Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Portal Reloaded
Мод для настоящих гигашлёпиков

До последнего думал что буду говорить что мод все таки можно пройти и будучи под углом 180 градусов, но в 20, 21 и 25 камере я понял, что есть куда стремиться в познании мира нашего бренного четырехмерного.

Чо тут есть. Диктор, на озвучке которого старый добрый Гарри "барни" Каллахун, который еще "This is Aperture" делал. Ну и вот, играем мы хрен пойми за кого, снова альтернативная Челл (среди кандидатов и игровых персов никогда мужиков не были, заметили?), ну и говорят так и так, вот тебе портальная пушка и показывают порталы в будущее через 20 лет. АльтерЧелл такая "ааааа верните туда где доллар по 30 ааааа", ну и чтобы не стрессовала малыха, модифицируют пушку и мы можем сами открывать портал. Сначала, конечно, может малеха мозг подплавится у неподготовленного коти моти бегемоти, но потом включаешься в процесс и когда врубаешься, то такой "ааааа вон оно чо, михалыч", и проходишь на относительном легке. Перегруз мыслительный все равно присутствует немного, но это даже заводит, появляется небольшое чувство что ты умный.
В кампании всего 25 левелов, но я проходил чистыми часов 4-5, потому что сраные вонючие камеры 20, 21 и 25. Вот именно там просто какой то немыслимый перегруз ощутил лично я, и даже тут шло по нарастающей. Вообще, есть даже ощущение что некоторые комнаты проходил не так как задумано, то куб в прыжке докину, то за секунду до дезинтеграторного поля его смог задефать, то то, то сё, но это тоже дает какое то чувство приятное, типа перемастермайндил. В каких то комнатах вроде даже есть прикол, что можно выбраться находясь не в нужном игре времени, и перед выходом диктор такой "нифига ты че сделал, вот тебе портал в нужное время, давай иди". В конце так было, когда я уже сдался и ноуклипом в зоне "будущего" вышел в комнату выхода, это было неожиданно и теперь интересно, как этого по честному добиться.
Ну и короче че по чем, хоккей с мячом, вот дошли до выхода и диктор говорит, мол, все, щас ты сядешь в лифт и мы тебя сунем в криосон, а когда придет время то ты остановишь Челл (опять сюжет вокруг Челл, но бог с ним), и если смиряешься с такой судьбой, то черный экран и титры. Если же хочется тикать, то вот бах бах порталом и в другой лифт садишься, вылазишь наружу, лесок, в жопе песок, смотришь на пушку, она потухает (видимо зона вайфая для действия временных путешествий только в лаборатории расположена), поднимаем глаза и хоба, а тут зомби из халфы наступают. И снова титры. 

В сухом, как красное полусладкое, которое я стаканами наворачивал на трио сраных финальных камер, остатке - модификация мне крайне понравилась, и в том или ином виде хотелось бы продолжения, но чтобы добавили еще короче измерение с порталом в прошлое на 50 лет, чтобы вообще было 4 разных портала, а с подсчетом основных порталов 8, получается, и вот прыгать между прошлым, настоящим и будущим, чтоб вообще одуреть в высшей форме интеллектуальности

Дает возможность пошевелить серым мозговым поносиком, это вам не загадки эйнштейна в щелкунчикене требует установленного оригинала и проходится с интересом, который не отпускает и побуждает допройти еще одну камеру и спатьв нескольких камерах перебор со сложностью и комплексностью/ступенчатостью ребусов, финальная камера это апогей говнавсякие фишки, типа труэлей, моста, антигравополя и прочего - не так часто задействовано. Труэли вроде вообще в 1-2 камерах всего
11 сентября

+4
Mortal Shell II
Бесполое приключение в поисках яиц

Начну с того, что я пытался играть в первую часть и после 2-х часов попыток проникнуться ею - успешно забросил, также мнение от знакомых и друзей поступало довольно неоднозначное, одни говорили, что стоит в неё играть, другие говорили, что это пустая трата времени, игровое сообщество тоже не было в восторге от первой части.

После просмотра трейлеров второй части у меня не возникло желания купить её на старте, да и вообще играть в неё, тем более я редко играю в продолжения без предварительного прохождения предшественников, но все таки я изменил своё мнение после того, как увидел различные обзоры и игровые нарезки, все что происходило на экране выглядело довольно весело и брутально.

Но довольно предисловия, постараюсь тезисно описать мои впечатления.

Сюжет и ЛОР - Тут все довольно просто и нераскрыто, в аргумент этому в игре всего 2 полноценные катсцены - в самом начале и в самом конце. По сюжету - мы собираем какие-то светящиеся яйца в какой-то храм, чтобы сделать что-то, сами яйца упали с неба как метеориты, в общем что-то такое, я реально мало что понял, возможно нужно было играть и погружаться в первую часть. ЛОР игры также остался для меня загадкой, есть куча персонажей, кто они? Зачем им что-то делать для ГГ? Какая у них история? Этого ничего не раскрывается. Есть история самих оболочек, но это отдельные истории определенных персонажей, да, они пересекаются с миром игры, но это не дает полного представления что происходит и что происходило до начала игры. 

Локации и дизайн - Начнем с локаций, их тут куча, у нас тут и болота и деревня и заснеженные места и пещеры, в общем есть все на любой вкус, игра не сильно раздутая, но разработчики смогли вместить в неё очень большое разнообразие пейзажей и локаций. Дизайн всего в игре довольно брутальный, в каком-то роде готичный, ну и дарк-фентэзийный, каких-то веселых или позитивных локаций в игре нет, все пропитано злом, грязью и схожим вайбом, это определенный плюс, атмосфера более мрачная чем в каких-нибудь других соус-лайках.

Геймплей - Подробно описывать все довольно бессмысленно, потому что это типичный соус-лайк со всеми его плюсами и минусами, можно описать особенности:

1) Здесь нет типичной прокачки стат, зато есть 8 персонажей со своими пассивными и активными скиллам

2) Можно одновременно пользоваться 2мя типами орудий - ближнего и дальнего боя

3) Прокачку оружия можно сбросить, вернув себе все потраченные ресурсы

4) 2 типа ресурсов - "души" и монеты для прокачки оружия

Враги и боссы - Врагов здесь достаточное количество, но не прям чтобы много, притом что под конец игры они начинают повторяться и в какой-то степени кажутся рескинами уже встреченных врагов, то есть финальное ощущение, что прям каких-то уникальных и интересных видов можно посчитать на пальцах одной руки. Боссов здесь прилично, но действительно важных и интересных не так много, есть сюжетные, есть боссы в данжах, самым раздражающим для меня стал финальный босс, мало того, что он выглядит так себе, так ещё он и очень душный с кучей непарируемых атак. В целом враги и боссы оставили приятное впечатление, но запоминающихся очень мало.

Оружие - Как я написал выше, есть ближний бой, есть дальний бой, каждого типа около 8 шт. (все я не собрал, поэтому не могу сказать точно), из дальнобойного вау-эффект вызвал только гатлинг-ган, из ближнего все по стандарту - мечи, топоры, молоты, катаны. Суммарно по оружию - его достаточно и оно все, так или иначе, полезное, но интересного или чего-то уникального мало.

Сложность - Очень спорный момент, потому что первая половина игры ощущается как летняя прогулка, а вторая половина игры как какая-нибудь босоногая тропа, вроде бы проходимо, но нужно прикладывать определённые усилия. Какие-то боссы, как финальный, требуют огромное количество попыток, предфинальные могут отлететь с первого раза. В общем сложность неравномерная и даже непредсказуемая, до конца я так и не понял, перекачался я или недокачался, возможно по сравнению с другими играми такого жанра она все таки довольно легкая.

Музыка - Музыка приятная, кроме главного меню (на 10й заход она уже в край надоела), все сделано в суровых металлических запилах, лайк однозначно, музыкальное оформление шикарное и подходит игре по духу.

Графика и оптимизация - Они находятся на хорошем уровне, не требуют какого-то заоблачного железа, но и есть минусы в виде неотполированности финального релиза игра, так как даже с последним патчем у меня было большое количество вылетов, застреваний, багов, фризов.

Итог - Игра была пройдена за 20 часов, удовольствие было получено, однозначно один из лучших соус-лайков, в которые я играл за последние несколько лет, даже лучше первого дарк соуса. Если есть желание поиграть во что-то не совсем стандартное, но с привычными механиками, характерными такому жанру, то рекомендую, не разочаруетесь.

