Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Nioh 3
Реюзай, реюзай меня полностью!

Геймплэйно по боёвке тот же Нио 1/2 только в более открытых локациях с юбософт стайл картой усеянной маркерами, никакого элементе исследования как в каком-нибудь Елден Ринге или Зельду тут нет, ты 99% времени идешь на маркеры. Оружие то же, навыки в большинстве те же. Если брать самурая разницы не заметите, придется её прям с лупой искать. Всё так же будете возвращать ки, менять стойки, всё оружие 100% из прошлых игр, по-моему не одной новой пухи за Самурая нет если не ошибаюсь. Уровню реюза позавидуют не то что фромы, тут наврено даже создатели Якудз удивятсяXD За ниньзю уже больше отличий от прошлых частей, геймплэй больше к слешерам стал ближе, стамина всё ещё есть, это не Ву Лонг конечно их прошлый, но на неё можно практически забить ибо очень быстро восстанавливается. За нинзю уже из Гайдана половина приемов (гг и по стенам вверх теперь может прыгать один в один как из гайдана, по головам может скакать и горизонтально по стенам бегать). Главная претензия у меня к разнообразию врагов, новых игра выдает прям по праздникам и опять никакущие локации в 90%. Вот вроде и молодцы, ушли наокнец от миссионной структуры и теперь хоть какие-то панарамные виды появились, появилось ощущение большого мира, но блин по итогу пол игры в горнило с одинаковой палитрой и ассетами, и минимальным разнообразием биомов и локаций которые ещё и затягиваются неимоверно. По итогу голая боёвка как и в прошлых частях всё отлично, и то что от миссий ушли наокнец это норм, а вот всё остальное надо дотягивать, боссы в большинстве тупо нпс люди, очень редко это какая-то неведомая большая ебака, ну и особенно визуал/арт/локации слабые. Тут Нио не то что Фромам проигрывает, он уже другим сторонним студиям что делают сосалики проигрывает (тот же Лайз оф Пи или Вучанг с Лордами новыми). 7 круглых котов из 10.

Боёвка всё так же отлично играет и ощущаетсяСупер гибкая прокачка, позволяющая менять всё в любой момнетНаконец игра ушла от миссионной структурыСлишком большой процент реюза и слишком мало новых враговБоссы либо супер скучные либо это просто нпс человекиСюжет/лор всё такой же неинтересныйВизуал всё ещё эпохи поздней рс3Требования для таокго визуала несоизмеримо прожорливые. У меня Елден Ринг в 4к без длсс в нативе робит на максималках, а тут без длсс не может выдать 60 фпс, имея визуал в разы хуже.
28 марта

+4
The Last of Us
Обзор игры The Last of Us Remastered [PS4] - Трогательная история.

Первое впечатление

Несмотря на то что игре уже более 12 лет, в момент, когда я впервые приступил к прохождению, я знал о ней много, в том числе главные сюжетные моменты. Тем не менее первые впечатления были неподдельными: игра впечатляет не графикой (я играл в старую версию для PS4) и не какой‑то крутой постановкой, а эмоциями и событиями, которые разворачиваются. Осознание того, что маленькая девочка, дочка главного героя, которую мы сейчас несём на руках, скоро погибнет… Не знаю, в каком случае этот момент был бы сильнее для меня, сейчас, когда я знал, что скоро произойдёт, и в моменте ожидания накал эмоций увеличивался, или в случае, если бы это было неожиданно. Но факт есть факт, эмоции и сопереживание зашкаливали. Вокруг гибнет куча людей, пока мы бежим с ней на руках, солдаты расстреливают толпы, но я думал только о ней — о той, что на наших руках. Вот мои первые впечатления об игре.

Общее мнение после прохождения

Эта игра стала для меня отличным примером того, как простой сюжет — о путешествии двух героев из точки А в точку Б — можно подать так, что даже спустя много времени, множество других игр и историй, эта история остаётся в памяти. Главная сила игры — два героя, история которых начинается с вынужденного совместного путешествия, а заканчивается…

Несмотря на то что я играл в старую версию, игра регулярно поражала меня видами: тем, как бетонные здания поглощает природа, как обустроены местные дома, какими маленькими историями нас снабжают через окружение и небольшие записки. Всё это ещё сильнее погружает в мир полной безысходности и жестокости.

А вот геймплей, стелс и перестрелки, поначалу вызывали у меня сложности. Но по ходу игры я приспособился ко всему, хотя до сих пор не понимаю механик с одноразовыми ножами и металлическими трубами, которые ломаются за пару ударов, в то время как у Элли есть нож, которому хоть бы хны.

Сюжет

Как я уже сказал, история не претендует на лавры глубоко прописанных персонажей, неожиданных поворотов и т. д. По большей части всё, что есть в игре, служит декорацией для раскрытия всего двух героев — Джоэла и Элли. Но даже в таких обстоятельствах встреченные персонажи запоминаются, ведь в той или иной степени они влияли на наших героев.

Основа игры — взаимоотношения двух героев: то, как Элли становится для Джоэла не просто грузом, который нужно доставить, а самым дорогим в жизни человеком, ради которого он готов пожертвовать не только собой, но и уничтожить, возможно, единственный шанс человечества излечиться от зомби‑вируса.

Джоэл не герой — об этом говорит вся история с самого начала. Ещё когда мы в прологе едем в машине и брат Джоэла хочет остановиться, чтобы взять пару человек с детьми, Джоэл наотрез запрещает ему. Это по ходу игры показывает нам, что Джоэл готов на всё — но только для своих.

И вот роковой момент, когда Джоэл сам для себя понимает, что Элли уже стала ему родной, его поведение в отношении неё меняется. Он даже немного рассказывает ей о своей дочери, делится прошлым — хотя даже с братом не захотел говорить об этом. И вот в таких моментах и состоит основа игры. История проста, но отношения этих двоих — то, во что ты веришь, чему сопереживаешь. И после финала ты прекрасно понимаешь, что по‑другому Джоэл просто не мог, ему уже плевать на всё, его задача только в одном — защитить свою Элли, даже зная, что, когда она всё узнает, она его возненавидит.

Геймплей

Перестрелки долго, очень долго вызывали у меня трудности: постоянная нехватка патронов и аптечек, холодное оружие, которое ломается так быстро, меня словно вынуждали каждый раз идти по пути стелса, который я не очень люблю в играх. Но примерно в середине игры я приспособился, научился комбинировать и стрельбу, и стелс.

Главное, что игра балансирует, после напряжённых боёв есть время осмотреться, изучить локации, поискать припасы и материалы. Этого, например, мне не хватало в первом Uncharted, там, казалось бы, приключенческий экшен, но перестрелки идут одна за другой, а тут — баланс, который не даёт игре наскучить.

Многим не понравилась механика с переносом досок и плотов, а мне, наоборот, ещё один момент, показывающий разницу между героями и дополнительно позволяющий поверить в происходящее. Казалось бы, мелочь, что Элли не умеет плавать, но это подчёркивает роль Джоэла, уязвимость и зависимость Элли.

Мир

Первое, что мне хочется отметить, — смена времён года. С точки зрения истории это невероятно сильно погружает в игру, показывает, что время течёт, мир меняется. Этот приём редко используется в играх, и, на мой взгляд, зря.

Каждая локация выполнена красиво. В силу коридорности наших маршрутов это было несложно, нам, конечно, не дают побродить по целым городам, но многие локации довольно большие — особенно учитывая, что игра вышла ещё на PS3. Окружение по большей части статичное и играет роль декорации, но в нём много мелких деталей, рассказывающих свои маленькие истории. Есть множество мест, предметов и элементов окружения, которые комментируют герои, ещё один важный момент, влияющий на наше погружение и рассказывающий частичку истории прошлого героев.

Итог

The Last of Us для меня стала одной из любимых игр, и таковой она стала благодаря эмоциям, которые я испытывал по ходу прохождения, наблюдая за простой, но оттого не менее трогательной историей.

