Я не знаю что еще сказать...
Я не знаю что еще сказать...
Игра мне прям понравилась, но лаги и вылеты немного помешали
Проходит год за годом, выходят десятки, сотни, тысячи проектов, в которых ты раз за разом теряешься. Не все из них ужасно плохи, а некоторые даже способы подарить тебе незабываемые впечатления: повеселить запланированной разработчиками ситуацией или не очень, создать сложную ситуацию перед игроком, поместив его в рамки, а может просто завлечь тебя уникальной и душещипательной историей. Каждый по отдельности и все вместе эти варианты не просто имеют право на существование, а являются абсолютно верными. И хотелось бы в кратце описать одну игру, которая подарила мне то самое ощущение из детства, когда открывая игровую карту ты не вздыхал с предвкушением того, что тебе в очередной раз надо зачистить карту, а небезосновательно чувствовал, что вот где то там скрываются десятки самых разных приключений, полных как комедийных, так и во многом трагичных историй, которые обязательно откликнуться у тебя где-то внутри.
В этом отзыве я не хочу говорить об основной сюжетной ветке, так как думаю многие уже знают, что она хоть и не является целостной и законченной, но всё равно остаётся способной заставить игрока сопереживать героям. Я не хочу говорить о боевой и рпг системах, которые несомненно стали коронной фишкой данной игры, отличающей её от всех других представителей жанра, выходивших за последние 8-9 лет точно. Я хочу рассказать о том, что во многом и сделало для меня Kingdom come: Deliverance той самой игрой, которая смогла подарить мне 80 часов увлекательных похождений нашего скалитского подопечного - а именно побочные задания.
На уроках истории в школе мы очень часто слушаем про события, государственного уровня, а иногда даже мирового. Революции, восстания, реформы и войны - всё это является безусловно важными процессами, значение которых не стоит преуменьшать. Однако не стоит забывать, что во время событий такого масштаба, простые люди никуда не деваются. Они продолжают существовать в том обществе, в котором родились или же переехали не суть. И побочные задания этой игры напомнинают как раз об этом. Игра невероятно успешно показывает тебе, какой бы заезженной эта фраза не была по отношению к kcd, срез эпохи. Ты учавствуешь в активной жизни деревенских молодых парней, которые живут от дела до дела, некие средневековые "темщики". Ты переживаешь всю трагическую судьбу местного палача, которого в других, фентезийных играх максисмум показывают как некоего злодея, выполняющего несправедливые приказы правителя. Ты знакомишься с глубоко верущей девушкой, стремящейся изо всех сил помочь людям, окружающим её, и чья дальнейшая история зависит исключительно от действий и выбора игрока. И этот список можно продолжать бесконечно долго, не говоря уже о ситуациях, которые связаны с геймплеем, которые тоже создают историю, но уже твою личную и неповторимую.
И возвращаясь к вопросу из заголовка. Для чего же люди играют в игры? Я считаю, что Kingdom come: Deliverance может и даёт ответ на этот вопрос - ради опыта, который не может дать нам ниодин другой вид искусства. И если не данная игра может считаться одним из тех произведений, которые можно назвать настоящим творчеством, то я уже и не знаю что
Дисклеймер: проходил Little Nightmares я три года назад, поэтому буду краток, и могу ошибиться в деталях. Однако ощущения от неё запомнил хорошо, так что оценка взята не с бухты-барахты.
У меня есть слабость к 2Д-хоррорам. Квестам, вроде Downfall или Neverending Nightmares. Платформерам, к примеру, Limbo и Inside. Арт-объектам, как тот же Happy Game. Она появилась не на пустом месте: если в классических трехмерных ужастиках пугают через инстинкты — скримерами, то в двух измерениях авторам приходится вкладываться в сюжет, атмосферу, дизайн чудовищ и локаций. Поэтому к Little Nightmares я был предвзят с самого начала.
Из вышеперечисленных жанров тут у нас именно платформер в духе Inside: даже анимации героини в желтом капюшончике напомнили о безымянном мальчугане. Ощущение от бега, инерция персонажа, дистанция прыжка — всё, на мой взгляд, выглядит ну очень похоже. Соответственно, геймплей простой: бежим, прыгаем, решаем легкие головоломки.
