На мой взгляд, в те годы, эта игра была куда атмосфернее первых резидентов. Че уже говорить про геймплей)
На мой взгляд, в те годы, эта игра была куда атмосфернее первых резидентов. Че уже говорить про геймплей)
Прошлые две части я как-то пропустил — гонял в версию «22». Но «EA Sports FC 25» решил все же взять: любопытство победило. Тем более, обещали новые еврокубки, обновленную графику и всякие фишки. Ну что сказать — не зря купил. На первый взгляд — все вроде как обычно, но приглядеться стоит: стало четче, удобнее, местами даже свежее.
Стартовал, конечно, с карьеры тренера. Можно не только начать классически «с нуля», но и влиться в уже идущий сезон — прямо как будто ты реальный тренер, которого срочно зовут спасать клуб. Выбираешь тур, выбираешь клуб — и погнали, врывайся в таблицу, как будто ты и не пропускал первые 15 туров. Актуальна эта механика для топовых чемпионатов Европы. Приятно, что заморочились.
Кастомизация тренера — интересная история. Можно взять реального человека с реальным лицом (здравствуйте, знакомые ребята из известных клубов), а можно создать свое «творение» — будь то молодой тактик в костюме или лысый дед в спортивке и очках. Настроек столько, что впору называть это «Симс: Футбольное издание».
В начале сезона предлагается мини-турнир молодежек 5 на 5. Маленькие поля, шустрые ребята, динамика бодрая, пассы в одно касание, и вообще больше похоже на футзал, чем на привычный футбол. Разнообразия добавляет, не спорю.
Классная фишка — развитие молодежи. Можно отправить скаутов по миру в поисках будущего Холланда или нового Ямаля. Причем академия стала функциональнее — не просто рандомные подростки, а с потенциалом и статистикой, которую можно изучать. Раньше не припомню всего предлагаемого на экране в таком объеме.
В самой карьере присутствуют привычные атрибуты из прошлых частей. Чего-то разительно нового и уж тем более выдающегося я не встретил. Выделил бы, наверное, больше возможностей по тактикам команды и отчет о сопернике перед каждым матчем. Но кто его особо читать станет.
Карьера игрока — тут тоже что-то подобавляли. Входов теперь масса: хочешь — создавай себя с нуля, хочешь — играй за звезду, хочешь — симулируй сезон до нужного момента и включайся, когда клуб нуждается. Только нужно учесть, что в основу просто так не попадешь. Придется выходить из запаса и успевать за остаток матча конкретно проявить себя, чтобы тренер проникся, а затем доверил тебе место в старте. Можно поучаствовать в разных мероприятиях, что дают балы прокачки. Можно инвестировать деньги в разные проекты. Будет прибыль или убыток, покажет время. Ничего особенно интересного. Каждый матч позволяет заработать опыта, который затем можно использовать для уникальных умений, выбирая из имеющихся. В целом, режим карьеры за игрока вновь скучный, я надеялся на что-то поинтереснее, на что-то из околофутбольной жизни. Имеющиеся активности для сима скучны. Дал комментарий по матчу, тебе ответили на него, по факту все. Ни на что влияния нет. Жаль.
Графика красивая. Ее вновь подтянули, лица — живые, стадионы — атмосферные, газон — как будто пахнет. Перемещения стали плавнее, а удары — сочнее. Но в целом все тот же именитый фут-сим со своими заморочками и огрехами. Через месяцок-другой просто понимаешь, что играешь по привычке, особо ничему не удивляясь.
«EA Sports FC 25» — это та же самая привычная «FIFA», только с новыми составами, приятным тюнингом меню, актуальными форматами еврокубков и парой свежих идей в карьере. Играть лично мне интересно сами матчи. Вечерком пара соперников — залетает отлично. В межсезонье копаться в составе, тасовать игроков, отправлять скаутов — все это в духе. Но не стоит ждать революции — это все-таки «FIFA», просто в новом костюме и с отполированными бутсами.
7 из 10
Astro's Playroom - это платформер, который автоматически установлен на PlayStation 5 "из коробки". Игра показывает и раскрывает все возможности контроллера DualSense на все 100%.