Отношения Джоэла и Элли — сердце игры. Их эволюция от настороженного партнёрства до почти отцовско‑дочерней привязанности.Атмосфера и визуал. Смена времён года — гениальный ход. Осенние леса, заснеженные города, весенние пробуждения природы не просто украшают мир, но и подчёркивают течение времени.Исследование и паузы. Игра умело чередует экшен с моментами тишины. Система трофеев. Включение онлайн‑достижений в одиночную игру выглядит как маркетинговый трюк.
28 марта

0
KKnD: Krush, Kill 'n Destroy
Неплохая RTS в пустоши по типу Безумного Макса

Очень цепляющая игра из череды тактических стратегий в духе C&C и DUNE. Тоже цепляла от души неплохой графикой с механикой игры в каком-то постапокалипсисе. Нужно было захватывать вышки с нефтью и прокачивать базу. Сегодня бы сыграл в ремастер версию, но такого нет. И даже права неизвестно кому принадлежат...

Неплохая по графике и звуку тактическая стратегияСтиль Безумного МаксаОчень низкий порог вхожденияНет ремастер версииВсё-таки клон стратегий от Westwood и Blizzard
28 марта

0
Command & Conquer
В своё время был кайф. Сегодня бы ремастер...

Вот цепанула от души в своё время. NOD, GDI, Kane, Harvester и т.д. цепляла маленьким порогом вхождения, разнообразными миссиями, бодрыми мелодиями, хорошей графикой и многим т.д. Westwood были королями качественных RTS. Жаль, что сегодня жанр как-то забросили ввиду низкокачественных поделок. А права ушли к нелюбящей классику ЕА. Они выпустили лишь куцый ремастер и заглохли...Даже неизвестно где можно купить оригинальную игру с переводом и поностальгировать в действительно приятную стратегию. От неё же потом ещё и Dune 2000 отпочковалась обновлённой механикой игры. 

Бодрый разнообразный игровой процессБодрые мелодииОчень маленький порог вхожденияКрасивое оформлениеСегодня графика уже выглядит устаревшей. Нужно сделать подтяжку хотя бы до уровня Dune 2000
28 марта

+4
Arknights: Endfield
Залипательная гача, которой ещё предстоит раскрыться.

Писать отзыв на динамично развивающуюся игру, да ещё и на гачу, дело, конечно, неблагодарное, ибо всё может поменяться в любой момент, но и написать что то хочется. Будет срез игры с конкретного момента, так сказать.

Итак, для начала скажу - в гачи до эндфилда я не играл, и это первый опыт игры в данный жанр. И по старту сразу скажу, что глобально игра меня ничем не удивила: По своей сути игра устроена схоже с мирами юбисофт: Вам дают регион со своим сюжетом в нём, и отправляют в него приключаться, и я бы даже сказал, что даже хуже ( хотя куда бы дальше, казалось бы! ) ведь если в песочницах юбиков можно игнорировать всё, кроме условий для прохождения сюжета, то тут есть же ещё те самые выпадающие из круток персонажи ,и если вам захочется ту или иную вайфу, добро пожаловать пылесосить вообще всё, от квестов до коллектблсов и повторяющихся сражений, что бы его заполучить. Конечно, для прохождения сюжета прям гриндить как не в себя не надо, но давайте будем честны - трудно прийти в гачу и не захотеть обзавестись той или иной тянкой, что по сути превращает гринд ( или покупку донатной валюты ) в необходимость.

Собственно, как вы понимаете, игра глобально поделена на два сегмента: Сюжетный и гриндовый. Сюжет как такового сильного гринда нет требует, Но если вы захотите выкачать персонажей в топ, и зачистить самые сложные уровни боя в повторных боях, добро пожаловать и наслаждайтесь пылесосингом. Как к этому относиться, решайте сами.

К слову говоря, сюжет я бы плохим не назвал - несмотря на стерильность графики сами события достаточно жестоки, а антагонисты явно борются за звание антигероев, да и в принципе есть ощущение, что конфликт тут посерьёзнее банальной борьбы бобра со злом. Но именно что ощущение, ибо сюжет не закончен, и когда ( если это когда вообще наступит, гача, всё таки ) он будет закончен, никому не ведомо. Опять же, кому то это в плюс - есть люди, которые любят получать сюжет порционно, а потом его обсуждать, но если вам нравиться получить всё сразу, без ожиданий продолжения, то ясень пень вам будет неприятно, ведь сюжет будет развиваться в час по чайной ложке.

Геймплейно же Игра представляет из себя стандартную азиатскую экшн-рпг: У нас есть партия, прокачка, причём вообще всего, и враги, сила которых определяется циферками перед надписью "ЛВЛ".

В принципе, боёвка в игре достаточно бодрая, сделанная по принципу " easy to learn, hard to master". По началу вы можете хоть лицом по клавиатуре кататься, но для прохождения высокоуровневых боссов и сражений придётся изучать боёвку и составлять грамотную партию.

Боевая система состоит по сути из 4-ёх элементов: Базовой атаки с финиширом, применяемой способности, боевого комбо ( срабатывающего при определённых условиях ), и ультимейта. Приправлено всё это полосками SP, полоской выносливости, и пятью элементами: Физическим уроном, и четырьмя стихийными. В общем то, вся суть изучения боевой системы и состоит в том, что бы собрать партию, атаки и способности которой будут усиливать друг друга.

Также хочется отметить, что в игре прокачивается чуть ли не всё: Персонажи, их способности, оружие, их заточка, да ещё есть предметы, вставляемые в оружие и снаряжение. И так как это гача, всё это требует ресурсов, и чем более высокоуровневая прокачка, тем более редких и трудно добываемых. Если, скажем, до 60 уровня можно до качаться по лайту, то после придётся гриндить. И так со всем снаряжением.

И я думаю, что вы заметили, что я ни слова не сказал об основной фишке этой гачи - заводе. С ним на самом деле всё не просто. С одной стороны, он плотно интегрирован как в сюжет, так и в гринд, с другой - не отпускает чувство, что он тут не особо то и нужен. Как бы всё, что даёт завод, можно было бы реализовать и без него. Тем не менее, это не значит, что он тут бесполезен. Он достаточно плотно интегрирован в механики, и получить, скажем, топовый шмот, или зарабатывать кучу бабла, что бы выкупать вещи из магазинов, без него не выйдет.

Сама реализация тут незамысловатая: Игроку выдаётся область под строительство, где можно ставить свои производственные цепочки, И возможность тянуть провода по локе с целью установки рудников, с бесконечными ресурсам ( а кто бы сомневался ), или запитывания тех или иных вещей. В общем и целом он тут достаточно простой, хотя и сказать, что с ходу получиться построить идеальный завод, тоже нельзя - Как и во многих играх подобного толка, перестраивать его то и дело придётся.

Тем не менее ,в текущем своём виде, завод -ни рыба ни мясо. С одной стороны он не ощущается чем то весомым, с другой - он плотно интегрирован в игру. Видимо, разрабам придётся в будущем таки выбрать направление развития этой "пятой ноги": или качать и превращать завод в большую, полезную и серьёзную часть геймплея, и я бы хотел именно этого, или же оставить его как атрофированную механику, чисто что бы была - и по текущим признакам похоже разрабов тянет в эту сторону. Но в таком случае эндфилд просто станет аналогом геншина. И тогда спрашивается, а зачем играть в эндфилд, если уже есть геншин? В общем, посмотрим-поглядим, куда направятся разрабы.

