Если обожаете платформеры-коллектатоны, то не советую пропускать Demon Tides. Скучали по сбору парящих в воздухе монеток, приятно звенящих при касании, а также по плавному передвижению? После прохождения вы будете удовлетворены на все 200%.
Если обожаете платформеры-коллектатоны, то не советую пропускать Demon Tides. Скучали по сбору парящих в воздухе монеток, приятно звенящих при касании, а также по плавному передвижению? После прохождения вы будете удовлетворены на все 200%.
Upd После анонса дополнения для второй части я решил дать игре ещё один шанс и прошел ещё до конца. Это не уменьшает её минусов, но со второй попытки они были уже не так значительны.
Я очень хотел полюбить эту игру. Всё, что я видел или читал о ней, указывало на то, что меня ждет очень увлекательное приключение, которое я надолго запомню и к которому захочу вернуться. Но, к сожалению, этого не случилось.
Не поймите меня неправильно - я понимаю и вижу сильные стороны этой игры, но ни одна из них меня не зацепила.
Основная история интригующая и интересная, но подается очень малыми порциями, которые разбавляют не очень увлекательные побочные задания. И даже в рамках основной истории хватает утомительных заданий (привет, миссия с головой гидры).
Боевая система богата приемами и очень зрелища, но использовать её приходится в ходе рутинных сражений с гоблинами и бандитами, которые утомляют уже через пару часов. И даже битвы с большими монстрами со временем приедаются. Первая битва с циклопом вызывает восхищение, а пятая уже вызывает скуку.
Система пешек и постоянного изменения партии интересная, но без подключения к сети будто бы теряет свою глубину.
И даже дух приключения, который я ждал и представлял на уровне BOtW или Skyrim, не смог меня увлечь. Каждое открытие вело меня лишь к сундуку не с самым ценным содержимым, а исследование подземелий заканчивалось тупиком, ведь в них должны были происходить сюжетные задания.
После двадцати часов я устал и остановился. Хочется верить, что я ещё вернусь к этой игре и смогу получить те эмоции, о которых читал.
В принципе неплохой старенький слэшер, с долей исследования. Принцип простой, вас закидывают на этап вы пытаетесь что-то найти или кого-то убить.
Всего 4 персонажа у каждого свое оружие, ибо если оно не подходит персонажу, то профи а ноль. Я играл за Амазонку.
В целом на switch, неплохо, единственная проблема, это управление комбо. Вам надо как в МК соединять движения и удары. Не знаю, то ли из-за игры, то ли из-за switcha, движения очень плохо считывается.
Советую, опробовать эту старенькую игру.
Ну что, могу сказать: «Метро» — офигенная игра, мне всё понравилось: стрельба хорошая, сюжет хороший, графика хорошая (я играл в redux-версию). Короче, всё что надо. Игра небольшая, прошёл за 13 часов, но это хорошо — она тебе не надоедает, просто сидишь тихо, проходишь. Атмосфера в игре прямо хорошая — постапокалипсис: в метро всё темно и страшно, на улице пусто, никого нет, кроме монстров. Что мне ещё понравилось, что «Метро» — это не просто коридорный шутер, а шутер с элементами выживания: всегда чего-то не хватает — патронов, фильтров, и бывает, сломается противогаз, а ты не можешь найти другой и всё, мёртв. Короче, всем советую, кто любит шутеры.
В «Phantom Pain» Кодзима избегает того эффектного погружения во тьму, которого хотели фанаты и которое обещали трейлеры. Вместо этого он выдает нам шестой сезон «Клана Сопрано» от мира Metal Gear, но вместо депрессивного мафиози мы играем за депрессивного военного преступника. Наилучший исход для всех наших любимых персонажей в этой точке — быстрая смерть.
После того как Снейк потерял всё в «Ground Zeroes», его разум и тело были разрушены, он просто... собирает остатки команды, отстраивает армию и пытается провернуть всё то же самое снова. Только теперь это полностью лишено смысла. Когда вертолет после спасения Каза поднимается с «нашей новой Материнской базы», возникает гнетущее чувство обреченности; неоспоримое осознание того, что это бессмысленная, обреченная затея. Но так как быть солдатом — единственное, что эти люди умеют, они застряли в этом цикле. Они уже просто существуют на автомате. Ты особенно остро это чувствуешь, когда наблюдаешь за тем, как харизматичный и целеустремленный Биг Босс превращается в немого типа с застывшим взглядом, который просто делает то, что ему говорят Каз и Оцелот. Когда он находится на базе между миссиями, он просто пялится в пустоту и курит бесконечное число времени. Веном Снейк — полная противоположность крутому антигерою, которого все ждали из трейлеров. На самом деле он — безвольный неудачник, что делает его таким же хорошим заменителем Снейка, как и Райден.
А миссии в этой игре, хоть и невероятно веселые и качественные, постоянно задают извечный американский вопрос: «А что они вообще забыли в Афганистане?». Сюжет временами кажется абсолютно непостижимым; ты всю игру гоняешься за какими-то случайными аббревиатурами, подставными конторами и наемническими группами, имеющими смутное отношение к террористам — Черепу — аль-каиде и еще каким-то злодеям, которых упоминают только в тексте. В какой-то момент мне приходилось переслушивать брифинги по нескольку раз, чтобы понять, что, черт возьми, происходит, и я всё равно толком не понял. Можно сказать, что это просто плохой сценарий, но это работает на то, что игра пытается сделать: заставить тебя чувствовать себя человеком с тяжелой черепно-мозговой травмой. Ты и не должен понимать эти запутанные империалистические разборки — никто не может. Особенно такой сломанный солдат, как Снейк.
И, как и Снейк, вернувшиеся персонажи из Peace Walker превратились в эти сломленные версии самих себя. Единственный, у кого, кажется, всё хорошо — это Оцелот, который наконец-то реализовал себя как тот психопат, который процветает в такой среде. Те немногие безымянные солдаты, что выжили после «ground zeroes», буквально бегают по пустошам как безумцы. Все эти люди должны были умереть десять лет назад, но вместо этого они продолжают влачить жалкое существование как опустошенные люди. Даже Metal Gear, с которым сражается Снейк, сломан — он буквально не работает без чьих-то магических сил. Это просто технологический монстр, созданный безумцем. Когда он пытается преследовать Снейка, то застревает в скалах, потому что его размеры играют против него самого, и Снейк легко ускользает. Вероятно, самая очевидная мета-шутка в игре. Эти Metal Gear больше не те, что были раньше. Ну серьезно, Metal Gear Rex рычал как тираннозавр; Салехантроп... издает обезьяньи звуки.