По сюжету аналогия тоже прослеживается: что в творении Playdead, что в сегодняшней игре, герои — дети, бредущие по безумному гигантскому миру и сталкивающиеся со всевозможными опасностями. В неуютном путешествии хрупкая девочка встречает великанов-обжор, поваров-людоедов и подводных мерзотных старух. Каждый монстр попытается сожрать малышку живьём, а наша задача — убежать любой ценой. Кстати, тема голода и пожирания в игре раскрывается не только через жутких чудовищ: героиня тоже очень хочет кушать. Остальное заспойлерит и без того коротенькую историю, поэтому просто держите в уме, что после титров вы останетесь с чувством недосказанности, присущим всяким Dark Souls’ам и тому же Inside.
С геймплеем и сюжетом разобрались: приятно, но ничего необычного. За что же 4,5 от меня и «Изюм» от редакции? На мой взгляд, решает такое эфемерное понятие, как атмосфера. Дизайн жирных чревоугодников, повсеместный гигантизм, холодный океан и жуткий эффект зловещей долины от всего вокруг. Лор, передающийся через окружение, мрачная меланхоличная музыка, работа со звуком впринципе так хороши, что после непродолжительного прохождения остаёшься в задумчивом состоянии, начинаешь гуглить теории, философские разборы. За это и полюбилась (мне уж точно). И вам советую: подобных проектов можно пересчитать по пальцам двух рук.
*Пройдено на ПК официальная Steam версия
Итак после пережёвывания первой части запускаем вторую и с первого захода как-то не по себе. Сразу скажу играл в ремастер. Заходишь в игру и начинает тошнить: русская озвучка как-то скудна и безэмоциональна, катсцены дай боже 480р, худ кажется совсем дешевым и нереализованным нормально, цветокоррекция какая-то унылая. Но потом ко всему этому привыкаешь и забиваешь на графон, пытаясь насладиться геймплеем.
А теперь геймплей. Он не сильно поменялся, управление персонажем тоже самое (кроме скольжения, которое почти никогда вы не используете), но вот пистолетики стали круче. Во-первых оружия стало больше. Если в первой части это по одной оружке на вид, то тут уже более широкий выбор самой разной шняги. С боезапасом тоже все проще, не надо каждый раз подбирать с трупика пушку, ибо есть точки с патронами. Игровой мир тоже изменился в лучшую сторону, вместо абсолютно пустого и однотипного открытого мира мы бегаем по отдельным локациям Нью-Йорка, которые довольно неплохо проработаны.
Но что я хочу сказать по поводу сюжета. Сначала ты не понимаешь что вообще происходит и думаешь что просто другой сюжет, потом нам в самом начале вкидываю Пророка, потом все объясняется только в конце. Всю остальную игру ты бегаешь в непонятках выполняя задания с вопросом зачем. Весь сюжет начал крутиться вокруг нанокостюма, это одобряемо, раскрывать сюжет надо. Но кто нахрен будет раскрывать персонажей. Я жаловался на это еще в первой части, нам не раскрыли Номата, а тут суют Алькатраса который скажет одну фразу в последней катсцене. Что случилось с прошлым гг вообще не понятно. Перса вкидывают как робота, к нему перестают обращаться как к человеку и используют как биологическое оружие забрасывая в горячие точки, ульи инопланетян и скидывая с самолета (в добавок к этому каменная озвучка и ты чувствуешь себя использованным ущербом всю игру).
В общем и целом игра стала лучше первой части, но это все еще сыро
Сколько себя помню, я всегда считал раллийные гонки странным развлечением. Они всегда сделаны так, что я не видел смысла в гонке ради гонок. И я думал так: Зачем мне ваши ралли, когда есть тот же NFS? В них можно и тачки затюнить, есть какой никакой сюжет, разные типы гонок и соперники. Ралли же предлагает лишь гонки на время, но как я был неправ...
