Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
L.A. Noire
Храбрость — это не колодец, откуда можно зачерпнуть при необходимости. Храбрость непостоянна. Каждый человек и храбрец, и трус одновременно.

Долго думал, насчет того, заслужила ли игра того внимания тогда и сейчас. С одной стороны есть большие грехи в целом с геймплеем, но с другой стороны игра изначально позиционировалась как интерактивное кино, как полноценная детективная киноистория. С самого начала и до конца тянется кусочком по кусочку основной сюжет который складывается в одно и от этого получаешь сильный кайф, но к сожалению, второе прохождение через большой промежуток увы не выйдет, игра достаточно хорошо запоминается. Очень крутой эксперимент, который в итоге вышел одной из лучшей AAA в этом направлении до сих пор.

Уникальный игровой проект
18 марта

+3
Spec Ops: The Line
Песок в глаз попал и началось..

Как говориться, беды с башкой не приходят одни. Да, тут есть понятие как мораль, игра поднимает множество тем насчет войн да и в прочем любые конфликты. Но к концу игры ты понимаешь, насколько тебя обыграли разработчики. Если не давать каких либо надежд и заранее подойти к этой игре, как к очередному шутеру от третьего лица, она понравиться больше, какбы это странно не звучало.

СюжетПесочный хаос
18 марта

+1
Assassin's Creed II
Я есть бэ.. Эцио Аудиторе

Краткая рецензия, это золотой век игр про "Кредо Ассасинов". Все ошибки первой части были исправлены, сюжет был просто прекрасен, а виды на тот момент поражали всех. Стоит начать с этой части и даже на ней можно и закончить.

Итальянские красоты Юбисовтовские флажки
18 марта

0
BioShock Infinite
Букер, кэтч зис.

Очередная история об утопической жизни в изолированном от всех мире. В этой игре поднимается слишком много вопросов вне основного сюжета. Если в первых частях, мы видим полную разруху от того, что осталось от такого социума, то в этой скорее мы являемся дьяволом. который уничтожит покой мирных горожан в "идеальном" городе в небесах.

Сквозь пальцы, печатающие данные строки, все же эту игру можно назвать одной из столбов вдохновения и в этом направлении уже будет сложно сделать что-то даже приближенно похожее на Infinite, хоть я и сам понимаю, что возможно высказываюсь слишком громко, уж слишком запомнилась тепло эта игра.

Раскрыта тема концепции времени и последствийИгровые рельсы слишком острые
18 марта

+1
Borderlands 2

Великолепный лутершутер 2. Залог качества. когда игра выстреливает повторно, не меняя сути, а только добавляя те моменты, которые до конца её украшают. Но, все же есть достаточно много скучных-гриндовых моментов, но в коопе эти углы скрашивают.

Действительно харизматичный злодейСуровое и смешное приключение по безумному мируЕсть унылые квесты как в MMO
18 марта

+2
Castlevania: Portrait of Ruin
JONATHAN! CHARLOTTE!

Если при прочтении заголовка, вы не услышали те самые голоса, вы много чего потеряли. Одна из лучших метройдваний, где отлично реализовано партнерство и синергия двух персонажей, да и миры картин, сама концепция уровней очень цепляет тем, что отдельные миры внутри замка Дракулы. Поверьте. однажды запустив ее, вы захотите ее пройти до конца, особенно те кто любят этот жанр.

Одна из лучших метройдваний
18 марта

+1
Cave Story+
Игра одного человека

Одна из тех настоящих инди игр, которая делалась одним человеком на протяжении большого количества времени, а по эмоциям отбивает целый фонтан. Сюжет, музыка и миловидная пиксельная графика, нарисованная с настоящей душей, просто все идеально.

Разработчик гений
18 марта

+4
Uncharted: Drake's Fortune
Обзор Uncharted: Drake’s Fortune [PS4] - Чё так сложно то ?

Первое впечатление

В детстве моими любимыми фильмами были Доспехи бога с Джеки Чаном и Мумия. И вот, играя в первую часть Uncharted, я испытывал схожие эмоции — как от тех фильмов.

Общее впечатление после прохождения

Главное, что я понял: не стоит включать максимальную сложность, если ты хочешь получить удовольствие от игры. Если поначалу ещё было терпимо, то чем дальше, тем сильнее накалялась моя пятая точка. В какой‑то момент я просто забросил игру, а потом вернулся и уже снизил сложность. И вот тогда игра заиграла так, как было задумано. На мой взгляд, вся серия игр Uncharted — это, прежде всего, кинематографичное приключение.

Графика и атмосфера

Графика, конечно, уже устаревшая, но неплохо сохранилась. Стоит лишь слегка привыкнуть — и начинаешь даже иной раз удивляться пейзажам. Уверен, что в момент выхода это был эффект вау.