Отличная готичная/дарк-фэнтези атмосфера и дизайнПростая и понятная система прокачкиНеплохая графика и оптимизацияРазнообразный геймплей оболочекГибкая схема улучшения оружийСистема свободного перемещения по карте + понятная визуальная навигацияНесбалансированная сложность второй половины игрыВылеты, баги, зависания, которые до сих пор не исправили патчиRPG система прокачки таритов Слабый сюжет без глубокого погружения
11 сентября

+2
Final Fantasy III
Забыл сюжет через час, но запомнил приключение

Сюжет FFIII действительно очень слабый, даже по сравнению со второй частью, которую я прошёл пару недель назад. Если в FFII я хоть как-то помню сюжет, хоть он и не был хорошим, то в третьей я уже через час забыл общий сюжет напрочь. В памяти есть только некоторые интересные моменты, по типу старичков, которые считают себя героями, и, конечно, момент первого вылета за пределы летающего острова. Но вот про сюжет я не могу сказать ровным счётом ничего, он сводится к тому, что четыре безымянных героя собирают четыре кристалла и четыре рога, что бы победить злого злодея. Никакого глубокого лора и продуманных персонажей тут и близко нет. В FFII сюжет тоже трудно назвать сильной стороной, но там хотя бы были персонажи, за которых можно было эмоционально цепляться. В FFIII же герои практически полностью растворяются за функцией «четырёх избранных».

Но вот и мир и его исследование стали действительно очень классными и интересными и исключительно за счёт этого я могу сказать, что игра ощущается лучше и интереснее, чем FFI и II. Игра уже позволяет игроку самому собирать информацию и превращать её в цели для путешествия. Тут есть что-то навроде дополнительных квестов. Например, в одной деревне можно услышать, что под треугольным островом есть пещера с сокровищами и отправиться туда значительно позже в игре, получив подводный корабль Наутилус. Есть и 3 спрятанных саммона, которых надо самому найти и победить. Это, к слову, первое появление призываемых существ в серии. Я даже вёл тетрадку с записями квестов, что бы не забыть направления куда мне идти и что искать, хотя, вероятно, можно было обойтись из без этого, мир тут не самый большой.

Ещё, понравился последний данж, хотя конечно, я играл в PR, где есть быстрые сохранения. В Famicom версии весь этот огромный данж проходится целиком и залпом, без сохранений, а боссы там правда сложные. Но для меня, как игрока Pixel Remaster это первый раз за все 3 части Final Fantasy, которые я проходил, где мне действительно надо было продумывать стратегию сражения, а не тупо назначать самые сильные атаки и смотреть как мой отряд с лёгкостью побеждает любого встречного босса. 

11 сентября

0
Schedule I
Schedule I — наркотики, которые крадут не жизнь, а часы

У некоторых игр есть странная способность незаметно превращать "я просто на полчасика зайду" в ситуацию, когда за окном уже ночь, еда давно остыла, спать надо было два часа назад, а ты сидишь перед монитором и думаешь: "Ну ещё одну поставку — и всё". Потом проходит ещё час. Потом ещё. И вот это, пожалуй, первое, что я должен сказать про Schedule I: эта игра сама по себе похожа на наркотик. Не потому, что она про наркотики, а потому, что она каким-то абсолютно eбaным образом умеет вырубать ощущение времени.

С ней я вообще знаком довольно давно. Около двух лет назад я запускал демоверсию и буквально проглотил её целиком на одном дыхании, причём всё прохождение демки у меня почему-то намертво связано с одним конкретным треком. Я тогда получил огромное удовольствие, но дальше дело не пошло: игру убрали из российского региона, потом я сменил регион аккаунта на Казахстан, увидел её снова, но как-то забыл. Она лежала в желаемом, скидок толком не было, а когда внезапно захотелось поиграть — скидки не оказалось именно тогда, когда она была нужна. В итоге я, несмотря на то что вообще не хотел пиратить такой хорошо сделанный инди-проект, поставил пиратку. Всё-таки понимал: скорее всего, я поиграю, получу свою дозу удовольствия, а потом интерес спадёт.

Как же я ошибался.

Особенно забавно, что в тот момент я вообще не планировал в неё возвращаться. Я проходил The Long Dark, ковырялся в Wolfenstein II, иногда запускал Project Zomboid, который к тому моменту уже начал забрасывать, и вдруг Schedule I снова всплыла в голове. Хотя за эти два года я несколько раз вспоминал о ней, но каждый раз откладывал. И вот наконец запускаю.

Игра встречает меня уже не той демоверсией, которую я помнил. Главный герой готовит товар в трейлере, практически как Уолтер Уайт, только вместо метамфетамина у нас марихуана. Причём в демке всё начиналось в комнате обычного многоквартирного дома, а теперь история разворачивается несколько иначе. Мы начинаем практически с нуля: мелкий наркоторговец с юга, ферма дяди посреди пустыни, полиция, которая в итоге накрывает это дело, побег в город, а затем картель взрывает наш фургон. После этого мы оказываемся в мотеле, а потом перебираемся в комнату за китайским рестораном.

И вот здесь игра постепенно раскрывает свою главную идею: ты начинаешь как какой-то мелкий барыга, а закончить можешь человеком с огромной сетью производства, дилеров, бизнесов, территориями, связями и состоянием в сотни тысяч долларов. То есть буквально пройти путь от "где моя следующая партия?" до "у меня полгорода работает на меня".

Причём темп у игры именно такой, какой мне тогда понравился в демоверсии. Всё происходит быстро. Ты постоянно чем-то занят: выращиваешь, производишь, фасуешь, развозишь, ищешь клиентов, открываешь новые районы, покупаешь недвижимость, нанимаешь работников, разбираешься с полицией, картелем, поставками и ещё десятком систем, которые постепенно наваливаются на тебя сверху. И именно поэтому Schedule I так легко засасывает.

Жаль только, что ожидание некоторых поставок нельзя нормально промотать. Бывают моменты, когда ты буквально стоишь и ждёшь семена, понимая, что мог бы в это время заниматься чем-нибудь ещё.

Вообще игра удивительно хорошо балансирует между реализмом и откровенной игровой условностью. Разработчики даже прямо предупреждают, что происходящее не следует воспринимать как инструкцию или реалистичное изображение настоящей наркоторговли. И это заметно. Тайники могут находиться практически на виду, переписка с клиентами идёт через телефон, хотя дядя, которого в итоге упекли копы, советовал связываться через таксофон. Полиция временами настолько тупая, что хочется спросить, проходили ли они экзамен при приёме на работу.

Но при этом сама структура преступного бизнеса передана очень убедительно именно как игровая система.

Особенно мне понравилось, что клиенты и дилеры не телепортируются в нужную точку. Они реально идут туда. Если ты пришёл заранее — можешь стоять и ждать. Если пришёл ровно впритык — тоже можешь ждать. Дилер разгуливает по городу и занимается своими делами. Клиенты тоже живут своей жизнью. Постепенно город буквально превращается в город-наркоман: всё больше людей ходит с красными глазами, появляются новые потребители, дилеры, торговцы и другие персонажи.

И ты видишь последствия собственной деятельности не только в цифрах интерфейса. Мир постепенно меняется вокруг тебя.

А потом выясняется, что четыре вида марихуаны — это вообще только начало. В игре появляются грибы, кокаин, амфетамин и другие уровни производства и сбыта. И вот тут Schedule I начинает напоминать уже не просто "симулятор мелкого наркодилера", а какой-то Во все тяжкие, где ты начинаешь с травки, а потом внезапно обнаруживаешь, что построил полноценную преступную империю.

Особенно забавно, что часть новых возможностей открывается не через обычный квестовый маркер, а через отношения с людьми. Например, я подсадил одного клиента на определённый товар, прокачал отношения — и через него получил контакт человека, связанного с производством амфетамина. То есть игра периодически заставляет не просто зарабатывать деньги, а думать, через кого именно ты можешь получить следующий кусок своей империи.

И вот здесь я окончательно понял, почему она так затягивает. Это уже не просто "принеси А к Б". Здесь появляется стратегия.