Даже Череп, которого в трейлерах и в Ground Zeroes выставляли ужасающим злодеем, оказывается такой же печальной шуткой, как и все остальные. Его план — самая бессвязная чушь, которую когда-либо объяснял злодей в играх Metal Gear. Он потратил десять лет, репетируя десятиминутный театральный монолог о том, почему он должен искоренить английский язык и дать всем ядерное оружие, чтобы объединить мир. В этом нет абсолютно никакого смысла, это пародия на злодеев Metal Gear, которые и сами-то были пародией на злодеев из боевиков 80-х. Пока Череп исполняет свой монолог в джипе, Веном просто смотрит на него своим наркоманским взглядом и проигрывает один и тот же 20-секундный цикл анимации бездействия. А потом они просто сидят напротив друг друга в полной тишине, избегая зрительного контакта. Это одна из самых смешных сцен во всей серии, которую многие фанаты ошибочно приняли за просто корявую и неловкую сцену, сделанную за несколько минут. И если это было недостаточно очевидно, то поражение Черепа — это просто чистая комедия: его раздавливает его собственный неработающий Metal Gear посреди очередной абсурдной речи.
Мне кажется, многие не замечают юмор в этой игре. Он гораздо более приглушенный и грустный, чем в остальных частях серии, но здесь он умнее, чем в любой другой части. Тон повествования таков: всё это превратилось в очень жалкое и смешное зрелище. Печально известные диалоги Кодзимы здесь становятся чем-то действительно трансцендентным; каждое пустое, топорное заявление подчеркивает тот факт, что все теперь просто импровизируют на ходу, пытаясь сплести какую-то героическую историю из череды сплошных поражений. Кодзима говорит нам: «Это ты, American Man. Это Американская Империя. Твоя "Война с террором" настолько же мрачно-смешная, насколько и чудовищная».
То, как сняты кат-сцены в MGSV, тоже добавляет этим моментам глубины. Дрожащая ручная камера создает документальный реализм и ощущение свидетельства реальных зверств в напряженных сценах, но также может придавать комичную неловкость обмену репликами между персонажами. Каким-то образом это невероятно хорошо работает для того тонального баланса, который игра удерживает. Но что действительно поднимает кинематографию MGSV на тематическую высоту, так это использование непрерывных кадров. Однокадровые сцены часто критикуют как по сути трюк, стиль без содержания. Но в Metal Gear Solid, серии, определяемой сопоставлением жесткого военного реализма и безумного фэнтези - это чистая гениальность. Весь этот безумный кодзимовский бред, снятый в документальном стиле, — идеальное попадание в эту серию. Идеальный гиперреализм.
Одна вещь, которая фанатам действительно не понравилась в образе Снейка — это то, что он никогда по-настоящему не становится тем демоном, которым мы знали его в ранних играх. Мы никогда не видим «Тот Самый Момент, Когда Уолтер Уайт Превратился в Хайзенберга». Как раз наоборот; его намерения кажутся героическими до самого конца. Единственная сцена, где Снейк приближается к тому злу, которое хотели увидеть фанаты — это момент, когда он, кажется, убивает детей в шахтах, но в итоге спасает их.
А когда на Материнской базе вспыхивает эпидемия, компьютер Снейка облегчает ему совершение этнической чистки, приговаривая десятки людей к заточению и смерти за язык, на котором они говорят. Только когда вся эта цифровая мишура спадает, и Веном вынужден войти в зону карантина и лично перерезать своих людей, у него случается кризис совести. И можно сказать: «Веном не хотел этого, у него не было выбора». Но в этом-то и суть.
Неважно, как сильно Веном жаждет искупления. Неважно, командует ли он Diamond Dogs. Система глобальных частных военных действий, которую создали Биг Босс и компания, обрела собственную жизнь, точно так же, как Патриоты в MGS2. Его собственные намерения не имеют значения. Если эта система требует, чтобы он убил своих людей, он сделает это. Если эта система позже потребует, чтобы Райден убил Солидуса, он тоже сделает это. Все действия внутри системы, независимо от намерений, увековечивают цикл насилия, войны и прибыли.
Вот почему всё в MGSV приобретает такой до слез смешной привкус. Ни у кого — ни у Биг Босса, ни у Черепа, ни у Венома — нет никакой свободы воли во всём этом. Они просто барахтаются, ища хоть что-то, что позволит им проявить свою волю в системе, которая теперь заточила в тюрьму своих создателей.
The Phantom Pain оставила игроков с таким глубоким чувством пустоты и потери, и это настоящая причина, по которой они посчитали игру незаконченной. Дело не в каком-то реально отсутствующем контенте — в MGS2 было вырезано гораздо больше, и это подтверждено документально, а не просто интернет-мемами. Но разница с той игрой в том, что не было ссоры между Кодзимой и Konami — удобного козла отпущения за любой аспект игры, который не оправдал ожиданий фанатов, за всё, что задело игроков за живое. Но эта грызущая пустота, которую ты чувствуешь, играя в эту игру, ощущение, что чего-то не хватает? Это было задумано, и это, честно говоря, довольно прямолинейно и очевидно, если подходить к игре на её собственных условиях. Боль от отсутствия чего-то - это подтекст.
Кодзима намеренно лишил нас почти всей той дурацкой, глупой чуши, которую мы любим в серии Metal Gear Solid, чтобы заставить нас противостоять тому, насколько фальшивой и пустой на самом деле является легенда о «величайшем солдате в мире».
В конце игры нас встречает зеркало — и это неспроста. Игра пытается показать игроку его самого. И они никогда не смогли простить ей этого. За то, что превратила их мелкое, пафосное видеоигровое веселье, где я могу быть крутым секретным агентом, а Солид Снейк — мой папа, в сложное произведение искусства, которое подвергает сомнению их жизнь. Потому что это правда: ты и есть Веном Снейк. Ты раб чужих прихотей, своего собственного желания удовлетворения. Ты не знаешь, почему ты делаешь то, что делаешь. И всё, что ты здесь делаешь — в этой видеоигре, в цифровом мире — в конечном счете бесплодно. Фанаты жалуются, что в MGSV нет реальной развязки или концовки истории, но мне кажется, в этом и суть: здесь не может быть развязки — ни для Снейка, ни для тебя. Ничто из этого не движется к какому-либо заключению или моменту истины. Если ты проводишь свою жизнь, играя в видеоигры, ты никогда его не увидишь. Как и Веном, ты никогда не поймешь себя, у тебя никогда не будет настоящей личности. Единственный выход, путь к свободе — перестать сражаться — перестать играть.И именно так заканчивается эта история. Никакой Миссии 51 «Kingdom of the Flies», никакого непобедимого боя с боссом против Солида Снейка, которого хотели фанаты. Даже внезапного обрыва на черный экран в дуре «Клана Сопрано». Просто одно и то же бессмысленное действие снова и снова, но с каждым разом всё хуже, пока это просто не... заканчивается. Не со взрывом, а со всхлипом. Если Metal Gear Solid 4 была о принятии смерти того, что цеплялось за жизнь гораздо дольше, чем следовало, то MGSV — о том, что тебе отказывают в этой благородной смерти, воскрешают в каком-то кощунственном некромантическом ритуале и заставляют жить замученным полусуществованием целую вечность.
