Лучше, чем думал, но хуже, чем ожидал)))
Лучше, чем думал, но хуже, чем ожидал)))
Мы живем в парадоксальное время. С одной стороны, все скучают по старым временам, когда игры выходили полностью и доделанными, с другой стороны тогда не было вообще никакой возможности реабилитировать проект и сделать его буквально другой игрой, если сравнивать с релизом. Это может быть непопулярным мнением, но меня очень радуют истории успеха Cyberpunk 2077, No man's sky и, например Batllefield 2042. Вот вышли они недоделанным куском кода, в который на релизе не плюнул только ленивый, зато сейчас, спустя годы эти игры преобразились разительно. Киберпанк вот как раз сейчас все нахваливают, насколько он похорошел после Phantom Liberty, No man's sky тоже периодически вспоминают как пример того как нужно осуществлять поддержку игры после релиза. А что с батлой?
А с батлой все тоже неплохо. Конечно, спустя два года это не настолько сильно преображение как у двух других игр, упомянутых выше, однако, если бегло пробежаться по претензиям на релизе, то выясняется, что большинство из них уже не актуальны. Конечно, на релизе игру я не застал, но вот сейчас добрался до нее в геймпассе и был приятно удивлен. Battlefield 2042 дарит мне примерно тот же экспириенс, какой в свое время дарила четвертая часть. Сейчас это крепкая батла, не хуже остальных. Конечно же моими любимцами были и будут Bad Company 2 и тройка, но и здесь 2042 достает козырь, о котором поговорю чуть позднее.
Так вот, по претензиям. Начнем с очевидного, с багов. Логичнее всего их править в первую очередь, особенно когда игра на релизе ими так и пестрит. Тут разработчики справились на твердую 4. За 2 десятка часов мне не встретилось ничего критичного, но иногда встречались бесконечные загрузки, которые лечились перезапуском (редко), а также проблемы с подключением к отряду из-за разных версий (лечилось переустановкой) (один раз). Ну и до сих пор игра просто отвратительно работает на HDD, но это как будто бы не считается за претензию, с современными играми SSD не блажь, а необходимость, на нем кстати игра работает отлично.
Далее, серьезной претензией было то, что карты по факту набор точек с огромными пустырями по середине. Тут на самом деле чуть сложнее. Как я понял в ротацию добавили несколько новых карт, а некоторые, видимо наименее удачные убрали. Сейчас, поглядев на все карты большого конквеста (128 на 128) могу сказать, что не почувствовал особой проблемы - да пустыри имеются, но завязнуть в них мне ни разу не удалось - я либо сразу появлялся в гуще боя на важных точках, либо довольно быстро добирался до них (даже пешком). Ну и вроде бы те карты которые добавили в ротацию все же больше сосредоточены по принципу двух коридоров, когда точки идут вдоль всей карты с двух сторон. Благодаря этому бои сосредотачиваются обычно на нескольких центральных точках, иногда перемещаясь на окраины, чтобы отпугнуть дерзких диверсантов. Так или иначе, не могу сказать была ли эта проблема с распределением пространства как то специально исправлена и отработана, но мне эта беда и бедой то не показалась.
Насколько я могу судить по обзорам, много ругани было на то, что убрали классы и добавили специалистов. Тут я думаю, что можно поставить твердую 5 за исправления. Новая система - гибрид между классами и специалистами - одновременно и дает привычный опыт батлы, сохраняя баланс, и позволяет кастомизировать бойцов как душе угодно. Командное взаимодействие при такой тактике остается на высоком уровне. Штурмовики лучше дургих сближаются и атакуют, медики по прежнему незаменимы в жарком бою, а кроме инженеров никто особенно против техники и не может сражаться. Разведчики как по мне всегда были бесполезным классом для соло задротов (шутка).
В итоге батла ощущается, внезапно, батлой. Так сказать вполне себе классический Batttlefield Expierence. Конечно, уже спустя столько игр серии уже не осталось того вау эффекта от разрушаемости, как в BC2 или тройке (ну это просто мои личные фавориты), но разрушаемость здесь есть и уж точно достойнее чем в четверке или единице.