Нужно понимать характеристики клиентов, потому что товар можно смешивать, подбирая состав под конкретного человека. Нужно решать, что производить самому, что передавать работникам, где хранить запасы, какую недвижимость использовать, кого назначать дилером, какие районы развивать, где картель имеет влияние и как это влияние снижать.

И при этом игра умудряется делать всё это достаточно быстро, чтобы ты не чувствовал себя бухгалтером.

Правда, интерфейс местами откровенно просит по голове. Клиенты, которые уже ждут заказ, и те, кто придёт позже, не всегда достаточно хорошо различаются на мини-карте. Было бы гораздо удобнее будущие заказы пометить серым значком или хотя бы пометить на значке первую букву имени клиента. Настройки фасовщика тоже не самые удобные — иногда приходится буквально разбираться, откуда и куда он должен таскать предметы.

В хранилищах нет нормальной кнопки сортировки, работники иногда складывают одинаковый товар в разные ячейки вместо объединения, тем самым сжирая пространство. Для запасов можно назначить только одно хранилище, а одному работнику по уходу за растениями — ограниченное количество горшков. И если поставить подвесные стойки неудачно, ботаник может застрять между ними и тупо просрать тебе несколько игровых часов.

ИИ работников вообще отдельная история. Иногда он работает нормально, а иногда ботаник пытается пройти туда, куда физически не может пройти, либо взаимодействует с объектом через стену. Загрузочный экран советует, если сотрудники ленятся, "вдарить" им. Я попробовал. Быстрее они от этого не стали.

Но что самое смешное — даже эти недостатки не заставляют меня бросить игру. Наоборот, я начинаю оптимизировать всё это дерьмо.

И тут появляется ещё одна важная штука: пространство. Поначалу кажется, что разработчики просто пожадничали с размером помещений. Но потом понимаешь, что теснота — часть дизайна. Ты не можешь превратить одну комнату в бесконечный склад и запихнуть туда абсолютно всё. Приходится покупать новые объекты, распределять производство, думать о логистике. Пешком между ними бегать зaeбёшьcя — значит, покупай транспорт.

Правда, с транспортом тоже не всё гладко. Самый дорогой Мустанг меня откровенно разочаровал: всего четыре места в багажнике. А нормальным рабочим транспортом для меня в итоге оказался фургон за 9 тысяч — 16 ячеек хранения и приличная скорость, хотя управляемость иногда заставляет материться. Даже Гелендваген по ощущениям не стал каким-то великим прорывом. Жаль, что перед покупкой нельзя нормально посмотреть характеристики и вместимость машины.

Зато мне понравилось, насколько естественно игра вписывает в эту систему деньги. Можно зарабатывать их даже легально, собирая мусор. Можно отмывать через бизнес. Можно расширяться, открывать районы и постепенно превращать всё это в огромную экономическую машину.

А потом появляется картель.

И вот тут игра внезапно становится ещё интереснее.

Тебе предлагают сделку. Условия, мягко говоря, не самые выгодные. Можно согласиться и жить относительно спокойно, но заплатить за это ограничениями и процентом. Можно отказаться — и картель обещает сделать твою жизнь очень тяжёлой.

Я отказался.

Первый день ничего не произошло.

Второй — тоже.

Третий — тишина.

И я уже подумал: "Ну и где ваша очень тяжёлая жизнь, идиоты?"

А потом встретил их на улице.

Они начали преследовать меня, как копы. Потом начали нападать на моих дилеров. Крали деньги и товар. И вот тогда игра действительно заставила меня почувствовать последствия решения.

Как же я axyeл, когда у моего дилера Бензисы просто спuздuли пять тысяч долларов наличкой.

Пять тысяч.

Просто нет.

В этот момент картель перестал быть очередной условностью интерфейса. Он стал реальной угрозой моему бизнесу.

И система противостояния с ним мне понравилась. Можно уменьшать влияние картеля в районах, устранять их дилеров, распространять граффити, привлекать новых клиентов, отбиваться от нападений и постепенно отвоёвывать территории. В итоге ты буквально наблюдаешь, как район за районом переходит под твой контроль.

Я даже видел Бензиса, который спокойно рисовал граффити. Он меня услышал, сказал что-то вроде "ага" и продолжил заниматься своими делами. Пока я сам его не дубаснул.

А в другом случае в переулке я начал резать Бензисов, и ближайший полицейский попытался арестовать меня за самооборону. Гениально.

Полиция вообще заслуживает отдельного медаля за тупость. Копы спокойно проходят мимо людей, которые курят траву у них на глазах. Не реагируют на то, как ты сбиваешь людей на машине или скейтборде. На чекпойнтах могут сначала сказать, что с машиной всё чисто, а когда ты сел и поехал — внезапно объявить, что ты задержан.

Однажды машина вообще застряла между поднимающимися ограждениями, после чего осталась висеть в воздухе.

Чекпойнты — проклятые места.

А если полиция уже села тебе на хвост, то иногда создаётся ощущение, что у них встроенный GPS прямо в мозг. Спрятался — они всё равно знают, где ты. Мусорный бак не спасает. И почему нельзя подкупить полицию, имея огромные деньги и влияние, я вообще не понимаю. Для игры про криминальную империю это почти преступление.

Но несмотря на всё это, я продолжал играть.

И продолжал.

И продолжал.

Помню один вечер особенно хорошо. Уже давно надо было ложиться. Потом я понял, что клиентов нужно обслужить шесть штук ночью, когда действует комендантский час. Времени почти не осталось, копы были на хвосте. Я их сбросил, продолжил развозить товар и в последние девять игровых минут отдал заказ последнему клиенту. Я даже не был уверен, что товара хватит.

Хватило.

И я сижу перед монитором с ощущением, будто только что выиграл финал чемпионата мира.

При этом лечь спать я должен был уже часа два назад.

Другой раз я пришёл после активного дня домой, мне надо было приготовить еду и ложиться. Приготовил. Посмотрел на еду. Сел играть. Потому что ну bля, надо же ещё закончить дела.

Вот в этом и заключается сила Schedule I. Она постоянно создаёт маленькие незавершённые задачи. Ты не заканчиваешь игру — ты заканчиваешь ещё одну вещь.

Надо забрать поставку.

Надо отвезти клиенту.

Надо проверить растения.

Надо разобраться с картелем.

Надо открыть новый район.

Надо купить помещение.

Надо посмотреть, что там с новым контактом.

А потом уже поздно останавливаться.

При этом игра постоянно подкидывает какие-то маленькие детали, которые приятно замечать. Например, когда начинаешь работать за столом упаковки, действительно видно, как переключатель лампы подсветки переключается и загорается. Такие мелочи создают ощущение, что ты не просто нажимаешь кнопку «упаковать», а действительно взаимодействуешь с рабочим местом.

Есть и куча совершенно идиотских багов.

Перенёс тент с землёй — земля пропала.

NPC может превратиться в горизонтальную плоскую модельку после смерти.

Дилер может зависнуть рядом с клиентом на парковке.

Персонаж может начать диалог прямо во время движения машины, и ты буквально продолжаешь ехать, пока меню диалога каким-то образом существует поверх происходящего.

Ломбард вообще однажды заставил меня посмеяться. После торга хозяин начал меня бить. Я его убил, а потом обнаружил у него в инвентаре конскую сперму. После этого ломбард закрылся, а его хозяин несколько дней просто спал там 24/7. Я даже выкидывал его в море — он всё равно потом снова появлялся в ломбарде и продолжал спать.

Ну спасибо.

Но самый серьёзный недостаток для меня — оптимизация. Игра умудрялась жрать около 10 ГБ оперативной памяти, а после долгих сессий начинались проблемы и вылеты. При моих многочасовых марафонах это стало особенно заметно. В какой-то момент мне пришлось просто остановить игру, потому что компьютер уже явно говорил: "Братан, пожалуйста, хватит".

И это особенно обидно, потому что сама игра настолько затягивает, что технические ограничения реально мешают главному её достоинству — долгим сессиям.

За день я мог провести в ней примерно 8–9 часов. Причём начинал игру практически с непонимания половины механик, а закончил с ощущением, что уже примерно понимаю, куда всё движется и как работает. Открыл Северный, потом Западный, Центральный, Портовый, Пригородный, Верхний районы. В итоге полностью захватил Западный, уничтожил конкуренцию в Портовом и начал серьёзно продвигаться дальше.

