн предпоследнего уровня грубоват, больше похож на моддерскийМелкие некритичные баги типа глючащих лифтов
16 сентября

+1
Sonic & Knuckles
Не то что я ожидал

Прошёл игру, не понимаю почему она всем нравится, честно, не понимаю (все минусы максимально лишь мое мнение, за всех я не говорю) 

Приятные саундтрекиБоссыПервые несколько уровней хорошие, динамичные и достаточно интересные, Уровни Интереснее и спасибо что короче чем 3 часть Графика Духота в уровнях по типу sandopolis (или как он называется)Все еще довольно странные и скучные спешл стейджи
16 сентября

+4
We Happy Few
Трудности с самоопределением

Любопытный получается жанр - антиутопия. Вот вроде бы, настолько много уже было сказано, и в литературе, и в кино, и в играх, но все равно нет-нет да находится какой-то интересный взгляд на избитую тему несчастного общества. И с первого взгляда We Happy Few не то чтобы уникальна именно с точки зрения истории - главные герои очнулись от дурмана системы и ринулись прочь, по пути поломав ее, но в том то и дело, что только с первого взгляда (но об этом позднее). Завлекает игра другим - необычным дизайном и стилистикой Англии 60ых, где все вполне себе добровольно принимают вещество под названием Радостин, собственно вызывающее счастье и радость. Яркие, кислотные краски, характерные для той эпохи, белые маски с неестественными улыбками на лицах, классная музыка, однозначно передающая именно Британскость произведения. Сеттинг сам по себе уникальный, да и игр в таком настроении и стиле совсем мало, довольно близкой по духу можно назвать разве что Bioshock Infinite, но эпоха там совсем иная. Но даже несмотря на разницу во времени, мозг все равно упорно ставит We Happy Few куда-то в один ряд с Bioshock, ожидая от той примерно того же опыта. И, с одной стороны, это довольно сильно подстегивает ожидания, ведь Infinite - безусловный шедевр на все времена, но с другой стороны, это самая главная ловушка игры, в которую ни в коем случае нельзя попасться, иначе есть риск забросить игру еще в процессе первого акта.

