Любимая игра
Любимая игра
Donkey Kong – аркадный платформер 1981 года, разработанный и изданный компанией Nintendo для аркадных автоматов. В роли Марио игрок бегает и прыгает по платформам и взбирается по лестницам, чтобы подняться на строительную площадку и спасти девушку от гигантской гориллы. Это первая игра из серии Donkey Kong, а также первое появление Марио в видеоиграх.
Donkey Kong был одним из первых платформенных игр еще до появления этого термина, является одной из самых популярных аркадных игр всех времен.
В принципе, как и положено аркадной игре, игра ведётся на очки. Очки начисляются за следующее: перепрыгивание через препятствия, уничтожение объектов с помощью подобранного молотка, сбор таких предметов, как шляпы, зонтики и кошельки, удаление заклепок с платформ и т. д. Игрок начинает с трех жизней, а бонусная жизнь начисляется по достижении 7000 очков. Жизнь теряется, когда Марио касается Донки Конга или любого вражеского предмета, падает с большой высоты или таймер достигает нуля.
В игре всего 4 уровня. На первом уровне Марио взбирается по строительной площадке, сделанной из кривых балок и лестниц, перепрыгивая через бочки, которые бросает Донки Конг. Второй уровень подразумевает подъем по конструкции из конвейерных лент, по которым едут цементные поддоны. Третий уровень – это езда на лифтах, где нужно избегать подпрыгивающих пружин. Заключительный уровень требует, чтобы Марио снял восемь заклепок с платформ, на которые взобрался Донки Конг. В итоге злодей повержен, а герой воссоединяется со своей возлюбленной. И так по кругу до бесконечности, но со всё более возрастающей сложностью.
Одним словом – классика. Лучшая версия, конечно, аркадный оригинал. На приставки NES был вполне неплохой порт. Остальные версии, на мой взгляд, внимания не стоят.
Horace - игра, совершенно не замеченная массовой публикой, однако достойная того, чтобы на нее обратили внимание. Хотя… Игра ли…
Нет, это и правда игра, чистокровный платформер с вкраплениями мини-игр, однако вопрос к ней все же есть: стоит ли Horace того, чтобы на этот проект обратили внимание как на хорошую игру или все же это нечто иное, произведение за гранью видеоигр? И вот не получается у меня однозначно ответить на этот вопрос. Посмотрим на Horace как на игру. Это, как я уже сказал платформер с вкраплениями мини-игр. Есть разные платформеры, есть cuphead, суперхардкорный буллетхеллл, а есть, например Rayman Legends, ненапряжный и яркий, чем то отдающий не сложной ритм-игрой. Есть и россыпь чего-то среднего, между этими двумя крайностями, однако именно в платформерах я очень слабо разбираюсь и играю в них раз в пятилетку. Но тем не менее, лично для меня это все же некая линейная шкала от хардкорности к расслабленности, на которой в теории можно расположить большинство игр, которые хотят называться платформерами. А вот Horace у меня не удается однозначно расположить на этой шкале, он как будто бы сам хочет быть с одной стороны максимально хардкорным, таким чтобы игрок выверял абсолютно каждое движение персонажа с точностью до пикселя, а с другой стороны, он хочет быть абсолютно ненапряжным, таким, чтобы игрок наслаждался сюжетом, а между катсценами просто что-то там тыкал развлечения ради. Казалось бы, должно получиться что-то среднее, сюжетный платформер для тех кто любит адекватный челлендж. Но не все так просто. Вышло в итоге именно с геймплейной точки зрения нечто неоднородное и лично меня весьма фрустрирующее. В один момент ты пробегаешь локацию вообще не включая мозг, но в следующей же комнате ты едва ли можешь дойти до середины из-за того, что помещение это просто мечта Крамера из Пилы (а еще надо постоянно держать в голове фокусы с гравитацией, у героя есть ботинки, меняющие оную). Я не говорю, что это неиграбельно или однозначно плохо, нет. Но вот для меня лично это оказалось, внезапно, скучным. Однако, если платформинг меня стал раздражать уже часу к пятому игры, то вот миниигры радовали практически до самого конца. И это, кстати, несмотря на то, что многие из них тоже заставляют попотеть. Здесь есть оммажи на великую ретроклассику, вроде пакмана, они получились любопытными, но лично мне зашли больше всего ритм-игры. Музыка в игре в большинстве ситуаций и так просто божественная, а когда тебе дают еще и поиграться в музыканта и позволяют самому сыграть весьма и весьма годные мелодии, тут уж становится совсем классно. Жаль только то что платформинга в игре несоизмеримо больше. Но, к слову, не могу не отметить, что битвы с боссами сделаны все же удачно. В них как раз и проявляется сбалансированная сложность, челлендж присутствует, но желания разбить геймпад нет.
