Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Crime Scene Cleaner
Интересно только первые уровни.

В начале игра кажется залипательной, но очень уж долго убирать уровни, и повторять их совсем нет никакого желания. А это придется делать, если был упущен секрет. Просто так взять его и уйти не дадут, нужно зачищать весь уровень по новой. Особенно уровни высокой сложности, даже при быстрой уборке весь уровень занимается примерно два с половиной часа. Это очень утомительно и мне сильно надоело этим заниматься.

Там есть ещё режимы испытаний, но я до них так и не дошел. Достарадал сюжетку, и одно задание из дополнения.

Разные инструменты полезны для разных поверхностей, но использовать всё по назначению необязательно. 

Древо прокачки не так и сильно помогает, и его очень быстро закрываешь.

Неплохой геймплей.Хорошая музыка.Легкий юмор.Интересно исследовать уровни.Атмосфера Dead Island 1 и первого Vampire: The Masquerade — Bloodlines, сюжет локаций как будто очень сильно вдохновлялся ими.Голос Ковальски. Голос очень знакомый и очень харизматичный. Я думал, что это кто-то из знаменитостей, потому, что голос очень похож на частый голос который я слышал в разных играх. Но это малоизвестный стример Dadgis.Рутина. Нужно тратить много времени на уборку уровня и расставление вещей. Некоторые вещи можно случайно сбить шваброй и забыть про них.Нельзя просто вернуться на уровень и дособирать упущенные вещи. Уровень придется проходить заново. И для уровней с кучей вещей и огромным пространством это дикость.Чем дальше, тем менее интересные локации, много уборки, мало исследований и секретов.Постоянно путался в кнопках действий.Очень банальный общий сюжет, хотя сюжетсюжетных дополнений второго акта чуть интереснее.Очень плохая реиграбельность. Может кому-то захочется снова проходить весь уровень на время, но не мне.
12 сентября

+3
Star Wars Zero Company
Хорошие солдаты следуют приказам

Хороших пошаговых тактик с качественной постановкой и сюжетом сейчас довольно мало. А хороших игр по "Звёздным войнам", исключая приключения неунывающего Кала Кэстиса, почти что и нет. В этом плане "Нулевая рота" приятно удивила. Взяв всё лучшее от серии XCOM и незаслуженно обделённой в своё время вниманием Midnight Suns, разработчики выдали чуть упрощённый тактический продукт, который подходит для подпивасного залипания томными вечерами. И это совсем не плохо. Зубодробительные шахматы из миллиона механик можно найти в инди-сегменте. А здесь перед нами - качественное приключение, которое начинается на закате эпохи Войн Клонов.

Оставила очень приятное послевкусие. Хочется надеяться, что продажи позволят разработчикам вернуться ко вселенной. У них отлично получилось.

Вердикт: любителям "Звёздных войн" - обязательно к ознакомлению. Любителям пошаговых тактик - рекомендуется.

Сюжет, затыкающий за пояс 90% выдумок Филони с приятной постановкойОтсылки на персонажей и события вселеннойХорошо прописанные персонажи с понятной мотивациейНенапряжный тактический геймплей, разбавленный текстовыми операциями и, временами - побегушками на сюжетных миссияхОтличная синергия между механиками XCOM и Midnight SunsИдеальное время для прохождения (полный условный пылесосинг занял около 40 часов)Недостаточная проработка главной протагонистки и сил, против которых нужно боротьсяОтвратительное техническое состояние на релизе (первый патч слабо исправил ситуацию) - бесконечные зависания боёв, визуальные багиВременами криво работают механики, главным образом - овервотч. Критично для высокой сложности и "айронмена"Хотелось бы чуть больше тактических элементов в геймплееСомнительное решение разбавить сюжетные миссии "побегушками" по локациям с 2-3 точками интереса
12 сентября

+2
Sonic the Hedgehog 2

Супер игра !!!! Вторая часть самая наикрутейшая из всех не мог оторваться прошел всю вдоль и поперек !!!!!!!

Гениально
12 сентября

+8
The Witcher 3: Wild Hunt
Экшн-РПГ, где нет рпг и так себе экшн

Пожалуй, самое большое разочарование из всех игр, в которые я играл. Есть игры и хуже, но от них я ничего особо и не ждал. А тут --  великолепная, гениальная, непревзойдённая... Какие там ещё эпитеты? И вот я её запускаю, жду, когда же уже начнётся шедевральный геймплей, а он всё не начинается и не начинается, хотя часы идут...