Мое знакомство с Mobil 1 British Rally Championship началось еще в детстве, когда мой дед принес диск с данной игрой. Я поиграл в нее и видимо не понял. Да, приятная на то время графика, музыка. Машинки классно едут, повреждения есть и как помню мой восторг от того, что можно было включать фары. Но покатав пару десятков гонок, она так и не раскрылась. Скучные покатушки подумал я и пошел играть в NFS. Но в памяти она осталась и по неведомой мне причине, воспоминания были положительными. Обычно, игры которые не цепляют, выветриваются из головы на следующий день. Но не с этим экземпляром. Уже в 2025 я вспомнил про нее опять и решил таки дать ей еще один шанс. На удивление она и установилась и работала. Но без танцев с бубнами не обошлось. Пришлось изрядно попотеть, чтобы искоренить вылеты, всякого рода ошибки и добавить свое разрешение экрана (21:9)
Сказать могу следующее:
Графика - Для 1999 года - это потрясающе. Я прекрасно помню свои впечатления. Выделить могу разные погодные эффекты на разных заездах. Особенно меня впечатлил дождь и рабочие дворники у машин, жаль нельзя было самому их включать. Лужи на дороге с отражениями, снег, детализированные машины, частицы грязи из-под колес, машины пачкались, ваш пилот анимирован. Тогда я этого не понимал, но уже в те времена были лицензированные автомобили с возможностью их разбить. Сейчас такое нигде не увидишь. Даже установив разрешение экрана 3440х1440 игра не потеряла в визуале. А прикрутив dgVooDoo и Reshade получилось сделать еще круче чем было.
Сюжет - это наверно самая слабая сторона игры. Его просто нет. У нас есть чемпионаты и все.
Интерфейс - он вполне нормальный, но не без косяков. Например, миникарта может не совсем корректно отображать ваше положение. Игра совсем не заточена под мышь и вся навигация происходит на клаве (я считаю такой косяк, ленивым портом с консолей). Так же если не использовать WideScreenFix интерфейс будет просто растянут, а в главном меню это вовсе не лечится.
Геймплей - В игре довольно добротная физическая модель. Скажу даже больше, это лучшая что я пробовал, до 1999 года. Да что там говорить, даже в 2025 появляются игры где хуже чем в этой. Минус ее как по мне в том, что вес машин еле заметен. Пока ты едешь все норм, но стоит подскочить на кочке, и чувствуешь, что физика покинула чат. Так же к минусу могу отнести геометрию трасс, но думаю это ограничение движков тех лет. Система повреждений наверно лучшая на то время, отлетающие бамперы, мнущийся кузов, выход из строя электроники, сцепления, передач, износ шин и т.д. Все есть. Все трассы разнообразные и на сколько я знаю, созданы по реальным. Штурман неоднозначный, вроде дает подсказки, но в то же время может сделать хуже так как нет информации через сколько метров будет поворот, препятствие. И вот он предупреждает, что впереди вас ждет сено. Ты едешь, едешь, едешь, а его все нет и нет. А может быть и наоборот. Ты летишь сломя голову, он тебе выдает сено и через секунду ты лежишь на крыше на этом самом сене. А если еще ночная трасса, то пиши пропало.Был и такой абсурд. У меня сильно износились шины, осталось пройти один участок и тут игра говорит. ТАК СТОПЭ ты не можешь ехать дальше так как твоим шинам хана. Либо ты прямо сейчас чинишь (прямо на трассе) либо ливаешь. Естественно я чиню, после замены я оказываюсь на последнем месте. Я начинаю движение, захожу в поворот и сразу вижу финиш. Мне не дали доехать один поворот и из-за этого я просрал гонку и пришел последним. Я бы и на ободах докатился, но нет, только так.
Звук - по нынешним меркам, звук машин наверно никого не впечатлит, но для 1999 года я считаю на уровне. Музыкальное сопровождение отпад, музыка очень хорошо вписывается в игру, добавляет динамики, но ее слишком мало и она быстро приедается.
Локализация - Очень важный для меня параметр и тут игра не подкачала. Есть как текстовый перевод, так и озвучка, на приемлемом уровне (не фаргус)
Атмосфера - я не знаю как это работает, но разработчикам удалось передать ощущение, что ты реально ездишь по британии. Максимально простенькие декорации и задники, повторяющиеся текстуры. Не знаю как, но это работает. Впечатление портят только картонные людишки, которые стоят вдоль трассы.