Открыл выращивание грибов. Потом разбирался с кокаином — причём самый идиотский момент произошёл тогда, когда у меня уже было около 423 тысяч заработка, почти все районы были открыты, влияние картеля уничтожено, задание на кокаин давно получено, а я только тогда понял, что семена коки — это и есть семена кокаина.

Я буквально искал продавца кокаина через интернет, потому что не мог понять, почему со всеми открытыми клиентами и их идеальным отношением ко мне у меня ещё нет продавца семян кокаина.

Иногда игра действительно требует стратегического мышления. И вот здесь я особенно почувствовал себя человеком с СДВГ: одновременно слишком много задач, слишком много систем, слишком много вещей, которые хочется открыть. Нужно следить за производством, отношениями, клиентами, территориями, поставками, сотрудниками и ещё помнить, что ты вообще-то должен спать.

И тем не менее я каким-то образом дошёл до подпольного авторитета V.

Состояние — около 504 тысяч долларов.

Всё прохождение — 34 реальных дня, если учитывать мои многочисленные забросы.

И больше сотни часов наигранного времени —  хотя узнать точную цифру, к сожалению, не получится из-за того, что проходил игру пиратской версией.

Под конец произошло то, чего я боялся в самом начале: азарт начал исчезать. Когда денег уже куча, товара тоже достаточно, картель уничтожен, территории открыты, производство работает почти само — пропадает первоначальное ощущение роста. Ты уже не мелкий дилер, который пытается заработать первые несколько тысяч. Ты владелец огромной империи, которой уже почти некуда расти.

Но даже после этого я не могу сказать, что игра меня разочаровала.

Я возвращался к ней после нескольких недель перерыва — и снова обнаруживал, что часы исчезают бесследно.

Это, наверное, самый честный комплимент Schedule I, который я могу дать.

У игры полно кривых мест. Непроработанная полиция. Баги. Странный ИИ NPC. Неудобная логистика. Ограничения работников, которые иногда раздражают. Машины, которые не всегда оправдывают свою цену. Недостаток подсказок по управлению — например, игра не всегда нормально объясняет полезные сочетания переноски товаров, как к примеру, зажав shift весь товар переносится без перетаскивания. Странности с бонусами за погоду, комендантский час и быструю доставку. Даже некоторые сюжетные моменты реализованы слабее, чем могли бы.

Поместье Хайленда, например, меня вообще разочаровало визуально. Я сначала подумал, что бомбу нужно устанавливать непосредственно у здания, перепрыгнул ограждение, заглянул в окна — а дом оказался полностью пустым. В итоге нужное место оказалось в пещере под ним. Можно было хотя бы занавески повесить, чтобы не убивать атмосферу. А возможность купить это поместье через несколько дней после завершения ветки уже не особо мотивирует, потому что полноценного продолжения сюжета там нет.

Но всё это почему-то не уничтожает игру.

Потому что Schedule I прекрасно понимает, зачем она существует.

Она не пытается быть настоящим симулятором наркоторговли. Она не строит из себя серьёзный криминальный триллер. Она берёт знакомую всем формулу "маленький человек начинает с нуля и постепенно строит империю" и превращает её в огромную игровую песочницу, где каждая новая механика заставляет тебя думать: "А что будет, если я сделаю вот это?"

А потом ты делаешь.

И получаешь ещё одну систему.

Ещё один район.

Ещё одного клиента.

Ещё один бизнес.

Ещё один способ заработать.

И внезапно обнаруживаешь, что прошло четыре часа.

Schedule I для меня стала именно такой игрой — не той, которую я запускал по расписанию, а той, которая сама решала, когда я закончу играть. Я мог прийти после тяжёлого дня, понимать, что надо готовить, отдыхать, ложиться спать, а потом всё равно садился за компьютер и говорил себе: "Ну пять минут".

И эти пять минут каким-то образом превращались в полночь.

Потом в два часа ночи.

Потом в ещё один район.

Потом в ещё одну поставку.

А потом я смотрел на часы и спрашивал себя: "А я вообще когда успел столько наиграть?"

Поэтому да — несмотря на все баги, кривизну и технические проблемы, я ставлю игре жирную 5/5 и спокойно заношу её в свой список топов.

Жалею только об одном: что изначально не купил лицензию.

Потому что Schedule I — именно тот случай, когда перед тобой вроде бы простая инди-игрушка про травку, а спустя десятки часов ты уже управляешь преступной империей, воюешь с картелем, захватываешь районы, отмываешь деньги, нанимаешь работников, следишь за логистикой и переживаешь из-за украденных у дилера пяти тысяч долларов так, будто это твои собственные.

И самое смешное — я ведь всё ещё помню ту демку двухлетней давности. Тот же трек, тот же первый восторг, то же ощущение "бля, как же это затягивает".

Просто тогда я ещё не знал, насколько далеко эта маленькая игра способна меня засосать.

Schedule I — это не игра, которую я прошёл. Это игра, в которой я на несколько десятков часов потерял чувство времени. И, пожалуй, лучшего доказательства того, что она работает, мне не нужно.

11 сентября

+2
Halloween: The Game

Когда узнал, что игра с одиночной кампанией, то мне этого хватило, что бы пойти и скачать эту игрульку.. И да, она вроде и есть, но это скорее обучение игры за маньяка. Всего 5 глав, которые проходятся за 1,5 часа. Поиграть за выживших можно только в мультиплеере, к сожалению.

Оптимизации нет, картинка выглядит ну уж очень посредственно. Да и баги были, катсцены порой работают неадекватно, просто черный экран. И сама игра выглядит уж очень сырой, начиная от анимаций, заканчивая геймплеем за того же маньяка. Хотя пару новеньких механик, которые и отличают эту игру от DBD, я заметил.

А так, скорее всего мертворожденная игра, которая продышит еще пару неделек. Да и ради интереса, глянул стоимость, стоит фулл прайс, а точнее 3к рубликов..

АтмосфераУжаснейшей тех.состояния Посредственная одиночная кампания
11 сентября


+1
TRAIL OUT
Российский FlatOut и не только

Давайте сразу пробежимся по минусам: озвучка, кат-сцены, да и в принципе всё, что связано с модельками персонажей. Выглядит всё это отвратно, звучит ещё более-менее. Лучше бы сделали, как и многие инди-проекты, обычными 2D-иллюстрациями, а сами кат-сцены подали слайдами. Получилось бы, на мой взгляд, гораздо лучше — пусть и трудозатратнее, но лучше.

А теперь обо всём остальном.

Я давно так не кайфовал от аркадных гонок, как здесь. Разнообразие режимов не даёт заскучать: обычно уже к четвёртому заезду у тебя одно и то же, только машины меняются, а здесь — и классическое дерби, и пародия на Blur, и отсылки с конкретными сюжетными погонями. В особенности мне зашло ралли на снежной карте: сразу вспомнил, как рубился на PS2 в одну из частей Colin McRae Rally.

Машин хватает, но под конец уже чисто прагматично выбираешь самую живучую. Для меня такой тачкой стал Mask — как я понимаю, это отсылка к Илону Маску и его электрокарам.

Чего бы хотелось во второй части? Нормальных отечественных рок-композиций или хотя бы их части в саундтреке. Побольше СНГ-автомобилей: я понимаю, что наш реальный автопром в глубокой жопе, но всеже. Ну и, конечно, качественной проработки озвучки и  моделек персонажей — надеюсь, после успеха первой части у разработчиков на это появились средства.

А так — всем искренне рекомендую!

Отдельно про режим Dead Out:

Это из разряда откровенного трэша, но трэша добротного. Было очень приятно провести полчаса за этим уродцем. Боссы разнообразные, и это радует; есть элементы шутера и арена-боя. Как я понимаю, этот режим вообще задумывался разработчиками в качестве экспериментального тестирования механик.

Стоит или не стоит тратить время — решать вам, а я свою порцию фана однозначно получил.

11 сентября

+3
Bully
ГТА про школу

Честно сказать, я не знаю, что ещё добавить к этому заголовку, ибо он буквально выражает всю суть игры. Она интересная, она прикольная, НО. Это буквально ГТА. Замени персонажей на каких-нибудь бандюганов, велосипеды на тачки, говно на запрещённые препараты и получится та же самая ГТА, один в один. Можно сказать, что даже сюжетно это та же самая ГТА.