Пожалуй раз уж зашла речь, сразу же и разберу главную проблему We Happy Few - ее геймплейное наполнение. По какой-то неведомой причине, игру еще на этапе маркетинга перед релизом преподносили как некий сюжетно-ориентированный экшен, местами иммерсив сим, но при этом, сами авторы изначально разрабатывали ее как почти бессюжентый выживач. Но потом, уже в процессе раннего доступа, они внезапно поменяли курс и стали развивать проект уже как вполне себе нарративо-центричную игру. И, предсказуемо, такие кульбиты не сказались положительным образом на игровом процессе. Проблема в том, что в своем итоговом виде, игра сама не понимает, чем она хочет быть. Стартовые сцены дают неслабую надежду, что перед нами вполне себе иммерсив сим, где можно будет свободно лазить по наполненным интересностями разветвленным локациям, выбирать стиль прохождения между стелсом и агрессией, и даже применять социальный стелс. Мы самостоятельно цензурируем статьи в газетах, меняем аккумуляторы в устройствах, натыкаемся на вентиляционные ходы, даже совершаем небольшие нарративные выборы прямо в процессе геймплея. Игра будто бы намекает - "да, я между прочим училась у лучших, не зря тебе на ум приходят Bioshock и Dishonored". А потом тебя выпускают в открытый мир. Нет, иллюзия рассыпается не сразу - уже в стартовых зонах можно наткнуться на любопытные побочки, интересные записки и небольшие сценки в окружении, раскрывающие лор. Только вот локации подозрительно просторные, а в их потаенных уголках в общем-то ничего и не лежит. А еще у игрока довольно часто отбирают управление, показывая катсцены (пусть и очень качественно поставленные). А еще, как будто бы, вариативности путей тут как-то маловато. А еще зачем-то вывешивают индикаторы голода, сна и жажды. Ну ладно, думаешь ты, может ближе к городским зонам (а изначально мы попадаем в пригород, лежащий в руинах по среди лесов и полей) будет как-то повариативнее, а механики выживания в самой своей концепции не должны вредить иммерсивности, а даже наоборот, вполне себе могут работать на нее. Но, чем дальше, тем больше ты понимаешь, что стелс здесь крайне поверхностный (заметили - сражайся или беги, можно спрятаться в ближайшей мусорке или кустах определенного цвета), социальный стелс заключается только в смене двух наборов одежды (один для руин, где живут "отказники", второй - для города, где все под радостином), а боевая система предполагает только махание дубинками и редкое метание гранат (редкое, потому что прежде, чем ты выхватишь гранату, враги уже будут у тебя под носом). Ну, с другой стороны, может быть игра все же не иммерсив сим, а выживач? Вон тут, крафтить можно всякое, еда бывает гнилая и нет, воду тоже надо внимательнее пить, ведь в городе в ней уже замешан Радостин, сон тоже вроде бы требуется. Ну так, на бумаге вроде бы все есть. Но нет. Все эти механики тоже оказываются весьма поверхностными. Ни голод, ни жажда, ни отсутствие сна не доведут персонажа до смерти, разве что накинут небольшие дебаффы. Да и ресурсов тут просто море, не бывает ситуаций, где тебе действительно приходится Выживать. Да, рецептов крафта тут много, но полезными оказываются лишь несколько - аптечки и, в случае определенных персонажей, препараты, обслуживающие их персональные механики. Ну хорошо, но ведь остается еще сюжетный экшен, правда? Да, с точки зрения нарратива тут все просто великолепно, даже в побочных квестах. Только и тут не обошлось без одного вредоносного нюанса - из-за огромных пространств и необходимости постоянно бегать туда-сюда по подай-принеси делам сюжетные биты разбросаны друг от друга ну очень уж далеко, что особенно заметно в первом акте. Вот и получается, что ты на протяжении десятков часов пытаешься понять, как же все-таки нужно играть в We Happy Few, и так и не находишь однозначного ответа. Вроде бы хочется полазать по всем укромным уголкам, как в иммерсиве, изучая мир, но в 80% случаев ты натыкаешься на пустоту и край карты. Вроде бы можно позаниматься стелсом, но зачем, если ты можешь либо пробежать локацию на сквозь без особых последствий, либо столкнешься с ситуацией, что NPC раскиданы так, что мимо них никак не проползешь. Ну тогда наверное стоит пойти махать дубинкой налево-направо, прорубаясь напрямую к интересным сюжетным сценкам, но очень быстро понимаешь, что тогда ты столкнешься с ордами злых горожан, прорубаться через которых еще дольше, чем стелсить. Ну можно же тогда удариться в выживание и рыскать по помойкам в поисках запчастей и ресурсов, но, опять же, зачем, ведь отличия крутых крафтящихся топоров и дубин от тех, что можно найти по пути - минимальны, а ресурсы при таком подходе начинают быстро давить на карман, вызывая перегруз.

Кстати, отдельно стоит отметить небольшой нюанс, связанный с левелдизайном. В какой-то момент, я решил залезть в гугл, потому как мне показалось, что я не могу найти точку быстрого перемещения. И оказалось, что карта мира генерируется случайным образом. Причем не в рамках одной сюжетной кампании, но даже для каждой главы в отдельности. Нет, ключевые локации сделаны вручную, иначе было бы совсем грустно, но все что вокруг них, леса, поля, город, деревня, все это генерируется. И это какой-то совсем странный подход для игры, от которой ожидаешь сюжетной ориентированности. С одной стороны, это вообще-то играет на нарратив - герои настолько давно сидят на Радостине, что память их подводит даже в плане топографии, один из персонажей это даже мельком проговаривает. Но при этом, это еще сильнее осложняет процесс погружения в геймплей - локации могут быть разбросаны абсолютно хаотично, доходило до того, что точка фасттревела находится на острове с одним названием, но сама она называется по наименованию другого острова. Еще и генерация работает так, что карта может сформироваться какой-то ну ненормально раздутой, что еще сильнее увеличивает количество беготни. К моменту написания этого текста, я уже успел немного потрогать DLC, и вот там игра ощущается гораздо лучше, как минимум потому, что локации задизайнены вручную, они и красивее и логичнее, а сам геймплей становится куда более сфокусированным.