Начнём с того, к чему я докапываться не буду -- нарративная часть. Сюжетные дыры и другие проблемы, возможно, в игре есть, но я просто до них не дошёл или не обратил внимания. Диалоги хорошие (именно с художественной точки зрения, вариативности там очень мало). Персонажи харизматичные. Подозреваю, именно этим игра и подкупает.

Управление

Гервант передвигается как пьяный батя, я это иначе охарактеризовать не могу (и лошадь ничем не лучше). Почему? Вот почему этот придурок неспособен остановиться в тот же момент, когда я отпустил кнопку?! К чему эта убогая инерция? Я знаю, что это считается реалистичным и всё такое, но в реальности даже неуклюжий человек типа меня способен при ходьбе резко остановиться и встать именно в ту точку, которую хочет. И поворачивают реальные люди намного резвее. Это просто очень неприятно. А ходьба это, между прочим, то, чем в игре придётся заниматься больше всего, особенно учитывая, что в ней есть...

Открытый мир

Зачем-то есть, но настолько пуст, что я не очень понимаю, зачем он существует. ИЗРЕДКА можно наткнуться на что-то заслуживающее внимания (у меня такое за всё время игры было раз или два), просто бродя по окрестностям, но по большей части наполнен мир однотипными активностями (ненавижу это слово, но тут оно как никогда к месту) типа бандитских лагерей или бесполезным лутом.

Квесты

Сюжетно некоторые из них интересные, но про сюжет я уже высказался. Что по геймплею? Никакого геймплейного выбора, никакой необходимости хотя бы немного включать мозг, либо дерись, либо разговаривай, либо тыкай по активным объектам в строго определённом порядке.

Прокачка

Скажу сразу: ведьмак 3 я рпг не считаю вообще. И уж тем более эталоном. Боже упаси от таких эталонов, я в рпг играю, потому что хочу, чтобы мои решения в геймплее имели значение -- от выбора пути прокачки до того, какую способность применить в бою прямо сейчас. Ведьмак этого лишён.

На первый прокачка взгляд показалась мне интересной, но всё рушит местная уровневая система. Да-да, великий ведьмак 3 это именно тот случай, когда крыса пятого уровня рвёт на части медведя первого уровня, разве что чуть менее абсурдно (хотя как сказать...). Уровни есть у всего. Самая тупость, пожалуй, это когда ты находишь, например, меч, который лучше твоего, но вот загвоздка -- ты до него ещё не дорос. А когда дорастёшь -- выкинешь его, потому что на более высоком уровне даже средненькое снаряжение окажется лучше. Ну и зачем это было?

Зачем вообще в таком случае пытаться подбирать снаряжение, если всё равно разброс по его эффективности будет строго в рамках уровня? Нет, я не требую мне на первом уровне выдать снаряжение последних уровней, чтобы я всех разносил -- просто в чём вообще смысл выбора, если эффективность твоего персонажа в любом случае зависит только от того, сколько ты нафармил опыта? 

То есть твой персонаж становится круче не потому что приобрёл новые способности или вроде того, а просто по факту получения нового уровня. Да, можно накосячить с билдом... Ну наверное. Я между ними принципиальной разницы не заметил.

Вообще всё вышеописанное заметно уже просто если заглянуть в интерфейс. Все эти циферки урона, измеряющиеся сотнями и тысячами, улучшение чего-то там на 5%, это уже даже не редфлаг, а редфлажище, говорящее о том, что перед нами псевдорпг. И я, честно говоря, не могу понять, чем ведьмак такой особенный, что ему это прощается, хотя остальные игры с подобным геймплеем получают клеймо юбисофтохрючева и тухлые томаты. Видимо, только художественной частью.

Боёвка

В стандартном бою (если не прёшься на локации выше уровнем) цена ошибки ничтожна. Да, можно поставить сложность повыше, но смысл? Это может сделать боёвку интереснее только в том случае, если в геймплее есть какая-то тактика. Боёвка ведьмака -- закликивание, не требующее думать, и разнообразие в боях появится только в том случае, если ты заскучаешь и сам захочешь себя развлечь. По сути, кроме базовой атаки тебе ничего и не надо, кроме нескольких противников, которым нужно дополнительное условие, чтобы проходил урон.

Художественная частьОдноклеточная боёвкаНеудобное управлениеИллюзия рпгУровни у всего подряд
12 сентября

+5
Silent Hill 2 (2024)
Шедевр

Первый раз проходил игру Silent Hill 2 (2024) Мне было интересно проходить игру, узнавать её историю. Даже  некоторый моментах удивлялся. Это моя первая игра из все серии, позже может буду проходить Silent hill f. 