Мне нравятся все локации с точки зрения дизайна. Большинство, конечно, коридорные, но встречаются уровни, где есть возможность или даже необходимость полазить по ним. Отдельно отмечу сцены погонь — то на машине, то пешком: они отлично поставлены, даже уровень с гидроциклом (о нём — позже).

Сюжет и персонажи

На удивление, персонажи хорошо прописаны. Уже в первой части чувствуется характер и будущий задел на развитие отношений — включая романтическую линию Дрейка и Елены.

Сюжет не блещет какой‑то уникальной историей, но вполне подходит для такой игры. Есть неожиданные моменты — например, восставшие мертвецы нацисты и испанцы. Присутствует дух загадочности — особенно когда в самом начале мы находим немецкую подводную лодку высоко в горах, в месте где теоретически, никого не должно было быть уже пару веков.

Стрельба и баланс сложности

И вот тут я вообще не понял… Это какой‑то Dark Souls от мира шутеров. Врагов много, они безумно меткие, и главное, часто летят на тебя толпой, снося всё хп моментально.

Но самый ад — это миссия с квадроциклом. Там нужно маневрировать между бомбами вверх по течению и при этом отстреливаться от врагов, которые, да, ваншотят тебя. Я однозначно не рекомендую играть на сложности выше средней.

Исследование и головоломки

Загадки лишь номинальны: они есть, но почти сразу понятно, как их решать. Это и близко не Tomb Raider.

Что касается исследования — единственная причина этим заниматься — поиск коллекционных предметов для трофеев, кстати, это органично вписывается в сюжет игры. Но чаще всего враги не дают времени на то, чтобы спокойно лазить и исследовать.

Итог

Uncharted: Drake’s Fortune — это отличное приключение, которое не стоит проходить на высокой сложности. В остальном игра дарит главное — дух приключения и кинематографичный экшен.

Графика и атмосфера.Сюжет и персонажи.Кинематографичность.Стрельба.Баланс сложности.
18 марта

+3
Alien: Isolation

Играбильно в 26

лучшее что было по чужим.на уровне первых фильмоврусская локализация образцовопоказательная
18 марта

+6
Resident Evil 6

Мне нравится 6 часть, мне она понравилась 13 лет назад на релизе, мне она понравилась и сейчас при втором прохождении. Это просто очень хороший и дорогой боевик 7 поколения приставок. Да, загадок могли быть и больше чем 1.5 штуки, да, на попу игра роняет моментами уж слишком часто, да, транспорт реализован откровенно плохо, но мне по кайфу было вернуться еще раз в это эпичное приключение.
Имхо, игра не заслуживает находится в одном ряду с SH: Homecoming и Downpour - эти неудачно пытались копировать лучшие части, а RE6 пыталась сделать шаг в сторону.

Крепкая стрелялка-бродилка на много вечерков Технически игра очень устарела, что для блокбастера критично
18 марта

+3
Firewatch
Firewatch — это не просто «короткая атмосферная игра на пару вечеров». Это тот редкий случай, когда тишина, одиночество и разговоры по рации цепляют сильнее, чем любой экшен, боссы и эпик.

Я пришёл в неё не от хорошей жизни. После The Witcher 3: Wild Hunt меня, по сути, выжало эмоционально. 200+ часов, финал, эссе — и ощущение, будто что-то внутри просто закончилось. Попытка зайти в Kingdom Come: Deliverance закончилась быстро: я понял, что сейчас не готов вникать, учиться, страдать и разбираться в куче механик.

И тогда я просто хотел одного — тишины.

И вот тут появляется Firewatch.

Вступление — первое ощущение

Игра встречает максимально спокойно.

Никакого экшена, никакого давления — просто текстовое вступление с выбором ответов, которое сразу задаёт тон всей истории.

И уже в этот момент ты понимаешь: это будет не про «игру», а про состояние.

Визуал — отдельная тема.

Он не реалистичный, но при этом… чертовски живой. Цвета, свет, закаты — всё работает на атмосферу. Это не графика ради графики, это стиль, который заставляет тебя просто стоять и смотреть.

Даже главное меню с этим флагом на ветру — уже расслабляет.

Редкий случай, когда ты ещё не начал играть, а уже как будто выдохнул.

Мир и лор

Формально здесь почти ничего нет:

один лес

одна вышка

один человек

один голос в рации

Но за этим минимализмом скрывается очень личная история.

Ты — Генри.

Человек, который сбежал от своей жизни в лес, работать наблюдателем за пожарами. И это не романтика «я ушёл в природу». Это побег. От проблем. От боли. От самого себя.

И Делайла — голос в рации — становится единственной связью с реальностью.

И вот здесь игра начинает работать.

Не через лор в привычном смысле, а через разговоры.

Вы не спасаете мир.

Вы просто общаетесь.

И этого хватает.