А зачем тогда вообще в это играть, если проект как игра плох во всех своих возможных ипостасях? А есть зачем. Потому что нарративно - это одно из лучших произведений в игровой индустрии в принципе. То как написаны диалоги, как актеры их отыгрывают, как поставлены катсцены, как проработан лор мира, все это вызывает неподдельное восхищение. Я честно говоря даже не думал, что при такой растянутости скучного геймплея, игра может настолько вовлекать в переживания героев. Как и говорил, по-началу, игра кажется довольно стандартной историей, про то, как герои вырываются из плена очередной, пусть и самобытной, антиутопии. Но чем дальше, тем больше понимаешь, что это едва ли не самая цепляющая история в едва ли не самом интересном мире. Главных героев - трое. Артур - типичный сутулый клерк в очках, замазывающий неудобные статьи в архивных газетах. В один момент он натыкается на статью о нем самом и его брате. Внезапно он вспоминает, что скучает по брату. А почему он скучает? Очевидно, потому что брата нет рядом. А почему его нет рядом? Потому что когда-то он сел на поезд до Германии, а Артур по стечению обстоятельств не поехал с ним. А зачем вообще он сел на тот поезд? А потому что Англия проиграла в войне и немцы забрали из их городка всех детей младше 13 лет. БУМ. Вот на этом моменте я вдруг осознал, что в этом радужном и приветливом мире произошло нечто совсем ужасное. Почему жители добровольно отдали детей? Как они вообще после этого живут? Почему Артур во флэшбеках звучит как младший брат, а уехал именно Перси, которому по голосу должно было быть больше лет? Все эти вопросы, после своего появления, сначала разжигают нешуточный интерес, а потом, по мере того, как игра на них отвечает, ты уже не уверен, что хочешь слышать дальнейшие ответы. Но будьте уверены, игра на них ответит, и ответит так, что игрок у экрана не просто будет сопереживать персонажам, а сам ощутит на себе груз вины за их действия. Второй герой - Салли, модная красотка, к тому же еще и гениальный химик, приложившая руку к появлению радостина. В отличие от других героев она не вспоминает, она помнит все что с ней произошло. Она помнит про то, почему ее сестры не поехали в Германию, она помнит, почему после отбытия поезда ей пришлось переехать в семью Артура, она помнит даже то, почему ей пришлось сбежать из семьи Артура. А еще Салли хранит секрет. Секрет, за который ее соседи и благодарные клиенты, которых она снабжает особенно вкусным Радостином, растерзают ее и то, самое дорогое в ее жизни, что она так отчаянно пытается скрыть. Этот небольшой секрет раскрывается игроку в самом начале ее истории, вокруг него завязано несколько механик, но лично меня он поразил, поэтому я не буду раскрывать его здесь. Третий персонаж - Олли, старый шотландский вояка, которому мерещится его покойная дочь. Олли узнает от Артура, что немецкие танки, которых так боялись жители Велингтон-Веллс, из-за которых они, предположительно, отдали своих чад врагу, оказались из папье-маше. И, очевидно, Олли этим возмущен, он пытается разбираться, пытается донести эту правду до верхушки города (но верхушка уже настолько выжгла свои мозги Радостином, что неспособна даже услышать Олли). Олли кажется самым простым и скучным, до тех пор, пока не вспоминает настоящую правду. Правду про себя. И в процессе даже кажется, что игроку эта правда становится очевидна почти в самом начале его истории, но нет, будьте уверены, истинная правда шокирует даже самого проницательного. 