MGSV лучше всего описать как способ Кодзимы сказать: «Вы, ребята, хотели играть в Metal Gear Solid вечно? Отлично, вот вам. Наслаждайтесь». Он знает, что никогда не сможет дать этой серии окончательную концовку — он уже пытался сделать это с MGS4. Вместо этого Кодзима передает её игроку, позволяя каждому из нас прийти к этому самостоятельно, в частном порядке. Однажды каждый игрок устанет от одних и тех же миссий и одного и того же гребаного полета на вертолете и тихо решит для себя, раз и навсегда: «Ладно... Наверное, Metal Gear Solid закончилась. Я всё». и выключит игровую консоль.
Если вкратце, то я не смогу написать по этой игре по-настоящему взвешенный отзыв, поскольку это моя любимая игра и игра из моей любимой игровой серии. Когда-то, в 2023 году она стала моей первой игрой, пройденной после долгого перерыва, и задала для меня планку того, что такое качественная игра серии Resident Evil и приятная игра вообще. И это забавно, поскольку... она, как многие справедливо замечают, местами очень не похожа на классические игры серии или их ремейки. И тут прежде всего играет роль сеттинг: ни в одной другой части нет элементов литературы и кино в стиле gothic horror в таком виде и в таком количестве, как в RE Village. Новыми оказались и многие элементы лора, довольно необычным образом стыкующиеся со старыми. И всё же, как по мне, эти отличия от остальных игр серии – именно внешние, а так игра обладает рядом черт, вполне типичных для серии: не особо реалистичный "ненаучно-фантастический" сюжет, ряд более или менее запутанных локаций, которые предстоит исследовать игроку, головоломки средней сложности и т.п. Но в любом случае, я не хочу никому доказывать, что эта игра имеет право называться "Resident Evil". Я хочу поговорить о ней не столько в рамках серии (в которой она, как уже писали, выполняет роль мягкого ремейка RE 4 в оболочке Silent Hill), сколько как об игре вообще.
Не все со мной согласятся, но то, что в Village предлагается играть от первого лица – большой плюс. Именно благодаря этому гротескные образы и сюрреалистичные события, через которые проходил Итан, главный герой, ощущались для меня максимально иммерсивно. В целом я считаю, что внедрение фэнтезийных образов в псевдореалистичный мир франшизы очень классно работает на создание ужаса в этой игре. Представьте: вы выходите на улицу и видите нечто криповое, вышедшее из старых фильмов про оборотней, вампиров, людей-амфибий и т.п. Думаю, вы испытаете недоумение и ужас, поскольку не будете даже понимать, насколько увиденное вами реально. Вот этот эффект и использовали создатели Village, чтобы показать игрокам новую грань страха. Конечно, люди могут сказать, что эта игра – никакой не survival horror, а просто напросто шутер. Однако они будут судить чисто по формальным признакам: мол, есть достаточное количество патронов и нет клаустрофобных корридоров – значит, уже не хоррор. Но я так не считаю. Может, дело конкретно во мне, но зомби кажутся мне относительно нестрашными – а вот рык ликанов заставляет мурашки бежать по спине. Встречи с пугающими обитателями местного замка, блуждание в жутком доме и столкновения с изуродованными результатами экспериментов напрягают не меньше. Так что, мне кажется, некоторые люди просто слишком узко смотрят на понятие хоррора и конкретно на то, что такое survival horror. Для меня эта игра – всё ещё хоррор. Да, здесь редко будешь испытывать острую нехватку патронов, но это вовсе не значит, что герой в безопасности. Кстати, пусть это и не вполне типично для хорроров, но тот факт, что события происходят преимущественно в светлое время суток, в данном случае тоже совершенно не мешает прочувствовать острые ощущения. Наоборот: заснеженная дневная атмосфера прикарпатской глубинки становится фишкой игры, равно как и высокие злаковые поля, величественные горные хребты и очень детально воссозданная деревянная архитектура (порой даже расписанная снаружи настенными изображениями святых).
История, при всей своей внешней хаотичности, имеет чёткую структуру, которая влияет и на геймплей. Нет или практически нет не доведённых до конца сюжетных линий, явных нестыковок и т.п. проблем с внутренней логикой происходящего, пусть эта логика порой сама по себе весьма своеобразна. Если в семёрке мы видели попытку сделать трёхчастную структуру (где каждая локация соответствовала одному из трёх антагонистов из семьи Бейкеров), то в Village мы видим четырёхчастную структуру такого же типа, причём даже ещё более явно выраженную. В отличие от неприглядной жёлто-коричневой монотонности в семёрке, которая хоть как-то разбавлялась только начиная с локации Лукаса, в Village цветовая гамма, атмосфера и, пожалуй, даже особенности игрового процесса на разных локациях довольно сильно отличаются. К сожалению, не все четыре акта одинаково длинные и сложные, но в каждом есть свой шарм. Помимо этих обособленных четырёх локаций есть, собственно, сама деревня, давшая игре название: она служит местом, в котором разворачивается ряд события игры, и одновременно выступает в роли своеобразного "полуоткрытого мира", в котором можно искать полезные для игрового процесса либо имеющие сугубо коллекционную ценность предметы, читать записки, раскрывающие лор и сюжет игры, побеждать бродящих там и тут мини-боссов, которые охраняют разного рода ценности, даже заниматься в ограниченных масштабах охотой и рыбалкой (опять же, у этого есть своя геймплейная функция в игре). При этом соблюдён определённый баланс: в пространстве деревни и четырёх сюжетных локаций разбросано немало секретов, но игра не превращает исследование мира в рутину, не заставляет что-то прям обязательно гриндить или выискивать и в целом не "открывает" мир настолько, чтобы он стал казаться игроку нудным, пустым пространством с кучей квестов и "вопросиков". И хотя я, если честно, люблю исследовать юбисофтообразные открытые миры, но я действительно очень рад, что Capcom при создании Village не сделали пространство игры таким. Игра получилась одновременно линейной и доступной для исследования, что, пожалуй, в целом свойственно многим частям серии Resident Evil.
Одна из вещей, которая роднит Village с RE 4 – это наличие торговца, который здесь, кстати, здорово вписан в сюжет (в отличие от той же RE 4 и её ремейка). В силу этого в игре фигурируют такие элементы, как кастомизация оружия, покупка расходников, продажа драгоценностей и боевых трофеев, готовка блюд, улучшающих свойства персонажа. Есть здесь и крафт предметов из соответствующего сырья. Вроде как все эти механики нетипичны для серии и немного избыточны, но зато они дают некоторую гибкость, вариативность в плане действий игрока. Например, можно прокачать какое-нибудь оружие, а можно на те же деньги купить к нему побольше боеприпасов. Можно сделать из подручных средств аптечку, а можно бомбу. Но самое главное, что они не выглядят чужеродными в игровом процессе и, опять-таки, не особенно-то навязываются игроку. Основу же геймплея составляет некий коктейль из хоррора и экшена, причём смешанных, как мне кажется, в идеальной пропорции. В седьмой части чистого хоррора было, конечно, побольше, но зато экшен – который тоже там, вообще-то, местами был, вопреки тому, что часто говорят – был немного урезанный. А тут игроку зачастую предлагается вступать в динамичные столкновения с врагами, требующие скорости реакции и продумывания действий, но он при желании может и избегать их (не считая, конечно, боссфайтов). Игрока не стимулируют напрямую к нападению, как это сделано в RE 4 remake и теперь ещё в кампании Леона в RE Requiem: скорее, ему дают понять, что он вовсе не беспомощен перед лицом опасности, но это вовсе не делает Итана неубиваемым терминатором.