Ну получается, что как игра Horace все же средненький продукт. А что насчет того, “чего-то большего”? Тут уже становится интереснее. С самого начала на игрока вываливают просто тонны отсылок на медиакультуру. Причем все эти отсылки достаточно органично встроены в окружение и сюжет, ты даже не всегда осознаешь что это именно отсылка. Ну а про то, что это отсылки ради отсылок даже говорить стыдно, этого тут совсем нет. А все потому, что помимо отсылок тут есть и весьма философский сюжет, эдакое авторское высказывание о войне, природе человека, обществе в целом. И еще более того, это высказывание подается не в лоб и на серьезных щщах, а обернутое в комедию, воспринимаемую по-детски наивным роботом, который только познает окружающую его реальность. А потому, когда игра внезапно достает из рюкзака шокирующие сцены, то они шокируют особенно сильно. Стоит ли говорить, что автор, Пол Хелман, просто мастерски выдерживает баланс между атмосферой комедии, иногда доходящей до абсурда, и жестокими, почти что ужасающими (в хорошем смысле), сюжетными поворотами. Вот если бы это все было как единый пиксельный мультфильм… То режиссером бы точно был Уэс Андерсон, потому что на протяжении всей игры я то и дело ощущал ту же камерность, похожие акценты, ракурсы внутриигровой камеры. И это еще один довод в копилку того, что Horace должна восприниматься не как игра, а как нечто большее.
Так вот и выходит, что как игра Horace средненький платформер, вызвавший лично у меня скуку и фрустрацию, но при этом действительно великолепное мета-произведение, выполненное на стыке всех возможных медиа. Так что да, я думаю что Horace определенно достойна куда большего внимания, чем она получила, однако не как игра, а как нечто большее, объединяющее и кино, и литературу, и музыку, и игры.
В мире мало интересных игр с пиратской тематикой. Это одна из немногих.
Прошёл Assassin's Creed Brotherhood - вторую главу из истории Эцио Аудиторе де Фиренце. Игра как всегда неплохая, в некоторых местах веселит, но это всё та же дрочильня с открытым миром, с вышками и прочим. Добавили несколько новых фишечек - например комбо убийства где Эцио быстро и молниеносно разносит отряд врагов, а также связанное с наймом людей в братство. Их можно прокачать до 10 уровня отправляя их на разные контракты с разными уровнями сложности и наградами в нём. Также добавили возможность освобождать башни Борджиа чтобы открыть разные лавки с необходимым снаряжением. В общем, игра вышла классной,динамичной.
Игра показалась мне перспективной, а на релизе почему-то не сразу поспешил её проходить. Обзоры тоже смотрел, но всё так же был холоден. На самом деле игра крутая, но есть некоторые нюансы.
Да, ролики и скриншоты не врут. Игра круто выглядит и круто играется. На ум сразу лезет аналогия с SUPERHOT, только сильно прокачанный. Мы можем бегать по стенам, скользить по полу, прыгать вперёд как Макс Пэйн, стрелять из разного оружия и при этом замедлять время. Управление вполне удобное. Первые уровни действительно впечатляют. Но далее становится очевидно, что игра перестаёт развиваться. Внешне уровни меняются, но суть всегда одна. Оружия вроде много, но по факту их два: автоматы и пистолеты/дробовики (не знаю как назвать оружие, которое выпускает по одной пуле за клик). Ещё есть огнемёт, но пользоваться им дают гораздо реже. В итоге прохождение каждого уровня сводится к скаканию по уровню и постоянному использованию слоу-мо, потому что иначе метко стрелять в таком темпе очень трудно. Остановиться здесь приравнивается к смерти. У нас есть ещё одна особенность, во время подкатов и прыжков мы неуязвимы, поэтому нас и заставляют скакать по всему уровню, чтобы жить. С одной стороны это круто, постоянная динамика, но ближе к концу игры мне уже это начало надоедать. Да, игра на 4-5 часов. Уровней много, но проходятся они быстро. Врагов численно много, но разнообразием мало. Если вы скучаете по крутым перестреклам в слоу-мо, то Severed Steel способен порадовать вас, пускай и не долго. Ещё в игре есть дополнительные режимы. Один предлагает пройти уже известные уровни с дополнительными заданиями. Другой предназначен тоже для прохождения известных уровней, но мы выбираем карточки, которые могут поменять стиль прохождения. В общем, рогалик. Но играть в эти режимы мне не особо хочется, так как мне хватило сюжетки.