Игровой процесс и атмосфера

Геймплей тут максимально простой:

ходишь

смотришь карту

ориентируешься

выбираешь реплики

И на бумаге это звучит скучно.

Но на практике — нет.

Потому что вся игра держится на атмосфере.

Звуки леса.

Ветер.

Тишина.

Редкая музыка, которая не давит, а появляется ровно тогда, когда нужно.

Иногда ловишь себя на том, что просто идёшь — и тебе нормально. Без цели. Без спешки.

Но есть и минусы, и они честные:

беготня по карте иногда раздражает

навигация с картой не всегда удобная

мелкие условности (типа «почему я не могу перелезть это?») выбивают

И это важно сказать — игра не идеальна.

Но при этом… она работает.

Лучшие моменты

До определённого момента Firewatch — это почти медитация.

Ты просто живёшь в этом лесу.

Слушаешь Делайлу.

Наблюдаешь.

Но где-то после середины (примерно с тех самых дней ближе к 70+) всё резко меняется.

Игра начинает давить.

Появляется ощущение, что за тобой следят.

Что что-то не так.

Что ты не один.

И вот тут она внезапно превращается в психологический хоррор.

Без скримеров.

Без монстров.

Но с напряжением, которое держит сильнее многих хорроров.

И это сделано очень грамотно:

игра не показывает NPC напрямую

максимум — силуэты, намёки, звуки

ты сам достраиваешь картину

И от этого становится некомфортно.

Личное прохождение

Я реально зашёл в неё «просто расслабиться».

И первые дни так и было.

Чилл, разговоры, атмосфера.

Я даже начал ловить себя на мысли, что Генри и Делайла куда-то к этому всему придут. Ну типа классическая история: сблизились, встретились и т.д.

Но игра делает иначе.

И за это ей плюс.

Потому что она не идёт по очевидному пути.

А потом начинается эта вся история с «тайной», наблюдением, странными событиями — и ты уже не расслабляешься.

Ты начинаешь напрягаться.

И вот в этот момент понимаешь: игра тебя обманула.

Сначала усыпила, а потом начала давить.

Финал и эмоции

Самое сильное — это концовка.

Потому что она… не даёт катарсиса.

Нет эпичного финала.

Нет «вау, вот это поворот».

Нет полноценной развязки, к которой ты привык в больших играх.

И сначала это даже немного бесит.

Типа: «и это всё?»

Но потом доходит.

Игра не про разгадку.

Игра про состояние.

Про одиночество.

Про попытку убежать от жизни.

Про людей, которые цепляются друг за друга, но не могут (или не готовы) идти дальше.

История Генри и Делайлы — не про любовь.

И не про дружбу даже.

Она про момент.

Который был.

И закончился.

И всё.

И вот это ощущение недосказанности — оно остаётся.

Итог — влияние игры

Firewatch — не шедевр в классическом понимании.

Здесь нет глубокой прокачки.

Нет сложных систем.

Нет огромного мира.

Но это и не нужно.

Потому что она делает другое.

Она даёт тебе паузу.

После больших, тяжёлых, эмоционально выматывающих игр — это как глоток воздуха.

Она не пытается тебя впечатлить.

Она просто даёт тебе побыть одному.

И в какой-то момент ты понимаешь простую вещь:

иногда игры нужны не для того, чтобы «пройти» их.

А для того, чтобы прожить небольшой кусок тишины.

И Firewatch с этим справляется идеально.

18 марта

+5
Clair Obscur: Expedition 33
А не слишком ли её перехайпили?

Игра вызвала фурор на релизе и сразу загорелся желанием в неё поиграть, но было понятно, что русскую озвучку для неё так или иначе выпустят и стоит подождать, зато и баги поправят и удобства подкинут.

Игра отличная, особенно вначале, когда буря эмоций. В целом на эмоции игра и направлена, в этом она шикарно справляется, к сожалению вышло не без шероховатостей. Постараюсь без спойлеров более обтекаемо раскрыть плюсы и минусы.