Персонаж Итана очень здорово раскрывается, ты действительно сопереживаешь ему. Да, в общем и целом он просто (почти) обычный мужик, который готов на всё ради своей семьи – но, как по мне, как раз это и трогает в его истории. Скажем, при всей моей искренней любви к RE 4 (я играл только в ремейк), мотивация Леона в этой игре куда менее проработанная и не так откликается в душе, как в случае в Итаном в Village. Я категорически не согласен с мнением, будто Итан недостаточно эмоциональный: если в Biohazard, предыдущей игре серии, у него и вправду иногда не было заметно реакции, в полной мере соответствующей происходящему вокруг ужасу, то в Village он уместно и реалистично на всё реагирует. А то, что он порой выдаёт немного наивные реплики – это, во-первых, уже традиция со времён оригинальной RE 4 и даже RE 1, а во-вторых, это часть его как персонажа, к тому же попавшего в совершенно нетипичную для него ситуацию. Важно ещё и то, что арка Итана как персонажа логично и полно разворачивается, продолжая развитие персонажа с той точки его развития, в которой мы оставили его в седьмой части. При всём том я играл в Village без какого-либо знания событий предыдущей игры, и в основном всё было понятно (благо в игре есть ещё и возможность перед началом включить краткий пересказ предыдущих событий).
Важная часть историй в серии RE – впечатляющие антагонисты: недаром многие с ужасом вспоминают гулкие шаги Мистера X или тот самый возглас "STAAARS!". И уж с чем-чем, а с этим у игры проблем нет совершенно. На слуху у всех, понятное дело, "Леди Ди", она же Альсина Димитреску – но ею ростр колоритных злодеев не ограничивается. Для почти всех из них достаточно чётко и логично прописана мотивация, и со всеми так или иначе интересно взаимодействовать по сюжету. Как и в случае с разными локациями, соответствующие им антагонисты не все получились одинаково запоминающимися и не всегда оказывались полноценно раскрыты в ходе сюжета (дополнительную информацию о них порой приходилось восстанавливать по разного рода запискам и документам внутри игры). В любом случае, с каждым из них было интересно взаимодействовать по ходу повествования и сражаться в конце их сюжетной арки. Боссфайты, кстати, в этой игре сделаны прям отлично: они в основном не душат количеством фаз или запредельной сложностью, но определённо могут заставить попотеть и проявить некоторую тактическую смекалку. Вообще, если говорить о персонажах в целом, то даже эпизодические – например, жители деревни, с которыми взаимодействует в какой-то момент по сюжету Итан – прописаны довольно интересно, и в их индивидуальные истории (как и в истории людей, поданные игроку в виде записок) по-настоящему веришь на эмоциональном уровне.
Отдельно хочу сказать про музыку. Её написали к этой игре прежде всего два замечательных японских композитора: Шусаку Уцуяма и Нао Сато. Оба, на мой взгляд, справились с задачей создания саундтрека к этой игре просто шедеврально. Любая локация, любой персонаж как бы ещё больше оживают благодаря этим трекам: в каких-то случаях чувствуешь спокойный, немного трагичный настрой, в каких-то – напряжение и нарастающую тревогу, в каких-то – азарт боя или погони, и т.д. А на титульном экране задерживаешься чисто для того, чтобы послушать глубокую и полную зимней меланхолии вступительную мелодию. Засветился в создании местного саундтрека и известный "ведьмачий" композитор Марцин Пшибылович, но у него здесь скорее эпизодическая роль. Саунд-дизайн не отстаёт: скрип пола в замке, зловещие шаги леди Димитреску, металлические звуки на фабрике подобраны прекрасно. Английская озвучка персонажей мне очень нравится, но вроде бы и русская вполне удачная, насколько я видел по чужим прохождениям.
Помимо основной игры, в Village есть ещё три дополнения. Одно из них – "Тени Розы" – я постараюсь описать в отдельном отзыве, а здесь скажу только, что оно мне очень понравилось и оказалось как раз-таки более классически хоррорным, чем основная игра. Другое представляет собой вариацию режима "Наёмники", пришедшего изначально из RE 4, но похожего здесь больше (судя по тому, что я знаю) на режим "Рейд" в RE Revelations 2. По сути, ты бегаешь Итаном по тем же игровым локациям, и задача в том, чтобы как можно быстрее расправиться со всеми противниками на локации и потом добежать до точки эвакуации. Покупая DLC Winters' Expansion, ты получаешь возможность проходить эти челленджи за нескольких других персонажей из игры, плюс добавляются новые уровни. Вот это уж точно не хоррор, но любителям подобного скоростного экшена вполне может понравиться (сам я проходил скорее ради ачивок). Плюс после того, как ты поиграл в это некоторое время, куда лучше запоминаешь расположение тех или иных комнат, что может пригодиться уже в основной игре. Третье DLC – это возможность выбирать третье лицо вместо первого, что приятно, но есть и ньюанс: Итану нельзя посмотреть прямо в лицо. Видимо, вечная история с кадрами "без лица" сопровождает персонажа и здесь))
В конечном счёте, мне правда не так уж и важно, "резидент" ли это или нет, хоррор ли или экшен, научная фантастика или фэнтези, реткон или канон. Я обожаю эту игру всем своим сердцем, люблю её именно такой, какая она есть. Из любви к этой игре обязательно хочу выбить в ней платину.
Проходил на MacOS, Apple M1 (c процессором типа Silicone). Картинку на Маке не смог прям до супервысокого качества дотянуть, но то, которое получилось, меня всё равно устраивает: в таком виде какие-то текстуры выглядят шероховато и зернисто, волосы не ахти как проработаны – и всё-таки картинка вполне приятная. Покупал, по сути, издание с дополнениями Trauma Pack и Mr Raccoon Weapon Charm (возможно, ещё Survival Resources Pack, но не уверен), поскольку в AppStore только такое и продаётся. Потом докупил Winters' Expansion.
ОСТОРОЖНО, ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!
Сказать, что я ждал выхода этой игры – ничего не сказать. Я – жуткий фанат серии, особенно новых игр (но и более ранние части пробовал, включая ремастер и ремейк самой первой игры). Чтобы вы примерно понимали, с каких позиций я пишу этот отзыв, скажу, что моя любимая игра – Village, и что я вовсе не сторонник ругать какую-либо игру этой серии за то, что она "недостаточно похожа на резидент". Я прекрасно понимаю, что в серии были самые разные по сюжету и геймплею игры. При этом мне лично всё-таки скорее нравятся части с элементами экшена (ремейки 3 и 4, та же Village), хотя я очень тепло отношусь и к более survival horror-частям типа первой и ремейка второй.