Управление - это наверно тот пункт, который заставил меня полюбить жанр раллийных гонок. Когда в детстве я проходил эту игру - это было обычное управление, ничего сверх естественного. Машина едет и едет, думал я. До тех пор пока я не попробовал сыграть в нее с игровым рулем (название не пишу, так как не реклама). С этого момента игра разделилась на ДО и ПОСЛЕ. Играя на клаве - это простая скучная гонка на время. Играя на руле я по настоящему вкусил все прелести жанра. Не думаю что дешманские рули дадут такой же опыт, как директ драйв руль. Вы не просто тупо едете, а вы чувствуете трассу, машину, кочки, аварии. Что меня само поразило - это то, что Mobil 1 British Rally Championship 1999 года. И это все работает на современном руле. Я пробовал кучу гонок до 1999 года и ни одна не дала такого опыта. Только пару NFS кое как подхватили руль, но тот ForceFeedback по сравнению с Mobil 1 - это детский сад. Я пробовал и более современные гонки и это был просто позор. (естественно речь не о современных проектах). В общем с рулем появился интерес не тупо пролететь трассу и собрать все деревья на своем пути, а пройти ее максимально аккуратно, быстро и не пороть участки. Ты стараешься избегать аварий и столкновений иначе руль даст тебе по рукам (а хули ты такой не осторожный). Это не очень приятное ощущение учит тебя быть адекватным гонщиком и тем самым ты улучшаешь свои результаты.
Игра конечно сильно устарела и смысла играть в нее для современных геймеров я не вижу, так как есть куча современных игр которые делают все то-же и даже лучше. Для любителей старины же, рекомендую. Особенно са срулем на директ драйв базе.
[7.2/10]
Люблю серию «Streets of Rage». С первой же игры она затягивает и в плане сюжета и геймплейными решениями. Триквел, наверное, стал любимой игрой в серии. Все здесь улучшилось, подарив игрокам сочные драки и яркую музыку, красивые декорации и классных персонажей.
На этот раз история стала чуть хитрее, чем раньше. Какие-то темные корпорации мутят воду, заменяют важных людей роботами, строят планы по захвату власти. Выглядит все происходящее почти как фантастический триллер, только подано через призму пиксельного мордобоя и чрезмерной брутальности. Сюжет, конечно, не «Игра престолов», но для beat 'em up — вполне себе интрига. Честно говоря, все это вторично — главное тут это, конечно, дать врагам по лицу. Выбрать можно из четырех бойцов: паренек Эдди, боец Аксель, доктор Зан и девчушка Блэйз. У каждого свои сильные и слабые стороны, здесь стоит экспериментировать.
Сразу видно, что разработчики постарались: графика стала насыщеннее, картинка выглядит сочнее, а уровни — проработаннее с претензией на объемность благодаря разным предметам, что появляются на переднем плане прямо перед условной камерой и движутся в рассинхрон с основным фоном, что и дарит ощущение объема. Персонажи детализированы, а декорации то и дело сменяются, не давая заскучать. От различных баз до городских улиц — каждый уровень чувствуется уникальным.
Одним из самых приятных нововведений стал постоянный суперудар. Больше не нужно жертвовать здоровьем — подождал, пока шкала зарядится, и вперед: устраивай зрелище на экране. Особенно круто, когда вокруг враги со всех сторон, а ты — как Джеки Чан в огненном режиме. А еще стоит отметить отличную музыку — она ритмичная, местами даже тревожная, и отлично вписывается в обстановку.
Что касается сложности игры, то она стал заметно хардкорнее. Иногда приходится всерьез попотеть, особенно в одиночку. Разнообразие врагов радует — кого тут только нет. Люди, роботов завезли, боссы с нечеловеческой скоростью. Игра серьезно подкидывает вызов — временами просто ад начинается на экране, и ты мечешься, как на сковородке. Противники не дремлют — они быстрые, агрессивные, и их много. Но именно это делает игру такой затягивающей. Победа здесь чувствуется заслуженной, особенно после пары-тройки экранов «Game Over».
