Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Super Stardust Portable
Красивая, хоть и средняя леталка-стрелялка в космосе без сюжета

Просто так пострелять полетать на орбите какой-то планеты. Уровни закольцованные и можно бесконечно летать во все стороны. По сути ремейк Астероидов с боссами. Хотя может и в оригинале боссы были, но там проходить было ещё скучнее. Тут 3 вида оружия, которые вроде более менее эффективны против определённых врагов. Бонусов отсыпают кучу и в финале традиционно ядрёный пулевой ад с каким-то пингвином.На маленьком экране было всё ну очень мелко. На большом хоть немного крупнее и проходить легче. 

Красивое оформлениеЕсть динамика и прокачка оружияЕсть боссы в отличии от АстероидовНет сюжет и пояснения к боссамПроходить как-то скучноватоНет сохранения между этапами, то есть нужно с одного захода пройти либо проиграть - тогда запишут результат.
10 сентября

+2
Tomb Raider II: Golden Mask

Локации настолько запутаны, что порой секреты найти проще чем путь с уровня.

10 сентября

+10
Cthulhu: The Cosmic Abyss
Так Ктулху не разбудишь

Надеялся на свежий взгляд на лавкрафтовскую тематику, в итоге получил банальнейшую историю с культом, ритуалом, попыткой воскресить Древнего... Персонажи не раскрываются, психологизма ноль; недалёкое технологическое будущее никак не влияет ни на историю, ни на смысловой подтекст - это просто декорация, которую с лёгкостью можно было заменить хоть на нашу современность, хоть на современность Говарда Филлипса, замените только ИИ на дневник или голоса в голове - ровным счётом ничего не изменится.

А ведь именно через включение в знакомый сюжет искусственного интеллекта можно было наполнить тему свежим воздухом, но нет. В игре якобы 6 концовок - половина оказывается практически идентична остальным, а игровой процесс вовсе не вдохновляет на повторное прохождение, так что смотришь альтернативные финалы на Ютубе (и понимаешь, что не зря перепроходить не стал).

Атмосферненько - да, визуально - смак, люблю такое, но это всего лишь пустая оболочка. А я ещё и в головоломки не горазд, так что местами игра душила несчадно, залезал в гайды (за минус это не считаю, моя проблема, ибо тупой). Уж лучше бы это был простой, ненапряжный симулятор ходьбы, с крепкой историей. Короче говоря абсолютно проходная штука.

Багов не встретил, видимо, успели починить (судя по другим отзывам, на релизе было больно).

АтмосфераДекорацииКонцептуально интересные головоломки(субъективно) Духота Герои скучны и не заставляют им сопереживать0 смысловой нагрузкиПотраченый впустую потенциалТипичный многократно пережёванный сюжет в духе Лавкрафта
10 сентября

+3
Dead Space (2023)
некстген, который мы заслужили

 С точки зрения геймдизайна это не рмк, а фуфло из 2000ых.
Ремейки у Capcom. А здесь прогрев на симулякр

Драматичный плач Ярославны
Драматичный плач Ярославны

Надо это скрещивать с систем шоком, было бы хорошо.

Сюжет.
Сюжет.

А веселее от лица всех троих играть было БЫ.

Голос как фичу продвигали в РМК! Некстген великий!
Голос как фичу продвигали в РМК! Некстген великий!

Обосраться можно от такого аттракциона невиданной щедрости! Наш терпила теперь голосом умеет соглашаться быть шахой ее! Был и остался бесхарактерным. Сопереживать ГГ, как вести интересный диалог с тающим ледником.

Чуваки, если вы такие умные и лучше меня знаете, что и где сломалось, то какого вы сидите и не помогаете?
Чуваки, если вы такие умные и лучше меня знаете, что и где сломалось, то какого вы сидите и не помогаете?
Оба никчёмны, но на полном серьезе сидят и строят из себя начальников над единственным человеком, который физически тащит их задницы к спасению!
Оба никчёмны, но на полном серьезе сидят и строят из себя начальников над единственным человеком, который физически тащит их задницы к спасению!
Накушались)Фанаты поорали: «О боже, Айзек заговорил, я плачу!», но в магазин за игрой всё равно не пошли . Клоуны)Ещё и длиннее ориги!ГГ чмоняСюжет говно говна)
10 сентября

+2
Need for Speed
Красива как и в первый день нашего знакомства

Как бы на нее не гнали за физику, за утюги, за цепляющиеся мизинцем машины уголки зданий, но я в ней реально кайфанул. Это, по сути, первая игра, в которой все катсцены это 2-4 минутные сцены с реальными актерами. Напьягает что гг тут выступает в роли гордона клизьмена и из за этого общается только жестами. Но этот нюанс не существенен, потому что я лично хрен клал на сюжет в гоночной игре, и пришел сюда чтобы жвать жвачку и крутить баранку, и жвачка уже прожвована. Чо тут по игре.
Ночной, вечно плачущий как я на матанале, город, в котором с красивыми ракурсами камеры ездишь. Формула Андеграунда (коей эта часть идейно и является), которая вроде работает, но с тем лишь нюансом что после прохождения я Нихрена отсюда не помню. Если в дилогии нулевых я помню и музыку, и трассы, и некоторые тачки с персонажами, то здесь вообще по нулям. Азиат из форсажа с обложки и официантка, которую оператор мог бы и покрупнее взять, вот все что запомнил, так что пока именно по сюжету я мешкаюсь между Зе Раном и ПауБэком. 

Тем не менее, эта игра все равно хороша, ибо в моменте, вот пока в нее играешь - кайф какой то все равно получаешь. Я проходил ее впервые где то в 23-24 году и на одном дыхании пролетел по всему сингловому контенту. Сложность тут от случая к случаю, то изи пузо, то "да ммать я второй", а финальное сражение это вообще какой то триндец, вот это вот великое сражение где каждая минута на счету и любая ошибка это путь в рестарт. А проходил я принципиально только на бэхе из мост вонтед, поэтому вкачивал только ее как мог.
А вот что точно в аду придумано для чертей, так это испытания, открываемые после сюжета. Так называемый Меха Престиж. Есть короче чурка, который такой "докажи что ты крутяга", кидает оттуда членлендж, и их пройти ну просто нереально. Типа, есть конечно такие где фартит, и я какую то 1/4_1/3 часть престижа вроде прошел, но сраный дрифтинг, где нужно только определенная машина и которые можно идеально выполнить только с условием механической коробки.. Это не невозможно, но если психикой, как я, слаб, то не рискуй, а то один такой доказывал что крутой и до сих пор после комы восстанавливается, шумахер епта.