Как я и сказал в названии рецензии, Requiem, по моим ощущениям – не одна игра, а сразу несколько: классическая игра в жанре survival horror (≈ RE 2 remake), игра в духе "survival action" (≈ RE 4 remke), а в конце – нечто среднее между ними, не говоря уже о маленьком сегменте с атмосферой "Теней Розы" (это DLC к Village, если что). Все они, как мне кажется, по-своему удались, и каждый сможет найти что-то на свой вкус. Что сразу бросается в глаза, так это желание развлечь игрока разнообразным геймплеем, как будто чтобы показать ему: а мы можем так, и вот так, и вот так. В связи с этим видно, как идёт поиск некой новой идентичности серии за счёт интеграции элементов из других довольно известных хоррор-игр: тут вам и зажигалка из VISAGE, и бутылки из Remothered, и толкание всяких тележек из Little Nightmares. Блуждание по первой масштабной локации игры отсылает к Outlast, а ещё больше – к The Evil Within (откуда прямиком взят и местный "персонаж-сталкер", вплоть до некоторых конкретных сцен и уязвимостей: кто знает, тот поймёт). В разрушенном Раккун-Сити многие увидели параллели с The Last of Us: тут уж не знаю, так как в последнюю ещё не играл, но вполне допускаю. При всём этом поспешу заверить, что игра (для меня, по крайней мере) при всех этих заимствованиях ощущается не как бесформенная мешанина, а всё-таки как самый настоящий "резидент", потому что кор геймплей в принципе всё тот же. Но есть и одно более глобальное новшество: стелс (хоть пассивный, хоть боевой) здесь уже не относительно криво функционирующий аппендикс, каким он был в ремейке четвёртой части, а вполне себе рабочая механика со своим набором правил и инструментов. И меня как большого любителя стелса это реально порадовало. При этом никто его совершенно не навязывает, и можно вполне себе пытаться идти напролом (а порой это и вовсе неизбежно, особенно в игре за Леона, конечно). В общем, новые механики тут по большей части сделаны с умом и даже расширяются по мере продвижения в игре, а старые остаются всё такими же хорошими. К слову, думаю, что многие олдскульные и хардкорные фанаты будут искренне рады возвращению сохранений при помощи плёнки в некоторых режимах игры. Ещё, безусловно, очень круто, что нам впервые в рамках серии дают возможность выбирать вид от 1 или 3 лица для обоих(!) персонажей, причём полноценно (а не как с Итаном, у которого в Village при игре от 3 лица камера к этому самому лицу не разворачивалась). Враги тоже есть новые (или хорошо забытые старые), и у них в игре довольно много разных вариаций. Боевые и пр. анимации неплохие (кроме неестественно дёрганых замахов топором "вручную" и чуть хаотичного боевого поведения уникальных для игры подвижных врагов в лаборатории, ну и метание оружия с пола в плане импакта на враге вышло, честно говоря, как-то средне: в этих местах чувствуется, что кое-что в плане геймплея всё же сыровато). Локации прорисованы просто шикарно. Атмосфера густая и тревожная. Музыка потрясающая (об этом – ниже). Герои выглядят почти фотореалистично: кажется, у Capcom наконец-то получилось сделать почти идеальные волосы, ну или в предыдущих играх у меня не получалось выставить высокое качество их обработки.
Но у всего этого есть обратная сторона: сюжет. Нам в течение довольно длинного прохождения сваливают на голову мешанину из разных причудливых элементов лора, не раскрывая нормально или вообще оставляя за скобками многие из них. Героиню по сюжету хотят вовсе не убить, а определённым образом использовать, вот только её никак не ограждают от кучи разнообразных зомбарей. Завязка сюжета тоже не особо логичная. Какие-то факты или события разработчики вспоминают только тогда, когда им нужно, хотя героям они были известны и ранее. Если мотивация протагонистов прописана нормально, то вот антагонисты будто бы порой не знают, чего хотят, да и в целом скорее разочаровывают: они выглядят более чем колоритно, и у них явно был потенциал встать на уровне с Мистером X и Немезисом, Леди Ди и Хайзенбергом – но в конечном счёте все они появляются в сюжете слишком уж редко и, мягко говоря, не реализуют в рамках игры и половину этого потенциала. А основной сюжетный твист со всеми его поворотами и обманными (точно ли?) манёврами к концу игры настолько обрастает нестыковками и недоговоренностями, что вызывает искреннее недоумение. Проявилась в этой игре и ещё одна плохая черта, которая, в общем-то, в другой ситуации была бы только на руку. Дело в том, что часть элементов игры (особенно в финальном акте) добавлена туда просто для того, чтобы вызвать ностальгию. Ностальгию-то, конечно, они вызывают нешуточную, но вот сюжетная логика и геймплейная глубина при этом теряются. Один пример: в Раккун-Сити Леон встречает некоего врага, который отсылает к прошлым играм, но победить мы его можем не в любой момент, а только в специально отведённое время в специально отведённом месте, тогда как с другими серьёзными противниками на ранних этапах игры у нас было куда больше гибкости. И вот таких вот слишком заскриптованных моментов, как по мне, могло бы быть чуть поменьше: это пошло бы игре только на пользу. Забавно, что именно эта игра на ностальгии, как мне кажется, помогала Capcom до сих пор выпускать на удивление удачные ремейки. В полностью же новой, оригинальной части это местами смотрится дёшево.
В плане геймплея всё-таки есть некоторые особенности – не проблемы, а именно особенности – которые тоже могут не всем понравится. Очевидно, у нас тут не деревня, полная заражённых вирусом Las Plagas людей, а локации, кишащие зомби. Поэтому, хотя геймплей за Леона напоминает его же геймплей из ремейка четвёрки, рядовые враги тут всё же чуть менее активные (но всё равно дают жару необычными атаками, да и числом они неплохо давят). Меня лично это не смутило, поскольку игра всё равно регулярно умудрялась ставить меня в довольно сложное положение, плюс подобный подход как раз напоминает чем-то мою любимую Village – но такого яростного и динамичного flow of combat, как во время перестрелки в хижине в ремейке четвёртой части, тут почти не увидишь. Есть некоторые постановочные экшен-сцены, которые (наряду хаотичным сюжетом) делают игру похожей не только на ремейки 2 и 4 частей, но и на проклятую фанатами Resident Evil 6. Впрочем, судя по тем фрагментам, что я видел из шестёрки, Requiem по-любому гораздо лучше неё, потому что геймплей в нём не скатывается в крайности и, в основе своей, следует привычным для серии паттернам. Ещё у меня было, как ни странно, стойкое ощущение отдельных параллелей с DMC 5, в которую я когда-то играл: там тоже были причудливо разрушенные дома, "модные" гигантские револьверы, очки за победу над врагами... И мне, признаться, такое сходство не очень понравилось, поскольку я не люблю DMC и не хотел бы видеть такого смешения франшиз (пусть и от одной компании-разработчика). С боссфайтами дело тоже обстоит не ахти: хотя количество и разнообразие (мини)-боссов увеличилось, в игре нет таких интересных, сложных, атмосферных столкновений, как в RE 4 remake или в RE Village. Наконец, одна из локаций уж очень напоминает внешне RPD, не будучи им (но, подчеркну, сходство тут именно внешнее, а планировка там совсем другая).