Что мне понравилось: 
Мне понравились босс файты, головоломки. Бродить по разным локациям. Было очень интересно изучать локации, особенно понравилась локация Лабиринт. Довольно было интересно ходить, вращать кубик и изучать локацию. Одна из прикольных локаций на мой счёт. Могу ещё подметить, что патронов было в достатке. Мне всё время хватало патронов как на обычных мобов, так и на боссов. Все мобы в игре не были такими душными, на стандартной сложности хп у мобов и боссов хп было ОКАЙ. Обычных мобов я в основном бил стальнйо трубой (медсестёр в основном из дробаша или винтовки), а боссов уже онли дробовик и винтовка ну и в конце если заканчивались патроны, то уже пистолетом добивал.

Что мне не понравилось особо: 
На сложности Стандартная не знаю как у других, но у меня было очень много хила. В конце игры в итоге у меня осталось около 40 бутылочек хила + около 20 штук шприцов. Не знаю как так, либо я очень аккуратно играл либо что)

Чтобы я вам посоветовал если вы проходите игру в первый раз, то это повысить сложность на высокую так как по мне было довольно таки легко проходить. Лучшая комбинация убийства мобов это один-два выстрела из пистолета в ноги и добивание оружием ближнего боя. Советую в основном пистолет тратить на обычных челиков (дробовик или снайпка как я говорил выше используйте на медсёстрах или мандаринах (те которые ползуют по полу. А вообще их лучше просто пробегать быстро и мансить)), а дробовик и снайпу на боссов. Можно и по другом в общем как вам самим будет лучше или пользуйте на обычных мобиков только метал трубой как я)

Ниже я прикрепил два скриншота моего первого прохождения. Надеюсь дальнейшие серии этой игры меня будут также радовать. Всем спасибо кто прочитал мой обзор))

Отличное музыкальное сопровождениеХорошие босс файтыГрафикаИнтересные головоломкиДостаточно патроновОчень много хила
12 сентября

+2
KAYF-LIFE: Complete Edition

Отличный мод пародия-мем, но как говорится в каждой шутке есть доля правды.

Во-первых, мод состоит из основной игры + 3 эпизода, все плавно вплетено.
Во-вторых, в моде довольно много мемов, отсылок, забавных озвучек и сделано все довольно профессионально. 
В-третьих, это хоть и ХЛ2, но сюжет тут забавно интерпретирован и просто интересно слушать и ожидать как авторы какрутили сюжет.

Угарная озвучка вражеских юнитов и зомби.
12 сентября

+2
Twin Mirror
Мутное зеркало

Меня зацепила Heavy Rain и это, наверное, единственная причина, почему я заинтересовался Twin Mirror.

Все здесь крайне неторопливо: геймплей вязкий, атмосфера депрессивная, даже угольная шахта не выдержала и закрылась. Хотя скорее всего так и было задумано.

Пролог в игре как будто намекает, что что-то будет. Это что-то действительно случилось - в игре 2 загадки. Причем решение для 1й поставило меня в тупик.

Персонажей много, но с ними очень мало взаимодействий. Мотивации некоторых так и остались мутными.

Механика чертогов разума - это плюс. Сюрреалистично.

Если совсем ничего от этой игры не ждать, то любителю простого и незамысловатого детектива может понравиться.

Панорама города в прологеЧертоги разумаШахта закрылась
12 сентября

+2
Planet Lust
В духе молодёжных комедий 2000ых

В своё время поиграл в демку. ну думал мол очередной эротический проект, где собственно всё будет с уклоном на то самое.... Но.... На удивление есть геймплей, да одноклеточный но и такого порой нету, хотя могу я ошибаться ибо в подобное не часто играю и скорее всего мне чето в рекомендации скажут об этом. Местные тексты прям жемчуг, порой ржал как дурак, ловил себя на мысли что это всё мне напоминает старые комедии 2000ых или 90ых, ибо прям похоже.

В целом игра на вечер если не анлокать всё что там есть, а так наверное больше проходняк.