Ну и по мелочи: персонажи, в принципе, все приятные и достаточно симпатичные. Ну, кто бы сомневался, они же хлеб насущный разрабов. Но вот не хватает характера, что ли. Все, даже негативные персы смотрят ГГ чуть ли не в рот, даже супчик-супчик а это ещё та оторва! В то же время сам Эндминистратор ощущается как типичный анимешный ГГ который ничего из себя не представляет. Конечно, там как бы лором прописано, что он обладает великой силой, но вот выразиться ли это как то в игре, вопрос, да и когда это будет. А Сейчас ничего примечательного, я бы даже сказал, что ГГ немного раздражает своей тряпичностью. Ощущения, что ты играешь за главу корпорации Endfield Тут нет от слова совсем!

Графика в игре приятная, какие-никакие технологии есть, но глобально всё же далека от современных проектов - такой, крепкий середнячок. Хотя персонажи нарисованы и анимированы хорошо.

Музыка. Ну, она есть. Иногда даже неплохая. Но чего то цепляющего не замечено.

Донат. Тут пока трудно сказать, ибо по началу сыпят большим количеством ресурсов, и их в принципе, с учётом подметания карты и всех активностей, хватает на крутки персонажей, но вот как дольше будет... Вполне возможно, что даже с месячным пропуском может не хватить ресов на персонажей. Ну, опять же, игра динамично развивающаяся, куда повернут разрабы в каждом новом обновлении - да чёрт их знает. Выкрутить анальный донат много времени не надо, так сказать.

Ну и по итогу я так скажу: Даже не смотря на то, что это моя первая гача, я бы не сказал, что она прям вызвала какой то вау эффект. Вероятно, это связанно с тем, что у меня уже большой опыт в видеоиграх, и глобально ничего нового здесь для себя я не нашёл. С другой стороны, сказать, что игра прям лютая скукотень, я тоже не могу - это крепкий середняк, хорошо отрабатывающий в своей сфере, но звёзд с неба не хватающий. Тем не менее, не могу не заметить, что Эндфилд крайне залипательна - ни раз и не два я просиживал до поздна, даже не замечая, как пролетает время. Так что как убийца времени просто самое то! И по сути всё будет зависеть от того, как будут развивать игру: у неё явно есть задел как под сильный сюжет, так и под глубокий и сложный геймплей, особенно касательно завода, ибо делать сложный геймплей в боёвке гачи нынче не то что бы что уникальное.

Так что скажу так: проект - крепкий середняк с хорошим фундаментом на будущее, и вот реализуют ли его, поглядим - посмотрим. Не думаю, что любителям гач и опытным игрокам он может принести новые эмоции, но если опыта в видеоиграх ещё мало - вполне подходящая тема, что бы вкатиться, тем более что обучение здесь настолько подробное, что даже не играв до этого в игры можно спокойно всему научиться.

Как то так.

Интригующий сюжет.Завод.Медитативный пылесосинг карты.Яркие персонажи. Неплохая боёвка на высоких уровнях.Обворожительные тяночки.Супчик-супчик! :)Как минимум необходимость пылесосить карту, что бы выбивать персонажей.Плоские характеры персонажей. Да, они яркие, но как я писал выше: Все смотрят в рот ГГ. Не хватает некоторого антагонизма характеров, что ли.Какой то криворукий Петрович, из-за которого вечно приходиться перестраивать завод :)Пожиралка времени. Буквально.Привязка значительной части прокачки к реальному времени. С какого то момента игрок выходит на "плато" и качает персонажей в час по чайной ложке. Если, конечно, не донатить.
28 марта

+3
Inscryption
Черный квадрат

Насколько я люблю проекты, подобные Inscryption, настолько же я ненавижу писать тексты о них. Такие проекты крайне зависимы от персонального опыта, читая или смотря видео о них всегда слишком высок риск заспойлерить себе самое вкусное, и кайф от прохождения будет уже не настолько сильным. В моей памяти сразу же всплывает Firewatch, в котором основную часть удовольствия составляют именно личные переживания, получаемые в процессе прохождения, шок от контраста саспенса в течение нарратива и той разрядки, которую приносит концовка. Когда я делился впечатлениями про Firewatch, приходилось очень точно выбирать слова и выражения, так что бы как можно полнее передать свои эмоции, но при этом не отбить у возможного читателя желание самостоятельно ознакомиться с игрой. С Inscryption все еще сложнее - тут спойлером могут служить не только детали сюжета и эмоции в процессе, но и геймплейные механики. И ладно бы можно было бы описать игру как "однозначно круто, обязательно идите и пробуйте, вам 100% понравится", но ведь нет, есть тут несколько тонкостей, которые следовало бы обсудить. Поэтому, да, текст будет содержать спойлеры, но я постараюсь организовать его в порядке их возрастания, о чем буду предупреждать (уровни спойлерности от 1 до 3).

Для начала, до начала спойлеров, все же попробую определиться с ответом на вопрос, а кому игра однозначно зайдет, и после прочтения этого абзаца им стоит просто закрыть текст и пойти играть? Думаю, что если вам нравятся произведения-мистерии, если вы испытываете удовольствие просто от того что в процессе потребления этого произведения оно вдруг делает кульбит и становится чем-то абсолютно иным, если вам нравится, когда у произведения есть несколько слоев, хитро переплетенных в единый нарратив, то это однозначно ваша остановка. Если вы узнали себя в описании выше, то смело идите и играйте - чем меньше вы знаете, тем больше удовольствия от игры вы получите. В таком контексте каждая деталь может стать спойлером, а деталей этих тут полно и они могут начать удивлять с первых секунд игры.

Часть читателей отпала, идем дальше, градус спойлерности повышаем на 1. Многие интернет-ресурсы определяют жанр игры, среди прочего, как хоррор. Вот тут пожалуй не совсем корректно. Честно говоря, та же Firewatch для меня была бОльшим хоррором, чем Inscryption. Нет, по началу конечно игра неплохо держит напряжение, но оно больше завязано на том, что ты не понимаешь чего ждать. Когда ты осваиваешься в домике Лешего, тревожность постепенно сходит на нет, ты понимаешь, что пугать тебя не будут, а только изредка подкидывать дров в топку твоей паранойи, подменяя картинки на картах и иногда дополняя правила той карточной игры в которую вы с хозяином играете. Небольшой всплеск тревожности происходит после первой победы в этой игры, когда нам открывается новый слой нарратива, происходящего в "реальности". Тут игра подмигивает любителям жанра "Found footage" (найденной пленки), заставляя изучать нас видеозаписи некого блогера Люка Кардера, который собственно и играет в Inscryption на самом деле. Тут надо отметить, что если вас впечатляют подобные истории, если смотря Ведьму из Блэр или читая какую-то крипипасту вы хотя бы на мгновение верите происходящему, то этот слой нарратива вас тоже впечатлит и добавит те самые хоррор-ощущения, разнообразив общую палитру. Но надо понимать, что все они останутся в рамках этого слоя, в основной геймплей тревожные моменты после 1 акта подмешивать уже едва ли будут. Делает ли отсутствие хоррора игру хуже? Нет, совсем нет. Просто нужно сразу быть готовым к тому, что цель игры - поддерживать интригу до самого конца, а не напугать, и те самые нечастые элементы хоррора - лишь инструмент этой цели, один из многих, на кого-то он сработает, на кого-то нет, но даже если нет, то у проекта в запасе еще множество примочек, способных удивлять и держать у экрана.

Но это все лирика, а что вообще из себя представляет Inscryption в плане геймплея? Тут я пожалуй подниму градус спойлерности до 2. Общая для всей игры геймплейная часть - карточный баттлер. Составляем колоду, сражаемся против других колод, потихоньку расширяем набор карт, стараясь собрать максимально эффективный билд. И в первом акте этот процесс отточен до блеска, он получился одновременно и комплексным, и простым в освоении. Карточек не очень много, но продуманы они здорово, простор для синергии шикарный, подкрепляемый еще и дополнительными механиками. Тут и возможность переноса эффектов карт на другие, и слияние дублей в одну усиленную версию, и даже возможность составить свои персональные карты (в них превращаются персонажи, которым не повезло дойти до финала). Еще, лично мне отдельно хочется отметить, что игра не выставляет никаких рамок на качество собираемой колоды - за пару забегов возможно освоиться настолько, что собрать абсолютно имбалансную колоду не составит никакого труда. Мой фаворит - тотем на бессмертных белок (базовые карточки, которые можно пожертвовать, чтобы ввести в игру более сильные экземпляры), как только он оказывался у меня в руках, можно было считать, что забег однозначно окончится победой. А ведь посмотрев на контент по игре можно с легкостью найти еще кучу очень сильных стратегий, но тут рекомендую все же попробовать поискать самостоятельно, все же это отдельное удовольствие.