А да, и самая-самая херня у этой игры, это ее привязка к интернету. На кой мне нужно быть подключенным к сети, если мне не уперлись эти межигроковые соревновательные соития-события. Причем оффлайн режим то у игры существует, но отрицательно гениальные управчленцы до последнего тянут, как и моддеры собсно. А именно из за этих привязок часто был отвал от сервера, из за которого то час подожди, то день поперди, че за бред. Если сегодня я зашел в эту игру, значит я хочу играть в нее сейчас, завтра мне на завод а потом готовиться к опохмелу, дайте мне поиграть когда я хочу в то, за что я заплатил, твари

Визуально она оргазмическаяГеймплейно ваще не плохазакрыто на час по техническимне запомнится ниче нихрена
10 сентября

+4
Portal 2
Любимая головоломОчка

Если рассматривать сиквел как фильм, то вот первая часть это пилот_ка, а вторая это полноценный голливудский блокбастер с кучей диалогов, лора, мухомора, всего такого. За все годы существования игры к ней до сих пор достаточно большое внимание, все по крупицам разбирают, теорезируют, терроризируют, террористтувинивают, короче многими она любима и заслуженно.
Единственное за что хочется подобосрать ее, это за то что целые куски от шоколадного торта братишки-удовольствия были отрезаны и сброшены в унитаз билдоты. Поэтому я, заручившись помощью и ссылками товарищей с Билдомании холовного мозгу, решил залезть в парочку и позырить че там убрали че добавили.
Сначала было слово, сначала был Корехаб. В корехабе был вообще другой сюжет, но тестовые камеры вот практически все (если не все) выжили до ретейла. Кооперативный режим, видел, тоже практически 1 в 1 ретейл, но лично не трогал, потому что одновременно одному играть руками и ногами мозгу тяжело. Гелей и прочих голубых анальных смазок еще не существовало, игра TAG еще не вышла. Атмосферно же выглядит даже побрутальнее ретейла, все вот эти мазки крови на стенах, больше разрухи, выхода за рамки сломанных камер, в общем нраица. Контента синглового было на час-полтора, сценок интересных 1-2, ну и на концовке вечный джаз с призывом выйти в меню. 
Считаю что этой задумке нужен ремейк уровня блэк мезы, что то типа Кор РЕхаб, или типа того.

Второй билдой была версия где есть говорящий куб Джей Джона Джемесон, хотелось лично его жамкнуть и пожать руку за то что засунул тупую бабКэролайн в машину что у той пукан горит азазаз осуждаю. Изменений не сказать чтоб много, просто все недоточено и схематично, часть фраз не озвучена, часть плейсхолдеры, есть вырезня типа когда гладос орет что Она наша мать, а потом такая "вообще нет, но это могло бы быть правдой". Дарт вейдер, смешно, да. Проходится по ощущениям быстрее ретейла, уровней будто меньше, но было весело. Легендарный куб Кейва Жонсона в итоге, это 1 момент на 2 минуты, где он такой "привет дарова убей меня", и с помощью него мы добираемся до дезентигратора что в трех шагах, и растворяем. Все, в этом все взаимодействие.
Ну неужели не интересно было сделать не сиюминутный хихи хаха, а растянуть хотя бы на 2-3 уровня, чтобы диалогов навалить, чтобы больше характера Каролины пробудилось, перепалки, лора поднять, чтобы одновременно и хотелось его растворить, и хотелось отдать ему фото ЧЕЛЛовека паука.
Еще битву с гнидУитли другая немного, там турельки, 3 модуля что повторяют "аквариум", 2 из которых неудобно к нему подкидывать, короче практически 1 в 1 финалка первой части, хорошо что доработали.

Короче, игра проделала очень многоступенчатый путь, каждая ступень включала в себя что то То интересное, чего уже могло не быть на следующих, но что точно можно сказать - в любом виде, в любой итерации, игра все равно интересная и ей есть чем заинтересовать. Загадки не перегружены (кроме редких моментов в сегменте с гелями, там iq60 уже не хватает, надо повышать до 65), есть мрачнота, есть ржомбата, пошлостей нет, так что можно даже позвать бабку с дедкой и заставить их играть в коопе чтобы набрать классы.

Возможно лучшая экшен-приключленческая головоломка, в которую приятно вернуться даже когда знаешь ее настолько, что процентов 80 камер проходишь по мышечной памятиДля так необходимых валвам революций в гейминге уже существуют примеры, но их им, видимо, недостаточно. Те же порталы времени из Революшн, те же манипуляции со временем и своим прошлым из ТВТМ, докинуть к ним современные технологии сус2, отстроить тайные лаборатории на темной стороне луны, откуда все дело перейдет на поверхность Земли после Альянса, какие нибудь модернизации портальной пушки для работы с поверхностями из земной почвы, короче придумать можно, но суканы не хотят
10 сентября

+7
Onimusha: Way of the Sword
Наконец то...

Одиночная игра, с сюжетом, интересными роликами, которые не хочется пропускать, без дураккого открытого мира! Графон и боевка супер! Что еще надо! Вот так надо делать игры. Надеюсь будет больше крутых одиночных проектов.
Добавление - достала болтовня, опять диалогов больше чем игры, через несколько часов уже просто проматываю все подряд. Но геймплей по прежнему отличный!

Да вся игра сплошной плюс!Не нашелМного болтовни но можно пропускать
10 сентября

+4
Need for Speed: Underground 2
Хорошая. Легендарная. Репетативная.