Диалоги.Стилистика и арт.Эротические сценки неплохо анимированы.Скудность геймплея.Вся задача это фарминг ресурсов.
12 сентября

+2
Ico
Сказочная элегия

Игра показывает очень простую и немногословную историю о двух детях, пытающихся сбежать от своей ужасной судьбы. Для этого им нужно сбежать из замка, в котором и проходит всё действие игры. Замок этот не смотря на всю свою величественную красоту выглядит тоскливо и одиноко. И как же становится неприятно, когда приходится разлучаться с нашей спутницей. Такие сегменты стараешься проходить как можно быстрее. Игра чем-то похожа на работы Цутому Нихэя, где крошечный человек теряется на фоне гигантской, не знающей конца архитектуре. Вот только в отличии Килли с его гравитационной пушкой, способной уничтожить всё на своём пути, у Ико есть всего лишь палка и меч, с которыми против их каменной тюрьмы никак не попрёшь, и преодолеть все преграды способна только взаимопомощь Ико и Ёрды. Герои хоть и не могут общаться друг с другом, но отношения между ними выглядят очень живо и без слов благодаря замечательным анимациям. Увы, но в должной мере настроением игры я проникнуться не смог из-за нелюбви моей к жанрам головоломок и платформеров.  Но тем не менее кульминация игры,  подтверждающая самую очевидную и первоприходящую мысль о сущности наших противников, стала для меня одним из самых чувственных моментов в видеоиграх. Откровение не шокирует, так как всё и так понятно с самого начала, а просто вызывает смутное чувство щемящей грусти.

12 сентября


+1
Аромат
Топ - за бесплатно, 4/10 - за деньги

В Steam игра распространяется бесплатно и в этом вся сложность. Сложно таким образом оценивать произведение, за которое с тебя ничего и не просят

Уникальный дизайнНе скромная жестокость, но о которой заранее предупреждаютВариативность концовок, как минимум 4, как я понялМузыка хорошая, грустная и не надоедаетБесплатная в SteamНебольшая, если игру хочется скорее закончитьКороткая, если нравится до безумияОчень рваное повествование. Я только ближе к 2/3 игра понял, что повествование идет от лиц двух разных персонажей и это такая задумка, а не я где-то заснул и че-то пропустил. И тут же понял, что так было не всю игру, а в начале и вовсе шел рассказ от лица девушкиЯ вообще не понял сути выбора и как они влияют на концовку. Я не перепроходил, но всю игру выбор были типа такого: идти сразу или просто сначала погулять. Я в этом выборе, когда он передо мной не понимаю, что может следовать за МОИМ выбором, поэтому жмешь на угад и смотришь, чего разработчик придумал. Много филлерных моментов и тупых и пустых диалогов. Они не раскрывают персонажей, они просто стоят и болтают о том, что сейчас происходит на работе или какие планы на день. Если замысел были показать простую жизнь персонажей, то нахрена в начале добавлять хороший детективный пролог. Пролог настраивает на всю игру ждать подобного, а ты ждешь пока поговорят о кофе, журналистике и курьерской доставкеОна не заинтересовывает, чтобы я хотел открыть всю историю. Единственное, что немного пошатнуло это желания, это красивые иконки достижений в Steam и их описание
12 сентября

+1
FUTA RUNNER: Big Dick Edition
А… эм… я просто выпал. Дерьмо, грязь и ничего человеческого. Опомнитесь... Опомнитесь, пока не поздно — вот вам мой совет!

Расписывать долго и муторно. Мне что, надо стараться, когда разрабы этого сами не попытались постараться сделать хорошо? Да, чёрт возьми, я помню аналогичный подход  «Sex with the Devil» от них же: так же три уровня и бредятина в диалогах, местами повторяющаяся из этого самого  «Sex with the Devil». Но там хоть завязка прикольная и в целом… а, чёрт, зачем пытаюсь? Разница четыре года и ноль прогресса. Короче, кто хочет, сыграйте, но я не отвечаю за последствия. Только взгляните на меня после прохождения:

P.S. 1. Насчёт названия «FUTA RUNNER». Я понимаю,  «GhostRunner» популярен, но всё же «FUTA RUNNER» это по-дебильному сделанный  «Mirror’s Edge» с хреновым хорни контентом.

P.S. 2. Стишок-предыстория о протагонисте неплох.

12 сентября

+1
Final Fantasy VII Remake: Episode Intermission

Final Fantasy VII Remake Intergrade оставила у меня примерно те же впечатления, что и основная игра: в ней есть действительно хорошие механики, но между ними слишком много однообразия и рутины.

Боевая система мне по-прежнему нравится. Сражаться интересно, прокачивать персонажей тоже приятно, а боссы заметно разнообразнее обычных противников. Отдельно очень понравилась мини-игра Fort Condor. Было интересно подбирать состав и тактику под каждого нового соперника и искать подход, который позволит победить.

Но обычное прохождение часто сильно проседает. Локации однообразные, причём приходится снова и снова ходить по похожим или уже знакомым местам. Рядовые враги тоже быстро начинают повторяться. Особенно утомляла вся мелкая рутина вроде постоянного разбивания бочек и исследования пространства, в котором редко происходит что-то действительно интересное. В какие-то моменты игра буквально начинала усыплять, хотя сами бои при этом всё ещё нравились.