Про сюжет много сказать не могу. Его подают немыми слайд-шоу. Ничего не понятно и не особо интересно. К тому же главная героиня только крехтит. Разговаривать умеют только наши противники, которые покрывают нас проклятиями и семиэтажными матами.
Музыка здесь неплохая. Под неё было приятно скакать как угорелый и перестреливаться с противниками.
Выглядит игра для инди круто. Определённо есть свой стиль. Правда от обилия эффектов могут заболеть глаза.
В итоге хочется сказать, что игра вполне себе хорошая. Рекомендую опробовать её тем, кто, как и я, любит слоу-мо и зрелищные шутеры. Вы не пожалеете своего времени. Я бы дал этой игре описание "Вдох-выдох". Один раз прошёл сюжетку и на этом закончил. Если вам этого мало, то вас ждёт длительное путешествие по одним и тем же уровням в поисках мнимого разнообразия.
Пересматривая на днях третий сезон "Ретрозор", меня крайне зацепило описание Василия Гальперова, что я не удержался и при первой возможности пошел самолично знакомиться с проектом. И оказался вполне очарован им. По правде говоря, поджанр поинт энд клик никогда не был мне интересен из-за обилия юмора, иронии, сатиры и всякого такого, а здесь мрачная атмосфера вперемешку с мистикой и слегка приправленная шутками прям погрузили в себя — да так, что оторваться не мог. И как же хорошо здесь чувствуется времена того, когда люди не боялись шуток касательно пола или еще чего)
Бабадзаки конечно хороший эксперментатор.
Такое обилие эмоций от страха, неуверенности, гнева, до железного спокойствия, непоколебимой решительности, и чувства эйфории или превозмогания даёт эта игра.
Надо постоянно концентрироваться на противнике если хочешь одолеть его. Учиться, учиться и ещё раз учиться чтобы потом в гордости стоять и говорить себе что ты красава и смог пройти эту чёртову игру, не сдался на пол пути, а боролся до последнего.
Кароче если хотите fisting ass делать то сначала придётся себе жопу вазелином намазать а уж потом другим.
Popeye - аркадный платформер, разработанный и выпущенный для аркадных автоматов компанией Nintendo по мотивам одноименного комикса.
Цель игры состоит в том, чтобы моряк Попай собрал определенное количество предметов, которыми разбрасывается его возлюбленная Олив, в зависимости от уровня: сердечки, музыкальные ноты или буквы в слове HELP, избегая при этом разного рода опасностей. Игрок может заставить Попая ходить взад-вперед, а также подниматься и спускаться по лестницам. Есть кнопка удара. Заклятый враг морячка Брут может спрыгнуть на уровень ниже или просто наклониться и дотянуться до уровня ниже, и он также может подпрыгнуть, чтобы ударить Попая, если он находится прямо над ним.
Несмотря на наличие кнопки удара, моряк не может атаковать Брута напрямую. Вместо этого кнопка используется для уничтожения предметов, которые могут причинить вред Попаю, к примеру стервятники и черепа.
На каждом уровне есть банка шпината. Удар по этим банкам сделает Попая непобедимым, и он может нокаутировать Брута, сбросив его в море, просто столкнувшись с ним, хотя через несколько секунд Брут выплывет обратно и снова будет готов к действию.
Попай теряет жизнь, если в него попадает Брут или любой другой брошенный/летающий предмет, а также, если он не может собрать брошенный любимой предмет в течение определенного времени после того, как этот предмет достигнет нижней части экрана.
Для своего времени весьма занимательная штука. Лучшая версия, конечно оригинал для аркадных автоматов, но для приставки NES выходил вполне качественный порт.
What Remains of Edith Finch погружает в себя с первых минут и удерживает ощущение присутствия до самого конца финальных титров. Лично для меня данная история семьи Финчей о том, что необходимо отпускать прошлое и продолжать полноценно жить, даже несмотря на потерю близких людей. Советую данную игру всем любителям коротких и атмосфереых сюжетных приключений.
Рекомендую игру как эталон JRPG на SNES, от прохождения получил массу удовольствия!
Наконец-то хорошая игра в серии без всяких оговорок. Стоило лишь сделать боссов поинтереснее и чтобы континью не сбрасывали весь твой лут.
Красивее чем вторая часть.
Итак что у нас было по главным злодеям в серии? В первой части девушку героя похищали монстры-роботы/големы, во второй просто монстры, в этой части монстры-инопланетяне. В четвертой будет монстр-овощ - колдун-баклажан. Мда...)