Не подобрал вместо легендарной какое нибудь слово начинающееся на Е, но тем не менее. Только сейчас добил ее наконец до финала, и немного разочарован. Могу поклястся трезвостью Михаила Ефремова что играл на средней или сложной сложности, и в финале игры, когда две девки такие "уруру уруру", а КАЛлеб такой "хыхыхы хыхыхы)", а потом спустя все унылые круги этот КАЛ-эл на целых 15 секунд держался в жопе до самого финиша, у меня просто лицо скисло как в той серии гриффинов с инсультом Питера. И типа это был финал, вот ради этого я 3-4 района с повторяющимися гонками дрочил, вот это борьба. И после этого все что мне предлагает игра, это "ну сгоняй в гараж и оттуда перепроходи еще раз гоночбки, ты все прошел)))". 
Тут чисто наверное моя проблема, я за всю жизнь столько раз эти трассы проездил, включая этапы внедорожника, что уже не чувствую фана, что ли. Но каждый раз то системник накроется, то метод переброса игры через флешку не подцепит сохранения (а они, суки сраные, зашиты походу в ехешник и держатся в реестре, а я весь реестр облазил и не нашел никакого пункта за сохранки отвечающие), и каждый раз мне нужно было с самого начала эти сизифовы трассы ездить. Ожидал более крутую концовку, а в итоге какой то КАЛ, еще и не заюзавший легендарную технику резинки, в отличие от своих КАЛловых собратьев, которых эта резинка с последнего места в самые небеса порой отправляла, гнида.

Но это были эмоции после конца, которые, к счастью, никак не влияют на оценку. Хотя по правде, оценка должна быть на 4 звезды максимум, но пятую добавляет ностальгия и то, что это мое детство. Болванку с пираткой еще друзья семьи брату расшаривали, и я сидел и смотрел этот неистово крутой летсплей на ламповом мониторе, думая что "нихрена себе графон, вот это дожди". Пусть именно здесь уже не играл ДМХ, но практически весь саундтрек все равно помнится. 

У меня еще короче история была: иду как то на помойку, там, мусор выкинуть, че нибудь поесть поискать, ну и короче нашел хоба хоба - Системник. Он люто старый, люто белый, ну короче прям как я, и забрал с собой. А там еще внутри и жесткий лежал гигов то ли на 50, то ли на 100, ну и дособрал ему комплектующие, включаю, а там винда 2000. Почекал че там, ну и короче это был комп какой то женщины у которой уже и дети, и внуки, но это не суть. На нем был короче Гарри Поттер Азкабанский, и вот Андерграунд второй, да еще и с сохранениями, да еще и какой то необычный (пиратский неполный текст и полностью английская оригинальная озвучка). И это такой клад для меня был, такой вайб, что слезонька так покатилась, в эту игру до сих пор играют, до сих пор хранят, такая капсула времени. Воот.

Вряд ли, правда, ее можно рекомендовать прям щас, только если любопытным варварам, которые не против старость пожамкать, а тем же кто стремится трогать только аКтуАЛьные произведения видеоигрового искусства, то ждите выход игры HEATWARPED. Эту игру делают лютые фаночелы с нфс коммьюнити, и она похоже будет по ощущениям вот как андер, но чуть более насыщенный технологиями настоящего

это легенда, это детство, это база, это маза, это фазасамый большой минус - очень много придется играть трассы, которые практически ничем не отличаются, типа вот 1 этап играешь, вот 5 гонок. На 2 этап перешел, а там эти же 5 гонок и еще 5 других, ну и так далее. Если б не портативки, то я бы в геморройной лихорадке с зевотным параличом помер прежде чем допрошел ее
10 сентября

+2
Immortals of Aveum
Хорошая игра, прошел с удовольствием

Вокруг игры много хейта, но мне показалась она вполне интересной и прикольной в плане прохождения. За время, что проходил не было желания ее бросить и удалить. Багов не встретил вообще ни одного (возможно, потому что проходил не на ПК, а на XB SX).

Достаточно симпатичная в плане визуалаНормально играется на обычной сложностиМне понравилась прокачка и магические способности
10 сентября

+3
007 First Light
ИНДЖРИХ ИЗ МИ6

Долго расписывать про эту игру смысла нет, потому что это хитман с его вариативностью прохождения уровней, но линейный и в стиле бонда. 
Игра страдает от недостатка бюджета или умения и это видно по многим решениям графическим, постановочным, которые выдергивают тебя из погружения. 
Что игра реально хорошо передает, так это давно забытый вайб шпиона.
Из плюсов это проработанность локаций, отсутствие репетативности локаций, множество вариантов выбора прохождения пути реально погружает. 
Но именно минусов здесь до жути и уже давно не понимаю за что стопгейм раскидывает изюм (видимо уже достаточно просто хорошей попытки)
Баги с боевкой, когда инджрих решает пробить вместо головы врага стену, которая даже не находится в экранном пространстве. Когда при нажатии шифт инджрих не хочет отбежать от толпы, потому что он приклеен к ней невидимыми игровыми нитями.
СПЕЦэффэкты тут видимо делались старичками из далеких 2000х, потому что так все поездки на транспорте выбивают из колеи, что это ужас. Очень ужасное размытие и вместо эффекта скорости мы получаем эффект супа в глаза. 
Графика на близком расстоянии норм, но как только камера уходит мы видим мыло. Особенно заметно в миссиях с перестрелкой, где по тебе стреляет невидимый чувак, потому что он стоит за неподгруженной текстурой). 
Стрельба здесь тоже устарела. Что с пистолета, что со снайперской винтовки мы стреляет одинаково. 
Боевая система - сплошная нерабочая шляпа, где парирования работают через раз, а то, что ты конкретно хочешь сдлеать в бою, заблокировано анимацией. 
Играть советую, но текущая цена игры гораздо выше ее качества) (учитвая рынок)

СюжетГеймплей (если бы не сбор батареечек...)Проработанный мирГрафоний в ходильной частиГрафоний в части с поездками и сильном отдалением камерыЭффекты (2007)СтрельбаБаги с боевой частью Цена
10 сентября

+1
Red Zone
Впечатляющее технодемо, плохая игра

Эта игра - пожалуй, лучшее, на что способна старушка Megadrive. Тут и видеовставки, и 3d-графика не хуже, чем в GTA2, эффекты от взрывов зрелищные, звук шикарный, внимание к деталям (типа крыс бегающих по коридорам), и разный тип геймплея, и расчет повреждений вертолёта с влиянием на управляемость и вооружение, и музыка отличная..