Окружение тоже ощущается довольно неживым. Многие NPC просто стоят на месте и бесконечно повторяют одни и те же действия. Это не огромный недостаток, но погружению в мир точно мешает.

Были и совсем неудачные отдельные моменты. Например, стелс с собакой, где нужно просто прятаться за коробками. Сам по себе эпизод примитивный, а ещё игра плохо объяснила, где находится нужный плакат, поэтому я несколько раз пытался пройти дальше и потратил кучу лишних попыток просто потому, что не понял цель.

Есть и мелкие претензии к интерфейсу и прокачке. У некоторых навыков нет нормальных числовых характеристик, поэтому не всегда понятно, какой из них реально мощнее и насколько. На общее впечатление это влияет несильно, но сравнивать варианты было бы намного удобнее, если бы игра показывала больше конкретики. Зато возможность поставить кат-сцену на паузу — очень приятная мелочь.

Главная проблема моего прохождения в том, что к началу DLC я уже сильно устал от Final Fantasy VII Remake. Основная кампания была настолько длинной, что к дополнению я подошёл уже перенасыщенным этой вселенной. Иногда я буквально заставлял себя продолжать только потому, что понимал: если сейчас брошу, потом, скорее всего, уже не вернусь.

При этом само дополнение заметно улучшается ближе ко второй половине. Она гораздо насыщеннее, темп становится лучше, интересных событий и сражений больше, и играть становится заметно веселее.

Концовка мне понравилась. Возможно, даже больше, чем финал основной игры. А вот финальный босс, наоборот, показался слабее того, что было в основной кампании, хотя сам по себе он вполне нормальный.

В итоге INTERmission для меня — это дополнение с хорошей боевой системой, приятной прокачкой, отличным Fort Condor и сильной концовкой, но с теми же проблемами, что и у основной игры: однообразными локациями, повторяющимися врагами и слишком большим количеством рутины между действительно интересными моментами. Если бы игра чаще концентрировалась на своих сильных сторонах и меньше растягивала прохождение мелкими однообразными действиями, впечатление было бы заметно лучше.

12 сентября

+2
Mixtape
Smashing Pumpkins playing on the background

Есть у меня один любимый троп в американской поп-культуре – тинейджеры накануне выпуска отрывающиеся на тусовках. Красные стаканчики, прыжки в бассейн с крыши, скейтборды, пивная бочка, крутые ребята и бунтари. Немудрено, что одна из моих любимых комедий всех времен – это SuperПерцы. Во многом Mixtape вдохновлена идеей этой картины. Друзья на закате школьной жизни пускаются в последний отрыв, прежде чем ступить на порог новой взрослой жизни, где их пути непременно разойдутся. Придется отпустить старую дружбу и пойти своей дорогой. Грустный, тяжелый и душераздирающий момент, который необходимо пережить в определенный момент.

Mixtape рассказывает эту историю с невероятным стилем. Монтаж, картинка, юмор, персонажи и конечно... тот самый микстейп, в котором собраны одни из лучших треков, что я вообще знаю. Joy Division, Игги Поп, Smashing Pumpkins и многие, многие другие. Здесь не нужно играть, здесь надо ЧУВСТВОВАТЬ. В определенный момент начинаешь себя ловить на том, что ты не игрок, а часть компании, и тусуешься со своими школьными друзьями. Забрасываешь дом директора туалетной бумагой, бухой врываешься в магазин дисков, шутишь про чужих мамаш и обсуждаешь музло.

Конечно, основная тема игры – это взросление, молодежный бунт и конфликт поколений. Про это в своё время уже была написана песня, которая полностью раскрыла эту тему. Кэт Стивенс в 1970 году выпустил песню Father and Son, где изложил всё максимально доступно и лаконично. Потому эта тема во многом избита, но свою актуальность никогда не потеряет. И может Mixtape не добавила в эту тему ничего нового, но мысли об этом изложила красиво, броско и дерзко, как и должен поступать бунтующий подросток

Стильный визуалОфигенная музыкаПритягательные героиПодача историиАтмосфера тинейджерской одноэтажной АмерикиМестами рваный темп
12 сентября


+1
Life is Strange: Reunion
Ну.. классно

Игра вызвала у меня смешанные эмоции.