Нюансы начинаются за пределами первого акта. Дело в том, что первая часть - карточный рогалик, по типу Slay the Spire, мы движемся по карте, встречая разные положительные и отрицательные энкаунтеры. В таком варианте подбор колоды - крайне увлекательное занятие, заставляющее подстраиваться под рандом и шевелить мозгами (хотя и не очень сильно). Ну и да, угроза начать забег заново при проигрыше добавляет интереса. Ко всему прочему в этом акте есть еще и слой Побега из комнаты, где нам позволяют походить по домику Лешего, порешать загадки, которые либо дают нам какие-то полезные вещицы для карточной части, либо двигают вперед сюжет. Но рано или поздно игрок решит все основные задачки, окончательно победит Лешего и отправится во второй акт. И вот тут уже начинаются наши нюансы. Игра делает кульбит и превращается в 2D РПГ в открытом мире, по типу старых Final Fantasy, с тем отличием, что боевые ситуации все также решаются в карточных битвах. Во-первых, на этом этапе поражение перестает играть хотя бы какую-то роль, мы просто начинаем бой заново. Во вторых, сам процесс набора колод становится на порядок душнее - нам нужно просто искать карты в мире, а потом собирать из них что-то хотя бы сколько-то синергичное. Душность в том, что количество карт становится в 4 раза больше, также как и количество базовых механик колод. Какие-то карты, как в первом акте, выставляются на поле через жертву уже выставленной карты, какие-то требуют костей, копящихся за умерших существ (это тоже встречалось в первом акте, но было скорее вспомогательной механикой), какие-то просто стоят определенное количество очков энергии, копящейся с каждым раундом, а какие-то наличия на поле специальных кристаллов. И на бумаге звучит довольно приятно, вроде бы открывается такой простор для декбилдинга, но фишка в том, что игра не требует от игрока хотя бы какого-то навыка, в моем случае было достаточно накидать уже знакомых по первому акту карточек, и с этой колодой без особых проблем прошелся весь акт. Ко всему прочему, для полноценного декбилдинга самому процессу сражения не хватает механики шафла (перетасовки карт и взятия новых карт взамен неподходящих). Ты просто тыкаешь пропуск хода в надежде что вот сейчас выпадет то что надо, а за этот ход тебе не насуют полный рот урона. А чтобы таких случаев избежать нужно слишком много времени на эксперименты и изучение свойств карт, но зачем, если в итоге игра берется банальным брутфорсом. К счастью, в третьем акте игра снова меняется и становится уже комбинацией из механик двух предыдущих актов. Мы снова в комнате, по которой можно походить и снова смерть обретает ценность (хотя уже и не такую как в первом акте), но при этом передвижение по карте, как во втором акте, предполагает открытый мир и сбор карточек в нем. Но по сравнению с предыдущим актом, у нас уже не просто огромная кипа карт, а снова довольно ограниченный набор, который еще и в процессе приключений обрастает дополнительными свойствами (знакомые по второму акту базовые механики вызова переплетаются в одних и тех же картах, снова возвращая некоторую элегантность в процесс взаимодействия их друг с другом). Третий акт, как минимум на контрасте со вторым, играется куда бодрее, но все равно не может превзойти рогаличную формулу из первого. Ну и загадок в комнате ощутимо меньше, да и интересность их становится чисто нарративной.

И вот наверное теперь стоит поговорить о нарративе. Спойлерность растет до максимальной отметки - 3, я вас предупредил. При описании геймплея мог возникнуть вопрос: а зачем все это, если качество геймплея падает? Не легче ли остаться в рамках выбранной в первом акте формулы и просто добавить разнообразия и сменить декорации? Да, может быть и стоило бы, если бы игра была про геймплей. Но это не тот случай. Как я уже писал - цель игры интриговать и удивлять до самого финала. И вот это жонглирование формулами - еще один инструмент, работающий на эту цель. Все же Inscryption - это в первую очередь нарративный опыт и в рамках этой концепции она действительно великолепна. Все эти заигрывания с хоррором, все эти геймплейные повороты, все это может не работать по отдельности, но все это в итоге сливается в единую картину, в которой даже недостатки на том месте, где должны быть. Дело в том, что в игре нас знакомят с Переписчиками - некими сущностями, ведущими учет существ определенной сферы своими методами превращающих их в карты. Леший - переписчик природы, фотографирующий зверей, Гримора - переписчица мертвых, фиксирующая их в форме эпитафий, ПОЗ - переписчик технологий, сканирующий их, а Магнификус - переписчик магии, рисующий своих учеников-волшебников. Каждый из них стремится заполучить контроль над игрой (они знают о том, что находятся в игре), перестроив ее на свой манер. Мы же - соискатели желающие заменить переписчиков. К моменту начала истории Леший уже захватил контроль и успел с присущей ему фантазией разукрасить ее, продумав механики и игровой процесс. Опять же в силу его персоналии он любит нагонять ужаса и мистики, отсюда и заигрывания с хоррором. Во втором акте мы откатываемся к изначальному состоянию игры, до захвата власти кем-то из переписчиков, соответственно и окружение с геймплеем меняются на самые простые и базовые, соответствующие временам игр на дискетах (Inscryption работает именно на дискете в мире игры). В третьем акте нашим соперником является уже ПОЗ, захвативший власть, но это всего лишь робот без фантазии, а потому и базовый геймплей он заимствует из второго акта, дополняя его теми фичами, которые уже видел у Лешего, ну и разукрашивая окружение в техно-стиль. В финале нам еще дают поглядеть на то, как бы выглядела игра под властью Гриморы и Магнификуса, и там все тоже вполне соответствует их персоналиям - у Гриморы это строгая шахматная доска в мрачных тонах, а у Магнификуса некое абстрактное пространство с красочными 3D моделями вместо карт. И вот оглядывая все это в целом, понимаешь почему были приняты те или иные геймплейные решения - все это лишь подложка под происходящее в истории, соответствующее характеру персонажа, занявшего контроль.

По сути в этом и вся Inscryption - картина, открывающаяся игроку частями, где геймплей это лишь штрихи, наравне с визуалом и звуком. Несет ли в себе эта картина какой-то дополнительный смысл, помимо процесса ее открытия? Не уверен, но возможно я просто не до конца понял замысел автора. Как не пытался я нащупать какую-либо мораль, но так и не смог. Может оно и к лучшему, может это действительно проект созданный лишь для упражнения в режиссуре и интриге, позволяющий игроку почувствовать себя в некоем мета-перфомансе, где автор кусочек за кусочком открывает холст, при этом каждый кусочек уже являет собой осмысленную картину, но только собравшись вместе они открывают истинное изображение, на котором просто Черный квадрат. И надо сказать, поучаствовать в таком было классным опытом, но чтобы такое сработало во второй раз, нужно будет сильно постараться.

Эталонный пример мистификации, участвовать в которой уже само по себе приятноКлассный карточный рогалик в первом акте, еще и доступный в последствии в виде бесконечного режимаЛюбопытный пример удачного слома 4 стены, хорошо работающего на впечатления от историиИгра постоянно удивляет, то и дело переворачиваясь с ног на головуЧисто геймплейно второй и третий акт все же ощутимо уступают первомуДовольно одноразовый экспириенс, повторно уже едва ли способный также развлекать
28 марта

+1
Pumpkin Jack

Весёлая и очень душевная игра с потрясающей хэллоуинской атмосферой, персонажами и музыкой. 