Но играть в это невероятно больно. И дело не в кривоватом управлении в пеших миссиях, а в какой-то ультра запредельной сложности. Разработчики перегнули с реализмом и отправили нас на одном вертолёте, с одной единственной жизнью против целой армии - шансы ощущаются примерно так же, как если бы такой конфликт случился в реальности. Уничтожают вас очень быстро и, если не зазубрить всю карту и не уповать на удачу, пройти дальше второй миссии становится очень трудно.

В общем, технологии - это хорошо, но такой перекос от геймдизайна в пользу технологий - это не пошло на пользу игре. Вау-эффект проходит очень быстро и игра превращается в истязание.

Уж лучше поиграть в Strike-серию с ее условностями и более вдумчивым геймдизайном, чем в эту невероятно технологичную, но унылую игру.


ГрафикаМузыкаВнимание к деталямСложностьПлохой геймдизайн
10 сентября

+6
Silent Hill 3
Зря раньше не поиграл

Пробовал войти в серию через  вторую часть, но та не зашла и дропнул её, а вот тройка понравилась и прошёл её полностью на PC.

Геймплей. Враги разнообразны из-за чего нет ощущения как в двойке, когда врагов почти всегда пробегаешь без каких-либо проблем. Тут и собаки, которые куснуть могут если не будешь двигаться из стороны в сторону; ползущие монстры, которые довольно быстрые и наравят схватить. Ощущение опасности от них есть и за это сразу большой плюс. Среди оружия бесполезным могу отметить нож, остальное норм, в первом прохождении старался использовать все, но в ближнем бою катана уж больно хороша.

Головоломки. Интересные и разнообразные, ни на одной из них я долго не сидел, но это только если говорить о нормальной сложности. Но вот на сложной надо знать определённые произведения Шекспира, чтобы правильно подобрать код, это было для меня перебором и я просто посмотрел в интернете правильное решение, но это только потому, что Шекспир мне не интересен, но вот будь на его месте, например, братья Стругацкие, то я был бы не против прочитать ещё их работ, но это конечно чистая субъективщина по поводу таких вот загадок, требующих знаний других произведений.

Музыка и звук. нареканий нет, несколько треков добавил к себе в плейлист, а работа со звуком отлично работает на атмосферу и страх.

Локации. В целом понравились. Особенно торговый центр, метро и парк развлечений. Радуют разные маленькие пугалки, это я про некоторые комнаты, например, та, что с манекенами, ну или с большим зеркалом. После крика в первой, возвращаться в неё больше не хотелось из-за страха. Только вот есть одно НО.

Побег из комнаты страха ужасен. Красный дым появляется из ниоткуда и убивает мгновенно, так ещё и камера постоянно меняет свой ракурс, ну и разумеется она смотрит не туда, куда я бегу, а на меня, очень удобно, обожаю когда игры так делают, считаю в принципе надо закрепить камеру так, чтобы смотрела только на то, что сзади персонажа и никуда более.

Камера. Не понравилась, хотя бывают интересные ракурсы, но лишь иногда. Плюс были вопросы, например, вот когда я вновь выйду из комнаты, камера будет смотреть прямо на меня? В ту же сторону, что и Хизер? Или вовсе с какого-то особого угла? Это всё нужно, чтобы правильно пойти, например, налево. Мне вот нужно нажать вправо, влево, ну или вообще вниз, чтобы гг пошла налево относительно себя? И да, я играю не с танковым управлением, т.к. у меня его непереносимость.

Сюжет, персонажи и атмосфера. Для меня сюжета в начале было как-то маловато, уж слишком у меня было мало инфы по поводу того, что здесь происходит и кто все эти люди, да и некоторые локации надо просто пройти и в них ничего для истории не происходит, например, метро, хотя оно мне всё равно понравилось. Хизер и Винсента я надолго запомню, как минимум их шутейки.

Итог. Однозначно отличная игра, подходит для погружения в серию, но возможно стоит начать с первой, т.к. есть ощущение, что если бы я прошёл первую часть, сюжет этой мне понравился бы больше.

МузыкаЗвукРазнообразные локацииГеймплейПерсонажиГоловоломкиАтмосфераКамераСлишком мало сюжета в начале
10 сентября

+3
Cry Of Fear
первая игра на пк?

узнал про игру из-за хайпа в тик токе. играл на своём старом ноутбуке и игра там всё время лагала, но сюжет мне зашёл в то время. игра для меня была первым экспириенсем в играх на пк кроме роблокса.

шутерностьатмосферасюжет, но не прям чтобы бумдушные места
10 сентября

+4
DOOM II: Hell on Earth

Как говорится, решил поиграть со шрифтами и проиграл. В случаи с DOOM  II, разработчики решили поиграть в необычность локаций и проиграли, доказательством чему служит факт, что больше таких локаций никто никогда не делал. Неужели настолько они плохи? Вопрос неоднозначный. У создателей было два варианта: добавить новых противников и оружие, с учётом обычных локаций или всё то же самое, но в локациях, которые бы заметно отличались от условного стандарта. Что же лучше? Я не знаю. Это исключительно вопрос вкуса. Мне такие локации не зашли. Как по мне, лучше бы локации были бы более обычными, но с большими сюрпризами, в частности с использованием рычагов, порталов и пр., чем в форме некого лабиринта или когда локация всё больше начинает напоминать art-проект, нежели локацию бумер-шутера.