Я знаком с серией недавно и только по играм которые продолжали сюжет 1 части (Double Exposure(ДЕ) и Reunion) ознакомился с 1 частью я буквально месяца два назад и для меня это было прям счастье когда я узнал что финал Макс и Хлои вышел буквально недавно а между 1 частю и финалосм есть и еще игра про макс (ДЕ) 

Но вот ДЕ... Это конечно... Я проходил ее больше двух недель, просто не мог заставить себя долго в нее играть. Но старался с мыслью что впереди Reunion. Заранее посмотрел отзывы и обрадовался что они очень положительные. Но пройдя ее.. не прям вау

Я далеко не аналитик но для меня явными плюсами стали это во первых возвращение хлои, во вторых что сюжет не затянут а нормально двигается, запоминающиеся моменты есть.

А теперь о минусах для меня игра закончилась больше неожиданно во первых я не сразу понял что между главами убрали результаты выбора во вторых общая продолжительность небольшая. В глаза сильно бросается что у студии были не самые большие финансы на игру (потом я уже это подтвердил почитав комменты) Все моменты качественно проработаны. За Макс с Хлоей интересно наблюдать но мало. Я пытался не спидранить игру а спокойно проходить изучая все но ощущение после прохождение всего мало. Все есть но всего немного.

В комментариях я это не заметил но геймплея как такового тоже стало меньше в 1 части мы на постоянки почти пользовались перемоткой, при общении с кем то были разные варианты диалогов, просто спасать девушку от неприятностей на протяжении игры, даже в ДЕ с не самой кайфовой как мне супер способностью блин ну было с чем поиграться и давали ей попользоваться тут же нет, только с Ясмин могу вспомнить что я эту кнопку прям нажимал часто и то это ближе к концу. (Это личные ощущения я к сожалению проходил ее в два захода между которыми промежуток был около двух недель поэтому что то и подзабыл) Детективная составляющая тоже была, но опять же мало, туда сюда и в принципе вот финал. Также кто то писал подробнее в комментариях про второстепенных персонажей тоже подмечу что они ощущались как просто болванчики лично у меня нет желания добивать разные концовки меня устраивает финал при котором я не всех спас. И также я абсолютно не понял что по итогу происходит с Софи и Хлоей финал этой как я думал арки то что Софи сказала что для нее теперь это не больше чем зуд все эти видения вместе с хлоей у маяка, никто не обещал что это должна быть трагедия и будет какое то продолжение этому но это было похоже на то что будут развивать но нет не развивали.

И вот еще важный момент сейчас ток вспомнил я с усердием проходил игру вчитывался в диалоги записки слушал подкасты так как вначале в игре было предупреждение что аккуратно подсказки могут быть везде и ошибиться легко (это не дословно но такой посыл) и после этого я прям насел но по факту ничего такого я не заметил опять же для главных героев все решается большими выборами которые вы не пропустите и а правильный выбор в них сделать еще легче главное если ты заинтересован его сделать. 

Короче игра неплохая и как финал истории Хлои и Макс очень добротная я не сожалею что прошел и с радостью стер бы воспоминания что бы пройти все три игры еще раз (даже ДЕ словил я какой то вайб от игры под ее конец). Но также он выглядит дешево и лично у меня в душе какое то чувство нереализованного потенциала игры. Возможно через миллион лет я хотел бы получить ремастер на эту игру в которую вложат много денег а пока для меня это крепкая 4 и хорошее завершение истории) 

12 сентября

+2
Atomic Heart: Enchantment Under the Sea
Просто Восторг!

Коротенькое DLC, в котором мы наконец-то знакомимся, если это так можно назвать, с женушкой майора П-3. В начале вообще дикий контраст в плане взаимоотношений этой парочки после 2-ого DLC. Ну а так приятно слушать их диалоги, местами кринжово, но в основном слушаешь их с приятной улыбкой.

Завезли крюк-кошку, новую способность для перчатки (что-то типа огнемета), ну и, дабы постебаться над игроками, действия будут происходить в подводном комплексе.

Душевные разговорчики между Нечаевым и КатейСаундтрек, как всегда, на высоте.
12 сентября

+4
Until Dawn

Отличное кинцо, вообще не страшное, ибо пугалки дешманские, но хорошее.

Подкупили песней в заставке (которая после call of Juarez gunslinger приятные мурашки вызывает), интересным нарративом с психологом, который с середины игры выворачивается наизнанку. Посмешали разных тем, тут у нас и натуральные монстряки, и призраки, и проклятия, и античеловеческие эксперименты, и маньяк косплеящий Джона Крамера. Комбо очень насыщенное, и при этом, что забавно, заметил, что мне много моментов в игре показались пустыми и ненужными, ибо представляют они из себя прогулки по коридорным локациям.