28 марта

+6
Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online

Прошел Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online на PC.

Забавная спин-оффная штуковина, собранная на Unreal Engine 4 и не страдающая от статтеров от компиляции шейдеров. Просто потому что игра собрана буквально на минимальном, но достаточном наборе эффектов для всех поверхностей и SFX. Летает почти на любом чайнике наравне или мощнее PS4. Даже на Steam Deck, на средне-высоких.

ВНИМАНИЕ: Если вы еще не знакомы с серией, но хотели бы разобраться в том, что она из себя представляет, обязательно прочитайте вот этот блог, а именно секцию под спойлером "вводная в серию".

Для тех, кто уже знаком продолжу рассказ. В этот раз компашка из Нептун, Нуар, Блан, Верт и младших сестер отправляются в новую ММО — 4 Goddesses Online, которую собирали где-то внутри Gamindustri, вдохновившись богинями этого же мира. Так как Верт является огромным фанатом (и геймером-затворницей, будучи при этом статным божеством) ММО, она притащила всех подруг за собой в бета-версию. А те и не против.

И это вполне себе хорошая завязка для пародийной игры про ММО: божества, представляющие собой консоли SEGA, Sony, Nintendo и Xbox играют вместе, шутят, веселятся, качаются и побеждают боссов — будучи управляемыми игроком. Заодно обыгрывая гэги из массивного онлайна и особенностей его же геймплея, попутно дружески пиная под зад героев-пародий, созданных на основе ММО-игр, например персонификацию Кирито из Sword Art Online (остальные отсылки ищите сами, так веселее). И не забыв притащить с собой вторичный каст всей серии Neptunia.

С запуска первой же локации сразу становится понятно, что игра не столько Compile Heart'овская, сколько очень Tamsoft'овская по кор-механике: привычная по предыдущим играм студии раскладка для экшен-рпг с эвейдами, блоками и огромным уклоном в экшен. Плюс, обязательная партийность с возможностью переключения ведущего песрсонажа и максимальный упор на "беспаузность" игрового процесса. То есть, в игре буквально, как в ММО, нет паузы. Так что нельзя оставаться в опасных местах — мобы отреспятся забьют нахрен.

Вся рутина внутри игры до одури стандартная: сценки работают в 95% случаев на движке визуальной новеллы времен трилогии, и только в 5% случаев игрок ловит кат-сцену на движке. Зато 100% игрового времени вне сюжета герои нашими же руками бегают по локациям, бьют морды мобам да выполняют квесты от гильдии. Когда квесты заканчиваются — протыкиваем здания в двухмерной хаб-локации на предмет новой экипировки или апгрейдов, сдаемся в гильдии и по "Нептуновской" традиции тыкаем во всех персонажей, готовых с нами поговорить, чтобы запустить очередную забавную сценку или продолжение сюжета. Уровни, справедливости ради, очень разнообразные, монстрики пародийно-привычные, расположение собираемых предметов не шибко раздражающее. Утомляет только необходимость пробегать по этим локациям по многу раз ради прокачки и предметов.

В целом, я не могу сказать, что в этот раз у Нептунии вышел хоть сколько-то шедевральный сюжет или столь же шедевральный геймплей. История ультра-тематичная, но очень простенькая, хотя и с солидным рядом забавных и удачных шуток, обыгрывающих как предыдущие игры серии, так и тематику ММО. По геймплею — хоть у игры, в отличие от длинного ряда других экшен-рпг от третьего лица, немаленькое тайминговое окно для "идеальный блок", сам этот идеальный блок к концу игры здорово так подутомляет, потому как на него слишком сильно приходится полагаться, из-за того, что обычный блок пропускает 1-5% урона от атаки врага, а уклоняться получается точно не всегда из-за широких атак у боссов и отдельных обычных врагов. Плюс, игра, прикидываясь оффлайн-пародией на ММО, относительно гриндовая и вынуждает тебя нехило так бегать за ингредиентами, хил-бутылками и прокачкой.

Но в плюс ей то, что есть какой-никакой, а онлайн-кооператив, который вроде как хвалили на релизе. И который, я, увы, не смог протестировать по длинному ряду причин — от отсутствия игры у друзей до их невъеханности в тему игр серии, что довольно критично, поскольку просто побегать, не пройдя начальные квесты и не прочитав диалоги\посмотрев сценки, не получится.

Так что в целом, мне есть за что поругать сабж, но общее ощущение от него у меня осталось довольно теплое. Наверное, просто потому что я давно уже полюбил эту вселенную и ее обитателей. Поэтому:

— Если ты, дорогой читатель, уже давно знаком с Нептунией — это 7 из 10.

— Если ты не знаком с франшизой, миром, героями и всеми гэгами — это практически "бегом проходить игры серии" или 5-6 из 10.

P.S.: забавно, что в этот раз они таки нарисовали для Tamsoft личную синевласую персонификацию, наделив ролью кузнеца. А вот персонификации разработчика и издателя, Compa и IF, — торговцы предметами первой необходимости.

28 марта

+2
Assassin's Creed: Origins
Я думал будет хуже

Помню на телике смотрел "Телеканал E", про игры и т.п, там как раз я и увидел впервый раз и Origins, а потом Odyssey и это отложилось в памяти. Затем, спустя годы, я посмотрел прохождение от Guzno и, наслушавшись жалоб про гринд уровней, я отложил эту игру в далекую стопку. Пробовал год назад поиграть, хватило только на пролог. А решился на прохождение благодаря отзыву SnupDragon23, но столкнулся с проблемой... Т.к я заядлый пират, то покупать игру мне западло, а Origins без патча 1.56 не хочет работать на винде 11, поэтому снова отложил прохождение. Хотел было покупать оффлайн активацию, но не нашел нужно варианта (Gold Edition или с DLC), по адекватной цене. И вот в марте вышел фикс, я пошел скачивать игру и знаете, с таким отношением Ubisoft к игрокам - пиратить их игры это даже правильно. 

Буквально в начале игры я получил хорошие шмотки из-за DLC, потом я сразу прокачался до 45 уровня, тоже благодаря DLC и вот к чему я веду... Человек, который купил обычное издание, без DLC и т.п, будет вынужден сталкиваться с гриндом, либо пускай платит РЕАЛЬНЫЕ деньги за бусты опыта и т.п. Вообщем, поносить Ubisoft можно сколько угодно. 

Что касается самой игры, то я уже написал выше, что мне удалось получить 45 уровень в начале игры и это решило самую главную проблему этой игры: гринд. Я зачищал только то, что интересно мне, я играл так, как интересно мне. Я по своей воле зачистил немалое кол-во аванпостов, прошел большое кол-во доп.заданий и не это ли свобода?

К слову, некоторые побочки тут на уровне Ведьмака 3, по крайней мере действуют как наркотик: прошел одну и не можешь остановиться. Может виной тому качество и интересность этих заданий, либо первобытное желание зачистить все на 100%, не знаю. 

Боевка в целом пойдет, но раньше было лучше. Посути все сводиться к тупому закликиванию врага, никаких красивых анимации, плавных движений, да и в целом серии убийств. Более того, для меня основным оружием стал лук, чего я не ожидал. Он может ваншотить, есть айм-ассист, да и в целом имба. 

И теперь к единственной вещи, которую Юбики делают отлично - визуал. Художники у Юбисофт настоящие боги, Египет выглядит бомбезно. Я не любитель пустынь, но Origins исключение.  Возможность вскарабкаться на пирамиды, Сфинкса, более того, побродить в них это просто ВАУ, даже в 2026. Города ощущаются уютными, мне почему-то они напоминают вайб DLC "Кровь и Вино" к Ведьмаку.  Паркур практический стал более плоским, менее изящным, но более полезным. Как-то непривычно взбираться там, где, исходя из опыта в предыдущих частях, ты не мог, особенно по скалам.