С другой стороны, нельзя не признать, что такой подход заметно переделывает игру, делая её не такой однообразной, чем грешат все бумер-шутеры. Добавим к этому, что в то время игр выходило не так много и поэтому для игрока такое растягивание игрового процесса выглядело вполне нормально. Но сейчас, когда не мусорных игр (на аккаунте у игрока) может быть в районе 500-1,000, такая трата времени может выглядеть не однозначной. Да, локации порой поражают, т.е. поражает, как много можно выдавить из такой простой технологии, на которой построен первый DOOM и поэтому вторая часть является отличным образцом геймстроительства, который интересен в первую очередь создателям подобных игр, нежели (сегодняшнему) простому игроку. Это чем-то походит на искусство ради искусства, когда конечный потребитель как бы выводится за рамки и по сути никого уже не волнует, удобно ему или ей пользоваться этим предметом или нет. Вот что-то типа этого мы имеем и в DOOM  II.

Лабиринтообразность и что-то типа головоломок, но в бумер-шутере, это поистине редкое явление, но вот насколько это интересно обычному пользователю, которому просто хочется побегать и пострелять из двустволки? Всё очень индивидуально. Мне, к примеру, как большому любителю бумер-шутеров сначала эта ситуация даже понравилась, потому что действительно необычно и свежо. Но вот чем дальше я продвигался по игре, тем сильнее мне всё это надоедало. Порой просто хотелось побегать по обычным, но красиво декорированным и спланированным локациям без всех эти поисков «куда идти и что делать». Если сравнивать с DOOM 64, и как там сделаны локации, то DOOM 64 я бы назвал идеалом, эталоном в создании локаций. В DOOM 64 локации с помощью рычагов и кнопок развёртывались подобно розе, показывая многоступенчатую структуру, пик мастерства, который мы увидим уже в совсем другой игре спустя много лет, а именно в AMID EVIL. Но вот с моей точки зрения, именно это направление в создании локаций верно, а не локации которые мы находим во втором DOOM.

Почему же эта игра стала настолько культовой, неужели всё это из-за локаций? Я вот так не думаю. Я считаю, что слава DOOM принадлежит не какой-то конкретной части, а обеим, т.е. когда люди говорят о «том самом DOOM», они как бы соединяют воедино обе части. К тому же стоит не забывать, что вторая часть DOOM, является фактически DLC, в который добавили двустволку и несколько новых противников. Добавление двустволки полностью обессмыслило наличие винчестера, который вместе с пистолетом становится ненужным уже в первые 15-20 минут. Что касается остального оружия, то большой плюс в том, что оно бывает очень актуальным в определённые моменты, в частности, когда нужно сильное оружие, которое наносит урон рядом стоящим врагам, благодаря чему игра всё же заставляет игрока думать (когда использовать Rocket Launcher, а когда эффективнее и с двустволкой). По сути, лишь два варианта, если не брать в расчёт пулемёт который блокирует атаки некоторых противников. В остальном же DOOM  II даёт игроку очень сильное оружие, оружие которое является единственным, которое игрок чувствует, т.е. чувствует его тяжесть и мощь. Двустволка стала как будто единственным оружием, которое разработчики смогли реализовать на все 100%, на которое они потратили больше всего времени и поэтому неудивительно, что именно с ним актуально бегать всё то время пока есть патроны, изредка переключаясь на ракетницу или BFG-9000, при уничтожении больших скоплений противников. Не то что я недоволен вооружением в DOOM  II, просто почти всё оно не чувствуется.

Если бы не локации, второй DOOM вообще можно было бы назвать окончательной, финальной версией DOOM, потому что первая часть чувствуется лишь как проба пера. DOOM  II добавляет игре законченность, но, увы, предлагает с этим крайне неоднозначные локации, которые могут не принять сегодняшние геймеры. По итогу, DOOM  II интересен и интересен даже сегодня и даже не обновлённая версия (которая фактически ничего не даёт, а только требует уплату по full price). Намного лучше пройти все две части в BFG версии DOOM 3.

В заключении я отмечу, что как большой поклонник бумер-шутеров, я считаю такую высокую оценку в 95% положительных отзывов неоправданно завышенной. Где все те люди, которые так любят DOOM сегодня? Почему современные проекты в стиле DOOM не получают и части той славы которая имеет эта древняя игра? Ответ: ностальгия. Эта игра получает высокие оценки не из-за того что сегодня это великолепная игра, а потому что это очень устаревшая игра со старой графикой, отсутствующим ощущением от оружия при уничтожении противников и однотипными противниками. Эта игра получает положительные отзывы исключительно из-за одной причины: DOOM, Quake и Duke Nukem 3D были очень хорошими первыми FPS играми. Это единственная причина, почему эти игры, в отличие от современных аналогов, имеют настолько высокий рейтинг. Другими словами, люди играют в эти игры не потому, что это образец качественного и актуального бумер-шутера, а потому, что они в детстве играли в эти игры. Другие же игроки просто тупо не могут пойти против общего мнения крутости этих игр. DOOM, если сравнивать с современными аналогами, как и две других классические игры, заслуживает оценку в 85-93% рейтинга в Стиме, но явно не 95.

9 сентября


+4
Ever17: The Out of Infinity

После прохождения Remember 11: The Age of Infinity, последней новеллы из серии, захотелось ознакомиться с предыдущими, тем более о Ever17: The Out of Infinity был наслышан хорошего. Данная новелла не имеет каких-то выделяющихся механик. Классическая новелла с выборами, первый из которых предстоит сделать игроку - выбрать главного героя: Такеши - студента, или Кида -  мальчика с амнезией. Оба героя попадают в подводный парк развлечений, построенный фармацевтической компанией. В парке происходит авария, и протагонисты не успевают эвакуироваться. Им и другим товарищам по несчастью: бойкой Ю, нелюдимой Цугуми, вежливой и умной Сорой, жизнерадостной Коко (только при выборе Такеши) и Сарой (только при выборе Кида) - предстоит выживать в разрушающемся подводном комплексе и искать путь к спасению. В игре 5 рутов: Цугуми/Соры у Такеши, Ю/Сары у Кида и общий истинный, для которого нужно завершить все остальные на хорошую концовку.