Боевая система. Много раз пробовал поиграть в jrpg, но большинство из них бросал, так как они слишком однообразные в боевой системе. Построил билд, а потом выполнять одинаковый паттерн действий. Что смт, что покемоны, что финалки старые даже ксеноблейд со своим подобием реалтайма - все бросал. А вот тут благодаря парированиям и qte игра вносила разнообразие в каждый бой. Ты вроде и выполняешь одно и тоже, но парирования формируют тебе эмоциональные качели постоянно из удачных и не удачных парирований, как и qte, хотя там ошибиться трудно, скорей ощущение каста навыка давало. Хотя под конец игры тоже уже начало тошнить от боевки, но её на долго хватило увлечь меня.Визуальная составляющая. Арт дизайн шикарнейший. Что локации, что приемы - очень уникально, сделано со вкусом, одно загляденье. Самая красивая игра, что я играл.Музыка отличная, на твердую пятерку, очень хорошо подходит игре.Игра актеров на высоте, диалоги живые, интересны, чувствуется химия между персонажами.Сюжет интересный, логичный, развивается постепенно, раскрывая свои нюансы.Основная претензия к сюжету. Возможно из-за моего игрового опыта, но основную сюжетную идею понял уже с пролога и чем дальше, тем больше дежавю у меня происходило. Насчитал на вскидку пол десятка игр, где я уже видел подобные сюжетные ходы в той или иной мере, поэтому восторгов он у меня не вызвал, как у многих игравших на релизе. Тут проблема моих ожиданий. Сюжет отличный, но вторичен, а так как играл уже после того, как видел все обзоры и восторженное мнение, ожидал чего-то большего.Не раскрыта совершенно основная предпосылка событий игры. Специально они это сделали, чтобы раскрыть в будущем проекте или просто крайне схалтурили, но это крайне опечалило. Особенно при том, что она тоже почти калька с другой игры.Очень плохо задизайнено развитие последнего присоединяемого персонажа. Самая идея интересная, а вот реализация откровенно ужасная. Вы либо будете в обязательном порядке брать этого персонажа, либо полностью забудете про него из-за особенностей прокачки. Я выбрал последнее.Очень плохая реализация открытого мира и второстепенных локаций. Баланс игры явно сделан так, чтобы пройти чисто по сюжету, не заходя вообще в доп. локации, иначе вы будете перекачем. Проходил на средней сложности без модов. Перед финалом решил попробовать открытый мир поизучать там где я не был. Напал на одних - я их чуть ли не ваншотаю, напал на другого - он ваншотает всю пати у меня. Такой убогий лвлинг ещё поискать надо, но в целом для jrpg это норма. Я обычно игры прохожу на 100% или близкое к этому, но в этой у меня отпало всякое желание и крайне не пожалел, так как иначе динамика сюжета сильно пострадала бы.Просто ужаснейшая идея окончания второго акта. Они просто решили игрока заставить пройти перед финалом акта локацию в 3+ раза больше тех, что он до этого проходил, при этом с врагами локаций, которых он уже побеждал. Это просто ленивое, бездарное и безыдейное растягивание игры. С этого момента меня стало тошнить как раз от боевой системы, так как раньше была смена - локация-сюжет, то в этот момент нужно было пройти локация х3 со старыми врагами просто потому что.Очень плохая идея написать после диалога текстом, что потом делали персонажи, оставляя за бортом игрока. Ты просто понимаешь, что кучу деталей тебе банально не показывают, но говорят "а вот тут перед носом у тебя многое происходит, но ты не увидишь". Я такого плевка в лицо игроку от сценаристов диалогов ещё ни разу не помню.
18 марта

+1
Echoes of the End

Очень вторично. Но коль уж я простил вторичность Stellar Blade, не отнестись подобным образом в Echoes of the End лично для меня было бы несправедливо. Тем более, игра то неплохая. Здесь есть какой-никакой сюжет, харизматичный и полезный напарник, посредственные но не напрягающие головоломки и боёвка, а также завораживающий и очень красивый игровой мир. Да, боевой системе не хватает полировки, а сюжету - непредсказуемости и действующих лиц, но в целом игра неплохая. 

Каждая глава - новая механика в головоломки. Хоть это и дебютная игра студии - разрабы вкурсе, что такое видеоигры
18 марта

+2
Assassin's Creed: Syndicate
Обзор игры Assassin’s Creed Syndicate [PS4] - Милашка Иви и обиженка Джейкоб.

Первое впечатление

Игра начинается стремительно и сумбурно. У меня почти нет опыта игры в Ассасинов, возможно, это классическое начало для серии — появился и сразу в гущу событий. Первое, что мне сразу понравилось, — это внешний дизайн города: викторианская эпоха отлично передана. Лондон — с его широкими проспектами, величественными зданиями и, конечно, маленькими улочками и закоулками, где находится настоящая жизнь большинства, — отлично показывает жизнь разных классов общества. Два главных героя — Джейкоб и Иви Фрай — предлагают два разных стиля игры… Иви быстро стала моей любимицей.

Общее впечатление после прохождения

Как я сказал ранее и снова повторю, это первая игра в серии Ассасинов, которую я прошёл. Но если смотреть в общем, для меня это было приключение, а не просто набор уровней, песочница для паркура и эпичных убийств. Я проникся и городом, и героями. Иви — вся такая правильная, и Джейкоб, который вначале выглядит как обалдуй и вечная обиженка, — в финале оба становятся настоящими братом и сестрой. Их развитие отношений весьма резкое, но, спасибо, что хотя бы есть.

Также мне понравилось, как в историю вплетены известные личности и в какой форме и сюжете это подано — как минимум, это было неожиданно для меня. Расследования мне было интересно вести: собирать улики и решать, кто же действительно виновен.