Сюжет для подобной гриндилки неплох, но можно было и лучше. Вся игра построена на мести, ну и немножко политических интриг с Клеопатрой и Цезарем. В конце нам показали, как зародилось братство и мне немного смешновато с этого... По-сути братство это результат мести мужа и жены, не более. Ну и про братство нам рассказали, а что с Орденом Древних, т.е Тамплиеров. Я чет не понял откуда они взялись, может быть об этом было написано или сказано в игре, но я не заметил. Концовка немного тронула. 

Ну и подводя итоги, игра так-то хороша. Мне не пришлось заниматься гриндом, поэтому такая высокая оценка. Я всем рекомендую как-то получить высокий уровень в начале игры: модами, сохранениями, багами или с помощью DLC, как я. А может есть моды на уменьшение гринда, не знаю. 

Интересные побочкиПриятный и затягивающий геймплейВизуалРу озвучкаБои на кораблеПаркурЧасто крашит, особенно в паре побочек, делая их неиграбельными.Отношение Юбиков к игрокам
27 марта

+1
Satisfactory
Отзыв к игре Satisfactory [PS5] - Безжалостный монстр, поглотитель времени.

Я долго смотрел на неё, очень долго. На ПК игра стоит копейки, особенно со скидкой, но мой компьютер её просто не тянет, а на консоли отдать пришлось почти в пять раз больше. Но в итоге я не пожалел. Я просто залип в неё на 50 часов: строил, сносил и строил заново. Сейчас я дошёл до момента, когда снёс все свои заводские линии и стал строить заново, красиво — с эстетической точки зрения. Игра явно на многие годы поселилась в памяти моей консоли.

27 марта

+5
Batman: Arkham City
Обзор игры Batman: Arkham City [PS4] - Масштаб и непонимание.

Первые впечатления

Первые впечатления от игры неоднозначные. Нас сразу закидывают в гущу событий, ничего не понятно, куча экшена, и где‑то на фоне кто‑то что‑то бубнит. Но, конечно, во время боёв нет возможности читать субтитры. Из хорошего, нам быстро показывают, что играть мы будем сразу за двух персонажей — Бэтмена и Женщину‑Кошку, — и это очень положительный момент, который меня обрадовал. Персонажи разные не только геймплейно, но и с точки зрения характера и мотивации.

Общее мнение после прохождения

Игра мне однозначно понравилась меньше, чем Arkham Asylum. С самого начала мне было неинтересно, половина объяснений событий проходит мимо. Причём делается это на фоне экшен‑боёв, когда у тебя нет возможности вчитываться в субтитры. Конечно, по ходу игры появляется какое‑никакое понимание происходящего, но вот интерес остаётся посредственным.

Открытый мир для меня был скорее минусом. Карта вроде большая, но совершенно не запоминается. Побочные задания я сначала выполнял, но, когда они стали одинаковыми, я стал идти по главному квесту.

Мне даже обидно, покупая сборник из трёх частей, самые большие надежды, сформированные моими друзьями, были именно на вторую часть. С одной стороны, игра действительно масштабная, куда больше известных суперзлодеев, множество локаций, уникальные уровни — наподобие уровня с Рас аль Гулом. Ближе к финалу масштаб возрастает, и именно финальная часть игры мне понравилась. И, возможно, если бы я был фанатом DC, знал всех этих персонажей и их взаимосвязи, я бы получил куда больше удовольствия.

Если в Arkham Asylum у нас была гнетущая и мрачная атмосфера, то тут какой‑то цветастый аттракцион веселья. Вместо мрачной тюрьмы для суперзлодеев так называемое комиксное нутро вылезло слишком сильно. Но повторю, будь я фанатом вселенной, возможно, это было бы плюсом.

Оценки игры говорят сами за себя, её любят, она многим понравилась даже больше, чем Arkham Asylum.

С точки зрения геймплея это почти дословный повтор первой части с небольшими новыми возможностями — и это хорошо. Боёвка всё так же мне нравится, перемещения внутри уровней — тоже. А вот перемещение по большому городу меня расстроило: всё как‑то вяло, медленно и не очень удобно.

Подводя итог

Batman: Arkham City стала куда масштабнее первой части, разнообразие локаций и персонажей вышло на новый уровень. В то время как в Arkham Asylum мы часто возвращались в уже пройденные локации, здесь всё иначе. Но с самого начала игра не заинтересовала меня, я постоянно чувствовал себя не в своей тарелке, не понимал происходящего и только в финале плюс‑минус понял, что именно тут происходит.

Это хорошая игра, но, возможно, рассчитана больше на людей, которые хорошо знакомы со вселенной, — тем, кому толком не нужно ничего объяснять, а достаточно просто показать очередного злодея, и всем всё станет понятно.

Возможность играть за Женщину-кошку.Боевая система. Бои динамичны, а использование гаджетов делает их ещё разнообразнее.Побочные задания. Их много, но они часто повторяются.Сюжет. История стартует с мощного экшена, но из-за недостатка контекста поначалу сложно понять, что происходит.
27 марта

+3
Resident Evil Village
Научное обоснование мистики

Яркое и атмосферное продолжение RE7, которое открывает сюжетные подоплеки второй части, раскрывает персонажа Итана, смешение стилей сурва и экшена не повредило, оно было очевидным, играется очень приятно.
Игра насыщенная и реиграбельна, если любите динамику и ярких антагонистов - то эта игра для вас.

Разнообразие локаций и атмосфераКолоритные антагонистыГеймплейный баланс между хоррором и экшеномГрафика и техническая частьСюжетВторая половина слабее первой
27 марта

0
DateBoy

Игра очень оригинальная, смешная и милая. Крайне советую всем поиграть!

27 марта

0
Dispatch

Игра, влюбившая в себя с первых минут. Я не буду расписывать полностью об игре, а просто кратко выскажусь о своих впечатлениях, так как данный отзыв я делаю чисто для себя.Первые же минуты игры заставили меня почувствовать не поддельный восторг и какой-то вайб, мне очень нравятся персонажи этой игры, каждый из них обладает своей харизмой, в особенности Роберт, так же нравился мне Фламбе из-за звоего крутого акцента, Чейз из-за характера и шуток, Блонди Блейзер - моя фаворитка в плане романтических отношений. Каждый персонаж настоящий, с каждым хочется поговорить и из-за этого у меня возникло желание перепроходить эту игру со все возможными разветвлениями, не хочется так сразу эту игру отпускать. 
То как срежиссированны отдельные сцены заслуживает внимания, романтика в сценах с Блонди блейзер чувствуется через экран.
Конец сюжета показался слегка детским и надуманным, но с учётом всего происходящего в игре и её вселенной, вполне имеет место быть. То что злодей угрожает через собаку гг, выглядит забавно, но всё равно заставляет испытать эмоции и переживать за пса, который тоже является частью я-команды или же этой семьи.

ПерсонажиМузыкаДизайнЭкшен сценыЮморРежисёрская работаСюжетКонцовка
27 марта

+1
DOOM: The Dark Ages

Главное оружие Doom применил против геймера – это дофамивая BGF. На 10-й главе я понял, что сложносочиненные предложения начали сокращаться до простых. На 15-й стало лень ставить запятые. На 20-й я начал чаще использовать междометия. На 21-й потекла слюна. На 22-й… тра-та-та-та-та-та-та-та! Игра – во!

Теперь нужна инъекция из книг и 3-часовых подкастов, чтобы смыть уровень быстрого дофaмина. И вернуться в мир, мало отличающийся от ада «Дума»

27 марта

+2
MDK 2
Иногда играм детства лучше оставаться в воспоминаниях

MDK 2 была для меня одной из тех игр, в которые ты играл в детстве у кого-то на компе, но почти ничего не помнишь, ибо прошёл от силы 1-2 уровня. И вот спустя много лет я решил пройти игру, которая завлекла меня оригинальным сеттингом и персонажами.