"The Last of Us: Part I" - это захватывающая игра с увлекательным сюжетом, захватывающим геймплеем и высоким уровнем детализации. Графика и анимация на высоком уровне, создавая реалистичную и атмосферную постапокалиптическую обстановку. Герои игры, особенно главные герои Джоэл и Элли, проработаны с большой тщательностью и вызывают сильную эмоциональную привязанность.
Dying Light 2 - довольно противоречивый проект, который прошёл через производственный ад, увольнение ключевых сотрудников, смены концепции, но несмотря на всё не потерял своего лица, а это в наше время редкость. DL2 - это неидеальный сиквел, который старается развить идеи оригинала, но порой не в ту сторону. Однако в конце концов DL2 - хорошая игра, которую стоит пройти хотя бы один раз.
В последнее время я часто стал интересоваться проектами, которые предлагают услуги интерактивного туризма. Токио в Ghostwire Tokyo - невероятен: качество проработки локаций и уместные контекстные комментарии персонажей создают ощущение будто ты на самом деле в Токио. К сожалению такого же я не могу сказать о геймплее, который получился средненьким. В целом Ghostwire Tokyo - приятный шутерок на вечерок, но не более.
МУДАМУДАМУДАМУДАМУДА!
Barotrauma - уникальный симулятор жизни на субмарине, которая требует слаженной командной игры и не прощает ошибок, а широкие возможности игровой песочницы создают простор для множества перепрохождений.
Кратко: если вы не особо знакомы с симуляторами ферм, но решили попробовать - ставите и пробуете. Игрушка затягивает в себя на ура.
Если часов за 10 не надоест - докупаете DLC, иначе она вас задушит.
Дополнение про зомби в Steam-версию вшито по умолчанию.
А теперь поговорим развёрнуто.
Честно говоря - я побаиваюсь жанра «симуляторы ферм». Они кажутся безобидными, ни на что не обязывающими, затычками на 20 минут, пока освободилось время: но стоит расслабиться, как эта дрянь утянет тебя в себя на 6-8 часов, перестраивая весь твой мозг на волну «надо сделать это, это и это, пока у тебя на грядках не созрела капуста, которую надо отнести этому, этому и этому, чтобы он помог тебе с этим, этим и этим». И даже когда игра уже закрыта, мозг продолжает работать на этой волне, говоря тебе «когда мы продолжим, а мы продолжим, сразу сходи туда и сделай вот это, это и это».
Если вы, в этом плане, такой же наркоман, как и я - НЕ ПРИБЛИЖАЙТЕСЬ К ЭТОЙ ИГРЕ. Поверьте, оно вас сожрёт. Внутриигровое время - ровно 1 год. Реальное время - около 50-100 часов. Итак:
Если кратко о сюжете - это исекай: вы, очередная жертва грузовика-куна, обнаруживаете себя на заброшенном кладбище, в компании с черепом-алкоголиком, страдающим амнезией. Как оказывается, в правилах этого мира прописано, что, раз в N лет, согласно древнему договору, в него должен попадать очередной попаданец и примерять на себя роль хранителя кладбища, иначе... кое-что случится. Что случится, может ли герой выбраться отсюда, и что вообще происходит - это уже узнаете сами.
Протагонисту же, как типичному попаданцу, предстоит спасти мир стать в каждой дырке затычкой, ведь он, как твой батя, и жнец, и швец и на дуде игрец: всё умеет, всему научится, и не прочь запачкать руки. И именно здесь раскрывается самый неожиданный поворот этого аниме - симулятор хранителя кладбища... в общем-то, процентов на 80 не касается темы ухода за могилками.
В первую пару часов - да, вас запрягут восстанавливать местный погост: в конце концов, прихода героя ждали 30 лет, и всё успело зарасти бурьяном. Но, пройдёт совсем немного времени, как игрок обнаружит, что для этого нужны деньги и ресурсы - а следовательно, придётся общаться с другими персонажами. И сюжета в Graveyard Keeper, каким бы репетативным он ни был, на удивление много - по крайней мере для симулятора фермы.
Хотите обустроить огород при кладбище? Извольте пожаловать на поклон к местному торговцу, который, заодно, предложит вам оптовую торговлю. Застукали в подвале церкви вора? Ничего - вот он уже предлагает вам простенький Dungeon Crawler, где надо зачистить 15 языческих данжей, устроить кровавый ритуал и... узнаете сами. А пока вы заняты этим - ничто не мешает подружиться с местным инквизитором, сжигающим ведьм на горе каждую среду. И конечно же...