Единственное что еще хочется затронуть так это режимы. Спустя два года все режимы ищутся без проблем, 128 на 128 ощущается отличным развлечением, массовыми боевыми действиями, в котором постоянно весело. Прорыв это все тот же классический штурм, который всегда был классным. 64 на 64 конечно уже ощущается пережитком прошлого, в который не совсем понятно зачем играть, но люди играют, там есть уникальные карты (канал Ноушехра из тройки, например). Спроный Hazard zone (вариация на тему таркова, только сильно менее хардкорная) ощущается вполне бодро если играть с друзьями. А Portal позволяет пофаниться на картах старых частей по тем самым правилам (вот тот козырь о котором я говорил в начале, карты из BC2 и тройки играются вот прям как там, хотя конечно это скорее козырная шестерка), хотя это конечно и превратилось скорее в набор кастомок, среди которых надо еще выцепить интересную тебе. В итоге по режимам батла настолько разнообразна, насколько это вообще возможно, наверное настолько разнообразной она не была никогда.
В конечном итоге, Battlefield 2042 - еще один пример того, как нужно ухаживать за играми-инвалидами, которым не повезло релизнуться недоделанными. Сегодня это отлично развлечение как для компании друзей, так и в соло, позалипать перед сном, расслабить мозг.
Начало опасных приключений обычного рейдера из Тамбова — Ларисы Крофтовой. Она проживает в частном доме со своим пожилым дворецким, ибо может себе позволить. От родителей ей досталось воспитание благородной девы, а от природы — выдающиеся окру… углы. Её хобби — совершать рейды по опасным местам, как многие молодые в наше время. Правда, когда остальные делают псевдотайну, она же только-только собирается столкнуться с тем, что повергнет в шок скептиков сверхъестественного.
Правда, не понимаю, зачем было локализовывать её как «Tomb Raider» и кто такая Ларра Крофт? Думаю, чья-то фантазия.
— Что это там наверху?
— Шутливая завязка.
— Да, но она искажает смысл игры… Мы же хотим узнать об оригинале.
— Тогда сам и продолжай.
Сейчас эта знаковая серия, но сомневаюсь, что в то время она в кругах, не причастных к разработке, была таковой. Но грамотные решения разработчиков и интересная история позволили стать ей тем, о ком многие помнят до сих пор. Дух авантюризма при решении головоломок и исследовании археологических мест передан великолепно и достойно похвалы. И играя сейчас, я не испытал какой-то брезгливости, напротив, было здорово бегать по квадратным уровням. А то, что в роли этого авантюриста выступает молодая, но опытная девушка, в то время довольно неплохо выделялась на фоне других замечательных проектов. Это сейчас есть Нико Робин. Тогда была только она, ну и Адель от Тарди. В игре есть немало сходства с приключением Индианы Джонса. Ведь поначалу история будет идти как обычное приключение, что было, например, в том же Тинтине. В приключениях молодого журналиста было мало мистического. На моей памяти из того, что я прочитал, был Йети в «Тинтин в Тибете». Затем нам дают понять: легенды и мифы — это не вымысел, а реальный факт, что и было в историях о Джонсе. Так в повествование вплетаются уже не легенды о таинственной Атлантиде и связанных с ней историях других народов, а неопровержимые детали.
Хоть Лара и аристократка, а значит, довольно воспитанная, она отнюдь не беспомощна. В арсенале у нас всегда её парные пистолеты (девушка явно практиковалась в стрельбе по-македонски). К ним будет добавляться оружие поверженных врагов (это не Мегамен). Так что с вооружением у девушки всё отлично.
Да и что расписывать?! С их помощью перемещаться по опасным местам не так уж и страшно. Правда, никакое оружие не спасёт тебя от ловушек или неосмотрительного прыжка. Тут уж надо быть внимательным. Наша авантюристка побывает в немалых местах, что при знании истории можно лишний раз проверить знания. Те же Дамоклов меч и рука Мидаса.
Ни капли не пожалел о знакомстве с этой игрой и серией. В дальнейшем постараюсь ознакомиться и с остальными играми давно канувшей в историю студии Core Design.
Рафаэль Калантонио... Его портрет можно повесить как икону всем любителям иммерсив симов, прямо рядом с иконой портертом Уоррена Спектра. Не так уж много в современной игровой индустрии людей, которые хотят и могут себе позволить делать артхаус, который при этом все будут ждать, а уж обернуть его в рамки иммерсива решатся вообще единицы. Уж слишком сложная это концепция, когда в игре все можно и это все будет влиять на мир и сюжет. Отрадно, что эти проекты все еще возникают на радарах, хотя и грустно, что редко. Ну да ладно, что там по игре то?