Таймер для qte порой суровый, но в целом сильно не напряжный. Без особых проблем довёл бо́льшую часть героев до финала. Больше волновало, что мог сделать фатальный выбор для какого-нибудь персонажа.

Ну и по итогу, увидев, что until dawn 2015 года на несколько голов выше в плане подачи, персонажей и нарративной мистики, чем the quarry 2022 года, поэтому у меня пока сложилось впечатление, что, возможно, второй раз разработчики из Supermassive Games за всё своё существование не достигли и уж тем-более не переплюнули ту планку, которую задрали данной игрой.

12 сентября

+1
Mixtape
Прощание с летом по-американски

Это не игра, это вайб. Кто-то решил вспомнить последнее подростковое лето и ужать его до размеров одной кассеты. Старые треки, теплый визуал, вайб 90-х и абсолютно ноль геймплея.

Mixtape -  создает атмосферу, которая откликнется по-настоящему в душе очень узкой прослойки геймеров, которые выросли в маленьком американском городке на рубеже веков. К счастью, проникнутся этой атмосферой все равно можно, но жителю бетонных джунглей СНГ нарисованная авторами картина скорее будет считываться как фантастика, а не как реальность.

Важно - фокус именно на атмосфере. Персонажи, история и небольшие геймплейные вставки тут выступают скорее рудиментом и поводом вслушаться в музыку, чем самостоятельным элементом.

Иногда герои даже пытаются рассуждать о будущем и говорить о том, что теперь они взрослые, однако разговоры скорее заполняют тишину, чем реально пытаются сообщить какую-то мысль игроку. Это просто кусочек чужой жизни, которая казалась вечной, а закончилась одной ночью. Лёгкая меланхолия и вера в прекрасное завтра - вот что такое Mixtape.

Мне понравилось, но погрузиться в этот мир целиком не вышло. Если вам нравятся  Life is strage  Night in the wood или сериал Gravity Falls, то рекомендую

МузыкаАтмосфера и артдизайн игрыСюжет мог быть лучше и целостнейВ игре мало игры
11 сентября

+3
Far Cry

Симулятор ползания на животе с биноклем. Именно так лучше всего охарактеризовать Far Cry проходя игру на высоком уровне сложности и нет, это не самый высокий уровень. Учитывая, что в игре есть ещё два уровня сложности, мне казалось, это самый оптимальный вариант для опытного игрока который прошёл уже довольно много FPS боевиков и который любит бумер-шутеры. В случаи с Far Cry это, конечно, не бумер-шутер, а его противоположность. Если в бумер-шутере нужно действовать быстро или в крайнем случаи битвы происходят открыто, то, как оказалось (а спустя много лет я это совсем не учёл), в Far Cry большая часть битв заканчивается, даже не начавшись. Я имею в виду моментальное устранение противников с дальних дистанций, в тот момент пока они не видят игрока. Так что лучше всего Far Cry сравнить с облегчённой версией игры Delta Force.

Выбирая сложность, я подумал, что если я с лёгкостью прошёл Crysis, то явно смогу пройти и эту игру. Какое счастье, что я не выбрал ещё более сложный вариант, а ведь именно к предпоследнему варианту я и склонялся. Сказать, что игра превратилась где-то с середины в настоящее чистилище, значит, ничего не сказать. Если вначале всё было тип-топ, то вскоре после появления монстров, игра, не меняя свою Delta Force ориентированность, предлагает в дополнение, в виде составной части, ещё и обычный шутер в лице этих самых монстров, которые, замечу, убивают игрока с двух ударов, но главное, замечают игрока ещё быстрее, чем простая человеческая пехота. И ещё добавим к этому, что некоторые монстры вооружены самым сильным оружием – РПГ. И вот я спрашивал себя, а что разработчики хотели в конечном итоге создать, какой FPS боевик?

Баланс в этой игре даже не ночевал. С одной стороны, у нас тут есть нож, который якобы намекает на тихое устранение противников, но с другой стороны, противники видят игрока за несколько километров. Что в таком случаи игра предлагает? Ну, т.е. как разработчики видят прохождение игры с использованием ножа и вообще, зачем это оружие нужно, если его можно вообще не использовать даже в самом начале? Стес? Не реально, да и не нужно. Получается, игра предлагает «тихое устранение» но это тихое устранение нереально выполнить. Противники практически всегда ходят парами, базы охраняются со всех сторон, но главное, противник заметит игрока даже сквозь стену, а в худшем случаи, сможет убить сквозь палатку. Так какую реакцию игра ждёт от игрока? Какой стиль прохождения предполагается?