Захват территорий города

Не могу сказать, что он меня раздражал: иной раз я даже заходил в игру специально для этого — под приятную музыку той эпохи. Но, конечно, задания однообразны: из района в район ничего не меняется. Больше всего меня раздражало, когда нужно было похитить кого‑то, а он вечно удирал на карете. Погони в этой игре — это боль мой зад… Но тем не менее я захватил весь город ещё до финала игры.

Сюжет и побочные задания

Не могу сказать, что сюжет сильно интересный: порой, пока открывались следующие задания, я забывал, что вообще было до этого. Но по ходу игры какой‑никакой интерес у меня был.

А вот побочные задания были мне интересны — не те, где нужно включать приёмники, а задания наподобие расследований либо историй, связанных с известными личностями. Там действительно чувствовалась эпоха города, его стиль.

От финала я остался доволен: увидел развитие Иви и Джейкоба. Немного только не понял, какой смысл было искать артефакт и в финале оставлять его в том же месте. Но тут, скорее, сказывается моё незнание лора вселенной в целом.

Послесловие

После финала я посмотрел условия для получения платины и понял, что мне фактически придётся перепроходить игру заново — и это отлично. Именно так я и отношусь к платинам: я выбиваю их только в тех играх, где мне нравится проводить время. Когда‑нибудь я вернусь в этот Лондон, открою лучший костюм для моей любимицы Иви и пройду игру ещё раз — на полную синхронизацию.

Атмосфера. Музыка, дизайн, диалоги.Проработанный открытый мир.Дополнительные квесты связаны с известными личностями эпохи.Миссии с каретами. Погони и сражения на транспорте — боль.Однообразные задания по захвату районов города.
18 марта

+1
Quartermain and the Cult of Cthulhu

На примере деятельности DOSMan видно, что если делать игры одного и того же жанра и при этом учитывать критику со стороны игроков, то в итоге можно создать почти что идеальную игру данного направления. Почти потому, что недостаток у этой игры всё же есть и это - локации. В остальном же игра данного направления бумер-шутеров, особенно сделанная одним или несколькими людьми, просто чумовая.

Начнём с того, что Quartermain and the Cult of Cthulhu является отличным FPS боевиком в стиле Duke Nukem 3D. Игра слабее более профессионально созданной Project Warlock, но для своего сегмента это отличный шутер. В отношении Quartermain and the Cult of Cthulhu действует правило, не ожидать от игры уровня профессиональной мидл-студии. Видно, что игра делалась поклонниками бумерских шутеров, но всё же это не продукт крупного разработчика. Это вовсе не значит, что исключительно лишь крупная игровая студия способна создать хороший FPS боевик, но это обозначение игры, которая изначально ограничена ресурсами. Не могут такие вот разработчики предложить уровень Project Warlock, CULTIC или HROT.

Но начнём с перечисления плюсов, которых у игры довольно много. Да, большая часть является положительными сторонами игры, которые скорее являются небольшими деталями, но их совокупность делает игру интересной и даже выделяет её на фоне таких похожих проектов как Darkenstein 3D, THE FANGS HUNTRESS, Dump of the Dead X, DOSMan: Space Aliens in Space!, Shrine 1-2 и некоторые другие. Я привёл игры, которые по увлекательности проигрывают Quartermain and the Cult of Cthulhu (пускай и не намного). Я бы для начала выделил самый главный элемент игрового процесса, который реализован в этой игре крайне удачно и это, конечно же, отстрел противников. Уничтожать орды монстров и нацистов тут приятно и увлекательно. Это объясняется приятным ощущением, которое обеспечивает весь арсенал вооружения, визуальная а также звуковая составляющая, начиная от того как мы стреляем и заканчивая тем, как умирают противники. Весь этот процесс реализован в игре очень хорошо.

Во-вторых, противников тут не просто много, но все они разные, а главное, у них у всех или почти у всех совершенно разное поведение, включая, разную анимацию гибели (от разного оружия). Враги, к примеру, могут иметь магическую броню, которую нужно пробить, чтобы убить вражеского мага, который, в свою очередь, вызывает призрачных волков. Или другой противник - сексапильная женщина с АК-47, которая сбрасывает одежду после получение урона и далее превращается в огненную бестию с неким аналогом огнемёта в руках. В игре есть обычные юниты, как например привычные нам нацисты с винтовками, но есть и убер-солдаты и даже роботы. Интересно, что убер-солдат двигается медленно, издавая соответствующие глухие тяжёлые звуки, которые явно нам говорят о тяжелой и медленной походке этого нацистского робокопа. В данном случаи звуковая составляющая очень хорошо презентует физическую тяжесть этого противника и соответственно его убойную мощь. В игре хорошо используется звуковая составляющая для создания и погружения игрока в атмосферу игры, когда мы понимаем что происходит с помощью соответствующих звуков, а не визуала.