А по игре именно то, что ты ожидаешь от проекта со словом wierd в названии - это максимально необычный сеттинг, увлекательная своей неожиданностью история, а также кучи сюрпризов на протяжении всего прохождения. Начинается все в темной комнате, в центре сидит человек в капюшоне, вокруг него стоят люди и висит пять портретов. Человека прижигают клеймом, которое тут же отражается на первом из портретов, а мы переносимся в другое место и в другое тело... Вопросов возникает сразу же тонна, а ответы придется ждать и искать на протяжении всей игры. Кто эти люди, зачем прижигают человека в центре, что за пять портретов. На последний вопрос, впрочем, ответ дают почти сразу - пять силуэтов на портретах - это главные герои, за которых нам предстоит изучать мир странного запада. Героев нам дадут под управление по очереди - сначала мы поучаствуем в поисках мужа охотницы за головами (его украли с очень недобрыми намерениями), потом погрузимся в поиски ответов за человека-свинью, далее поохотимся на Вендиго за коренного жителя, позднее влезем в шкуру оборотня, а завершится все расследованием за ведьму. Казалось бы, зачем я начинаю плодить спойлеры, но не переживайте, по силуэтам и так станет понятно за кого мы будем играть, почти сразу же, как только мы погрузимся в этот таинственный мир. Вообще, уже просто перечисление главных героев должно заставить геймера, даже бывалого, одобрительно покачать головой с мыслью: "Да уж, это необычно", а дальше необычностей будет все больше. Игра не дает заскучать, постоянно подбрасывает новые детали мира, а тот факт, что изучаем мы эти детали через призму восприятия таких разных героев только усиливает эффект. Механически герои тоже различаются, у всех у них по 4 способности, которые мы можем открыть (а еще по 3-4 способности на каждый тип оружия). Тут сделаю оговорку, что цифра небольшая, но этого вполне достаточно, чтобы при желании дать игроку действительно разный игровой опыт за каждого персонажа. Однако, ключевое слово при желании. Надо понимать, что в иммерсивах игрок всегда сам решает что ему делать и как играть в эту игру, а задача разработчика просто предложить ему варианты. Так что отзывы вроде "Однообразная нудятина, просто пришел и всех перестрелял" в целом имеют место быть, но надо понимать, что игрок сам ограничил себя в вариативности.
Вообще вот этот постулат "Развлекайся как хочешь" довольно хорошо описывает как все иммерсивы в целом, так и Wierd west в частности. Одни игроки пройдут напролом и решат, что это просто странный линейный шутемап, другие же придут, начнут изучать каждый угол, смотреть как ведет себя мир, цепляться за слова в диалогах, выискивать потайные лазы и секреты, вот эти игроки и получат весь спектр удовольствий от игры. Ну да ладно, о проблемах восприятия иммерсивов массовой аудиторией можно написать трактат на 5 книг, не будем углубляться в эту тему.
А что же там с механикой, насколько вообще приятно и комфортно в это играть? Простой ответ - комфортно. Комфортно, но не идеально. Везде, почти в любой части механики будет до чего докопаться. Стрельба часто зацепляет не то, что ты планировал, стелс бывает идет не по плану, потому что враг увидел тебя за ящиком, за которым не должен был увидеть (ну или ты роняешь какую то кружку, просто потому что не очень точно контролируешь движение, а на звон сбежалась вся деревня), нпс решает встать как вкопанный у самой двери, куда тебе позарез надо (а неловкий кувырок наносит ему урон и может сделать враждебным) и так далее. Но в общем-то это все не сильно мешает получать удовольствие от процесса, так как перечисленные ситуации встречаются скорее редко, чем часто. В общем и целом, стрелять приятно, стелсить тоже (хотя не ручаюсь за управление с геймпада, тут возможно все куда хуже). Самое главное, что есть зачем.