Музыка в игре хорошая, в тему, но не прям запоминается, кроме опенинга. Визуал тоже на уровне, красивый. Есть в нескольких моментах видео вставки, где вода ломает стекло и затапливает помещение и где она прорывается через дверь. Приятно, но это единичные случаи, почти не оказывающие какого-либо эффекта на погружение. По итогу в музыке и визуале крепкое хорошо.

Сюжет выделяет данную новеллу. Он довольно крепкий, интересный, но не лишен недостатков, которые портят впечатление. Начнем с позитивного. Авторам определенно удалось прописать персонажей. У каждого есть причина находиться в парке развлечений, у каждого свой взгляд на мир, свои слабые и сильные стороны. Каждый рут было интересно читать, все истории персонажей хороши. Также авторы заставляют поразмышлять над философскими вопросами, например, о бессмертии, что тебя делает тобой и другие. Уважаю, когда произведение заставляет задуматься, взглянуть на какие-то вещи с другой стороны. Отлично удается удержать и читательский интерес к загадкам истории. Новая информация, разные версии событий у Такеши и Кида -  все это заставляет вчитываться в любые мелочи, которые в истинной концовке сойдутся в единую картину.

Негативное тоже есть. В новелле про запертых на разрушающемся подводном комплексе почти нет выживания. Примерное время, когда все начнет окончательно рушиться известно, до этого лишь мелкие поломки, еды хватает на это время, электричество комплекс добывает сам. Нет чувства постоянной угрозы, которое при таком сеттинге явно напрашивается, нет риска. Это такой упущенный потенциал, простор для раскрытия персонажей с новых сторон, затрагивание большего числа интересных тем. Другой неудачный момент таков. В хорошей концовке рута Ю Кид встречается с мамой Ю, которая работает в фармацевтической компании, владеющей парком развлечений, и расспрашивает ее о произошедшем. Она ему отвечает. Только вот читателю содержание такого важного разговора не сообщают. Так делать нельзя, все же в произведении читатель должен знать о новой информации, которую получает главный герой. К минусам можно отнести и прямоту, с которой в истинном руте читателю все раскрывают. Я считаю, что читатель должен получать ответы на все, но получать их не даром. В то же время далеко не всегда надо делать решение таким переусложненным, что до него дойдут единицы и обычному человеку надо будет идти на форумы за ответами. Нужно выдерживать баланс, да, это очень сложно, и здесь авторам этого сделать не удалось. Далее будет более спойлерно. 

В истинном руте имеются очень крутые ходы, например, когда Кид смотрит в зеркало, то мы узнаем, что в его ветке он выглядит не так, как его видим мы в ветке Такеши. В новелле очень много завязано на разнице в точке зрения, чем по итогу немного заигрывает со сломом четвертой стены. Вводят персонажа Блика Винкеля, который является неким олицетворением игрока. Но его появление в истории ощущается как рояль в кустах. Кроме того, этот Блик Винкель необъяснимой магией спасает Такеши в 2017, что вообще не вяжется никак с достаточно логичным повествованием до этого. Лично мне это прям испортило впечатление от истории. Также, введя персонажа, олицетворяющего игрока, авторы не дают самому читателю контроль над его действиями. Я считаю, что игра не способна нам дать веру, что Блик Винкель - это аватар читателя. Это как Себастьян из Evil Within или Дзин из Призрака Цусимы - это их история, а не игрока, от которого требуется только провести их по заранее заданному сюжету. Думаю, что условные Школьные дни с этим справлялись значительно лучше, чем Ever17: The Out of Infinity, там и главный герой, и история реально зависели от игрока. Возможно, сравнение не самое удачное, но суть, полагаю, передал. Возможно, чего-то я и не понял, но такое мнение сложилось

Ever17: The Out of Infinity - хорошая новелла, в которой музыка, визуальная составляющая и техническая часть выполнены хорошо, но без чего-то цепляющего. Сюжет интересен, заставляет задуматься над некоторыми философскими вопросами, персонажи хорошо прописаны, но есть в нем некоторые критические недочеты, которые мешают ему стать выдающимся

Качественно сделанная новелла, в которой сюжет имел все возможности быть легендарнымно недочетов в нем достаточно, чтобы он таковым не являлся
9 сентября

+3
Watch_Dogs
Watch_Dogs (2014) от издательства Ubisoft: хакер с большим сердцем и маленькой гибкостью

Помню, как перед релизом эту игру пророчили в «убийцы GTA». Шумиха вокруг Watch_Dogs стояла нешуточная, да и внимание к проекту было колоссальным. В итоге до уровня легендарной франшизы она, пожалуй, так и не дотянулась, но назвать её проходной точно нельзя.

Сюжет и атмосфера

Мы играем за хакера с тяжёлым прошлым, которому предстоит разобраться с собственными демонами, пойти по пути мстителя и закрыть все старые долги. Затравка в сюжете действительно затягивает. Если двигаться исключительно по основной линии, игра воспринимается очень достойно — сюжетный темп и подача истории здесь твёрдый плюс.

Проблема открытого мира: гринд, вышки и однообразие

Увы, без «фирменных» шишек Ubisoft не обошлось. Речь, конечно, о вышках и стандартном гринде. Отдельные активности поначалу даже увлекают: находишь на карте значок, сканируешь штрих-код (механика, кстати, занятная), слушаешь аудиозапись. Но когда это повторяется в седьмой-восьмой раз без какого-либо сюжетного бонуса — вроде мини-ролика или уникальной миссии — энтузиазм угасает. В награду тебе просто прокачивают навык или дарят оружие, и всё. А ещё 15 вышек на карте красноречиво напоминают о «наследии» разработчиков.

Ритм и второстепенный контент

Мини-игры есть, и они забавны... ровно на один-два раза. Дальше ты к ним уже не возвращаешься. Первое время всё выглядит стильно и современно, но это ровно до того момента, пока не осознаёшь: ты делаешь одно и то же по кругу.

Боевая система и управление

Признаюсь, моя упёртость и усидчивость здесь сыграли решающую роль. Без них я вообще не представляю, как можно пройти финальную миссию без полного проката всех твоих возможностей.