Главный герой мне несколько напомнил Нико Беллика из  GTA 4, примерно такой же хрен с бугра, который просто пытается влиться в новую тусовку. Разница может быть только в том, что Нико особо к верхушке не стремился, а у Джимми (так зовут персонажа в Bully) это желание выросло из простого стать своим в доску. Поведение, к слову, у них примерно одинаковое, вот рили, Джимми выглядит, как прототип Нико.

Возможно больше индивидуальности игре бы добавил более жёсткий тайм-менджмент. Мы ж всё таки за школьника играем, у нас есть выбор, бегать тупо по заданиям или ещё в промежутках на уроки ходить. Успешные посещения работают как прокачка, добавляют крафт расходников, улучшают характеристики велосипеда, обучают новым приёмам и т.п.. Штука вроде полезная, но на столько не обязательная, что выкинь ты её и ничо не изменится.

Игра вообще оставляет ощущение какой-то недоделанности, её как будто в спешке пилили или это был просто какой-то экспериментальный проект. Например, есть девушки, с которыми ты ходишь на свидание. Один раз. Есть возможность дарить цветы случайным девчонкам, чтобы за поцелуй удлинить полоску здоровья на n-ое количество процентов, однако при этом нет никакой полноценной романтической линейки.

В самом сюжете много дыр, персонажи могут исчезать буквально в самом начале и появляться только в конце, в финале так вообще ГГ, вместе с финальным боссом, магическим образом переносятся из одной точки в другую. В общем, чувствуется прям недокрученность со всех сторон.

По итогу, не смотря на все минусы, поиграть в неё точно стоит, потому что игра действительно прикольная, интересная. Я не пожалел ни одной минуты, проведённой в ней, но от чувства, что я играю в очередную ГТА, отделаться так и не смог.

Это ГТА про школуЭто интересный экспериментЭто просто ещё одна ГТА, игре дико не хватает индивидуальности
10 сентября

+1
Resonance: A Plague Tale Legacy
Вот бы еще сюжет...

Средняя игра с хорошим визуалом и музыкой и средней боевкой, стелсом и загадками, плюс некоторое количество "повестки". Хотелось бы поставить оценку выше, но финал показал насколько плох сюжет. Во первых он предсказуем и банален донельзя, примерно с серидины игры ты уже с точностью 90% скажешь чем всё закончится, все сюжетные "повороты" угадываются задолго до. Во вторых все попытки в драму ломаются об тот факт, что на всех персонажей плевать

В отличии от реквиема, где мы знали Гуго уже вторую игру, Ариадну и её семью мы знаем суммарно 20 минут, брата и того меньше, к тому же для самой Софии это буквально никто. 

К тому же в прошлых играх крыс вызывал Гуго, то есть игрок к разрушениям и смертям косвено причастен, здесь гг такая же жертва макулы. Кстате что за магические способности у Софии, это тоже Макула?

Сама история довольно филерная, поскольку все действующие лица умирают, кроме Софии и её персонажу это ничего по сути добавляет. Лучше бы рассказали, как она дошла до становления своей банды или пришла к пацифизму, или как сами персонажи в конце и сказали, рассказали о знакомстве с Арно.

Ну и да, орды крыс действительно впечатляли, здесь ничего впечатлящего не нашлось

МузыкаГрафикаДизайнСюжетЗагадки, стелс и побегушки не предоставляют челенджа и повышение сложности никак ситуацию не улучшают
10 сентября

+1
Suicide Guy
Спящий батя с пивом

Провокационное название игры может как и показать суть игры, но и спугнуть игрока, который бы хотел познакомится с игрой. Интересные уровни, в которых надо прервать сон главному герою для спасения падающего пива в реальном мире. Но ничего прям сверхъестественного не ждите, пару отсылок на разные игры и довольно простые головоломки. которые к сожалению иногда криво сделаны.

Разнообразие присутствует Кривовата
10 сентября

+3
Super Mario Galaxy
Космическое и легендарное приключение

Мне понравилось. Мне действительно понравилось все, начиная от игрового баланса, до интересных игровых механик, которая игра может предложить игроку. Сразу видно проект, в котором никак не огранивали разработчиков и создавали уровни с любовью. Игра огромна, полна секретов ну и новые персонажи зашли в франшизу Марио как влитые. В отличие от того же Sunshine вместо того, чтобы придумать какую то центральную механику и сделать на ней акцент, разработчики просто сделали настолько интересные уровни, насколько это возможно, игра с гравитацией и мини планетами зашла прям на ура. Единственный грех этой игры и то незначительный, это оригинальность управления, которое к сожалению осталось на Wii.

В это играть веселоПолёт по галактике нормальный
10 сентября

+1
Breath of Fire 2
2ая неудачная попытка Capcom в JRPG

Очередная унылая JRPG, которая постоянно душнит бэктрекингом(так тут замаскировали гринд, ага) и унылыми автобоями с кучей бесполезных навыков, которые вы примените один раз за игру(чисто посмотреть). Экраны битв смотрятся более-менее, но остальная картинка примитивна. Ещё цепочка квестов с жабьим принцем просто угар - посмеялся от души(переводчики молодцы!). Основной сюжет - опять японская ахинея про религию. В целом, чуть лучше, чем плохая 1ая часть.

цепочка квестов в жабьем городеэкраны битввсё остальное
10 сентября

0
Gurei
Кайф для любителей челенджа

Классная игруха с уникальным концептом (по крайней мере я раньше не видел). Иногда работает в минус, когда нацелился на какого то босса в финальной его форме, но приходится убивать 9 остальных, что бы попробовать еще раз (если не хватит попыток), благо и этот минус частично невилируется:

После трех победных ранов, открывается новый режим, где боссы всегда в своей пиковой форме, порядок влияет лишь на их хп. Там можно посмотреть всех боссов без лишних затрат времени, при этом и у тебя не будет обилок других боссов, так что более менее честно.

Так же не порадовали абилки боссов, получаемые после победы: часть из них вообще бесполезна, другие сильно ситуативные, хотя всех можно пройти и без абилок вообще.

Хотелось бы еще уменьшить беготню до боссов, что бы после того, как нашел их можно вступать в бой из статуи на респауне.

Игра не из простых, по сложности я бы сравнил с silksong. Истинную концовку не получил, но всех боссов в финальной форме посмотрел, так что для меня игра закончена, может захочется попозже на no damage пройти разве что.

КонцептАртБольшинство боссов классные (остальные просто не мой любимый тип) и все уникальныеЕсть пространство для стратегического планирования, например одного из боссов я научился почти полностью чизить с помошью абилкиВсех можно пройти без урона и абилок (они только облегчают процесс)Музыка могла быть получше и разнообразнееНекоторые абилки бесполезныНет возможности быстро начать бой без беготни по локацииНпс в хабе и их квесты имеют мало смысла
10 сентября

0
Assassin's Creed II
Ubisoft представляет

В отличие от первой части, второй ассассин был пройден мной много раз, но после прохождения Assassin's Creed 1, я как-будто снова влюбился в эту серию и решил поностальгировать и пройти, как минимум, трилогию Эцио. В отличие от первой части, где все механики были в зачаточном состоянии, здесь всё сделано уже по уму и красоте. Не хочу подробно разбирать эту игру - это веха в игровой индустрии. Игра, которая подарила нам одного из самых лучших протагонистов, одно из самых узнаваемых и оригинальных оружий, да и просто была шедевром на все времена. Остался ли Assassin's Creed 2 таким же шедевром, что и был? Безусловно, да. Сейчас, конечно, есть небольшие технические огрехи в стим версии. Нужно отдельно ставить русификатор и Делюкс контент, но делается это довольно быстро и легко, примерно как и починка первой части. Если же говорить об объективных недостатках, которые встретились мне в этом прохождении, то могу отметить:
1) Сбор перьев. Я всё понимаю, но собирать их в слепую или через карту в интернете - это максимальная глупость, но спишем это на огрехи геймдизайна конца нулевых. В последующих частях это было исправлено.
2) Ну и слабые миссии тоже присутствуют. В основном, это касается заданий, где нужно за кем-то следить. Этих миссий не очень много, но раздражают они дико. И миссии, где нужно сопроводить НПС: боты очень любят тупить, подыхать и просто раздражать тебя своей нерасторопностью.
Больше для меня недостатков в игре нету. Да, кто-то может возразить на кривой паркур, где герой прыгает туда, куда тебе не надо, особенно в гробницах, где камера своим ракурсом всё усугубляет. Я не согласен с этим утверждением. Да, паркур не простой, но все действия героя зависят только от игрока. Я помню своё первое прохождение, где я мало понимал, как работает паркур и постоянно падал, и нынешнее похождение, где я передвигался, как мастер Ассассин. В этом и есть философия этой игры - стать мастером, как Эцио. Только не путём роста твоих характеристик и цифр, а самому всему научиться, прям как Дезмонд через анимус. Не спорю, игра недостаточно хорошо обучает тебя всем паркурным премудростям, но она настолько затягивает, что ты сам рано или поздно познаешь все тонкости этой механики. Боёвка слегка кривовата и затянута, но в этом её и суть. У тебя полно гаджетов, можно использовать окружение, вербовать помощников и проявлять хитрость. Опять же, Эцио в этой игре ещё не преисполнился настолько, чтобы в одиночку раскидывать толпу солдат, всё это будет дальше, здесь же врагов нужно побеждать иными путями, а не просто дракой в лоб. Вот стелс здесь, конечно, не самый изящный. Добавили, конечно, гаджетов и возможностей, в сравнении с первой частью, но от миссий, где нельзя палиться, по прежнему подгорает. Но так или иначе, я вторую часть очень сильно люблю и каждый раз мне очень грустно проходить эту игру, зная в какую помойку скатится эта некогда великая серия. От меня 9/10.