Плюс, по сути эта техническая демонстрация, проводит экскурс в историю семейства консолей PlayStation с самого начала. По ходу прохождения уровней и "выбивания" шариков в автомате, вы можете собрать полную коллекцию консолей и аксессуаров к ним.
Сюжета в игре нет, но зато есть интересный и разнообразный геймплей. Игра состоит из четырёх основных игровых зон и дополнительной пятой. Каждая зона отличается как визуально, так и по механикам геймплея. Играть было интересно и нереально весело, хоть иногда и пригорало. Общее прохождение занимает примерно от 3 до 5 часов, в зависимости от темпа игра.
Если у вас есть PlayStation 5, то обязательно поиграйте в Astro's Playroom. Это прекрасный бонус к покупке консоли.
На данный момент лучший Resident Evil/Silent hill-лайк на рынке с моей любимой ABSOLUTE CINEMA камерой на манер первых игр серии. Каждая комната, каждая локация это круто поставленный кадр с шикарной детализацией (это не 2д, это полноценное 3д если что). Игрой просто приятно наслаждаться на протяжении всего хранометража. С художественной точки настоящее эстетическое наслаждение от визуала каждую минуту. Крутые креативные разнообразные головоломки (привет Сайлент Хилл Ф с его ужасными пазлами на 90% состоящих из стихов), отличный звук, особенно всякая атмосферная эмбиент музыка, великолепная оптимизация, ни одного статера, отличный баланс сложности.
Приятное управления для такой камеры. ГГ будет автоматом целится в ближайшего врага, так что все хейтеры подобной камеры сильно страдать не должны. В общем если вы фанат старых резидентов, вы любите отличные головоломки, классические хорроры, густую атмосферу, то обязательно обратите внимание на Tormented Souls 2.
Pendulo Studios — одна из моих любимейших студий-квестоделов. В своё время меня дико пробрала их Yesterday: смешная и в то же время мрачная адвенчура о бессмертном дьяволопоклоннике. Неделю назад сильно захотел пережить нечто подобное, и взгляд упал на одну из их последних игр.
Оказалось, Blacksad: Under the Skin — не совсем квест. И на Yesterday не похож ни капли, даже в плане синопсиса. Если там всё было завязано на темных ритуалах и древней магии, здесь у нас Америка 50-х. Чернокожий кот-детектив по имени Блэксэд сидит в офисе, готовясь отправить очередной клиентке фото неверного мужа с любовницей. Через пару секунд врывается сам изменник-носорог и пытается запугать героя, но не тут-то было: Блэксэд, как ветеран войны, избивает толстокожего, отнимает пистолет и… тут выбор, который дальше сыграет роль в сюжете не один раз. Раскрыть носорожихе всю правду, взять взятку или отказаться от денег, но не выдать тайну для сохранения брака? Решать игроку.
Подобных выборов будут десятки: выиграть в покер или проиграть; рассказать другу-папарацци о своих находках или соврать, чтобы он был в безопасности; посоветовать уборщице не бросать работу или прогнать. Далеко не каждый будет влиять на общий сюжет. Но важных развилок довольно много, можно даже досрочно закончить игру, не узнав всей правды о деле.
Самое приятное в этом всём: выборы заставляют задуматься, потому что сюжет реально интересный. Расследование самоубийства быстро перетекает в поиск подозреваемых, и на протяжении игры мысли разбегаются в поисках виновного. Куда пропал ротвейлер Йель накануне боя? Замешан ли босс ирландской группировки? Как с этим связан хирург и кто это такой? У Pendulo получилось создать захватывающую детективную историю, и за это им огромное спасибо. Из минусов: не сказать, что концовка прям вау, но главного злодея я долго не мог вычислить.
Пойдем дальше по плюсам.
1) Атмосфера Америки 50-х с гранеными стаканами виски, бензиновыми зажигалками, боксерским залом, будто сошедшим с кадров Рокки, дорогими костюмами и нуарным голосом рассказчика — топ. Очень жирно, чему способствует джазовая музыка и хорошая озвучка (русская, кстати говоря).