История и мир We Happy Few - это бриллиант, который скрыт в помойке скучнейшего игрового процесса. И конечно, это не первый и не последний такой случай, когда для того, чтобы добраться до чего-то великого, нужно продраться через груды чего-то малоприятного. Из недавно пройденного мне вспоминается Vampyr, где подражание солсам чуть не похоронило под собой шикарный нарративный опыт. Но даже там, контраст между величием нарратива и мусорностью геймплея не был столь силен. А потому, конечно, We Happy Few сложнее рекомендовать всем и каждому. Нет, я не скажу, что мне было совсем уж неприятно именно играть в этот проект, тем более, что сюжетная награда с лихвой перебивает все желание закрыть игру и досмотреть сюжет на ютубе. Но я себя все же считаю довольно терпеливым игроком, который до последнего старается найти достоинства даже там, где их нет. Для рядового игрока все же скорее всего мучительность геймплея закроет ворота к гениальному нарративу, слишком уж он размазан по хронометражу. И все же, если вы хотите по-настоящему захватывающей и эмоциональной истории, хотите насладиться безупречным актерским отыгрышем, а он действительно великолепен, не каждый оскароносный фильм сравнится в эмоциональности и живости актерской игры We Happy Few, особенно удались главные герои, и особенно Салли, которая просто на каком-то подсознательном уровне очаровывает своими репликами с первой встречи (ее крайне выразительное и экспрессивное Fuck in a bucket надолго засело у меня в голове), если вы хотите погрузиться в по настоящему проработанную и даже пугающую антиутопию, то We Happy Few точно нельзя пропускать.

Сюжет - чистое великолепие литературной мысли, даже в побочных заданиях (хоть и не во всех, иногда бывает и тупое подай-принеси)Истории персонажей трогают до глубины души, в We Happy Few они получились не просто аватарами игрока, а по-настоящему сложными и глубокими личностями, с весьма пугающими скелетами в шкафуОчень проработанный и наполненный лор игры, цепляющий ужасом катастрофы, приведшей к его текущему состояниюНаблюдать за крахом антиутопии, пожирающей саму себя, крайне захватывающе, а ее итог вселяет неподдельную меланхоличную грустьАктеры озвучания просто волшебно отыгрывают своих персонажей, настолько эмоционального и реалистичного перфоманса сложно найти даже в хорошем киноЦепляющий артдизайн, надолго остающийся в памятиАтмосферная музыка, настраивающая на нужный истинно-британский вайбИногда побочные задания приятно удивляют необычным геймплеем, но это скорее редкостьУ Салли и Олли есть собственные механики выживания, а также ограничения по крафту, что делает геймплей хоть чуточку интереснееИгра сама не понимает, как в себя игратьИммерсив спотыкается о рандомную генерацию локаций и их общую пустотуСтелс слишком скучен и простБоевка тоже поверхностная, предполагающая только махание дубинойСоциальный стелс ограничивается сменой двух костюмов в зависимости от локации (город/леса)Игра невероятно растянута, у меня ушло около 30-40 часов на прохождение, что слишком много для сюжетно-центричной игры с настолько невыразительным геймплеем
16 сентября

+1
The Blood of Dawnwalker

я очень ждала игру, люблю ведьмака, Брэма Стокера и world of darkness.
но если проходить нелинейно получается скучно, а линейку не выдают.
чтобы не поднимать очки двора(система повышения тревоги в долине, по мере повышения которой на героя по идее должна открываться охота, но это заметно, вероятно, только если бегать низкоуровневым бомжом), бегала по карте и открывала быстрые точки перемещения, периодически закрывая знаки вопросов, которые не требовали повышения уровня тревоги, было довольно скучно, квестов вне сюжета низкоуровневых практически нет, если лишь знаки вопроса, которые едят время. потом взялась за сюжет.
сюжет проходить не скучно, но его мало.
мне понравились персонажи, но в целом им словно не хватило глубины.
ограничение времени - не проблема, все вопросики на карте просто не стоят того, чтобы тратить на них и реальное и игровое время