ЛорПаркурСюжетПерсонажиАтмосфераСеттингМузыкаСбор перьевМиссии со слежкой и сопровождением
10 сентября

+2
Arena Breakout: Infinite
Высокий порог входа, разрабы идут не в ту сторону

Графика и стилистика — 8/10. Графика сама по себе хорошая, и изначальные скины — самые классные, но разрабы зачем‑то добавили сюда скины каких‑то женщин и ММОРПГ, каких‑то чудиков в плащах. За монеты продают какие‑то синие шорты и майки. Вы серьёзно? Меня же сразу увидят в кустах, где я заныкался. Короче, выпадали скины — я ничего не использовал, потому что нахера мне голубой автомат? Интерфейс — просто УГ. Вкладок с покупкой скинов и всякого другого мусора больше, чем на маркетплейсах. Неужели нельзя было сделать проще? Сложно разобраться в обвесах для оружия? Да это изи: сначала разберись в миллионе вкладок в магазине и разделе «События». Ощущение, что у игры была крепкая база, но постепенно всё скатилось в какую‑то корейскую гачу.

Сюжет — 1/10. В PUBG я сюжет не оценивал, потому что его там тупо нет, прям вообще. А тут тебе выдают какие‑то миссии, какие‑то кланы. Но всё это так неинтересно, шаблонно и тупо, что лучше бы этого вообще не было. На карте «Ферма» мы имеем дело с реальным миром. В долине — какие‑то искажения. В последнем сезоне вообще какие‑то зомбаки. Короче, бред при температуре 39. Нагородили лишнего.

Звук — 9/10. Звук отличный в игре, и это опять же часть геймплея. Но музыка в игре не зашла. Во‑первых, её мало, и она может надоесть (со временем можно открывать новые треки, но это такое себе). В плейлист себе добавить ничего не захотел. Шаги противников слышно — на это можно ориентироваться в игре, звуки стрельбы приятные.

Геймплей — 6/10. Стрелять приятно, прям кайф. Каждое оружие ощущается по‑своему. Каждую пушку можно изменять, модифицировать. Куча брони, наушников, бронников. Всё это можно сочетать и создавать свой билд. Есть прокачка через перки. Есть даже отдельная механика с рынком и продавцами. Но где же минусы, почему не 10? Да потому что опять же перемудрили. Мне больше всего нравилось играть в «Ферму», потому что там ближе всего к реализму: никакой мистики, а настоящий, тру‑тактический боевик. Играть приятно. Но стоило мне зайти в долину — мне там дали 10 секунд на выбор какой‑то способности. Алё, я даже прочитать не успел, что мне дали выбрать. Пояснений за пределами игры я не нашёл. Вообще большая проблема игры — это порог вхождения: куча всего непонятно. Что говорить, я даже не открыл половину режимов в игре — они открываются с прокачкой уровня. Но всё, что открывалось новое, мне не нравилось. Пошла какая‑то мистика, какие‑то суперспособности. Что за кал? Ещё эти зомбаки в новом сезоне? Зачем? Я хочу тактический реалистичный шутер с эвакуацией, зачем мне PvE с ботами или зомби? Если я хочу зомби, я пойду в игру про зомби.

Ещё большая беда: я наиграл 20 часов, но так и не понял, как выбрать — соло играть или в отряде. 90 % времени я играл соло (чего, собственно, и хотел), но иногда меня закидывало в какой‑то отряд. Почему? От чего это зависело? Я так и не понял. Ещё почему я не могу выбрать, с кем мне играть: соло или отряд? Потому что, будучи соло, мне попадались отряды. Это, конечно, дополнительный вызов. Но игра это не поощряет. И вообще ощущалось как рандом. Почему я просто не могу поиграть соло против соло с минимумом ботов? По ощущениям, в половине рейдов я вообще не видел исполнителей, а просто играл с ботами.

Итого — 6/10. Вначале я был в восторге: графика, стиль, геймплей — круто! Но потом меня начали душить магазином: чтобы собрать все уведомления, каждый день надо минут 20 только. Потом меня начали душить какой‑то мистикой. Какие зомби, какие искажения и прочий бред? Я хочу просто эвакуацию против реальных воинов, таких же, как и я.

Как итог, сложилось впечатление, что игра идёт к своему закату. Ощущение, что в начале было лучше, хотя я тогда даже не играл. Чувствуется крепкий фундамент, но разрабы явно свернули не туда. Всё, что мне предлагают по мере прокачки, мне неинтересно; всё, что предлагают в новом сезоне, неинтересно. Самое крутое, что есть в игре, — это карта «Ферма». Но играть в неё мне уже надоело. Мало встреч PvP, даже в режиме PvP. Короче, есть какое‑то разочарование.

Даже не знаю, рекомендовать игру или нет. Вот PUBG я прошёл и точно туда вернусь. А тут вряд ли. Появилось желание поиграть во что‑то подобное. И, может быть, я даже как‑нибудь куплю игру в подобном жанре. Скажем так, «Арена» — это пробник жанра. Если вам зашёл концепт, то вы уйдёте в другую, более лучшую игру, а если не зайдёт, то вы просто дропните. Но так или иначе в игре вряд ли останетесь. Ну вот такой итог вышел. Решайте сами — играть или нет.

10 сентября

+2
Serious Sam: Shatterverse
Мои ожидания были слишком высоки

Бог с ним с нехрами, бог с ним с АААА ЖЕНЩИНА, бог с ним с АААА ЖЕНЩИНА НЕХР, я был готов даже к образу скуфозного сэма с младенцем-менталом в брюхе и выглядывающим из под топика мохнатого седого пупка, лишь бы просто здесь было что то стоящее.
Стоящее, в моем понимании и с такой подзаГоловкой, это хотя бы небольшая, но интересная сюжетная линия, тема скрещенных вселенных, вот этих раздробленностей, куча фан сервисов, результаты игры в "Что если" и что то крутое (крутой сэм, понял, да).

Шатерверс, то бишь, Раздробленная вселенная, Мультивселенная. Какие сразу идеи возникают у любого человека с уровнем креативного развития выше температуры в Магадане? Взаимодействия разных версий Сэмов, коллабы монстров со всех частей, куча фан сервиса, обыгрывания, вот эти все дешевые но работающие приемы, которые могут сработать после сомнительной четверки и вроде как неплохой сибирской спиноффы, согласны? узнали? 
И вот че удивительно, это по сути тут все есть, но как это используется, как реализовано? Взяли богомерзкий пятый анриал (куда дели сериос енжен, суки), все и вся сделали в одной мультяшной стилистике (в чем тогда разница между мультяшным сэмом и негритянкой-сэмом? круче было бы, если б тот же сэм из двойки мультяшный тупо выглядел на фоне реалистичного из тройки, или покадрового черно-белого заметочного сэма, ну уже сразу интереса больше и шишка стоит, не? этот, как его, "Кто подставил кролика роджера" и "космический джем", вот типа такого). Но что еще, кроме знакомых фанатам СС орудий убийства и жертв убийства остается (эээ, я имел ввиду серьезного сэма, осуждаю)?
Я ничего угарного в персах на гг не вижу, и их взаимодействие в виде голосовых настолько же интересные, как актерская игра басты в рекламе альфасранка, добавили бы хоть Александра епта Невского, чтобы хоть местные убогие шутки вызывали гомерическую истерику, типа "Айм кам хер ту дринк кондомсед милк энд воркинг джим, энд айм аут ол май милк, со ай беком босс ин зыс джим", или какое нибудь такое говно. Или бахнули мастерскую, пусть будет реально мультивселенная где каждый рождает своего СС, который может быть и каноном, и варваром, и неканоном.