«Streets of Rage 3» — это яркий битэмап. Это бодрый и по-хорошему хардкорный экшен, в который приятно возвращаться. Это прям мега-крутое завершение трилогии (если не считать, что потом выйдет еще «Streets of Rage 4», но это уже другая история). Отличная музыка, бодрый геймплей, красочная картинка и настоящий олдскульный хардкор. Настоящая классика, проверенная кулаками и временем.
10 из 10
Дополнение определенно стоит внимания, если основная игра понравилась. Сложность повышена, наш урон и защита понижены, что ещё может быть лучше.
Это все такой же большой и красивый мир, да с повторно использованными мобами и боссами, но и уникальные присутствуют. Неплохой сюжет, хорошая динамичность и интересные кат сцены у боссов.
Дополнение оставило плюсы и недостатки основной игры. Но если смотреть на картину целиком, то это отличная игра. 270 часов проведенных потрачены не зря.
5 гиппопотамов из 5 (жду коллекционное издание с ним).
Именно такого развития я ожидал от Ninja Theory и их сиквела. А в итоге получил ту же первую часть, только с лучшими текстурами. Тоже неплохо, но сейчас не об этом. В отличии от своих британских коллег, французы из Asobo сделали сиквел своей чумной сказки лучше буквально во всем. Вспоминаем мем с гигасобакой и жалкой псиной. Где Asobo - гигапёс, где Ninja Theory - жалкая псина.
Особенно это заметно, когда проходишь 2 игры подряд. Визуальный уровень заметно подрос, и теперь, как в каком-нибудь Uncharted у нас каждые минут 15-20 остановка на осмотр пейзажа.
Геймплей подтянули, расширили и выдали новые инструменты для летального устранения вражин (арбалет, горшок куда можно кинуть алхимические зелья и будет хорошо вам и не очень вашим врагам). Стелс есть, вроде сильно не поменялся со времен первой части. Есть кусты, есть металлические сундуки, кинув в них камень, можно заставить вражеский NPC отойти от прохода на 20 секунд, чтобы вы успели проскочить. Но зачем это делать, когда есть праща для тех, кто ходит без каски, и арбалет, для тех, кто в каске.
Ну и камни для пращи теперь у нас бесконечный ресурс, и не надо рыскать по локации в поисках драгоценных камней, которые в первой части у нас лежали в мешочках(realy? кто в здравом уме будет хранить камни в мешочках в каждом первом доме да и еще ложить их в сундуки?).
Эпика навалили будь здоров, и у меня постоянно возникали ассоциации с Uncharted и Tomb Raider. И это я говорю об AA-игре, титры которой длятся меньше 20 минут. Теперь со всей силы жду спинофф серии Resonance. Если прогресс между Resonance и Requiem будет такой же, как был между Requiem и Innocence, то Naughty Dog уже нужно начинать нервничать.
Для того, чтобы понять понравится вам игра, я решил просто раскидать плюсы и минусы, и дальше каждый решит сам.
Плюсы:
Немного подтянули графику. Они ограничиваются более четкими текстурками, но смотрится лучше оригинала. Добавили некоторые функции, как графические (вроде настраиваемого FoV), так и стимовские (вроде достижений, мастерской и облачных сохранений). Ну и выдали это издание бесплатно всем, у кого уже была игра.
И всё бы хорошо, но вот дальше все изменения со знаком минус.
Убрали русскую озвучку. Да, её можно вернуть парой кликов прямо из мастерской стима. Но остается вопрос зачем? Хотя ладно, мы знаем ответ. Как и ответ на вопрос, зачем было вырезать/возвращать элементы советской символики.
Старые баги не пофиксили (баги, которым уже почти 20 лет), да ещё и добавили новых. Игра не багфест (лично у меня), но были и вылеты, и сломанные скрипты, и прочее.
Быстрые сохранения теперь каждый раз создают новые файлы, из-за чего папка с сейвами разбухает до неприличных размеров. В оригинале быстрое сохранение было лишь одно, из-за чего иногда можно было софтлокнуть игру. Но почему не ограничить количество квиксейвов до 3-5, для меня загадка.