нескучный сюжет(хотя к здравомыслию неглупых людей есть вопросыАнка, Лакра и Ксанте(девочки в общем, голос последней в голове звучал большую часть прохождения, иначе было бы совсем скучно)ограничение во времени(эти 30 дней сберегли мое реальное время)реально очень депрессивная игра, если кому-то такое нравитсяможно грабить караванытатары живут в деревни Тартарияинтересная механика с очками двора, хотя реализация ее мне показалась странноватой для прокачки навыков нужны книги, это показалось интереснымскучный мирпрактически один и то же финал при разных выборах(если не считать выбора предателя или труса)оптимизация так себедраться скучно, хоть они и пытались: кингдомкамовская система реализована еще страннее(а мне нравится кингдомкам)пить кровь скучно, долго и утомительно(она нужна для прокачки вампирских навыков)процесс прокачки навыков тоже отнимает время, что становится особенно неприятным сюрпризом во время пролога(герою дается 8 часов, а прокачка каждого навыка отнимает час-два)
15 сентября

+5
FlatOut
Одна из лучших гонок своих лет

Начну с того, что это не  flatout 2 во многом. Здесь цена ошибки гораздо выше, механики довольно жесткие и бескомпромиссные. Ударился об конус - развернуло, либо вообще перевернулся. Занесло - улетел в кювет и ждешь респавн машины еще пару секунд минимум. Если flatout 2 это полностью аркада, то это полуаркадная игра (сужу из своего впечатления, не разбираюсь). Касаемо самих плюсов и минусов, сразу можно выделить то, как отлично чувствуется игра для своих лет, в неё играть до сих пор приятно. Все врезаются, всё взрывается, играет хорошая музыка, графика не плохая, физика автомобилей, повтор гонки (можно посмотреть свой заезд от начала до конца), хорошие трассы (но местами они такие замудренные, что непонятно куда ехать первые пару раз игры на определенной карте). Для меня спорны разве что мини-игры, так как они откровенно прямо сложные (особенно меня выводило дерби, прыжки в высоту). Ну и из минусов - топорность ИИ, иногда аж перебор в плане физики игровых предметов на трассе (не думаю, что конус может перевернуть такую тяжелую машину), иногда неоправданная сложность игры (к примеру, сложно понять куда ехать, достаточно лишь один раз въехать неправильно и почти гарантировано твой заезд провален и так далее), скудное время прохождения (но для своего времени, еще и для гонки, это прилично, я бы не считал это прямо совсем минусом). Если подводить итоги, в эту игру стоит поиграть почти всем, но для более легкой игры лучше выбрать части по новее (главное не  третью, она проклятая).

ФизикаМузыкаКарты/ТрассыДрайвОтличительные черты как для своих летОтсутствие скуки во время игрыВозможность посмотреть повтор гонкиИногда топорная физикаТопорный ИИМестами чрезмерная сложность
15 сентября

+1
Trine 4: The Nightmare Prince
Принц в другом замке

После 3 части, которая была стерта из лора, наша троица вернулась во второе измерение, и конечно же вернув то, что все любили в этих частях игр, красота локаций и платформенные головоломки, которые действительно стали интереснее и заставляют иногда очень сильно подумать.

Коллекционные предметы теперь это опыт, который можно использовать для прокачки способностей троицы. И вот тут небольшая дегтя. Кроме прыганья и решения головоломок, разработчик для разнообразил оформил арены с монстрами. Вроде это действительно разбавляет сегменты, чтобы мы не только напрягали свои мозги, но и еще и возможность отколошматить самое разнообразное магическое зверье и демонов из кошмарного сна. Но с другой стороны, они слишком однообразные. И вот как раз опыт, в виде фиолетовых капелек прокачивает таланты способностей наших персонажей для этих самых боевых сегментов игры. Это увеличивает разнообразие, но это все равно остается скучным сегментом, хочется побыстрее их пройти. К боссам наоборот претензий нет, они как раз самое веселое в этой суматохе.

Trine 4 - неплохое 8-10 часовое приключение в сказочный мир, хоть и с простым сюжетом, но он тут и не так важен. Если у вас есть двойка друзей, которые любят интересный игровой опыт, в том числе даже если они проходили игру в одиночку, откроют для себя что-то новое в рамках платформерных путешествий.