Насчёт отсылок: несмотря на мои претензии в адрес неуместности и заскриптованности части из них, я бы слукавил, если бы сказал, что они мне не понравились. В этом плане тут есть достаточно много узнаваемого, трогательного, вызывающего мурашки и т.п. Правда, никакой принципиально новой информации по старым играм мы не получим: либо отсылки ради отсылок, либо не особо внятные попытки в реткон. Главный повод для ностальгии – это, конечно, сам Леон. Если не считать некоторые сюжетные нелогичности в его поведении (например, он вроде как чувствует вину за жизни, не спасённые им в Раккун-Сити, но при этом не пытается даже спасти человека перед началом первого замеса с пилой) разработчики действительно смогли отдать ему должное. Он устал, болен, уязвим – и при этом по-настоящему крут. Пафос и слегка кринжовые шутки, закрепившиеся за персонажем после 4-й части, тут тоже присутствуют. Что касается Грейс, то актриса английской озвучки как будто очень сильно переигрывает, да и в захвате движений есть в некоторых сценах прям наигранная неловкость. Я понимаю, что героиня прошла через всякую жесть в прошлом, но даже при всём этом мне показалось, что это перебор – особенно учитывая, что она, вообще-то, работает в ФБР (пусть и как кабинетный сотрудник). Выглядит так, будто разработчики поняли критику про некоторую сдержанность и наивность Итана слишком буквально (вообще, как по мне, эмоции Итана очень даже живые и реалистичные, особенно в Village; но это уже другой разговор). Важная оговорка: всё это я говорю именно про катсцены, а во время геймплея её эмоции сыграны куда лучше и всегда озвучиваются к месту. В прохождениях видел русскую озвучку обоих ГГ, и к ней у меня претензий нет. Геймплейно Грейс и Леон ощущаются прям по-разному, как и должно быть, и за обоих мне было приятно проходить соответствующие сегменты игры.
Отдельно скажу немного про звуковую составляющую. Композитор Нао Сато – просто гений, и я обожаю ту музыку, которую он написал для Requiem и для Village. Треки, которые сделали для игры Ютака Оки и Шигеюки Камеда, меня впечатлили меньше, но в игре они тоже смотрятся уместно. Для ностальгических эпизодов ожидаемо позвали Масами Уэду, который писал музыку к классическим частям и их ремейкам. Ну и приятный сюрприз в виде американского исполнителя Snakes of Russia, чья драйвовая музыка как нельзя лучше подошла для некоторых экшен-сегментов. Все треки на своём месте и здорово добавляют атмосферности. А ещё у некоторых зомби есть теперь реплики, и этот момент тоже сделан на отлично. Да и в целом звуки в игре подобраны хорошо.
Что в итоге? Для меня это точно не лучшая игра серии, но она мне правда очень и очень понравилась. На сюжетные ляпы и запутанности я готов во многом забить, а геймплей тут нереальной кайфовый и не даёт заскучать. Я хотя я понимаю людей, которые пишут, что игра ощущается пародией на игру серии RE, я считаю, что эта игра во многом вышла неплохой не только сама по себе, но и в рамках серии. По мне так Requiem куда больше похож на моё представление о "резиденте", чем Biohazard (т.е. семёрка), которая мне в целом нравится меньше всего из новых игр серии. Но у "дилогии Итана" есть важное преимущество: это внутренне цельная, самостоятельная история в новом сеттинге, в которой отсылок умеренное количество, а реткон скорее чисто символический, не посягающий на какие-то основы лора серии. Более того: Village смогла, по моим ощущениям, идеально взболтать и смешать в гармоничный коктейль хоррор и экшен в одном и том же геймплее. Requiem тоже даёт и то, и другое, но по-отдельности, из-за чего и кажется, что играешь в (как минимум!) две разные игры. При этом сама игра ощущается наполовину как обучающее пособие для новичков (поскольку, если честно, на обычной стандартной сложности мне играть зачастую было довольно легко) и демонстрация возможностей Capcom в отношении дальнейшего развития серии, а наполовину – как вкусный торт для фанатов, куда добавили кучу разных ингредиентов, но где-то в итоге пересластили. В итоге в жертву была почти полностью принесена сюжетная составляющая. Чувствуется, что, будучи в несколько рискованном положении относительно новой игры, люди в Capcom решили попытаться угодить всем потенциальным категориям игроков. И, судя по всему, не прогадали: несмотря на некоторую критику, игра в целом была принята очень и очень тепло, чего она, по-моему, действительно заслуживает. В конечном счёте, то, что игра взяла элементы у разных частей серии и жёстко, даже беззастенчиво давила на ностальгию – в целом объяснимо и даже нормально, так как от игры многие (включая, возможно, и меня) ждали как раз такого вот юбилейно-ностальгического микса, которым она в конечном счёте стала. Но всё ж таки смешать можно было и поскладнее... Самое главное для меня лично – это то, что, как было верно сказано в официальном текстовом обзоре Stopgame, игра явно демонстрирует, что серия Resident Evil живее всех живых и показывает стремление развиваться. Остаётся надеяться, что в следующем номерном релизе серии многообещающий сюжет и интересных злодеев не станут так глупо сливать, что Capcom в случае необходимости найдёт в себе силы пожертвовать любовью части аудитории ради цельности структуры игры и что в новых играх по вселенной RE больше не будет ощущения, будто одна часть создателей вложила в игру всё, а другая откровенно поленилась и решила скрыть недоработки за жирным слоем ностальгии.
P.S. Леон, конечно, хорош, но я прям очень жду в следующей части Джилл...
Играл на PS5. Издание игры – цифровое Deluxe с бонусом за предзаказ. Игра не вылетала, приятно управлялась и выдавала на обычной пятой "плойке" весьма хорошую картинку.