*в последнем патче изменили*
Ну и могли бы добавить несколько QoL фич. Например, в игре ломается оружие и броня, но починить их кроме как багом нельзя. Причем оружие уже на 80% регулярно клинит, броня серьезно теряет в статах и пр. Ещё при продаже артефакта вы можете продать тот, что сейчас одет на персонаже, хотя их у вас инвентаре их может быть несколько и т.д.
И это я уж молчу про более серьезные вещи. Например про стрельбу. Если во время релиза, она была неплохой, то сейчас она ощущается довольно плоской. Ощущение, словно стреляешь горохом (и да, уровень сложности у меня стоит высокий), разброс огромный. Сами враги очень нехотя реагируют на выстрелы. Или просто проклятый баланс сложности в последней части на ЧАЭС, где убивают за секунду, врагам всё равно, что вы в них стреляете, камера регулярно трясется и т.д.
Минусов полно, но рейтинг игры, как по мне занижен излишне. Это всё ещё Сталкер:
а) он никогда не был идеален; и
б) в него всё ещё интересно играть.
Офигенная игра. Короткая, но интересная.
Я снова запоздал, но всё же. Добавлю своё обзор в копилку обзоров на сайте.
По пунктам:
- Графика шикарная, и для 2025 и для 2016
- Геймплей интересный, вариативный. Есть свобода самому решать как зачищать уровень, лупить в лоб или пользоваться способностями и по красоте устранять неприятелей.
- РУ озвучка хороша, голос брата взяли из сериала ЛОСТ, очень атмосферно
- Сюжет крутой, продуманный, интересно читать разбросанные записки. История цельная, есть места где можно придраться, но в целом слабым этот сюжет я бы не назвал
- Самое че удивительное, когда я увидел катсцены с реальными актёрами, ну то есть с реальной киносъемкой, я подумал, ну вот сейчас кринжа навалят. Как бы не так, реальные съёмки поставлены круто, и смотреть их интересно. А еще они походу с интернета грузятся, ибо у меня иногда буферизация случалась.
Общее впечатление, бомбическое. Прошёл игру за один присест, с утра до вечера играл, прохождение заняло 10ч. Смешанным типом исследования локаций.
INSIDE - вторая игра от датских инди-разработчиков, но качество исполнения и идеи вложенные в данный проект иногда поражают.
Игры PLAYDEAD - это те самые игры, о которых можно сказать мало чего, действительно, ведь в них нет даже как такого сюжета, кроме пути главного героя.
Лично я считаю, что подобные игры явно не для всех, ибо кто-то попросту не горит желанием погружаться в густую атмосферу игр БЕЗ диалогов, БЕЗ катсцен и даже БЕЗ записок. Но, правильно говорят "«Простота - сестра таланта" В INSIDE нет большого количества кнопок для управления, нет сложных механик, нет скучных и затяжных моментов. Есть лишь таинственный окутанный мраком и загадками мир, в котором игрок, как и его персонаж прибывают. Объекты и графика в исполнены в стиле Low poly, но вкупе с хорошо сделанным освещением и хорошими ракурсами камеры всё смотрится органично и красиво.
Красиво - это в целом про INSIDE. Те, кто прошёл или видел прохождения игры явно не дадут соврать, хотя бы пара моментов их точно поразила, и не сколько моментом, а порой лишь музыкой в эти самые моменты. То, какую работу проделали композиторы заслуживает отдельного внимания и уважения.
Уровни и редки враги (если их так можно вообще назвать) не успевают надоесть, ибо очень часто меняются декорации, ну и постоянные элементы платформинга не дают заскучать, хотя исполнены они легко и просто, тот же предшественник студии LIMBO лично по моим ощущениям, в разы сложнее и масштабнее в этом плане.
По итоге хочу сказать, что может эта игра зайдёт и не каждому, но пройти её должен хоть раз - каждый.
Это просто надо пережить.
Многие почему-то пишут, что игра это что-то вроде "Убойного футбола" а на самом деле здесь больше обычного уличного футбола без правил (фифа стрит).
От игры можно получить удовольствие но сейчас в нее тяжело играть.