2) Визуал, хоть и не хватает звёзд с неба, но хорошо справляется со своей задачей. Персонажи живые, губы шевелятся, глаза моргают, движения кажутся настоящими. А благодаря тому, что они все фурри, не возникает эффекта зловещей долины.
В плюсы не могу записать только геймплей. Blacksad: Under The Skin — типичное игрокино, мимикрирующее под квест. Большую часть времени мы общаемся, делаем выборы и бродим в довольно медленном темпе по небольшим локациям в поисках улик. Разумеется, иногда прожимаем QTE, в наше время без них никуда.
Из интересных находок (которые тоже казуальнее некуда).
1) Чувства: Блэксэд — кот, а коты обладают острым слухом, обонянием и зрением. Поэтому периодически вместо ответа можно быстро оценить ситуацию и заметить деталь, необходимую для разговора. К сожалению, всё это заскриптовано.
2) Дедукция: Блэксэд — детектив, и собирая улики он может провалиться в чертоги разума, сопоставив несколько улик, чтобы сделать вывод. Прикольно и иногда опционально. К примеру, в начале игры всплывает тайна пропажи отца одного из персонажей, никак не связанная с сюжетом, и можно раскрыть её. А затем решить, рассказывать вывод или нет.
Повторюсь, прям похвалить геймплей не за что. Но за его грамотное использование — да. Те же чувства офигенно раскрываются в сцене, где Блэксэд выдаёт себя за владельца казино, и ему нужно быстро вспоминать детали из жизни бизнесмена, чтобы не схлопотать пулю.
Вот так вот: нахвалил, короче говоря. Из минусов могу выделить только пару багов озвучки и чересчур долгие загрузки (секунд по 15, иногда душит). В остальном очень понравилось. Рекомендую всем без исключения.
Я один из немногих отчаянных, кто действительно ждал игру. Несмотря на все проволочки, переносы, смены разработчиков. Но хотя я ждал саму игру, я понимал, что ждать *ту самую* Bloodlines 2, которую рисовали нам Митсода и Авеллон, уже бессмысленно. Поэтому я... просто ждал. И очень хотел посмотреть то, что получится.
Для всех любителей поискать битый пиксель в стоге текстур спешу сразу сообщить, что к графической составляющей, анимациям и визуальному стилю у меня нет никаких вопросов. Ни дать, ни взять, красиво и приятно, мне понравилось. Как и музыка, кстати, которая хорошо дополнила общие вайбы и даже придала игре лёгкой ностальгичности по первой части. Главное – атмосфера неоготики хорошо выдержана, в духе пятой редакции V:tM. Несмотря на всю спорность этой редакции.
Эта самая атмосфера прям густейшая. Заснеженный Сиэтл в ночи очень впечатляющий, с запоминающимися местами и улочками. Локации вне открытого мира тоже хороши, множество клубов разной степени паршивости вызывали приятную ностальгию по первой части, оранжерея, катакомбы - ну прям вкуснятина.
А вот с наполнением этого самого Сиэтла беда. Помимо основного квеста, из активностей мы имеем совершенно рудиментарные сайды в духе "подай-принеси-убей" и фарм резонансной крови. Поначалу я даже делал сайды, и думал, что они будут становиться интереснее. Но после третьего повтора я бросил их и пошёл сугубо по основному квесту.
А чтобы делать все эти вещи, у нас есть геймплей. Он делится на две части, на сегменты за Файра и на сегменты за Фабиена. Вторые - это чистейшие The Chinese Room: симулятор ходьбы с детективом и простыми социальными головоломками. Тут нет никаких претензий, мне они понравились своим незаурядным детективным лейтмотивом.
Сегменты за Файра... ладно, вот тут сейчас совершенно серьёзно. Я не шучу и не стремлюсь устроить тут какой-либо троллинг. Это буквально мой субъективный хот-тэйк. Всей своей геймплейной составляющей, кроме вида от первого лица и стелса, сегменты за Файра лично меня возвращали к... Prototype. Я читал чужие обзоры, видел все эти сравнения. Но я не увидел там The Darkness. Я чуть-чуть рассмотрел стелс из Dishonored. И я ясно разглядел Prototype. И что самое страшное, мне это понравилось, и я кайфовал от боёвки и перемещения по городу! И там и там ощущаешь себя неостановимым чудовищем, который готов порвать всех на своём пути! Не знаю, что с этим теперь делать. Жить, видимо...