P.P.S. Чем больше я думаю и чем больше смотрю на игру уже со стороны, а не только изнутри игрового опыта, тем больше вижу мелких минусов и недоработок. Механика с пилой сделана в пользу зомби, и я понимаю, что это ради баланса – но это можно было попытаться сделать и по-другому, а в текущем виде она читерская. Боссфайты не только не особо проработанные, но ещё и слишком лёгкие, ну либо, наоборот, какие-то читерские, как сражение с лианами, где парировать почему-то не выходит и нужно исключительно уворачиваться. Везде в боссфайтах ещё и вставлены какие-то странные взрывчатые костыли на манер ракетницы из RE 4 remake или пистолета из RE 7, чтобы не перенапрячь игрока, ну и это как-то не круто. Всплывает и проблема интуитивности геймплея: когда я увидел по прохождениям, что я не один тупил в моменте с вылезающей из стены трубой в RPD, то понял, что это именно плохой геймдизайн (вроде убегаешь, а тебя всё равно убивает, если не сделал всё ровно так, как от тебя хотят). То же со стеклянным контейнером, из которого можно выпустить на врагов другого врага, но ты это понимаешь уже постфактум. То же с не найденным мною последним чёртовым Мистером Енотом, которого, оказывается, поместили в постановочную сцену на дистанции, хотя главный ориентир для поиска енотов – ЭТО, БЛИН ЗВУК!! То же про откровенно странную секретную ачивку: если большая часть головоломок в игре довольно простая (и у меня с этим нет проблем, потому что я не большой любитель), то тут распутать клубок "подсказок" мог бы только сторонник игровых теорий заговора, и как же, блин, показательно, что её нашёл не особо ревностный игрок, а ДАТАМАЙНЕР!.. Хотя тут ладно: видно, что этот челлендж намеренно стёбный. По итогу геймдизайн тут в некоторых местах, конечно, откровенно паршивый, ну либо всё это было задумано в попытке повысить реиграбельность. Есть вопросы и к балансу: тот факт, что очень уязвимую сперва Грейс вполне можно превратить в терминатора, а Леон способен потенциально скупить ВСЁ основное оружие в игре, включая уже не нужные начальные версии пистолета и дробовика не может не сбивать слегка с толку. Сюда же баланс врагов: к примеру, во время волны большеголовых зомби за Леона в клинике на тебя за раз вылезает всего два-четыре (пусть и продвинутых) противника в игровой ситуации, где ожидаешь полчища зомбей. Бойцы в ARK слишком легко убиваются (хотя это и понятно, поскольку они не зомби). Думаю, ещё что-то вспомнится или осознается, но и этого с лихвой хватает. Но даже при этом оценку снижать не хочется, потому что плюсов у игры всё равно хватает.
Достаточно замышлённая головоломка, не смотря на то, что это мобильная игра. Даже удивлен некоторыми приемами и задачками. которые не проходились перебором, а умом, что прям хорошо. Сама игра даже с меню уже намекает, что сделана по оригинальным приключениям Лары Крофт. 2 часа приятного геймплея гарантировано, но не ждите очень сложных задач.
Портал 2 одна из самых необычных и интересных головоломок когда либо созданных.
И из-за дождя подскользнулась
В целом, от части к части могу заметить, что Gearbox выбирают правильное
направление для этой серии. Обсасывать конфликт не хочу, главное что в
декабре уже с оптимизацией было окей. Я не жалуюсь.
Но перемудренное
управление, которое, спустя 60 с лишним часов, заставляет вспомнить кнопочки мешает просто
охеревать от жирнейших плюсов. И даже так, местный манчкинизм пушек так просто ваше тестикулы не отпустит.
Виват, Gearbox!
Интересная концепция у игры, но вот стоит ли игра 700 р., это большущий вопрос. Я приобрёл игру, конечно, не за 700, а за…70 р. и вот эти 70 р., игра полностью отрабатывает. Я бы даже сказал, что игра находится в ценовом диапазоне от 70 до 250 рублей максимум. И нет, это не только из-за того что игра короткая, но из-за того что игра выглядит как игра за эту сумму.
Я бы назвал два минуса или две недоработки, из-за которых игра ну никак не может оцениваться в 700 р. Во-первых, это отсутствие лицевой анимации. Персонажи пускай и озвучены, что очень хорошо, но вот очень бросается в глаза тот факт, что лицо сохраняет неподвижность. Чтобы как-то смягчить этот недостаток, НПС и камера находятся в постоянном движении, что действительно лучше, чем, если бы НПС просто стояли бы как вкопанные. Однако факт остаётся фактом: не происходит шевеление губами, но при этом персонажи разговаривают и это создаёт ощущение…любительской модификации или даже любительского проекта. Это вот ну очень серьёзный недостаток игры, из-за которого игра вообще воспринимается как одна большая модификация (к некой другой игре, основному проекту) нежели действительно полноценный коммерческий проект.
Второй недостаток или вторая проблема заключается в том, как были реализованы враги, включая бой с ними. Что-то в них не так из-за чего они на уровне ощущения выдают дешевизну проекта, т.е. как бы удешевляют проект. Я говорю не про внешний их вид, который реализован достаточно неплохо, а вот как они присутствуют в игре, как нападают на игрока и как игрок может их уничтожить. Я понимаю, что я говорю, не очень конкретно, да и по сравнению с молчащими НПС это действительно не очень большой недостаток, но если всё остальное в игре в принципе реализовано неплохо, то вот противники и условный бой с противниками выглядит совсем печально.
А что же касательно положительных сторон игры? Они, безусловно, есть и это сама идея паровозика Чарльз, как он охотиться за нами, как происходит бой с ним и как он выглядит. Да, это действительно неплохо и ничего подобного я ещё не видел. Фишка в том, что у нас в распоряжении есть лишь небольшой поезд, который не только позволяет нам быстро передвигаться по карте, но главное, что лишь он способен избавить (защитить) нас от нападений Чарльза, главного антагониста игры. Чарльз, как это часто бывает в ужастиках, нападает на нас время от времени. Я не знаю, появляется ли он около нас или просто бродит по всей карте, после того как мы отобьёмся от него, но факт есть факт: через определённое время Чарльз начинает искать нас. Проще всего ему нас поймать, если мы решимся на исследование локации, далеко отойдя от нашего поезда, но и наш поезд не даёт нам 100% защиты. Дело в том, что у нашего поезда есть шкала жизней, а так же его можно модифицировать, что помимо возможности устанавливать разное вооружение, делает наш поезд де-факто нашей главной и единственной базой.
В игре по всей локации разбросаны специальные предметы, которые необходимы как для улучшений нашего поезда, так и для его «лечения» или ремонта. Так же эти итемы дают НПС за выполнение квестов типа «пойди-принеси». Квестов в игре штук 10 и все они по сути одного типа (игра технически не слишком сложная). Сюда же можно отнести и лор игры, а так же наши любимые записочки, которые лишь слегка добавляют игре намёк на присутствие хоть какой-то истории. Короче, главными элементами игры является horror составляющая, ибо появление Чарльза действительно впечатляет и немного нагоняет страху его… постоянность, а так же очень простенькая система крафта (хотя слово «крафт», для этой игры, будет слишком громким наименованием).
Может показаться, что игра унылая, но лично мне игра понравилась. Игра проходится за пару часов (т.е. игра очень короткая) и благодаря этому не успевает надоесть. Игра немного пугает, а отсутствие оружия непосредственно у главного героя, делает выполнение основного квеста достаточно напряжённым (да и убежать от Чарльза практически невозможно). Плюс, неплохая система улучшений нашего поезда (простенькая, но без напряга). Игра «тащит» именно благодаря своему необычному подходу в плане horror и экшена, который касается битвы с Чарльзом. Плюс, идея с самим Чарльзом, хоть и не была реализована на полную катушку в плане сюжета (т.е. что тут вообще произошло), но действительно это выглядит как что-то свежо. Поэтому игра может понравиться, но всё же я бы сказал про эту игру, что она на любителя, особенно игра подойдёт для тех игроков кого легко напугать и кто любит horror-игры.