В общем, помимо симулятора фермы, при условии покупки DLC, эта игра включает в себя: Dungeon Crawler, Factorio, симулятор развития поселения, симулятор развития бара, симулятор алхимика, писаки из Ретрозора, организатора стендапов и... в какой-то момент, из-за обилия активностей и сюжетных линий, игрок просто начинает теряться. Не помогает этому и то, что определённые персонажи тут появляются только в определённый день недели - и если, пока их сюжетные линии активны, это не большая проблема, то, под конец истории, время придётся активно мотать.
С другой стороны, вновь вспоминая Factorio: без DLC про зомби тут просто никуда - возможность автоматизировать все унылые занятия, переводя их на самовыполнение, дорогого стоит. Жаль, что сделать это действительно со всеми активностями не получится, но это не так критично. Хотя...
Последние новости, которые я находил касательно развития проекта, датировались началом прошлого года и, похоже, поддержка проекта окончена. Какие-то сюжетные линии ушли в никуда, какие-то обрываются очень резко. Последнее дополнение так и вовсе получило весьма прохладный приём - заметно, что за 2 года разработки команда выдохлась.
Но, прежде чем вы это заметите, пройдёт не один десяток часов, так что, возможно, это и не настолько важно. Graveyard Keeper - мой первый и, вероятно, последний опыт ознакомления с симуляторами ферм. Вполне приятный, оставляющий желание вернуться ещё - думаю, потом перепройду её уже в Steam.
Но чтобы я ещё раз полез в эти ваши игры про прополку грядок...
Благодаря этой игре полюбил тайкуны. Очень милая и интуитивно понятная игруля. А потом как понял! Ближе к середине копмании раскрывается всё многообразие и все возможности для расширения и оптимизации производства.
Что: порт зомби-экшена с Wii
Год: 2015 - порт, 2012 - оригинал
Вес: 21 Гб
Продолжительность: 7 часов в среднем
Вердикт: хороший середняк, но не более. Можно спокойно пропустить мимо
Как и всякий отзыв этот тоже сугубо субъективен. Игра, в целом, хороша и отторжения или негатива не вызывает, однако, имеет существенный ряд минусов. Если по порядку, то в мире игры произошёл классический зомби-аппокалипсис, вызванный очередным зомби-вирусом. Здесь его прозвали Чёрной Чумой. Местные дохляки живучие, медлительные, умеют ломать двери и забираться по лестницам, некоторые бегают, плюются или орут так громко, что вызывают подмогу, но не никто не умеет прыгать или шевелиться без головы. Подконтрольный герой, кстати, тоже не умеет прыгать. Только забираться на небольшие возвышенности. А ещё здорово метелит противников в ближнем бою. Это ожидаемые и банальные вещи. Главные фишки геймлея играют на атмосферу происходящего: места в инвентаре мало, при обращении к нему нет паузы, на быстрые клавиши можно назначить только 4 предмета, вокруг постоянно темно, а заряд в фонарике заканчивается, смерть подконтрольного персонажа перманентна и ему на замену приходит новый (пустой и непрокаченный), зомби смертоносны, а живых людей осталось очень-очень мало. Локаций в игре немного, но все они хорошо задизайнены и запоминаются настолько, чтобы не путаться. Вообще, дизайн Лондона выполнен хорошо. Особенно Букингемский Дворец. Сами Ходячие тоже разнообразны как по внешнему виду, так и по способностям. Примитивная система повреждений на месте.
Ругать же игру приходится за нереализованные амбиции. Сюжет, видимо, планировался покрупнее, а по факту оказался скомкан. Система выживания не реализована совсем. Есть потребность в сне, но только раз в 20 часов, хотя точки для ночлега\сохранения расположены максимум в пределах 30 игровых минут друг от друга. Голода, кровотечений, жажды и прочих потребностей нет. И базу укреплять не надо, хотя есть и мины, и турели, и доски для укрепления дверей. Самые, кстати, бесполезные расходники. Ближний бой ограничен всего двумя действиями: толчком и ударом. И этого хватит, чтобы победить почти что в любой схватке. К сожалению. Поймите правильно, столкновения с зомбями будут напрягать игрока 70% игрового времени, однако, не в силу сложности, а лишь своей напряженностью. Огнестрел тут тоже есть. Патронов, как и положено, мало. Жаль, что пушками, гранатами и прочим приходится пользоваться только при столкновении со взрывающимися особями.
Ну и зелёный фильтр изображения слегка напрягает. Он не настолько плох как в fallout 3, но всё же.
Пройти игру, да и играть в целом было интересно, но в сравнении с топовыми представителями жанра ни дизайн, ни реализованный фишки игры не вытаскивают её на вершину. Хороший, приятный середняк.
P.S.: прошёл игру, чтобы закрыть гештальт.