Но в отличие от Prototype, Bloodlines 2 имеет совсем уж не бессмысленный сюжет. Эта та часть, за которую я вообще не переживал, ибо у руля были сценаристы The Chinese Room. Сценаристы, которые прокатили меня на самых впечатляющих и ломающих эмоциональных качелях под названием Amnesia: A Maсhine for Pigs. Ожидаемо, всё оказалось хорошо. От завязки и до самого финала история умело держит интригу даже тогда, когда все карты были раскрыты и главный злодей становится известен.
Над персонажами тоже поработали на славу. Сильная и хитрая отставная княгиня Лу Грэм, старательная марионетка бывшей княгини Рён Чой, застенчивая и амбициозная зубрила-тремер Сафийя, саркастичный носферату Толли, загадочный Садовник. Все хороши, каждый выделился чем-то своим.
Ну и золото всей истории – малкавианин Фабиан. О великий Кайн, как же он хорош в своих нуарности и сумасшествии! Его сюжетная арка лучшая во всей игре, с самым ярким сюжетным поворотом. Лучшая часть игры в принципе. А вот Кочевник сильно подкачал. Искусственно ослабленный старейшина всю игру действует и реагирует так, словно только-только раздуплился от торпора и теперь делает всё, что ему говорят, лишь бы отстали и дали спокойно решить свои проблемы и уйти. Хотя казалось бы, за ним должен быть невероятный бэкграунд, который тоже можно круто раскрыть! Но нет. Суперсилы и акцент - вся его индивидуальность.
Однако есть одно весомое "но", которое по ходу игры только прогрессировало, сначала удушая меня, а под конец и вовсе выбешивая. Искусственная затянутость игры. ОЧЕНЬ много бессмысленных событий, ОЧЕНЬ странный дизайн уровней, ОЧЕНЬ частые боевые локации, отделяющие тебя от места достижения. Всё кричит о том, что разработчики (не исключаю, что с подачи издателя) вдруг поняли, что игра выходит слишком короткой. И лучшее, что они смогли придумать - просто забить её ненужными кусками геймплея, которые не несут никакой смысловой нагрузки. Ужасно, конечно. Но даже это не испортило мне общего впечатления от игры.
Резюмируя: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 это неожиданно игра из прошлого десятилетия, которой подзаголовок только мешает. Хороший и цельный сюжет, за которым интересно следить перемежается с сегментами искусственного растяжения игры. Отличный геймплей и стелс подчас теряется из-за хоть и красивого, но пустого города. Мои личные предпочтения игра покрыла с лихвой, поэтому я не могу назвать её плохой. Она где-то между "средне" и "хорошо". Но как же мне было приятно в неё играть, несмотря ни на что.
P.S: Видимо, мне теперь когда-то надо перепройти Prototype...
С момента выхода Doom 2016 я успел пройти её трижды. Третий раз закончился как раз недавно, причём на сложности «Кошмар», посему имею достаточное представление об игре для написания никому не нужного отзыва.
Начну с очевидного: игровой процесс. Весьма аскетичный, но ладно скроенный. Стрельбу хоть и нельзя назвать эталонной для видеоигры из-за отсутствия фактической отдачи на большинстве вооружения, однако в силу специфики игры она здесь и противопоказана, посему жаловаться на это глупо. Да и реализация других аспектов стрельбы достаточно хороша, чтобы стрелять было приятно.
Меж тем есть и другая часть геймплея — так называемый мувмент. В целом он стандартный: из изысков есть только двойные прыжки и подтягивания за выступы, но второй элемент вызывает вопросы: Палач рока любит не цепляться за выступы, когда оно требуется, и случается такое куда как чаще, чем хотелось бы. В остальном же хочется большей динамики и разнообразия передвижения, однако за этим, как я понимаю, нужно идти в Eternal, с которым я ознакомлюсь только лишь теперь.