А зачем? Все ради мира. Изучение этого странного дикого запада невероятно затягивает. Ты идешь по сюжету, но тут тебе встречаются дети, просят расследовать "странность" в городке, если ты согласишься, то получишь небольшой, но интересный детектив. Или охотник за оборотнями предлагает показать тебе пойманного оборотня (хотя ты сам оборотень), а мысль, "почему бы не взглянуть" награждается в итоге небольшой моральной дилеммой. В итоге ты с удовольствием отвлекаешься от основного пути в поисках других деталей, которые помогут тебе получше познакомиться с этим миром. Хотя и тут не без капельки дегтя. Я перечислил два довольно ярких и запоминающихся события, однако, есть проблема, что на самом деле запоминающихся сайдов тут совсем немногим больше. Основная масса это принеси-подай-убей. Но на это но у меня есть еще одно. Эти маленькие задачки хоть и могут быть однообразными геймплейно (хотя никто не отменял то что стрелять и стелсить тут приятно), но при этом действительно часто бывает, что они дают тебе крупицы информации, погружающие в мир. Например, простая задача отнести лекарства не доставит игроку почти никаких хлопот, однако снова сведет с героями одной из предыдущей истории, лично мне было просто приятно поглядеть как у них все сложилось.
Так или иначе, вдоволь изучив мир вы попадете в конец сюжета. И поймете, что это была довольно философская история о жизни и смерти, а также о том, что такое быть человеком. Я конечно немного приукрасил, когда в начале сказал, что история увлекательна своей неожиданностью, часть ответов ты понимаешь сам еще до того, как попадешь в финальную комнату, я бы даже сказал, что сильно до того. Однако, это не мешает наслаждаться историей, а также желать узнать как все на самом деле было. Это конечно не переворачивающий сознание финал, но удовольствие от него я получил немалое. И на самом деле также можно сказать и про всю игру. Я могу отлично понять тех, кто считает, что это крепкий, но проходняк. Однако сам я получил просто восхитительный опыт, играя в Wierd west. Калантонио сделал ровно то, что нужно было любителям иммерсивов.
А, еще тут очень классный саунддизайн, только усиливающий странность происходящего.
Прошёл её в этом году просто ради интереса. Играло любопытство узнать, а что делала ID software на заре такого нового жанра, как шутер от первого лица. Поначалу я шёл уверено, но потом встрял от неочевидных дверей, которых можно вычислить методом тыка, ну или выстрелами.
Механика тайников в последующих играх студии я знал, но вот сюжетные тайники как-то нет.
Под конец я пришёл в восторг. Неожиданно нам предлагают испытать порталы. Тут я посредством проб и ошибок нашёл верный маршрут и, одолев финального босса, прошёл игру. Да, буквально за немного часов игру можно вполне осилить.
Честно, я получил удовольствие от неё. Она хоть не обладает арсеналом из многочисленных орудий (палец и свитки — весь наш арсенал), но некоторые механики (порталы) вернулись к нам в игре про Думгая. А основа — вот она.
Одна из лучших игр всех времен, open world игра с городом и сельской местности,пустыни,горы,
Umineko No Naku Koro Ni - эпическая новелла на 200 часов чтения, состоящая из 8 эпизодов.
Игра является частью серии When They Cry, но с предыдущими практически не связана (кроме редких отсылок), поэтому можно смело читать даже если не знаете сюжета предыдущих новелл
История рассказывает о событиях на уединенном острове Роккенджима, на котором проходит ежегодное собрание семьи Уширомия. Родственники в сборе, и всем интересно, что же станет с наследством главы семьи... Всем, кроме детей, которые не хотят погружаться в эти грязные игры и взрослые трения. Шторм надвигается на остров и отрезает его от цивилазации, оставляя семейство наедине... когда начинаются загадочные убийства.
Рюкси07 хотел написать приземленную детективную историю в духе "10 негритят", но в какой-то момент сдался, поняв, что у него ничего не выходит. Совсем опускать руки он не стал и решил разбавить сюжет, добавив немного "магии", аниме и мета повествования
Работа вышла монструозная (по длине - как 2 трилогии Властелина Колец), но честно - объем достигался большим количеством воды, ненужным разжевыванием мотивации и сюжета (японская особенность написания сценариев, я полагаю).
Если предыдущая работа затрагивала довольно банальные темы вроде дружбы и доверия, то "Чайки" фокусируются на эскапизме и вере. В отличие от Evangelion, который вдолбил в головы зрителя отвратительность эскапизма, чайки дают взгляд с другой стороны.