Ах да, а в чём суть игры? Суть в том, что нам нужно выполнить основной квест, а для этого мы должны путешествовать по этой довольно большой локации, усиливая наш поезд, выполняя квесты и собирая три основных итема (главная миссия). Чарльз же будет нам всячески мешать, как и те люди, о которых я писал выше, задача которых стеречь три тех самых предмета. Вот, собственно, и вся задача. Поэтому повторю: игра скорее относится к horror играм, а не к каким-то другим направлениями и вот как horror, она достаточно неплохая, но только если приобретать её за 70-250 рублей.
P.S. В качестве оружия, которое устанавливается на поезд, лучше всего брать огнемёт, который пусть не сильно мощный, но зато не подпускает к нам Чарльза, позволяя держать его на расстоянии.
Вот играю сейчас. Всё отлично. Но геймпад упорно не работает. Перепробовал все методы из интернета. И отключал стим импут, и по-разному настройки ставил, и в ини-файлах ковырялся. Не помогает ничего. Джойстик от икс бокса. 2 разных пробовал. Нет и всё. В других играх всё хорошо.
Если кто знает, как настроить - пишите. Буду благодарен.
Я играл в Farming Simulator 2008, 2009, 2011 и могу с уверенностью сказать, что именно с 2013 части серия обрела свое лицо и статус. По сути начинка игры не сильно отличается от предыдущих частей, но сделано это как будто на другом уровне. Начиная с 2013 части, есть ощущение, что игра не сделана на коленке и в нее действительно интересно играть.
Да сейчас в нее мало кто станет играть, так как вышли более свежие части, но для обладателей доисторических компуктеров - это станет открытием.
В игре есть ряд минусов которые могут оттолкнуть игроков и самый существенный как по мне - это высокий порог входа. Тот кто не знаком с фермерской жизнью не сможет сходу разобраться во всех деталях игры. Обучение расскажет лишь базу, но оставит за кулисами больше половины геймплея и нужной информации. Игроку, так или иначе придется идти на ютуб и вики по игре. Но в этом есть и свой плюс. В современных частях геймплей разросся до еще больших масштабов и есть уж и начинать знакомиться с серией, то как по мне именно с этой части. Тут не так много культур, техники и геймплейных механик. Нет тех глубинных процессов которые добавят в дальнейшем
Сюжет… ну, он есть. Крис и Шева бегают за Вескером, Уроборос, заговор Тридент. Всё очень пафосно и местами глуповато, но фанатам лора Resident Evil будет интересно
Если ты любишь чистый экшен и кооп — бери, не пожалеешь, это до сих пор одна из самых весёлых частей серии в компании. Если же ждёшь классического survival horror с напряжением и скудными ресурсами — лучше сразу RE4 Remake, RE 2 Remake, либо RE 1 HD Remaster
К игре я был настроен положительно с первого взгляда, хотя я уже и не помню где впервые ее увидел. Так я играл в демо, открытую бету и релизную версию игры. Играл я в компании из 3-5 человек и это интересно. С последним обновлением в игру добавили новые интересные локации и врагов. Наиграно у меня кстати 27 часов, у моих со партийцев еще по столько же.
Ну во-первых, это одна из самых красивых пиксельных игр после Shantae конечно (никакая игра, вообще может переплюнуть сексуальную джинна с фиолетовыми волосами?). Окружение, персонажи, все это живет, у всего яркие цвета, много мелких деталей и вот именно этим игра цепляет, она не просто делает ретро-игру, они делают ретро-игру, которая больше чем просто ретро-игра.
Если это ретро-игра, она сложная? Тяжелый вопрос, некоторые уровни просто убивают тебя свои дизайном, но в конце вас будет ждать босс которого можно убить с первой попытки, а где-то это легкий дизайн уровня, но зато босс, заставит вашу пятую точка знатно нагреться, ну а финал, это все вместе и "Ужасный" дизайн уровней и просто невероятный босс, слава богу, между его двумя стадиями есть сохранение. Поэтому даже ветеранам жанра будет непросто. При смерти, игра не наказывает вас полным перезапуском уровня, а просто отправляет на контрольную точку, забирает часть золота, которое кстати можно вернуть, аля, Dark Souls. И в итоге эта система дает тебе и право на ошибку, но и при этом умирать то не сильно хочется.
И пока что единственный минус который я обнаружил, это что если проходить сразу все четыре компании залпам игра может наскучить, потому что после прохождения оригинальной компании, последующие уже не так сильно удивляют, поэтому советую проходить порциона не зацикливаясь полностью на этой игре.
Shovel Knight: Treasure Trove — один из лучших примеров того, делать ретро-стилизацию в новых играх. Игра уважает старые традиции, но при этом остается полностью самостоятельной.
Время прохождения: 10 часов.
Прекрасно понимаю, что Left 4 Dead дарит полный и правильный экспириенс только в кооперативе, но так как не являюсь любителем онлайн игр, оцениваю сугубо как сингловую игру.
Во-первых, само собой, стоит отдать должное разрабам за систему "режиссёр" или как там она называется. Эта зараза очень хорошо умудряется постоянно подгадить то направляя орду зомби с того места, откуда их не ждёшь, то спавня особых зомби в самых заковыристых местах.
Как по мне, стрельба здесь слегка деревянная, но при этом не плохая. Нужный эффект от боя достигается именно при поражении врагов. Тут и хорошо проработана разбираемость противников на "запчасти" и их поведение - и рэгдолл хороший, и много анимаций того как враги очень киношно погибают. И, кстати, по поводу кино:
Мне нравится то необычное сочетание, которое создали Valve. С одной стороны у нас современное виденье зомби-апокалипсиса, где заражённые спокойно развивают скорость гепарда и по мимо них существуют ещё всякие мутации в различных направлениях. А с другой стороны - саундтрек. Слыша здешний саунд, чувствуется как бралось вдохновение со старых хорроров и триллеров середины прошлого века, где саспенс и ужас кинематографисты передавали преимущественно не через визуал, а через аудио. И в Left 4 Dead оно работает так же - музыка это оповещение опасности и каждая опасность звучит уникально. Предостерегающий звук при появлении особого врага, завывающая тема ведьмы идеально сочетающаяся с её плачем, быстрая тема когда на игрока спускают огромную толпу врагов и т.д. Проще говоря, со звуком здесь была проделана отличная работа, и вообще не удивительно почему она отсылает к кинематографу - ведь разработчики сами каждый сценарий подают как этакий фильм, что можно понять по плакатам при старте сценария и при просмотре титров со статистикой.
Игра отличная! Графика на высоте, сюжет потрясающий. Однако есть одна проблема. Когда я решил пройти игру через дерево сюжета, чтобы пропустить главы, которые не влияют на развитие событий, на десятой (точно не помню) главе Аманда сообщила, что прошлый Коннор погиб. Но это не так. И это ещё не всё. В главном меню Хлоя сказала, что Кэра погибла, хотя этого не было.
В игре обнаружился ещё один баг: в конце, когда я почти завершил прохождение, Хлоя сказала: «Жаль, что Кэра умерла». Но ведь Кэра погибла в самом начале. Возможно, это произошло из-за того, что я играл в три захода.