Вообще звуковая составляющая используется здесь на все 100%, в частности чтобы передать игроку идею или идеи тех или иных противников. К примеру, нацистские солдаты выкрикивают что-то на немецком, служители культа что-то бормочут про себя, а роботы дают о себе знать по соответствующим звукам. В общем, в этой игре звук используется в кооперации с игровым процессом, благодаря чему мы не только имеем отличную атмосферу, но и игра запоминается своей общей уникальностью. Вышеперечисленные игры не имеют такого функционала и поэтому очень быстро забываются, сливаясь с десятками похожих игр.

Я начал с обсуждения звуковой составляющей, хотя обычно все обращают внимание на графику в игре, но здесь графика как раз мало чем отличается от других похожих проектов. Я говорю в общем и целом, и поэтому анимация гибели в данном случаи не учитывается. Да, анимация гибели или пустые гильзы, которые заполняют пространство или пустые рожки, которые главный герой выкидывает всякий раз, когда перезаряжается, всё это, вернее, все эти небольшие детали, конечно впечатляют. Опять же, для такой, казалось бы, простой игры, авторы решили потратить время на разные анимации гибели противников, если они убиты разными типами оружия. Кажется, зачем вообще тратить на это силы, но в таких играх не так много возможностей где разработчики могли проявить индивидуальность, особенно если это небольшие студии или небольшие коллективы разработчиков. В этой игре, как мне кажется, разработчик решил именно что позабавить игроков такими вот небольшими деталями, как валяющиеся пустые гильзы и пустые рожки. Как мне кажется, учитывая, что мало кто из разработчиков занимается такой вот проработкой деталей, это решение разработчика выгодно выделяет игру в рамках бумерских шутеров. А почему бы и нет, если в итоге это добавляет крупицу реалистичности?

А как же сюжет? Ну, смешно всерьёз обсуждать сюжет в бумер-шутерах, ведь в основном всё сводится к борьбе главного героя с большим злом. В этой игре есть сюжет и разработчики даже потрудились над ним, но сюжет тут для галочки и он не выходит за рамки нашей героической борьбы со злом. Для сюжетной составляющей разработчик даже озвучил некоторых персонажей, написали несколько диалогов, но всё это не выходит за рамки совершенно типичного сюжета бумер-шутеров.

Итак, что же мы имеем? Приятную и интересную стрельбу, отстрел противников, коих тут много и все они разные как в плане визуального образа, так и их уникального поведения. Вариантов оружия тут так же много, но самое главное то, что некоторое оружие подходит более для определённых ситуаций или противников, что заставляет игрока думать даже в таком жанре игр. Звуковая составляющая отлично помогает создать пусть и стандартную, но всё же атмосферу «монстры/инопланетяне + нацисты», которые хотят покорить мир или что-то в этом роде. Ах да, забыл про ещё один большой плюс, и это спрятанные секреты, т.е. сокровища. Секреты реализованы на редкость удачно и поиск их намного интересней, чем в том же Project Warlock. Все секреты тут не сложные и все условные двери можно отыскать исключительно простым наблюдением. Я часто бросаю искать секреты, если они слишком сложные, но тут они действительно интересно расставлены (спрятаны). В общем, получился отличный экспонат FPS боевика данного направления. Главным же минусом является очень бедное и простое пространство: локации очень простенькие практически без какого-либо декоративного элемента.

18 марта

+1
ElecHead
А голову ты дома не забыл?

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика электризации всего, чего коснется игрокМинималистичный визуальный стильПроходится за 2 часаПроходится за 2 часаКонцовка непонятная
18 марта

+6
Öoo
Öoo → Öo ó → Öo Ø

Проронить лишнее слово об играх Нама Такахаши будет преступлением. Нарратив минимальный, механик одна-две, зато простота дает глубину мыслительному процессу

Зубодробительные головоломкиБессловесное повествование и обучениеИз раза в раз игра заставит кричать: «Оказывается так можно?!»Механика бомб полна взаимосвязей и влияния на элементы игрыОбязательная манипуляция правилами вселенной (игровыми условностями)Мягкий визуальный стильПроходится за 2 часа
18 марта

+1
Far Cry 6
"Революция" лишь на бумаге

На выходе про игру можно было услышать много нелестных отзывов о том, что это, чуть ли, не худшая игра в серии, и жесткий "даунгрейд" по сравнению с 5-ой частью. Это по-началу сильно оттолкнуло меня от прохождения, но, являясь фанатом серии, которому FC5, как раз, не очень сильно понравилась, я всё же решил войти в мир Яры с заниженными ожиданиями. И после титров могу сказать, что FC6 зашла мне больше пятёрки, но сильно меньше FC3 (одной из лучших игр для меня в целом).