Помимо "глубоких" рассуждений для "эстетствующих", в игре, конечно же, есть потрясный саундтрек, вайфу, забавный юмор и "динамичные" аниме битвы. В игре 20+ персонажей и каким-то мистическим образом никто из них тебя не раздражает. Более того, с течением времени начинаешь по истине привязываться к ним, что стократно усиливает эмоциональность финала
Резюмируя, можно ли посоветовать новеллу для всех? Определенно нет. Как я сказал, она требует 200+ часов чтения. Порог вхождения слишком высокий, на экспозицию уходит 12+ первых часов, а сюжет начинает двигаться (а не ползти) только после 50+ часов. Но если вы любите хорошие детективные истории/на одном дыхании прочитали Higurashi/фанатеете от глубинных смыслов Evangelion - тогда можно дать шанс
Я осталась под большим впечатлением от Диско. Игре удалось выйти за рамки платформы: это не просто игра, это интерактивный роман об одиночестве, потере себя и ужасе бытия. Игровой процесс состоит из перемещения по карте и чтения диалогов, что могло бы быть утомительным, но как бы не так. Каждый персонаж запоминается, а их истории хочется обдумывать и после выхода из игры.
Детективная составляющая игры отлично работает. Интересно осматривать место преступления, собирать улики, подмечать детали. Геймплей составлен грамотно, и поэтому хочется вместе с главным героем докопаться до истины.
Стоит отметить, что визуал в Диско невероятный. Все сцены в игре будто сошли со стен картинной галереи. А какая музыка: с одной стороны, она ненавязчивая, но в то же время запоминается. Я бы осталась на вечеринку в церкви на полуострове!
Не хочется говорить о минусах, но они есть. Иногда персонажи говорят реплики, которые явно происходят из квеста, который не выполнялся. Как будто некоторые ветки диалогов не состыковались. Ещё не совсем поняла необходимость прокачивать "Мысли": они дают бонусы к навыкам, но то же самое даёт одежда. Только она не требует тратить очки.
Это отличная игра! Жаль, что короткая. Рекомендую!
Очередная сильно недооцененная сеговская игра. Особенно в контексте того, что она находится рядом с "эко зе долфин" в который, будем честны, если вы не ориентируясь на общепринятое мнение о нем - сядете сыграть - удивитесь его неинтуитивности и скучности.
Дредд же был во первых крут по механикам:
Персонаж был активным во всех плоскостях. Прыгал, ходил, бегал, приседал, ложился на землю. При этом каждое движение было встроено в геймплей. Т.к. враги палили на разных уровнях.
В арсенале была хренова туча разных патронов. Но это не было банальным "пули летят веером или пунктиром". У каждого было свое назначение. Базовые патроны - использовались просто для уничтожения врагов, но были слабоваты. Были ракеты и самонаводящиеся ракеты, тут понятно. Были патроны поджигающие землю под ногами врагов и самих врагов.
Отдельно - нужны были гранаты, которые взрывали ящики, за которыми могли скрываться потайные проходы.
Отдельно нужны были патроны для призраков - они позволяли арестовать душу убитого врага (звучит безумно но тем не менее дополнительная механика.
Теперь о врагах - их можно было убивать, их можно было убивать в ближнем бою, и их можно было арестовывать. Для этого в них нужно было выстрелить специальным оглушающим патроном, а потом арестовать отдельной кнопкой и за ними прилетала платформа увозившая их в тюрьму. При этом некоторые враги могли тебя обмануть, показав что сдаются, а когда ты подойдешь вмазать тебе в ближнем бою.
Боссы были не то чтобы очень запоминающимися, но выделяющимися. То чувак со щитом, заваливающий тебя гранатами, то киборг из фильма.
Уровни - мое почтение. Вначале побываем в городских криминальных районах, потом в тюрьме, потом в пустыне, потом в стенах здания совета, потом на фабрике клонов. При этом везде соответствующие боссы и враги.
И после этого у игры 3,5? Возмущению моему нет предела.
Однозначно рекомендую к прохождению, если доберетесь до эмулятора, или сеги
Серьезно, ребят...3,5 у этой игры?
Это же буквально лучшая спортивная игра из всего что когда либо выходило на 16 и 8 битные консоли
За ней было проведено миллион часов, устраивались дворовые соревнования, со своей турнирной сеткой.