Из плюсов тут можно выделить атмосферу, персонажей и сценарий. Да, сюжет тут не тянет на Оскар и не блещет неожиданными поворотами, но история смотрится очень легко и непринужденно, а иногда может и пробить на улыбку. Каждый из трёх героев по-своему уникален: Курт - супергерой, который под костюмом на самом деле обычный уборщик и спасает мир с большой неохотой; Доктор - безумный ученый, изобретениям которого позавидует сам Док Браун; и, конечно, Макс - генно-модифицированный пёс с 4-мя руками и сигарой во рту. "В 4 раза больше рук - в 4 раза больше пушек", как говорит нам игра.

Геймплей по началу тоже доставляет только положительные эмоции. За каждого персонажа играть интересно, и тонкости процесса отличаются. Стрелять во врагов весело и почти не надоедает. К сожалению, разработчики из Bioware не смогли вовремя остановиться и в последней трети игры навоображали ужасно душных секций и загадок, прохождение каждой из которых заставляло очень сильно дропнуть игру. Я проходил версию для PS2, о чем пожалел, ведь там нет быстрых сохранений, и в последних уровнях одна ошибка может откинуть тебя назад на десятки минут геймплея. Уровни здесь тоже очень долгие, и под конец уже хочется, чтобы это всё быстрее кончилось.

Оригинальный сеттинг и персонажиКлассная стилизация под комиксы 60-70-х годовВ основном приятный и плавный геймплей для игры своего времениМузыкаУжасно душные и затянутые последние уровни портят всё впечатление об игреСлишком лёгкий последний босс
27 марта

0
Little Kitty, Big City

Пока писал отзыв случайно закрыл браузер. Не понимаю, что мешает стопгейму сделать запоминание текста на этой странице, ужасно раздражает.

Напишу кратко.
Игра работает лишь на половину.
Заспидранить главную цель - вернуться домой, можно уже на второй час игры, не выполняя никаких побочек (по сути, игру можно заспидранить и рефанднуть).

Управление неплохое, но местами жутко раздражающее. Есть много мест, где у кота будет ломаться анимация и он будет падать, хотя должен был запрыгнуть (особенно раздражает на высоте).

Очаровательная игра, очень классно можно именно повайбить, но тот же Stray дал почувствовать себя котом намного больше и лучше. К тому же там есть сюжет, есть постановка определенных, интересных сцен, и стоит не шибко больше, давая при этом сильно больше в плане геймплея и сюжета (сравнивая конкретно с этой игрой).

И честно, хоть игра мне и понравилась, стоит только половину от цены, так что если покупать то только по скидке

Очень теплая атмосфераМилый котик и другие животныеА еще милые шапочки на котеНе очень красивый дизайн диалоговНулевая значимость и сложность финальной цели, из за чего ощущение потерянности в большом городе теряется слишком быстроМестами плохо сделанное управлениеБольшая цена конкретно для такого уровня игры
27 марта

0
Call of Duty 4: Modern Warfare
Даже в "тире" сюжет бывает

Вот она — игра, которая перевернула всё наше представление о Call of Duty и, хочешь не хочешь, стала главной причиной того, что серия превратилась в одну из самых популярных франшиз за всю историю.
Устав от сценариев Второй мировой, Infinity Ward перенесла действие с фронтов прошлого в современность, создав обстановку войны недалёкого будущего, где главную роль играет британский спецотряд «Task Force 141». Результатом стала хорошо прописанная история, получившая куда большее развитие, чем ранние части серии.
Благодаря эпическим сценам, кампания дарит ни с чем не сравнимые впечатления, полные зрелищных и даже слегка романтизированных моментов на тему того, каково это — быть солдатом 21 века.
Сюжет определённо не даёт заскучать ни на минуту, да и антагонисты по-своему харизматичны, однако при взгляде задним числом отдельные подтексты выглядят очень странно. Если убивать нацистов было однозначно правильным делом, то здесь новая история оказывается слишком близкой к реальности — и в чём-то становится даже проблемной.
Тем не менее, несмотря на всю свою неоднозначность, игра обладает бесспорно высоким качеством в плане повествования и геймплея. Она задала новый вектор развития серии и заложила формулу, которая закрепила за Call of Duty звание «того самого» шутера почти на целое десятилетие

Захватывающий сюжетКороткая кампания
27 марта

+2
Torchlight

Забавно, но именно в эту игру я решил поиграть после того как прошёл Titan Quest, в надежде найти что-то новое. Как мне казалось, серия Torchlight является именно таким новым, пускай и в направлении а-ля Diablo. Каково же было моё изумление, когда оказалось, что Torchlight является точной копией (с небольшими изменениями) игры FATE, которую я несколько раз пытался пройти, но из-за ужасающих решений разработчиков постоянно бросал. Получается, что вместо Titan Quest, которая является слегка улучшенной копией Diablo II, я попал на точно такую же слегка улучшенную копию, но уже игры FATE. На этом фоне я уже думал забросить игру, так как помимо понимания сего факта я так же понял всю суть этой игры, а так же увидел всё, что она предлагает далее. Случилось это где-то на первых уровнях. Так что можно уверенно сказать, что игра полностью раскрывается, по существу даже не начавшись. Возможно виной всему Titan Quest, в которую я играл до Torchlight, но с другой стороны, игра действительно очень простенькая. Что-то изменилось в моём восприятии этой игры, если оценка всё же положительная? Действительно, я научился даже получать удовольствие от этой игры, но чтобы это случилось, нужно чтобы были соблюдены несколько факторов.

Первый фактор, это фактор выбора сложности. Я не помню, есть ли такая опция в Titan Quest, но тут я сделал то, что редко когда делаю, впервые запустив игру – выбрал высокий уровень сложности. Я вообще должен был отзыв начать именно с этого заявления: ни при каких условиях не выбирайте высокий уровень сложности, если не хотите забросить игру, добравшись лишь до первого босса. Я бы обозначил этот фактор в качестве самого главного, почему я планировал забросить игру. Фишка в том, что я выбрал стиль суммонера, т.е. когда основной герой стоит на месте, а всю работу делают вызванные существа. Во-первых, суммонера как чистого класса тут фактически нет, ведь единственная возможность усиливать наших питомцев лежит через навыки и особые предметы (точнее, не предметы как таковые, а те бонусы, которые они имеют) и вот поэтому ни о каком отдельном классе говорить нельзя.

Вот возьмём мою ситуацию, когда я проходил уровни исключительно с помощью призванных существ. Что у меня было для разгона ДПС питомцев? Несколько навыков, которые увеличивали атаку, здоровье, скорость и пр. Стандарт, да. Но что ещё из доступного? А всё, больше ничего из доступного нет. В игре можно улучшать характеристики главного героя - сила, ловкость, магия, защита, - но они никак не влияют на характеристики призванных существ. Т.е. в любой момент улучшить можно только несколько навыков, среди которых три навыка отвечают за призыв трёх типов существ (два разных голема и навык которых позволяет вызывать бесов (Imp)), улучшая которые мы увеличиваем их характеристики, а в отношении бесов увеличивается так же максимальное количество вызванных существ. Единственным исключением является пассивных навык Pet Mastery, а так же активный навык, который наделяет питомцев повышенной скоростью атаки и уроном, но лишь на 35 секунд (на максимальном уровне). Пускай всего этого хватит, чтобы пройти игру, но…странно всё же, что для такого стиля (игры) отсутствует возможность как-то ещё увеличить ДПС питомцев.