Далее — противники. На фоне привычных шутеров, в которых противники представляют из себя ботов, прячущихся за масками военных и прочих фриков человеческого естества с огнестрелом в руках и пустотой в голове, Doom радует наличием интеллекта у тварей всех мастей. Очень хитрые и *Мат и оскорбления*, охотно уворачиваются, настреливают в тебя с учётом траектории движения. Те, что послабее, прячутся и бьют исподтишка, те, что помощнее, идут напролом, из-за чего сражения выглядят логично, а ощущаются больно, в хорошем смысле. Некоторые, к слову, неистово раздражают, особенно одержимые охранники, потерянные души и, конечно же, пинки. Впрочем, на то они и существуют, чтобы раздражать, да и при необходимости можно от них поскорее избавляться при помощи бензопилы (кроме потерянных душ).
На руку как противникам, так и протагонисту играют арены — все они пытаются в разнообразие игровых ситуаций, наличие путей для обхода с тыла и обилие вертикальности. Меж аренами есть и более мирные места — как правило, это либо витиеватые нелинейные коридоры, или довольно открытые локации. В любом случае среди них есть обилие секретов, что хорошо. Что не хорошо — есть как минимум один момент, где, пропустив череп, можно надолго заблудиться, ибо метка на карте указывает на закрытый проход, для открытия которого нужен череп. Но ещё большая проблема — чекпоинты. При застревании на сложной арене и необходимостью её перезапускать из раза в раз, последнее, чем хочется заниматься, — идти до неё 150 метров и убивать на нём двух импов, прежде чем начнётся действительно сложный момент. И смотреть на анимацию ручного вскрытия двери перед боссом тоже не хочется больше одного раза.
А ещё есть прокачка, которая делится на:
1. Модификации для оружия
2. Модификации бронекостюма
3. Прокачка характеристик персонажа (аргент ячейки)
4. Руны
Вкратце — прокачка любопытная и, минуя простое повышение цифр в характеристиках, позволяет сделать персонажа гораздо мощнее, разнообразя процесс новыми атаками. Да и столь нелюбимые мной прокачки циферок — аргент ячеек, плакать не вынуждают из-за грамотной прогрессии сложности.
Нельзя обойти стороной и битвы с боссами, коих не так уж и много, зато каких... Они просто хорошо играются, а при смене фазы тактику по избиению оного действительно приходится менять. Что радует — при выстреле из BFG или нескольких удачных попаданий из пушки Гаусса, можно успешно отменить нежеланную фазу атаки ещё до её начала, тем самым облегчая себе прохождение при вдумчивом применении оружия с высоким уроном.
И ко всему вышеупомянутому прибавляются добивания, в корне меняющие подход к игре. Без них, особенно на высоких сложностях, никак. Здоровья и боеприпасов всегда не хватает, и добивания становятся топливом для боя. К слову, есть мнение, что добивания ломают темп игры, однако я в корне с этим не согласен. Они этот темп нормализуют, поскольку бои весьма длительные и в момент добивания есть пара секунд на физическую перерыв и ментальное осмысливание боевой ситуации. Быть может, на низких сложностях в этом действительно нет смысла, но в таком случае считаю данное мнение бракованным, ибо играть ниже чем на «жестокости» в целом не имеет смысла. Но действительная проблема при добиваниях — иной раз нужно добить противника и тут же поменять оружие, однако колесо выбора имеет свойство баговаться, не открываясь в первые секунды после добивания, особенно это касается использования бензопилы.
Итого выходит целостный игровой процесс с уникальным (на момент выхода игры) балансом механик, каждая из которых выполняет чётко заданную функцию.