Особенно сильно раздражало странное «прилипание» к стенам в режиме укрытий. Из-за этого стелс превращался в настоящую муку (хотя, не исключаю, что где-то виноват и я сам). В итоге я выбрал самую простую тактику: всех бесшумно отстреливать с глушителем, а если вдруг спалился — пускал в ход артиллерию покрупнее.

Погони — это вообще лотерея: то я входил в ритм и чувствовал себя королём дрифта, то врезался в каждый угловатый бордюр на своём пути.

Итог

В целом Watch_Dogs — игра крепкая и стоящая. Она со вкусом, но звёзд с неба не хватает. Это хороший, добротный середняк, который очень далёк от игровой элиты, но провести время за ним совершенно не стыдно.

9 сентября

+11
PEPPERED
Да. Я опять провёл анагогический анализ очередной обскурной игры или Почему Никто Вообще Даже Близко Не Понял Peppered (ОТВЕЧАЮ!)
Моё лицо когда я понимаю, что сейчас буду нести. Держитесь, гайс и гайсесы, дальше будет жоска.
Моё лицо когда я понимаю, что сейчас буду нести. Держитесь, гайс и гайсесы, дальше будет жоска.

Когда художественное произведение имеет наглость напрямую говорить о своей возвышенности - спрос с неё всегда должен быть вдвойне. Мне уже доводилось трогать подобное и подобное 2. Ничего хорошего из этого не выходило. Поэтому услыхав об "Перчённый Экзистенциальный Платформер" я был заинтригован но подходил к ней с небольшой опаской.
Как оказалось зря...

Только не трогайте пиццу, я выполню любые ваши условия!
Только не трогайте пиццу, я выполню любые ваши условия!

Мейстерзингеры из небольшой немецкой студии "Mostly Games" представили нам идеальный цайтгаст нашего общества. Критика консьюмеризма, бюрократии, детерминизма, консерватизма, конформизма ангажированности, идеологизации, реификации... Можно до завтрашнего дня со словарём наперевес перечислять всё что не нравится бретёрскому духу авторов.
Как и подобает достопочтенным немцам которые хвастаются заветным термином "Экзистенциализм" аж в названии, игра активно занимается рефлексией и реминисценцией ницшеанской философии. Смешивая привычные проповеди с современными реалиями. Думаете я притягиваю? Загибайте пальцы.

База.
База.

☑ Завязка сюжета - пришествие Бога Смерти. Чьё возвращение уничтожает привычный уклад общества. Оставляя всех в глубокой фрустрации и непонимании как и зачем продолжать эту бытность. Это символизирует собой "Смерть Бога", что является одной из центральных тем у Фридриха. Знаменующая крушение прежних религиозных и абсолютных моральных авторитетов. Это аллегория на человека оставшегося в одиночестве в мире без готовых ответов, где он сам должен создавать новые смыслы и ценности.

☑ Главный герой бесполый. При этом по Ницше он впитал в себя лучшие черты как маскулинности так и феминные. Чем преодолевает патриархальные стереотипы. Это вкупе с лишением бессмертия у человечества всё в той же завязке олицетворяет собой второй столп ницшеанской философии. А именно конструкт Сверхчеловека. Что отринул слабости старой морали, и сам устанавливающий законы жизни.

☑ Механика воскрешения делает недвусмысленные экивоки к концепции "Вечного Возвращения" а это также является одним из главных столпов волюнтаристского учения Ницше. Также каждое событие навсегда фиксируется, меняя сюжетную ветку. Это перекликается с ницшеанской концепцией «Amor Fati» (любовь к року) и мыслью о том, что каждое твое действие имеет вечный, неизгладимый вес.

☑ На протяжении всего нарратива местный эстеблишмент дешёвой демагогией управляет плебсом. Что аккомпанирует очередному трактату философа. А конкретно о "морали рабов". За "мораль господ" же у нас отвечает сам протагонист.

☑ К этому добавляем внезапную для нашего леворадикального времени критику эмансипации. В одной из мизансцен нам демонстрируют как девочка хочет стать художницей (творческая профессия) но родитель отказывает ей и направляет в полицию (брутальная мужская работа). По Ницше подобное приводило к тому что девушки теряли свои лучшие черты (возможность к созиданию) и приобретали худшие черты мужчин (карьеризм и плоский рационализм). Что, в конечном итоге, и происходит с героиней Мердеки. Она добивается высот в полиции но это же делает её глубоко несчастной и сломленной. Вещью в руках пенитенциарной системы. К слову, "внезапно" против подобного овеществления также выступал угадайте кто.

☑ Ну, и, боже правый, антогонист в лице Теодора Глаголева буквально, литтерали, не иронично, анайроникали однояйцевая копия самого Фридриха Ницше.

... И точно не имеет ничего общего с маскотом российского публицистического самиздата из нулевых Теодора Глаголева...
...
...
...
Стоп что?

Да, на момент написания этих строк я офигеваю вместе с вами, народ. Секунду, соберусь, мне самому надо это понять ещё.
Да, на момент написания этих строк я офигеваю вместе с вами, народ. Секунду, соберусь, мне самому надо это понять ещё.

Люди культуры и просто так называемые олды застали "Батенька, да вы трансформер". Артель независимых авторов специализировавшихся на гонзо-журналистике, художественной публицистике и лонгридах. Главным лейтмотивом которого было: "Конец света уже наступил, просто этого никто не заметил" ничего не напоминает?

Крайне интересная рана на руках Смерти.
Крайне интересная рана на руках Смерти.

Старые структуры мертвы, а человечество пытается нащупать новую идентичность в хаосе, пересобирая себя заново. Какие метаморфозы испытывает общество и человек под влиянием глобальных перемен - все эти темы красной нитью шли сквозь публикации издательства.
Как и подобает истинным рокнрольщикам ушли они внезапно и кто куда. Кто куда - нам не особо интересно. А вот основатель издания Егор Мостовщиков срезал фамилию до Most, совместно со своим братом основал одноимённую студию "Mostly Games" и занялся "Nietzsche Simulator". По факту игроизацией всего чем жило издание!