Ах да, предметы. Это верно, предметы так же могут увеличивать характеристики питомцев, но для этого нужно найти предметы с определёнными бонусами, а сделать это довольно сложно. Я имею в виду бонусы по принципу всех зачарованных предметов любого диаблоида. В нашем случаи это должны быть те предметы, которые увеличивают характеристики призванных существ. Я нашёл такие предметы, но вот что странно, очень «вкусный» бонус к 50% атаки, что ну очень много, давал лишь один предмет который я нашёл за всю игру, играя тремя разными персонажами, но который принадлежал к совсем не магическому типу вооружения – ружью. Именно ружьё, которое используют персонажи профессии лучник, давал три очень крупных бонуса, но который при этом требовал 37 единиц ловкости и 9 силы. Как-то странно, не находите, учитывая что у тех кто качает ловкость (т.е. играет за лучниц), нет возможности вызывать разных питомцев. А как же магические посохи? За всё то время что я играл, я не обнаружил ни одного посоха даже с минимальным набором бонусов для вызванных слуг, а ведь суммонер, это класс мага.

Всё вышесказанное относится к очень странным решениям, когда вроде у нас три разных класса, которые внутри себя подразделяются ещё на три субкласса, но в итоге мы имеем кое-как слепленные три основных класса: воин ближнего боя, стрелок и маг/суммонер. Насколько это критично? В принципе, если игроку не важно, есть ли тонкая настройка класса или нет, то это не критично. Для меня это не было критично, но странно. Но игра интересная не этим, а совершенно другим, что и заставило меня пройти игру и этим другим является фан от уничтожения противников, а так же удобство локаций.

Уничтожение противников, это, пожалуй, главный фактор. Я не зря сказал про выбор сложности, ибо именно он влияет на прочность или длительность ковыряние противников. Играя на сложном уровне, именно на этом я и споткнулся, ибо имея однотипный геймплей, я получил ещё и унылое ковыряние в противниках. Поэтому, выбирая нормальный уровень сложности, мы получаем приятную и плавную игру, когда противников много (и это очень хорошо), но все они быстро «отлетают». И в этом плане, игра даже в некоторой степени медитативная. Этого не было в Titan Quest, из-за чего она воспринималась нудной и долгой, так же у Titan Quest был второй большой недостаток – спроектированные локации. Как выглядели локации в Titan Quest? Это широкий туннель, который из-за своей широты приходилось обходить по краям, чтобы не пропустить интересный поворот, здесь же туннель очень и очень узкий и поэтому тут можно вообще не пользоваться картой. Вот благодаря этому игра как бы ускоряется (не такая муторная).

Игра является копией FATE, а как мы знаем из FATE, что все локации построены по принципу шахты. Да, тут нет просторов, а тут всегда шахты или некое их подобие. В FATE локации были настолько однотипные, что игра наскучивала уже почти сразу, но здесь же ситуация чуть-чуть лучше, но всё равно мы понимаем что впереди мало отличимые друг от друга шахты, смягчать негативное впечатление от которых призвана короткость локаций, внешний вид и графика типа Warcraft 3. Порой на локации можно найти квестовых противников или предметы (всё как FATE, в которой, правда, был лимит на количество одновременно взятых квестов, которого нет здесь, но и выдавать квесты здесь могут лишь 3 персонажа и ещё двое НПС появляются при прохождении основного сюжета). В итоге, три НПС, которые иногда дают квесты (награда – фигня полная). Поэтому на протяжении всех уровней мы просто бежим и уничтожаем всё на своём пути. Порой могут появляться разные «секретные» комнаты с сокровищами, которые немного разнообразят наше путешествие, но всё же весь кайф, если игрок его получает, приходится только и исключительно только на уничтожение противников. Поиск ценных предметов? Очень редко и только когда они жёлтого (очень редкий), фиолетового (часть сета, ни один из которых я так и не собрал, а я играл тремя персонажами) и тёмно-синего цвета. Зелёный и белый – мусор.

Так что, это и всё? Да, это и всё. Поэтому игра – на любителя. И она идеально подходит для того чтобы что-то параллелью слушать. Но играть осознанно – точно нет.

26 марта

+3
Assassin's Creed: Shadows
Душные земли

В этой игре самая лучшая кобыла среди всех лошадей в видеоиграх. Да, я не шучу. Ubisoft потратила много денег и сил и создала шедевр. Я про кобылу.

Местная Плотва прибегает к вам по свисту (да, бывает, что тупит, прячется у вас за спиной и ржет, что вы бестолково свистите, ожидая ее прибытия. Троллит вас, а вы что думали – развитый искусственный интеллект).

А как грациозно она мчит вас по дорогам! Как перепрыгивает двухметровые стены и пни (но не может перепрыгнуть низкий заборчик – да, капризничает, ведет себя как живая). На ней можно переплыть реку и прыгнуть с отвесной скалы! Эх, если бы еще в бою помогала – цены бы ей не было. А ведь ее еще и апгрейдить можно, скины разные надевать… Только что морковкой нельзя накормить.

А что по игре в целом? А игра в целом обычная, ничего особенного.

P.S. В игре можно погладить киску. Если вы не женщина, для вас это может быть особенно ценно.

P.P.S. В есть локация "Душные земли". Выдающаяся самоирония разработчиков. Ведь это самоирония, ведь так? Да?..

Визуально игра выглядит шикарно. Движок Anvil выдает крутые пейзажи. Лицевая мимика, конечно, посредственная, но в остальном арт-дизайнеры заслужили свою булку с маслом и красной икрой.Боевка ничо так. Зрелищная, мясная, с сочными добиваниями. Шибко интересной ее не назовешь, в основном можно просто закликивать врагов, поскольку выносливости в игре нет (не считая копейщиков, которые просто встают в блок, и молоти их сколько хочешь). Слабые и сильные удары у некоторых видов оружия вообще неотличимы друг от друга - это странно.Приятный исторический сеттинг. Ubisoft все еще могёт в создание исторической атмосферы, это, возможно, последнее из оставшихся достоинств серии про ассасинов. Да, не всё исторически точно, но это ж все-таки игра, при этом она дает общие представления о том, как жили люди 500 лет назад.Луууууут. Это и плюс, и минус. Плюс в том, что много разнообразного оружия и брони, и порой занимательно обновлять свой арсенал и гардероб на более мощные образцы. Минус в том, что лута так много, что не успеваешь пользоваться всем, что подбираешь. Динамичная смена времен года и времени суток. Если зима, то ты вязнешь в сугробах. Если осень, то облетает листва. Даже несколько квестов привязали к конкретным временам года.Ееее, паркууууур… Когда-то был в этой серии игр. Помните, как в Origins появилась возможность залезть буквально на любую поверхность? Так вот: это всё забытые технологии древности. Очевидно, специалисты, способные их реализовывать, уже оказались на морозе, и нынче в Ubisoft этого никто не умеет. Потому что в Shadows паркур уничтожили. Залезть можно только на подсвеченные уступы, а при встрече с деревом персонаж нелепо на него подпрыгивает, вместо того, чтобы обойти.Паскудное управление. Паркур сделали настолько чувствительным, что теперь персонаж цепляется за всё подряд. Для бега приходится постоянно нажимать левый стик, а при встрече с любым препятствием бег сбивается на шаг, и приходится вновь щелкать стик... Кто это придумал, признавайтесь!Сплошные горы, теперь нормально перемещаться можно только по дорогам. Если хотите срезать, то придется бежать, как лось через горящий лес - сквозь деревья, вообще не видя, что впереди. Пока не упретесь в очередную гору, которая заставит вас быть умным и ее обходитьСюжет про месть. А про что еще в принципе могут быть сюжеты видеоигр?!Чернокожий самурай будто специально сделан неуправляемым увальнем, который сносит всё на пути и не может даже подтянуться на стену. Как будто разработчики намеренно делают вас расистом. Скудный набор механик: найти и убить, найти и обчистить сундук, QTE, зачистить лагерь. Очень редко что-то подслушать. Печально, что когда-то Assassin’s Creed была законодателем мод в экшенах, а стала балластом, эксплуатирующим надоевшие механики.
26 марта
1 2 ... 237 238 239 240 241 ... 1339 1340
из 1 340 страниц