Я может просто не вдупляю в чем тут раскол вселенной/мультивселенной, что он дает геймплейно, в чем фишка кроме как наличия пары стосов которых надо открывать, которые не имеют каких то своих угаричей (ну вот не отходя далеко от великого актера, допустим, что играешь такой за Невского, а он не какой то соплей цепляется за парящие херни, а вот кидает и цепляется банкой сгущенки как крюком кошкой, да, или вместо удара с локтя он долбашит скамейкой, вкалывает шприц и иссушает чертей инопланетных). Зачем трогать идею мультивселенных и их расколов, слияний, смешиваний, если это используется вот таким унылым образом? Может в концовке еще покажут как все они собираются у себя в хабе, а хаб расположен в сраных башнях близнецах вместе с Робертом Паттинсоном, и вот так подвязать можно еще что игра и историческая типа. Опять хорошую идею не дожали и расстроили меня.

Че по геймплею. Ну, в моем понимании это что то типа айзека, но от первого лица. Рождаешься в локации, берешь с сундука какую нибудь рандомную елду, идешь с ней дальше, бах, арена. Месишься какое то время на арене, постоянно спамишь ближнюю атаку чтобы хилки восстановить, выбираешь что прокачать, идешь дальше. Следующая арена и тд и тп. По сути, формула всего Сэма с плюсом рандома, и это тут работает, но не покидает ощущение что раньше было лучше, вот ваще не вставляет. 
Может она раскрывается как то по особенному в компании друзей, но у меня денег на токены ИИ не хватит чтобы всех их собрать и научить играть, поэтому вот лично для меня это унылая какашка быкодроида.

Если вы не видите ничего плохого в такой вот графике, хотите вайба именно серьезного сэма в любом виде, если вы обосраться как тащитесь с любого контента имеющего припиську "рогуе-лите", если у вас есть друзья и нет никаких ожиданий, если вам насрать на мультивселенные и просто хотите пиф пафа - купие лефт 4 деад, а эта игра... ну не щас, щас она под косарь стоит, возьми потом, рублей за 150 через полгода или когда она там никому никому не нужна будет

Чуть лучше чем "гульман 2: тайна магических кристаллов", но оооооочень не для всех думаю, перед покупкой лучше ознакомиться с "Демо версией" и самому решить, подходит оно тебе или нет. Мне не подошловот окей, с серьезного движка переехали на Анрил, так это должно по идее открыть больше возможностей в идеях. Своруйте ассеты из сплитгейта, добавьте сраные порталы не в качестве триггеров, а как игровой элемент лайв-перехода между вселенными и борьбы между ними, сделайте арены такими, чтобы прямо чувствовалось что ты маленькой командой против бусурман из сразу нескольких вселенных, чтобы это был дешевый, но увесистый капустник уровня комикса "каратель уничтожает вселенную марвел", епвашумать, над говном тоже надо тужиться хоть как то
10 сентября

+1
Volkolak: The Will of Gods
Что се еси?

Это метроидвания?

Как метроидвания игра не работает: нет ощущения, что получаешь новые возможности и тебе открываются новые двери: всё линейно, буквально коридор с закоулками, а способностей влияющих на доступность мира - нет, т.е. они как бы есть, но не работают:

1. Способность прыгать по стенам, - не работает потому что такие области определены заранее, и потому что она выдаётся в самом начале, т.е. фича ради фичи

2. Способность проходить чёрный туман - открывает доступ в два-три непонятных тупика

Сюжет

Ничего выдающегося, он даже какой-то аляповатый и подаётся в лоб.

После первого акта игра превращается в бесконечную беготню по однообразным коридорам. Есть конечно оригинальные локации, но общей картины они не меняют: бежишь от коридора в коридор, чтобы перейти в следующую локацию - коридор, за которой ещё несколько коридоров, и так до конца. 

Озвучка

Озвучка, точнее тексты, нагоняет лишний пафос и драматизм, всякие эти "что за диво клятое?", "тварь лютая", "век моей воле покорствовать" и т.д. сначала вызывают улыбку, потом смех, потом непонимание, и потом раздражение, - в общем вы пройдёте несколько стадий принятия озвучки.

Выражаясь не столь древним языком - кринж какой-то. Вот лет через 800, в какой-нибудь игре наверно будет по сюжету XXI век, и герой будет употреблять слово "кринж", чтобы было аутентичненько.

А вот когда персонажи говорят на нормальном русском языке и не пытаются в "древние изыски" - всё хорошо.

Визуал и музыка

Арты, кстати, приятные, вот наверно единственное, за что игру можно похвалить. Ещё за музыку можно, она не напрягает и не отвлекает, я даже не помню, что там за музыка, но это скорее хорошо, чем плохо, музыка должна быть фоном, а не отвлекать внимание на себя. 

Славянская мифология?

Нет там никакой славянской мифологии, кроме имён: жар-птица, Кощей, Горыныч, Леший, на их месте могло быть что угодно, и ничего бы не изменилось.

Тут вообще всё так густо намешано, что создаётся впечатление, что сценарий писал какой-то двоечник, который учил уроки истории и одновременно смотрел "В гостях у сказки" и какие-то ужастики, печенегов приплели, без половцев правда.

Баги

С багами всё нормально - они есть.

МузыкаАртыНатужный "говор"БагиСценарий
10 сентября

+5
The Blood of Dawnwalker
Пососать бы кровушки

Очень долго ждал эту игру и вот всё-таки прошёл её. И в целом могу сказать, что игра мне понравилась, но недостатков в ней много. Я ждал игру уровня Ведьмака или Kingdom Come: Deliverance 2 по квестам, персонажам и выборам. Хотел поиграть в хорошую рпг с очень интересной механикой 30 дней, с классным вампирским миром, который будет интересно исследовать, да и вообще с вампирским вайбом. По итогу что-то сделано хорошо, а что-то совсем плохо.

Квесты. Хорошие, запоминающиеся квесты действительно есть, особенно связанные с главными вампирами. В этих квестах есть интересные истории и даже неплохие босс-файты. Но всех этих хороших квестов очень мало. Почти весь дополнительный контент в игре - это филлер: приди в пещеру, убей кобольдов, приди в лес, убей разбойников, сходи в аванпост, убей стражников и так далее. Контент уровня 2013 года. И вот длинных цепочек квестов тоже нет, а как будто должны быть, да и в целом кажется, что игра должна была быть больше. И вот даже в интересных по сюжету квестах ты либо дерёшься с теми же врагами, либо просто ходишь и ищешь подсвеченный жёлтый предмет 10 минут. Квестов с каким-то моральным выбором совсем мало, ну либо я что-то упустил. Но в общем хорошие квесты правда есть, которые запоминаются, но их мало.

Самая главная фича игры - это 30-дневный таймер, и в начале он очень напрягает, потому что смотришь на карту и видишь это огромное количество контента, который ты не успеешь посмотреть за 30 дней. Но потом приходит осознание, что смотреть этот контент не то что интересно, а даже не нужно, потому что за открытие сундука или сломанную бочку или зачистку аванпоста тратится драгоценное время, и нет ощущения, что я сделал что-то полезное и получил за это хороший лут, а наоборот, зачистил аванпост и что-то потерял. Так что зачем мне дальше этим заниматься, непонятно, и просто переходишь на основные и дополнительные квестики.