Возможно, нужно всех противников, как в Delta Force, ликвидировать с дальних расстояний? Частично это можно сделать, но лишь частично, потому что, во-первых, действие происходит на тропическом острове, где не просто много зелёной растительности, а она здесь тотальна. Это не игра про снайпера, где противники как на ладони, здесь тебе джунгли с травой по пояс. А знаете что самое интересное в этом? Противники всё равно всё видят. Для них-то как раз никакой листвы нет. Добавим к этому, что не увидеть игрока они могут только в том случаи, если игрок стреляет с позиции лёжа. Вот и получается, что игрок, если не хочет умереть с 2-3 выстрелов, будет постоянно ползать и смотреть в бинокль, потому что именно бинокль помогает игроку иногда видеть сквозь траву и листья. Значит, дистанционное устранение не есть ключевой элемент FPS составляющей Far Cry? А что тогда?

Вот игрок ползает на брюхе под открытым солнцем, благодаря чему противники его не видят. Предположим, ведь это логично. Но как объяснить точно такую же слепоту противников, когда главный герой ползает по лаборатории, вдоль туннеля, на складе и ещё где только можно ползать и противники в упор его не видят. Так что когда я говорил что игру можно описать как «симулятор ползания на животе», имелось в виду ползание всегда и везде ведь именно в этом случаи противники в 90% случаев не видят игрока ровно столько сколько нужно для точного попадания в голову, ведь Far Cry это именно та игра, где точное попадание в голову является крайне важным для некой вариации на «бесшумное устранение». Какое же оно бесшумное, когда противники ходят группами? А вот такое, потому что если игрок ведёт бой лёжа, противники могут долго бегать туда-сюда, якобы искать откуда ведётся огонь, но так и не успеть найти игрока. В этом смысле игра просто какая-та шизофреническая. С одной стороны, враги убивают игрока с 2-3 выстрелов, видят его на километр и слышат сквозь стены, а с другой, не видят ползающего его перед собой впритык. Ну, вот как это назвать, если не полным провалом самого главного – FPS составляющей.

Вот всё в этой игре хорошо сделано: интересные и разнообразные локации, великолепное ощущение от выстрелов из самого разного оружия (т.е. приятно устранять противников), красивая графика, особенно на тот момент, интересный сюжет (для FPS боевика), множество разных механик, в конце концов, вариативность и боевик в лучших традициях Голливуда. Но всё это рушится лишь от одного – поведения противников и выбор противников. Первое я уже описал, т.е. это когда противники видят тебя на четвереньках за несколько километров, но не видят впритык, если ты ползаешь на животе. А вот второй момент он более концептуальный.

Если противники-люди логичны в рамках концепции упрощённого Delta Force, то добавление монстров с кучей XP и с ракетницей на перевес вызывает удивление и фрустрацию. Как же вы хотите, чтобы игрок незаметно, с дистанции уничтожал противников, если этот монстр с РПГ, коих под конец будет просто несметное количество, очень быстро обнаруживает игрока, а главное, многие бои будут проходить в очень узком пространстве, вернее, просто в помещении, где прятаться и расстреливать с дистанции просто невозможно. Добавим к этому просто невообразимое количество жизней у этого артиллериста. Так что игра хочет от игрока, какой стиль поведения, если такие противники с РПГ часто бывают и в бумер-шутерах, но в то же самое время, игрока-то тут убивают как в типичных играх по типу Delta Force?

Понимаете, тут добавлены две не составные части: монстры, которые актуальны для бумер-шутеров и противники, которые актуальны для тихого и быстрого устранения, желательно с дальней дистанции. Эти два элемента не могут содержаться в одной и той же FPS игре. Ну, т.е. могут, конечно, но тогда это просто мешанина, без единого стиля. Вот Crysis не имел такого вот парадокса, хотя предлагал одновременно и некоторые элементы бумер-шутера и «тихое устранение», но там эту проблема решал нано-костюм без которого это был бы полный бред. Здесь же такого нет, но есть этот самый бред, бредовая ситуация, которая по итогу прохождения игры на высокой сложности ничего кроме раздражения и фрустрации не вызывает. Вот и получается, что великолепную идею просто не смогли довести до ума, окончательно реализовать, а так же, не решив, что же они по итогу делают в качестве FPS боевика. А жаль, это потенциально был великолепный проект даже спустя столько времени. Однако сегодня в это играть могут лишь ностальгирующие либо фанаты серии.

11 сентября
1 2 ... 86 87 88 89 90 ... 1864 1865
из 1 865 страниц