Отдельно необходимо выделить визуал. Графика довольно нищая: текстуры вездесущи своей мыльностью, объекты — дефицитом полигонов, освещение и тени — статичностью, хотя радуют такие аспекты как PBR составляющая текстур и всяческие шейдеры окон. Текстуры, где это нужно, красиво отражают содержимое экрана, в иных же случаях — симпатичны своей шерховатостью и царапинами. Стёкла, пусть и не пытаются выглядеть как в реальности, но симпатичны размытостью и преломлениями содержимого по другую сторону. Однако отойдя от технической реализации графики, общий визуал крайне хорош. На мой вкус, лучшее окружение и арт в принципе во всей серии (разве что тройка могла бы поспорить, но она о другом). Выверен баланс между технологиями, адской нечестью и тонким слоем фентези элементов. Все локации выглядят именно так, как должны, при этом изобилуя красивыми пейзажами. Оружие тоже вызывает исключительную симпатию своим внешним видом. Всё это подкреплено действительно добротной производительностью, что неудивительно при учёте текстурок и запечённого освещения, однако игра уже почти 10-ти летней давности на полностью максимальных настройках в WFHD умудряется перегружать 8 ГБ видеопамяти. Не велика проблема, ибо снизив пару настроек на пункт ниже, с этой проблем более не возникает, однако с учётом довольно простого визуала — досадно.
Про звуковое оформление как таковое мне сказать почти нечего. Вроде бы неплохо, но и не впечатляет, как в некоторых играх. Возможно, они просто затерялись на фоне превосходной музыки. Сколько бы лет её не восхваляли, даже я не могу отрицать её как представителя одного из эталонных саундтреков в видеоиграх. Но на этот раз копну чуть глубже: не столь хороша музыка как она есть, сколь она
1. Идеально вписывается в происходящее на экране
2. Идеально вписывается в игровой процесс
3. Ещё лучше вписана в игровой процесс за счёт контекстных скриптов
О третьем подробнее. База — стандартна. Упрощая — в зависимости от этапа уровня, музыка играет либо тише и спокойнее, либо громче и динамичнее. Однако к этому прибавляются музыкальные джинглы и сэмплы, отыгрывающие в более кратковременные события — начало боя, добивания, новый этап боя, окончание боя. Начало и конец обыгрываются не через обычный фейд, а более правильно — через проигрыш мелодии или какие-то музыкальные сэмплы вроде райзеров, но суть в том, что все эти звуки непосредственно связаны с играющей композицией, создающие плавный переход не самого примитивного толку. Когда на сцену выходит какой-нибудь барон ада, музыка может перемениться на ещё более тяжёлую, но это мы уже слышали, пусть и не везде. Однако звуковые эффекты в процессе добиваний — пусть на первый взгляд и совсем небольшой, но всё же шаг вперёд для восприятия игры и слияния музыки с игровым процессом. Где-то эти приёмы звучат немного неуместно или на полтакта раньше, чем стоило бы, однако для перезапуска серии — превосходная работа, использующая музыку как саунд-дизайн. Одобряемо.
Сюжет — попытался быть. Неплохое видео на эту тему снял бывший автор StopGame Максим Орлов, однако не стану делать вид, что в процессе очередного прохождения я попытался проникнуться вложенными в историю концепциями, вместо того предпочитая во время диалогов пополнять кружку чая, чтобы не тратить время попусту.
В начале было не понятно, поиграл часов 5, и начал заново. Посмотрел стримеров, сделал выводы. И... Игра оказалась сильно более продуманной, чем казалось в начале.
И чем больше ты осознаёшь механики, чем больше процессов ты берешь под свой контроль, пусть и частично, тем больше удовольствия получаешь.
Каждая мышь на твоём острове - особенная. У мышей есть особенности. Бафы и дебафы. Например мышь может храпеть, или быть одиночкой. Соответственно будет доставлять стресс соседям по дому, или стрессовать от соседей сама. Может быть шустрой или наоборот, работать в своём темпе. Может быть хилой или слабой. Но любая мышь важна и нужна! Главное выбрать её работу, на которой она сможет себя проявить.
Для меня откровением был тот факт, что чем больше у тебя население - тем больше налоги. И что можно построить эффективную экономику при минимизации населения. Но мне так не нравится. Мне нравится, когда народу вагон, налоги наскребаются из последних сил, зато движуха...
Ещё одна особенность игры - она построена так, чтобы ты с ней экспериментировал. Инструкций нет, есть только описания. И правильно ли ты построил и настроил производство узнаешь только когда попробуешь включить. Этот момент для меня слегка стрессовый, и его я закрывал через просмотр летсплеев.