НО. В нее здорово играть с друзьями. Одному возможно будет действительно скучно
В ней на выбор куча вариантов игр. Основное и лучшее - футбол и баскетбол, за ними было проведено больше всего времени. Еще наверняка помню...игру где нужно бить молотками по вылезающим из 9 отверстий...не помню кто вылезал...в общем их нужно было бить молотком.
При этом каждый персонаж уникален. Да на поле (в баскетболе) всего три игрока в каждой команде, но у каждого персонажа есть своя суперспособность, которая так или иначе помогает забивать мячи. Кролик - начинает быстро бежать по полю, кто-то вызывает шагоход, кто-то проглатывает мяч - все это при этом потряснейше анимировано.
Если у вас есть эмулятор с двумя геймпадами или сохранилась консоль и есть друг с которым можно поностальгировать по сеговским временам - обязательно возьмите по бутылочке горячительного и проведите вечер за этой игрой.
Это была странная игра
Она с одной стороны была адово сложной (во всяком случае так ощущалась в детстве, но все же в ней мы проходили аж первых три этапа, а не подуровня, как в батлтодс). Умирал персонаж если не ошибаюсь с одной тычки
НО
Подкупала детвору сеттингом
Ниндзя в постапокалиптическом мире где на горизонте красное небо, вокруг адские ниндзя, а с тобой верный спутник - белоснежный пес, которого можно натравить на врагов
Казалась крутой
Отдельно почему-то запомнились боссы. Не то чтобы они были шедевральны, но в голове отложились.
Больше боссов я не видел и вы не увидите=)
На самом деле игра была вполне бодренькая, с оценкой в 2.7 ориентируясь на детские воспоминания не согласен.
У Кевина была какая-то нехилая инерция, как у 200 килограммового мужика на льду, но в остальном - уровни были визуально интересные (аеропорот, магазин игрушек, парк)
Враги...ну от них было не так уж сложно удирать
В ходе уровня пытаешься собрать какую-нибудь убер пушку, в конце уровня валишь с помощью него "липких бандитов" и айда на следующий
Было забавно
Помимо стрельбы, есть стелс, крафт расходников, взлом дверей и терминалов, улучшения для оружия. Всё незамудрённое, но вносит некое разнообразие при прохождении. Некоторые миссии заставляют прибегнуть к скрытности и взлому турелей, некоторые дадут вволю пострелять в разные типы роботов.
А я останусь при своем мнении.
Платформа: NSW
За одно прохождение Hollow Knight на концовку "Грёз больше нет" я успел побывать в полном восторге, напролет отыграть несколько пятичасовых сессий подряд, изрядно задушиться на боссе, пару раз потеряться и несколько часов кряду превозмогать до полного отторжения с последующим нервным переводом Nintendo Switch в сонный режим.
Но стоило мне только победить Лучезарность и увидеть финальные титры, как тут же случается парадокс. Мой интерес к игре просто пропал. Полностью. Хоть и энд-гейм контента в ней еще на десяток другой часов точно оставалось. Те же бои на арене, пантеоны, пропущенные боссы, а с ними и новые концовки. И только спустя месяц после прохождения игры я понял, куда пропала там самая заинтересованность. Оказалось, что я получил от игры все, что хотел.
Приключения по Халлоунесту начинаются уже после важных сюжетных событий, которые привели к печальным последствиям. Мир покрыт тайной, которую игрок должен распутать самостоятельно, прорываясь через тонну намеков как от сюжетных, так и от второстепенных персонажей. Но не только они способны рассказывать историю. Локации, предметы и описания к ним тоже являются важной частью нарратива, которую ни в коем случае не стоит обделять вниманием. Полная картина происходящего сложится только перед внимательным игроком, который будет скрупулёзно изучать каждую полученную им крупицу информации. Ну или перед тем, кто просто включит видос с объяснением лора игры, коих предостаточно.
У такой формы подачи сюжета имеются как плюсы, так и минусы. И недостатки намного больше бросаются в глаза. Легко можно упустить из виду какую-то важную деталь или неправильно интерпретировать найденную в секретном закутке скрижаль. Это побуждает постоянно держать при себе открытой созданную сообществом "википедию" чтобы "сравнивать показания".