Разработчики наконец-то поняли, что мы хотим видеть больше от харизматичного злодея, который буквально является уже главной фишкой каждой части, красуясь на её обложке. Поэтому катсцены теперь показываются от 3-го, а не 1-го, лица, и зачастую нам показывают события именно со стороны антагониста, в которых ГГ не участвует. Мне это изменение зашло, так как это даёт "главгаду" пофлексить харизмой, и таким образом не нужно оправдывать то, почему протагонист постоянно избегает верной смерти после встреч с ним. Также юбисофт вернули характер и голос главному персонажу после "пустышки" из пятой части, это мы тоже одобряем. Но что касается сюжета в целом и темпа игры, то здесь всё очень однообразно и скучно. Вот вроде проходишь сюжетную ветку очередного региона, проходишь кульминацию, кайфуешь от постановки, а после этого резкий стоп, ведь в новом регионе всё по новой с новыми персонажами. И в случае одного конкретного региона, Valle de oro, мне было физически больно проходить местные миссии из-за лиц, на которые приходилось в это время смотреть. Не знаю, кто придумал сделать одними из главных людей в "La Revolucion" зумерских реперов, у которых ещё молоко на губах не высохло, но надеюсь, что он больше в компании не работает.

По геймплею сказать мало что можно. Глобально это тот же FC, но есть некоторые спорные решения, например, полный отказ от нормальной прокачки, а также "фишка" с разными типами патронов. Тем не менее, играется Far Cry 6 бодро ввиду классной стрельбы, незамысловатого "юбисофтовского" стелса и неповторимой атмосферы, которая является одним из немногих бесспорных плюсов почти всех игр французских разработчиков.

Глобально структура Far Cry всё ещё работает за счёт приятной стрельбы и атмосферы локацийХаризматичные персонажи (за исключением некоторых), включая главного злодеяНе самая банальная и беззубая концовка для такой игрыГлавный герой подпевает радио. Не знаю почему разработчики не добавляют такую приятную деталь в больше игрСлишком огромная карта. От масштаба и количества "контента" в какой-то момент устаёшьСпорные геймплейные нововведения: шмотки вместо нормальной прокачки, Supremo, разновидности патронов, которыми почти не пользуешьсяMaximas Matanzas это самый большой кринж, который я видел в рамках серииОднообразный темп прохождения и повествования
18 марта

+1
Darksiders II
Шедевр своего времени

Прекрасная игра, к сожалению, из-за "3 предметов" я не могу сказать, что она сохранялась, но на момент выхода она была очень шикарна. Но дизайн и музыка до сих пор вызывают сильные эмоции.

18 марта

+5
Heavy Rain
Дождь, который оплакивает судьбу

Играл я в «Heavy Rain» уже после «Fahrenheit», «Beyond: Two Souls» и «Detroit: Become Human», и фирменный стиль команды создателей узнается моментально: драматичная история, внимательная режиссура каждой сцены, крупные планы на эмоции персонажей и тот самый эффект «твои решения имеют значение». Это интерактивная драма, где геймплей постоянно предлагает механику из разряда «сделай выбор и живи с его последствиями». И да, в названии игры не соврали: дождя тут много. Настолько, что хочется накинуть плед и налить горячий чай.

Сюжет подается через истории нескольких главных героев. У каждого имеется собственная линия, личные цели и своя «оптика» на происходящее. Истории переплетаются, шаг за шагом двигая к разгадке мрачной тайны. Тон — нуар с примесью семейной драмы и триллера. Важная деталь: игра честно работает на эмоции. Тут есть место и тревоге, и сочувствию, и той самой «горькой» надежде. Говоря проще, «Heavy Rain» — это сериал высокого уровня, где ты не зритель, а соавтор.

Сюжет рассказывает мрачную и напряженную историю о серии загадочных преступлений, которые потрясают общественность. Загадочный Мастер Оригами терроризирует город, вновь и вновь совершая убийства и оставляя на месте преступления фигурки оригами. Главные герои — совершенно разные люди, чьи жизни неожиданно пересекаются: один — отец, отчаянно пытающийся спасти близкого человека, другой — частный детектив, ведущий расследование и пытающийся найти новую информацию о произошедшем, третий — агент ФБР, что также рассчитывает отыскать маньяка, четвертая — репортерша, которая решила докопаться до истины. У каждого свои мотивы и своя история. И каждый герой по-своему интересен.

Игра разбита на короткие эпизоды. Монтаж бодрый: смена персонажей и локаций держит темп и не дает заскучать. Подсказки подаются ненавязчиво: через внутренние монологи героя, через положение камеры и постановку кадра, через окружение (приметные предметы, свет, звук). Геймдизайнеры реально постарались: тебя не водят за руку, но и не бросают в темноту. Чувствуется грамотная режиссура — тот редкий случай, когда «подсказка» не выбивает из роли.