Но такого рода спойлеры никак не портят впечатление, а наоборот подогревают интерес: "а как эту штуку смогу реализовать у себя я?".
Но, добавлю ложку дёгтя в свой восторженный отзыв - когда ты открываешь все исследования и при этом создаёшь устойчивую профицитную экономику - становится скучно. Но, наличие в игре консервов, как будто намекает на то, что в дальнейшем у игры появится цель. Пока-же это градостроительная песочница.
Странная вещь жизнь — вроде всегда откладывал прохождение самой культовой «Зельды» в этой длинной серии, а тут как-то само получилось. И, знаете, не жаль потраченного времени: по впечатлениям OoT окупилась, как все остальные игры серии вместе взятые (из тех двух, что я проходил до этого).
...
А что вообще сказать? Это игра, которая, во многом, задала «тренд» на то, как выглядят многие современные 3D экшены даже спустя более чем 20 лет, после её выхода. Трогательная, невероятно продуманная, реализующая многие вещи даже лучше, чем её последовательницы.
За 40 с небольшим часов, что ушли на её прохождение, я успел почувствовать себя полным идиотом в решении загадок, прикипеть к местным персонажам, заглянуть под каждый угол, вряд ли найдя, в итоге, даже половину секретов.
И, пожалуй, укрепился во мнении, что нельзя проходить более одной «Зельды» в год: эти приключения настолько сытные, что могут вызвать перенасыщение.
Посоветую ли я Ocarina of Time? Да. Несмотря на возраст, она, за парой редких исключений, прекрасно играется и по сей день. Конечно, не помешал бы либо ремастер на современных консолях, либо полноценный ремейк, но и без него было весело.
Хотя, под финал заметно, что игра «немного» выдыхается: последние боссы хоть и были неплохи, но уже вызывали небольшое раздражение. Впрочем, даже так, сражение с ними мне запомнится.
А теперь... Сумеречная принцесса, Маска Мажоры, Меч небесного пути... Столько путей впереди, по какому бы двинуться? Решу, когда отдохну от приключения.
Взял, уверенно поднял дубину, пробежал дс1 и накидал манусу за шиворот
Несмотря на весь хейт, дайте ей шанс! Я очень доволен и прошел в два подхода, но почти неотрывно.
Месяца три мы с другом проходили данный шедевр, ох, сколько напитков и закусок было съедено. Кооперативные игры очень дорогие.
Прошёл на Компьютере
У игры есть одно бесспорное достоинство Продуманная и Увлекательная Механика Снайпера. В то же время сюжет, реализация ближнего боя и другие элементы выполнены заметно слабее и не производят должного впечатления.
Отличный детектив , жаль что не вышел полностью .
Стилизация современных хорроров под ретро-представителей жанра, как правило означает, увы, или намеренно неудобное управление, или заслуженно устаревшие условности. SIGNALIS, однако, отработал свой хайп; классикой вроде вездесущей SH2 авторы вдохновлялись в первую очередь в построении саспенса и стиле повествования, в то время как геймплей, тем более для инди-игры, отполирован даже для самых придирчивых вроде меня. Так что, если вас гложет тоска по мрачным сюрреалистичным хоррорам, где уже на стадии концепции не забивают на геймплей, весьма рекомендую.
На протяжении всей игры мы будем пилотировать самый разнообразный транспорт начинай футуристичного танк республики и заканчивая штурмовым шагоходом. Такое разнообразие позволяет максимально разнообразить геймплей, но много не всегда значит что хорошо. Довольно быстро становится ясно, каким частям геймплея было уделено наибольшее внимание, а каким меньше. Танк например, управляются невероятно приятно, в то время как пешие сегменты просто выглядят ужасно и есть ощущение что их делали в самый последний момент. И получается что Большая часть геймплей, выглядит и играется более чем неплохо, но эти кусочки игры из-за которых хочется его просто выключить. В целом игра неплохая, но есть игры по «Звёздным Войнам», в десятки раз лучше. И да пребудет с вами Сила!