Например, вот стоит телескоп. В него можно посмотреть. В нем видно какую-то часть Города слёз с постоянно льющим как из ведра дождём. И сколько раз туда не заглядывай, картинка не поменяется. Да, в небольшой, скрытой от посторонних глаз комнате есть скрижаль, которая намеком объяснит, чей это телескоп. Но лично мне пришлось воспользоваться фандомной вики, потому что к тому моменту я уже к чертям все позабывал.
Можно сколько угодно винить Миядзаки за популяризацию такого подхода к созданию лора, но я должен обозначить одну очевидную вещь. Трилогию Dark Souls любят далеко не из-за сюжетных перипетий. Это игры, в которых сам процесс приключения гораздо важнее информации об участи, которая постигла Лорда Гвина за заключение мира с Древними Драконами. Вот убери из "Душ" сюжет - и ничего толком не поменяется. А убери его из "Полого рыцаря" и происходящее на экране лишится смысла.
С точки зрения геймплея это стандартная метроидвания. Прыгай, дерись, исследуй, бей каждую стенку, находи сюжетные апгрейды, собирай амулеты и бледную руду для гвоздя. Боевая система не блещет разнообразием. Можно изучить новые приемы, но пользоваться активно ими в сражениях небезопасно. Да и не особо то и хочется. Игровой процесс не становится монотонным благодаря системе амулетов, с помощью которых предоставляется возможность создавать "билды". Но здесь тоже не обошлось без проблем. Один слот по крайне мере во время первого прохождения всегда будет занят компасом, что будет лишь мешать, и придется постоянно жертвовать способностью видеть себя на карте. Ну и собрать все амулеты без гайда или карты под рукой будет весьма проблематично. В этом аспекте "Полого" невольно хочется сравнивать с Metroid Dread, которая уже с самого начала предоставляет игроку сразу два вида оружия и возможность полноценно парировать (хоть и со слишком требовательными таймингами) атаки некоторых противников.
К игре можно и дальше прикапываться, акцентируя внимание на бесполезности гео, на непонятно как работающий "туман войны" и на не совсем интуитивно понятный платформинг. Но делать этого совсем не хочется. Потому что за гео покупаются карты, важные для прохождения предметы и некоторые амулеты. А чтобы привыкнуть к местному платформингу, нужно просто немного времени (и ещё сдать "экзамен" под названием "Путь боли").
С чем у игры полный порядок, так это с художественным стилем, дизайном локаций и персонажей. Образы Лучезарности, Хорнет и Зота сразу въедаются в память. Город слёз запоминается своим непрекращающимся ливнем, Зелёная тропа - своей флорой, Королевские стоки пугают своей неизвестностью и Бездной. Анимации, эффекты, свет - все на высшем уровне. С этим спорить вообще не имеет смысла.
Учитывая тот факт, что Hollow Knight слишком уж долго раскачивается, её частенько забрасывают уже спустя час после начала прохождения. Не уверен, что эта игра способна "лечить игровую импотенцию" или что она "обязательна к прохождению абсолютно всем". Я лучше просто немного перефразирую. Hollow Knight обязательная к прохождению только в том случае, если есть желание приобщиться к такому жанру, как "метроидвания". Но начинать свой путь с неё я бы все равно не советовал. Если есть возможность, то попробуйте вышеупомянутый Metroid Dread или свежий ремастер первого Metroid Prime. Их прохождение не требует огромного количества времени и не сваливает на голову огромную кучу лора.
И если после их прохождения захочется чего-то большего, то добро пожаловать в Халлоунест. Здесь слишком много тайн и слишком много контента.
Добротный симулятор фермера, разнообразие семян, в том числе и секретные, урожай растет в реальном времени(!), рыбалка интереснее чем в animal crossing, даже на овечек и кабанов можно охотиться и поручения жителей выполнять. Настоящий hidden gem, единственный минус - нельзя разводить курочек, только собирать яички, не доработали геймдизайнеры.
А ну и боевка неплохая и сюжет с персонажами годные.
Одна из сильнейших рогаликов. Хоть от удачи и зависит, но скиллом всегда можно вывести, если сравнивать с другой частью.
Игра отличная
Эмгыр ван Эмрейс
Молвят ведьмак собьёт стрелу на лету
bottom text