Основная проблема (для меня) это управление оно просто не логичное, если его переделают игра может стать клевой альтернативой рокет лиги или ДАЖЕ фифе
Хорошая история в оболочке RPG Maker. Какого либо достойного геймплея тут ждать не стоит, так как представляет собой лишь хождение по локациям, сбором сюжетно важных предметов, решение примитивнейших головоломок и редкие погони от ИИ, так что тег "Ролевая" можно выбрасывать. Туда же идет тег "Хоррор", ведь испугаться можно лишь того, что игра работает только в окне, жути игра тоже не особо наводит.
А вот визуал хорош, пиксель арт достойный, хотя иногда на некоторых объектах (в том числе и на ГГ) есть пиксели на порядок меньше, чем остальные, что крайне сильно выделяется и портит целостность картинки, также хороши спрайты персонажей в диалогах, хотя некоторые уж слишком лицами похожи друг на друга.
Сеттинг недопонял, он базируется на ёкаях и прочей японской мифологии (говорящие коты и лисы, какие то помещения в предметах), при этом в игре тебе ничего не объясняют как это работает, откуда берутся ёкаи, в чем их особенность и отличие от людей, кроме внешности и прочее. Либо так и должно быть, чтобы игрок ничего не понимал, либо я не смог разобраться в силу культурных особенностей.
Сюжет - это то, зачем в принципе в эту игру стоит играть, персонажи пусть и не отличаются особой глубиной, но и пустышками назвать сложно, а истинная концовка довольно эмоциональна. Игра не слишком продолжительна (5–6 часов), поэтому не стоит ожидать от неё глубокой и многогранной истории, она простая, но это не делает её хуже.
Музыка норм, но запоминающихся композиций нет (в основном это просто эмбиент).
В целом приятная игра на пару вечеров, но без откровений. Также такое чувство, что если ее бы сделали в виде ВН, то ничего особо то и не поменялось.
В начале игры пишется, что "история основана на реальных исторических событиях", сходства нашел только в зариновой атаке в токийском метро, совершенной религиозной сектой, как и в игре. У меня от таких вступлений ассоциации только с второсортными хоррор фильмами.
Еще понял прикола, почему Юки выглядит в форме птицы как яйцо.
Игр в подобном жанре не так много, а хороших и интересных еще меньше. Взять на себя обязанности божества в овечей шкуре оказалось действительно потешно. Строить свою деревню, проходить роуглайк данжи, собирать последователей. Настоятельно рекомендую играть с кем-то, потому что в соло конечно может оказаться скучнее.
Буквально не оторваться. Играл на ps2
Такие необычные игры можно было бы использовать в качестве учебного пособия в школе игровой культуры. В игре очень тонко и уместно показано, как развивалась игровая индустрия жанра RPG — от появления звукового сопровождения до создания спрайтов локаций, которые, кстати, очень недурно выглядят. Более 30 лет истории игростроя в паре часов игры. Это очень красиво и по-своему трогательно.
Однако в какой-то момент геймплей начинает казаться монотонным. Но я думаю, что это обычное явление в играх подобного жанра. Особенно меня позабавили местный читерский гвинт и пародийный лут на уровне, посвящённом дьябло.
Жду, когда разработчики сойдут с ума и создадут что-то уровня от первой финалки до третьего Балдура Гейтса.
Великолепная игра. Сюжет, геймдизайн и побочные задания на высоком уровне.
Всё уже было сказано до меня много раз. Одним словом- шедевр.
Шикарный сюжет, детальный мир, огромное внимание к мелочам.
У меня слов не хватит, да и они не нужны.
Я в восторге, за 86ч прохождения игра не задушила меня. Самое забавное, я без шуток начинал её раз 20 и бросал на прологе.
И вот недавно твердо решил пересилить, ведь не зря меня тянет к ней раз за разом. И знаете, да. Это та игра, после которой все остальное будет казаться д****ом. Такое ощущение у меня было после 2-3 проектов, о которых вы также наслышаны.
Это нужно прочуствовать и пережить самому. Мир игр для меня теперь не будет прежним, открытые миры должны быть именно такими