*это моё лицо когда я раскопал эту историю*
*это моё лицо когда я раскопал эту историю*

Поражает как создатели для большей зрелищности натягивают на ноги сокки и в образе гансвурта одним лишь эпатажем привлекают внимание к космогоническим вопросам мироздания. Но надо бы, наверное, уделить внимание и геймплею, раз уж игра представляется нам ещё и как платформер. Тут без иллюзий, в своём мирском жанре игре особо нечего предложить. Но в противовес этому она жонглирует своими механиками на уровне метафизики. Так здесь нет проигрыша в привычном понимании. История будет продолжаться вне зависимости от вашего мастерства. Платформинговые секции то и дело будут сменяться мини-играми разной степени фантасмагоричности. И к чести творцов, также можно отметить то что влияние на нелинейный нарратив не ограничивается привычными для блокбастерного рынка светофорами.

И тут запускается Devil May Cry Type Beat.mp3
И тут запускается Devil May Cry Type Beat.mp3

"Стручковый Молотый Жизовая Бродилка" ремейк трудов Ницше на современный лад. Это даже не игра а праксис. Посредством которой авторы организовали нам экспресс курс самой именитой и самой радикальной критики традиционной европейской культуры, эсхатологии и присущей ей схоластики. Её можно пройти и посмеяться над остроумием сценаристов. А можно начать копать и внезапно обнаружить себя в пять утра читающим трактаты Фрэнсиса Несбитт Оппела о толкования Ницшеанства. Если вы нормальный человек - вы получите первое. Если не очень...
Сочувствую, вам понравится гораздо больше ( ͡° ͜ʖ ͡°)

А как ещё прикажете разбирать всю эту эпидерсию? Если авторы решили так углубиться - мне лишь остаётся нырнуть в кроличью нору вслед за ними.

З.Ы. Я клянусь, я садился за этот текст с мыслью: "мне нечего сказать об этой игре" ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Такого даже Заратустра не говорил.За последние 10 лет лишь 2 игры я прошёл больше одного раза. Перчинка стала третьей.Изумительно ужасное управление в сегментах на офисном кресле.Тут стреляют афоризмами похлеще Жванецкого.Сделать финального босса сложнее за сэйвскамминг - гениально.Довольно эклектичный мир. Визуальные образы довольно яркие но излишне гротескные.В Супер Мясном Пацане прыгать легче чем ваши диалоги листать. Зачем ломать то что работает уже 40 лет? Крайне неудобно читать диалоги в игре про диалоги.
9 сентября

+2
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
Война недалекого будущего...

Уютный, приятный во всем командный шутер. Сюжет, атмосфера, миссии. Все сделано на  отлично. Если не играли до сих пор и ищите чего-нибудь интересного на три-четыре вечера, очень рекомендую. Приготовьтесь не только стрелять налево направо в антураже недалекого будущего, но и эпизодически руководить своим подразделением на уровне тактических решений. И не поломайте геймпад на последнем задании. Уж очень оно бесявое...

P.S. Играл версию для XBox 360 по обратной совместимости на XBox S/X.

P.S.2. Если решите поиграть - отключите консоль от сети, иначе в отсутствие коннекта к серверам она просто не запуститься. Без сети работает норм.

Командная игра.Сюжет присутствует.Приличный выбор оружия.Разнообразные задания.Чаще всего необходимо все делать тихо.Много испытаний "на время".
9 сентября

+1
Wolfenstein II: The New Colossus
А голову ты дома не забыл?!

Раньше я как-то обходил стороной весь этот перезапуск, и из всей вселенной Wolfenstein у меня в голове остался только Return to Castle Wolfenstein с компьютера друга из начала нулевых — тогда это был настоящий эталон, для пацанов 10-11 лет того времени.

The New Order в своё время зашла: не идеальная, но очень динамичная и собранная. От продолжения ожидания были, мягко говоря, завышенными. И, к сожалению, мимо.

Сюжет ощущается натянутым. Абсурд и сюр иногда просто прёт из всех щелей и в моменте полностью убивает погружение. Причём выглядит это не как какой-то осознанный приём, а будто сценаристы пересмотрели «Бесславных Ублюдков» и «Придурков». Личные переживания героя и особенно воспоминания из детства вообще выглядят чужеродными на фоне происходящего — это буквально рудимент.

Геймплей тоже разочаровал. Попытки разнообразить ощущаются номинальными: вот тебе коляска, теперь перемещайся неудобно; вот пять минут на имбовой собаке; вот уровень, где надо постоянно доливать охлаждающую жидкость. Базовый импакт оружия слабый, арсенал скудный — половину стволов выдают уже на первом уровне. Крафт стреляющих палок  просто деревянный, перки приходится выискивать по углам, а коллекционки и сайд-миссии по ликвидации офицеров ничего по сути не дают и просто переиспользуют те же локации. Темп передвижения не позволяет носиться как Думгай, поэтому в особо жирных перестрелках приходится кемперить.

Игра так и не определилась, хочет она от тебя безумной экшонистой перестрелки напролом или аккуратной стрельбы из-за угла. Стелс тут почти бесполезен, а баланс сегментов скачет от «пролетаю на танковом орудии» до «потею в зале суда, прячась за каждым ящиком». Ну и личная боль: патроны, аптечки и броня не подбираются сами (во всяком случае не все и не всегда, так и не понял от чего это зависило). В Wolfenstein. Серьёзно?

В итоге, ну лично я не в восторге. Первые миссии ещё пытался вникнуть, но примерно с Нового Орлеана уже просто хотелось быстрее пройти и закрыть. А лицо Бласковица в этом сиквеле — отдельный мем, это буквально Гарольд скрывающий боль. 

Можно грохнуть ГитлераПосле убийства Гитлера тебя тоже убьютОчень странный сюжет, наполненный испанским стыдомСтрельба пластиковаяМузыка местами будто из другой игрыНеуместные сегментыНепроработанный темп и стиль игры
9 сентября
1 2 ... 89 90 91 92 93 ... 1864 1865
из 1 865 страниц