Неплохо проходить как в одиночку так и с кем тоУникальные комплексные головоломки Самая слабая часть - боёвка
15 сентября

+7
The Legend of Zelda
До сих пор очаровательна

Пробовать играть в старые игры, например, спустя 40 лет их выхода - это всегда хитрое занятие. Будешь ли ты играть в неё с требованиями, как к современным играм, или будешь снисходителен к старушке?  Будешь ли ты играть ради механик или изучения? Что именно находится перед тобой, когда ты отправляешься в это приключение - видеоигра или артефакт? Ответы на эти вопросы не могут быть неправильными, зато всегда красноречивы о том, какой тип удовольствия ты преследуешь в качестве своей цели.

Говоря за себя, я считаю лучшим решением синтез двух подходов. Очевидно, что редкая ретро-игрушка будет соответствовать современным стандартам, но и то не значит, что это приговор. Часто старый геймдизайн - это просто иной язык, где-то сложный, где-то недоработанный. Но при этом и часто озаряющий. Подсвечивающий какую-то деталь мира, каким он был когда-то; дающий нам дополнительные слова и смыслы, чтобы понимать мир современный.

Возьмём, например, первую The Legend of Zelda - игру, выпущенную Nintendo в далёком 1986-м году, давшую начало одной из самых значимых серий в индустрии.

Разработка Зельды велась почти одновременно и в каком-то смысле в оппозиции с не менее знаменитой Super Mario Bros. Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука, два автора игры, даже называли её “анти-Марио”. Их слова имеют смысл. Если игра про водопроводчика была понятной линейной полосой с препятствиями, на которой игрок бегал, прыгал, пытаясь продраться к финишу и принцессе в замке, то Зельда это скорее открытое поле с пещерами, куда игрока забрасывают и предлагают самому понять, что ему здесь делать. Перед нами предстаёт открытая структура геймплея, где игрок с самого начала может пойти почти куда угодно, хоть в финальные локации. Полноценный открытый мир на консоли, которая могла одновременно отрисовывать лишь 25 цветов на экране.

И всё же открытый мир из 1986-го - это не открытый мир из современности. Цель игрока за Линка проста - собрать кусочки могущественного треугольника Трайфорса, спрятанных в данжах по миру игры, спасти принцессу Зельду и одолеть злого Ганона, освободив этим Хайрул. Достичь этой цели - что ж, вот здесь игра показывает свой возраст, а разговор о ней становится сложнее.

Чтобы найти данжи, игрок должен исследовать немаленькую (для той эпохи) карту и собирать предметы, некоторые из которых помогут ему в бою и исследовании (бомбы могут нанести большой урон и открыть секретные проходы, бумеранг может станить врагов) или дадут доступ к локациям (например, плот, который помогает переплыть через воду в определённых местах). Какие-то данжи найти очень просто, вход в них очевиден. А какие-то открываются только через исполнение порой крайне неочевидных действий и потребуют от игрока применить смекалку или найти в Хайруле подсказку.

Пожалуй, именно с неочевидными, намеренно спрятанными от игрока фишками геймдизайна у него почти гарантированно возникнут проблемы. Мы сегодня, например, привыкли, что секретные проходы и хрупкие стены как-то отличаются от остальных, подначивая игрока быть внимательным к игре. В The Legend of Zelda секреты подначивают очень редко (и, разумеется, к таким принадлежат лучшие секреты игры, о которых я не буду спойлерить). Гораздо чаще они требуют от игрока три вещи - удачу, интуицию и упрямство. Ни стены, скрывающие тайные проходы, ни кусты с секретными лазами никак не отличаются визуально от обыденных собратьев. Придётся гадать. Интуиция спасёт вас в данже, когда вы сообразите, что в отсутствии прохода в соседнюю комнату, его порой нужно создать. Но попробуйте найти и сжечь одно ложное дерево в полном деревьев лесу. Вы сможете. Но, сами понимаете, вам понадобится время.