Наслышался об игре, что она сложная даже на нормально, кривая, душная и т.п., и меня это заинтересовало, но оказалось все наоборот. Больше ничего не могу сказать, игра замечательная. Очень много красиво поставленых ракурсов. И ПРОСТО ТОП МУЗЫКА. Правда минус 0,5 бала просто потому что я ожидал большей сложности, но правда и за мной есть косяк. Я поверил и подумал, что и на нормальном хватит страданий. Поэтому иногда приходилось самому себе делать сложность (Не хилится в некоторых комнатах, зачистить какие то комнаты без использования дального боя и все что только может прийти в голову). На все достижения выбивать не планирую, но самое то на один вечер (Пройдено за чуть меньше 5 часов)
Всегда любил тематику зомби. Прошел и первую часть и riptide, воспоминания о них остались довольно положительные. Ожидания от этой части были не велики и в принципе они оправдались. Довольно забавное мочилово зомби с кучей фан сервиса в виде отсылок на поп культуру. Поначалу играется бодро и хочется лазать исследовать в поисках более мощной палки, но чем дальше проходишь тем душнее и однообразнее все становится. Не стоит ожидать тут голливудской постановки, но в целом сюжет и сцены бодрые и интересные. Графон прокачать сильно и зомби и герои выглядят классно. Отличная система повреждений, импакт от ударов хороший, даже добивания есть. Но все это для меня сходило на нет, когда по мере моей прокачки зомби становились все сильнее и живучее. Из-за этого начало пропадать все веселье и ввязываться в драку хотелось все меньше и меньше. Особенно расстроило появление пушек. Я то думал с ними сейчас устрою всем судный день, но в отличие от палок ковырялок импакт от огнестрела совсем не такой. И очень печалит что из-за кучи здоровья у врагов хедшоты уже не работают. А это ломало для меня всю атмосферу, так как я привык по фильмам что лучшее решение против зомби это пульнуть ему в голову. Ну и в связи с этим к концу игра превратилась в душнину. Если бы не случайный сопартиец, который подключился ко мне к концу игры, думаю я связался бы гораздо дольше. Потому что в конце начинает твориться люты ад с боссами, которых хрен завалишь. В общем поклонникам тематики зомби можно было бы рекомендовать, остальным навряд ли
Есть такой сериал «Уборщица». Женщина с Филиппин переезжает в США, чтоб найти врача для своего больного ребёнка. Оказавшись не в то время не в том месте, она вынуждена подрабатывать уборкой мест преступлений для криминального босса. И вот она чистит трупы в первой серии, потом во второй… и всё. Остальные восемь серий идёт драма про то, что никто не хочет лечить её сына.
И вот эта игра решает сделать работу над ошибками этого сериала. История один в один: у главного героя тяжело больная дочь, зарплаты школьного уборщика на лечение не хватает, и герой вынужден податься в криминал. Особо моральными терзаниями герой не страдает, хотя вселенная будто что-то хочет ему сказать, когда буквально в каждой миссии мы вынуждены избавлятся от тел молодых девушек в телефонах которых находим сообщения вроде: "Папа, я так скучаю! Надеюсь скоро увидимся!". Но его дочь жива и находится в больнице – не отвлекаемся – только уборка.
Набираем воды в ведро, добавляем чистящее средство, макаем швабру и методично оттираем пятна крови с пола, для удаления пятен с тканей пользуемся губкой, пятна с потолка смываем паровым очистителем, разбитые бутылки в мешок, улики забираем с собой, деньги, ценности и наркотики кладём в свой карман, мебель ставим на место – наша задача сделать так будто хозяева вышли из дома… и пропали… где-то там, но точно не были убиты в своих домах. Медленно, не спеша, комната за комнатой.
В каждой локации можно найти аудиокассеты, которые можно включать себе под нос и убираться под музыку. Порой такие записи лежат в секретных местах: тайниках в вентиляции, подпольных игровых клубах, в соседних квартирах. После прохождения основного сюжета появляется возможность пройти те же задания, но с альтернативной обстановкой: меняется наполнение комнаты, вещи в них, открываются и закрываются проходы, появляются новые места, а также новые тела.