Управление поначалу кажется «угловатым»: персонаж «тяжелый», повороты чуть вязкие. Но к этому быстро привыкаешь. Особенно, когда за плечами прошлые проекты разработчиков, и ты в принципе уже смирился с такого рода управлением. Основная механика — QTE (те самые нажатия кнопок в нужный момент). Звучит просто, но работает на нервы: ты понимаешь, что одно неверное движение может изменить дальнейший ход истории. Понравилось, как игра чередует «тихие» бытовые сцены (приготовить, поговорить, осмотреться) с напряженными моментами, где решения принимаются на инстинктах. От этих переходов история чувствуется живой. Жизнь ведь тоже так устроена: только расслабился — и бац, выбор с последствиями.

Небольшой минус, который иногда превращается в злость: ты идешь вперед, камера меняется на другую, и герой вдруг разворачивается и бодро топает назад, обратно в прошлую комнату. Потому что изначально твое «вперед» резко становится «назад». Да, это раздражает. Но после пары глав начинаешь предугадывать смены ракурсов и уже не совершаешь этот «танец с дверным проемом» так часто. В целом терпимо, но было бы лучше без этого.

Ключевая фишка игры — конечно же вариативность. Персонажи могут погибнуть практически в любой момент, если ты провалишь нужную последовательность действий. Игра за это не «наказывает», а просто продолжает историю без них. Финалов несколько, и это не косметика: тон и выводы могут сильно отличаться. У меня вышла, кажется, «хорошая» концовка: драматичная, но честная. Я реально прочувствовал задумку разработчиков и насладился окончанием истории, размышляя. Есть и яркий твист в игре. Такие обожаю. Вроде бы поворот сюжета мог быть таким, каким оказался, но в какой-то момент, помню, я его отбросил, как вряд ли возможный. А он случился. Кто играл, тот поймет, о чем я. А кто не играл, сможет насладиться.

Саундтрек запоминается. Музыка точно ловит настроение сцен: напряжение там, где нужно сжать кулаки, и тонкая лирика там, где персонаж наконец-то позволяет себе быть уязвимым. Оркестровые темы буквально подталкивают драму до нужной высоты. Без пафоса: музыка тут — половина эмоций. И да, я ее знаю давно, еще до игры, она есть в моем плейлисте. Попала туда, когда игра была популярна, а поиграть не было возможности. Но теперь, когда мелодия ложится на историю в игре, то воспринимается музыка иначе и глубже.

Для своего времени графика была отличной, и даже сегодня «Heavy Rain» не разваливается. Мимика, свет, мокрые поверхности — все работает на погружение. Дождь — почти самостоятельный герой. Он не просто «идет фоном», он давит, охлаждает, собирает тебя в комок нервов. Сцены в полутьме и лужах — мощно, атмосферно, с хорошим вкусом к деталям.

Играл в 2025 году и получил настоящее удовольствие. Да, чувствуется недочеты в управлении и паре сюжетных решений, но общая режиссура и эмоциональная отдача перекрывают все шероховатости. Если вы любите истории и не боитесь QTE — зайдет на ура.

Иногда сценарий позволяет себе малоправдоподобные «трюки». Не критично, но замечаешь. Я не буду раскрывать, чтобы не портить впечатление, — просто примите как особенность жанра интерактивной драмы начала 2010-х: иногда киношная логика побеждает реализм. В обмен вы получаете ритм, зрелищность и сильные эмоциональные моменты.

Чтобы я посоветовал тем, кто еще не играл в эту игру: играйте не спеша. Осматривайте комнаты, читайте «мысли» персонажей — это и подсказки, и погружение. Не бойтесь провалов. Игра учитывает ошибки и продолжает историю — в этом кайф. Включите субтитры. Некоторые реплики важны для выбора. Миритесь с камерой. Через час начнете предугадывать ее смену, и станет легче.

«Heavy Rain» — это атмосферная интерактивная драма с крепкой режиссурой, десятками маленьких решений, которые складываются в большую историю, и музыкой, бьющей точно в сердце. Да, есть шероховатости в управлении и пара «кинематографичных» натяжек в сюжете. Но в целом это мощное, эмоциональное приключение, которое цепляет сильнее многих современных проектов. Мне понравилось. Очень.

9 из 10

Сильная, многовариативная история с несколькими перспективамиРеально ощутимые последствия выборов и разные финалыАтмосфера нуара и дождяСаундтрек поддерживает драмуНенавязчивые подсказки через кадр, монтаж и внутренние монологиКамера может подставить в самые неподходящие моментыУправление поначалу кажется «тяжелым»Редкие малоправдоподобные моменты в сценарии
18 марта
1 2 ... 248 249 250 251 252 ... 1339 1340
из 1 340 страниц