Столкнувшись с подобной проблемой, ты слышишь в голове сирену, что перед нами старый геймдизайн, местами непроходимый без гайда. Это правда. Но, возможно, не так просто. Хотя сегодня секреты в играх в основном используются для поощрения игрока в его исследовании, выступают как дополнительный слой геймплея внутри игры, секретки в старых играх были порой куда амбициозней и делались для того, чтобы влиять на игрока вне игры. А именно, исполняли не только игромеханическую роль, но и другую - социальную.

Так, Миямото не раз признавался, что дизайн игры сделан именно таким образом, чтобы игроки (а тогда это, преимущественно, дети) собирались вместе, обсуждали игру, обсуждали находки и таким образом совместно открывали все грани The Legend of Zelda. Кроме того, к играм тех лет прилагался специальный гайдбук, в котором были описания сюжета, врагов и даже подсказки (в гайдбуке к Зельде, например, была урезанная карта, по которой можно было найти первые парочку данжей). В каком-то смысле, играть в Зельду без гайдов, без друзей, без помощи - значит играть в неё неправильно.

Конечно, поди найди сегодня друзей, которые с радостью будут обсуждать с тобой, какие секретики они нашли в Хайруле. Этот пласт экспириенса, боюсь, утерян во времени окончательно (разве что вы воспроизведёте его себе искусственно). Лично я в своём прохождении решил сперва начать без гайда и перешёл на него лишь тогда, когда совсем застрял. Сперва же я хотел позволить себе потеряться в этой запутанной игре. И к счастью, был в этом успешен.

Именно исследование в The Legend of Zelda - бессмертная её часть. Та, что практически не устарела и до сих пор приносит удовольствие. Игра сегодня выглядит не так впечатляюще, как в 1986-м, конечно, но её воображение до сих пор пленяет.

Как только игрок находит меч (что выполнено очень умно и интуитивно для игры, которая изобретала геймдизайн для этого на ходу), он волен идти на все четыре стороны, перемещаясь между отдельными экранами локаций. Вот ты бредёшь по морскому побережью, где из под земли появляются коварные чудовища; вот ты забрёл в заколдованный лес, и чтобы пройти его, сперва придётся найти подсказку где-то ещё; вот ты исследуешь горы с самыми опасными врагами в игре, а сверху на тебя падают грохочущие об скалы камни. Всё это под чарующую музыку Кодзи Кондо и умелый саунд-дизайн Nintendo.

Ощущение исследователя, которое так хотел передать Миямото, здесь передаётся даже спустя 40 лет, даже несмотря на остроту пикселей.

При желании и зная, где искать, можно сразу прийти хоть в самый последний данж, но делать этого не стоит. Линк в начале довольно хилый, у него мало здоровья и в его арсенале не так много инструментов. Если на стартовых локациях сложность ещё не ощущается, то уже с середины игра удивляет даже современного игрока вдруг откуда-то взявшейся зубастой сложностью и подывает недюжинный челлендж.

Так, я на первых часах забрёл в один из конечных данжей, и очень быстро осознал свою ошибку. Стоит игроку преодолеть начальные этапы, разжиться приличной экипировкой и освоиться с, надо признать, несколько топорным управлением, как игра начнёт не стесняться порой душить его своими битвами. Сочетания врагов, поначалу однородные и простые, в тот же момент станут разнообразными и непредсказуемыми. Некоторые комнаты в данжах от этого порой воспринимаются, как головоломки, которые надо решить.

Например, местные колдуны, которые телепортируются по арене и стреляют магическими лучами. Если в комнате только они, то ничего страшного - чтобы выстрелить им нужно остановиться и зарядить луч, подставляясь в это время под удар меча. Но вот вы сражаетесь не в просторном помещении, а на узких дорожках, окруженными водой - и игроку приходится быть значительно хитрее.