Но всё же зачистка аванпостов и крушение бочек необходимы, потому что без этого не будет расти дурная слава, а она нужна, чтобы убивать вампиров и открывать другие дополнительные квесты. Да и с повышением дурной славы тебя узнают нпс на улице, и при спасении какого-то человека от стражи вампиров человек может быть не рад, а даже наоборот, будет недоволен, что мы его спасли. Ведь этого человека спас Коэн из Ласли - убийца вампиров, и человек, которого мы спасли, обязательно настучит на нас, из-за чего дурная репутация поднимется. Система дурной славы, это, конечно, странно и просто ощущается как растягивание геймплея, но она довольно-таки быстро заполняется, так что не слишком раздражает, потому что в игре довольно-таки прикольная боёвка.

Вроде выглядит как обычная боевая система с ударом, уклонением и блоком, но вся суть в направленных ударах и блоках, из-за которых боёвка ощущается очень классной, и за всю игру она действительно не надоела. Вот только проблема с фокусирующей камерой на врагах - она очень странная и очень нелогично выбирает врага, и перекинуть камеру с одного врага на другого очень неудобно.

Так вот, днём ты дерёшься с мечом и колдовскими способностями, и способности вампира не доступны, а ночью всё наоборот. И это всё не надоедает до конца игры. Вот правда, разнообразие врагов не такое уж и большое, и дерутся они все одинаково, из-за чего все сражения выглядят одинаково.

А вот чего мне действительно не хватило, это вампирской части. Хотелось увидеть больше второстепенных вампиров, их истории, случайных встреч, узнать о законах, иерархии и отношениях друг с другом. И чтобы сам геймплей за вампира побольше отличался от человеческого. Например, чтобы можно было скрытно выпить чью-то кровь, скрытно пробраться куда-то, полетать в форме мыши или что-то в этом роде. Или чем больше бы я пил человеческую кровь, тем становился более уродливым, злым или более безумным, и на это игра бы как-то реагировала: запрещала нам какие-то сюжетные линии или мы бы выпили кровь у друга. Этого, к сожалению, нет.

И насчёт персонажей. Да, они есть, и они могли бы получиться хорошими, но просто с ними очень мало квестов. Ты не успеешь к ним привыкнуть, как их сюжетная линия закончилась. Некоторые линии вообще не нужны, и кажется, что всё намного глубже и будет какой-то сюжетный поворот, персонаж умрёт или с ним что-то случится, но нет - мы просто выполняем их 2-3 дополнительных квеста и забываем про них.

Особенно хотелось увидеть сюжет про банду Соловья: как она создалась, как она сражается против вампиров, какие у них трудности и разногласия в банде, но этого тоже нет.

Технически игра работает просто нормально. Она пару раз вылетала и бывали просадки фпс, но серьёзных багов не было. Визуально игра также выглядит просто нормально - ничего не добавить, не убавить. А вот крутой музыки в игре не хватило.

Ну и самое худшее в игре - это мир и его исследование. Это мир уровня 2013 года, который не хочется изучать, и он ощущается мёртвым. Все вопросы на карте - это зачистить аванпост или убить какого-то врага, сломать бочки, ящики или проследовать за огоньками. А в награду я получу не самый лучший лут, да ещё и время потрачу как в реальном мире, так и в игре - таймер сдвинется, из-за чего я не успею спасти свою семью. Поэтому ты просто игнорируешь все знаки вопроса.

И то ли мне не хватало RPG, то ли по какой-то другой причине, но, несмотря на уйму минусов и упущенный потенциал, игра меня увлекла, и было интересно, чем всё закончится и что происходит в Сангорской долине. Надеюсь, разрабы в будущем продолжат своё дело и сделают его более качественно и более глубоко.

БоевкаМеханика 30 дней Квесты МирМало хороших квестовПлохое раскрытие персонажейМного повторяющегося контента
10 сентября


+1
Tyr
World of Tanks без духоты

На летних презентациях зацепился взгляд за эту игру. Ничего от неё не ждал, добавил в желаемое и забыл. Однако в ранний доступ она вышла довольно скоро, так что также от скуки решил заценить... И залип, тщетно пытаясь сыграть "ну вот точно последнюю" катку.

Суть Tyr довольно проста. Это танковый ПвП-экшен с боями 8х8, ближайший очевидный ориентир это World of Tanks. Главное же отличие заключается в том, что здесь каждый танк имеет уникальную способность, которую он может использовать, если у него на то достаточно энергии. Причём разработчики не стесняются давать танкам абсолютно безумные, но весёлые абилки. Например, есть танк, который может уходить в инвиз. Есть танк, который может сам себе создавать кусты. Есть танк, который может телепортироваться. Есть танк, который может ЛЕТАТЬ. Способности зачастую позволяют танку более эффективно выполнять свою роль, их, к слову, тут три - лёгкие, средние и тяжелые. 

Я не играл в аналоги WoT, может где-то всё вышеперечисленное уже было реализовано, но Tyr ощущается как долгожданное развитие формулы. "Танки" очевидно крутая игра, которая, однако, довольно сильно стеснена сеттингом и реалистичностью. Множество сомнительных методов монетизации, которыми такие игры обросли за годы существования, также часто подвергаются критике. Аркадность Tyr и её абстрактный футуризм позволяет творить ей множество вещей, которые в прародителе ощущались бы либо минимум странно, максимум - непозволительно.

Другой, менее очевидный, плюс вымышленности техники заключается в балансе её характеристик. Разработчики могут рисовать какой угодно рельеф брони, какой угодно её наклон, какое угодно пробитие у орудий. Например, у одного танка есть явные уязвимые точки прямо спереди корпуса, так как играть он должен от башни. Кроме того, в момент приближения ты явно видишь, где броню можно пробить, а где нет. И опять же, благодаря адекватно расположенным уязвимым точкам это не выглядит как чит. Бронирование, к слову, можно посмотреть прямо во вкладке в главном меню, никаких сторонних сайтов не требуется.

В игре в целом многое сделано, чтобы убрать духоту и добавить фан. Так как танки все равны, то гринд до нормальной техники почти отсутствует. "Почти" - потому что изначально открыт только стартовый набор из 4 машин, другие же нужно открывать набирая опыт, получаемый за матчи. К слову об экономике - забудьте о ремонте и уходе в минус. За снаряды платить не надо, за ремонт платить не надо, за неудачный бой игрок получит просто мало валюты. Никаких (пока что) прем-танков, которые сильнее машин для простолюдинов. НИКАКОЙ АРТИЛЛЕРИИ. Никаких дорогущих прем-снарядов. 

Снаряды и прокачка это как раз тот аспект игры, который стал шире. Снаряды теперь поштучно добываются во время самого матча, однако то, какие именно из них ты получишь, указывать нужно заранее. "Поломанных" тут нет, у каждых есть свои достоинства и недостатки. Одни, например, бьют явно слабее, но не выдают маскировки во время выстрела. Другие наносят больше урона при поражении целей дальностью выше 200 метров. Третьи могут сделать танк чуть быстрее.

Прокачка же тут вариативна. По мере получения опыта будут открываться новые уровни с узлами, незначительно улучшающими характеристики танка. Однако очков на все узлы не хватит, нужно выбирать, в каких именно аспектах твой танк станет сильнее. Будет ли твой "тяж" чуть более мобильным? Или более живучим? Или может он будет чуть слабее других, но чаще использовать уникальную способность? 

Подытоживая, хочется сказать, что Tyr это отличный аркадный танковый экшен, который не страдает от многих болячек, которыми страдает его праотец. Более того, игра удачно реализует идеи, которые выросли поверх оригинальной формулы. Игра полностью бесплатна, весит мало, выглядит и звучит отлично. Хоть это и ранний доступ, чувства "недоделанности" нет, вылетов не наблюдал. Единственно, для игры из России нужно немного потанцевать с бубном, но это уже реалии времени. Единственный существенный недостаток текущей версии это отсутствие текстового и голосового чатов. Разработчики поясняли это тем, что с законами о хранении данных сейчас всё не так просто, так что неясно, появятся ли эти опции в будущем. Хотя есть и те, кто рад отсутствию токсичности.

И я уже говорил, что тут нет арты?

Механика способностей добавляет глубины уже знакомой формулеОтсутствие влияющей на геймплей монетизацииОтсутствие долгого гриндаПриятный стильРазнообразие танков и стратегий Хорошая оптимизацияБолее цветастый футуристичный сеттинг может прийтись по душе не всемЛюбителям коллекционировать модельки реальных танков тоже искать нечегоВ данный момент в игре отсутствует текстовый или голосовой чат
10 сентября
1 2 ... 88 89 90 91 92 ... 1864 1865
из 1 865 страниц