А потом к ним добавляются ещё какие-то черти, которые не только набрасываются на игрока и станят его на одном месте, но ещё и сжирают щит! А подобрать его негде, придётся выходить из данжа и идти к торговцу, чтобы заново купить за немаленькую сумму. И если этого мало, к двум типам недругов могут добавить неубиваемый шар, который, коснувшись игрока, на время заблокирует кнопку атаки. И позвольте мне даже не начинать про рыцарей, которым можно нанести урон лишь в спину. Это довольно просто исполнить, но не тогда же, когда их 10 на одном экране, а с углов арены в вас летят снаряды!

Именно интересные напряженные битвы спасают местные данжи, в которых иначе просто нет ничего другого. Это потом серия про Зельду наполнит каждый данж головоломками, ловушками и тематической привязкой, а пока довольствуемся только экшеном.

Задачи же игрока в каждом данже одни и те же: найти карту, раскрывающую все комнаты; найти компас, показывающий, где находится финальная комната с Трайфорсом (скорее довольно бесполезный предмет); забрать особый предмет или оружие, которое поможет игроку дальше по игре; и наконец сразить босса и забрать осколок.

И если обычные битвы порой хороши, интересны и сложны, то боссы убоги почти все. Хоть как-то положительно выделяются только местный Змей-Горыныч (Gleeok) и мини-босс (Patra), по орбите которого красиво крутятся его миньоны, из самого последнего данжа. У остальных же или простые атаки и манёвры движения, или мало здоровья, или для победы надо просто использовать особый предмет в арсенале Линка. Иногда всё вместе.

Более чем техническим исполнением, сегодня первая Зельда удивляет именно своими художественными амбициями. Пожалуй, главной её отличительной способностью является то, насколько натуральным чувствуется её мир. Пускай он и выглядит очень схематично, в нём всё ещё ощущаешь собственное присутствие, реализм окружения вокруг.

Всё потому что если иные игры в жанре тех лет позволяли игроку взаимодействовать с миром лишь через посредничество меню и вводимых в строку команд, то в Зельде если ты видишь что-то на экране, то можешь рассчитывать на то, что эта вещь - не гипотетическое о ней, но реальный объект, являющийся самим собой. Ты сам ранишь врага мечом, толкаешь камни, исследуешь мир, а не участвуешь в представлении всех этих вещей. И оттого ты явно ощущаешь землю Хайрула под ногами, а приключение перед собой - реальным, манящим зовом влекущим тебя вперёд.

The Legend of Zelda - возможно, самая впечатляющая ретро-игра для меня. Мало того, что она удивляет самим фактом, что такая большая игра могла быть на такой маленькой (по объёму) консоли, она ещё и поражает тем, насколько она способна простираться дальше себя. Исследование Хайрула, как и исследование истории создания игры, наполнило меня таким азартом и чувством трепета, что я подсознательно преследовал это чувство на протяжении всего моего знакомства с серией про Зельду.

Следующие игры в серии пойдут по совсем другому пути. К тому же, что так хорошо работало для меня в первой части, к этому чувству, которое так поразило меня здесь, серия вернётся лишь спустя 30 лет в Breath of the Wild. Что делает эту игру перед нами ещё более совершенно особой. Её язык непривычен, но очаровательно мелодичный. А главное, он и сегодня полностью заслуживает, чтобы вы попробовали в него вслушаться.

15 сентября

+1
Sonic the Hedgehog 3
Постаревший Sonic 2

Если у Sonic 2 не было сильных конкурентов, то за 2 года, пока делали Sonic 3, уже вышло много неплохих платформеров, в то время как эта часть - топтание на месте: немного улучшили картинку, чуть-чуть доработали геймплей, добавили фоном нового персонажа и сделали всего несколько уровней, растянув их на всю игру. От главной игры SEGA, на маркетинг которой угрохали 20млн$, я ждал какого-то прорыва, а не просто среднего платформера.

есть где разогнатьсянеплохая музыкакооперативный режим игрыскучные уровниуровней мало и они слишком длинныеневзрачные боссы
15 сентября
1 2 ... 81 82 83 84 85 ... 1864 1865
из 1 865 страниц