Что ещё сказать - милая игра с не менее милым героем. Заставляет залипнуть надолго, не важно сколько вам лет - простенькая игра, которая не оставит никого равнодушным.
Что ещё сказать - милая игра с не менее милым героем. Заставляет залипнуть надолго, не важно сколько вам лет - простенькая игра, которая не оставит никого равнодушным.
Я прошел игру лишь один раз (пока) и не ждал от нее особой вариативности. Я просто следовал задумке разработчиков и принимал решения наиболее логичные для персонажа. И при таком подходе многие вещи встают на свои места, ведь Double Exposure - это просто кино. Тут есть лишь одна правильная линия, а остальные ответвления либо "косметические", либо сделаны для твоего развлечения. При этом все, что касается главной истории, выполнено на высоте. Основные персонажи общаются так естественно и непринужденно, что просто невозможно в них не влюбиться! А не это ли главное для игры в таком жанре? Да, некоторые тут выглядят так, будто их рисовал не человек, что несколько выбивается из общего стиля и прям бросается в глаза. Да, концентрация лгбт-меньшинств тут сильно больше, чем в других играх, но это не урок толерантности, тебя не погружают в их проблемы, поэтому на самом деле ничего страшного в этом нет, ну есть и есть. И в целом кроме таких мелких придирок минусов у игры я не вижу. По-моему, это достойное продолжение истории Макс: та же уютная атмосфера, тот же мир, в который веришь, та же драма, что заставляет тебя чувствовать, но на этот раз чуть более взрослая.
Короткий казуальненький point&click квест о буднях уборщика. Но не простого, а встретившего путешественника во времени. Почему именно этого уборщика избрали для спасения мира от конца света (а точнее, некого вируса), зачем десятки раз макать палку в масло и где же долбаная сломанная лестница — во всём предстоит разобраться.
Визуально и технически The Silent Age ничего сверхъестественного из себя не представляет: арт приятен глазу, проблем нет, да и ладно. Зато геймплейная фишка — перемещение во времени в любой момент — сильно освежает классические задачки. Скажем, в настоящем дверь в стерильную лабораторию, горящую неоновыми огнями, закрыта. Чтобы её открыть, нужно переместиться в постапокалиптичное будущее, найти там истлевший труп знакомого ученого и помародёрить, вытащив ключ-карту. Чаще всего решения головоломок в одном времени, находятся в другом. Не скажу, что это сколько-нибудь усложняет процесс, но ощущаешь себя умнее.
Сюжет и атмосфера тоже не дарят уникального нарративного опыта: финальный твист довольно неожиданный, но среди гипотез происходящего правильный вариант будет в первой тройке. Постапок выглядит меланхоличненько на манер Deadlight и This War of Mine, всё время присутствует ощущение запустения. Резюмируя, выше среднего, но совсем чуточку. Как и вся игра. Если ищете развлечение на вечер, можно попробовать — вряд ли удивитесь или запомните яркие моменты, но время потратите в приятной обстановке.
Из названия вы уже, наверное, догадались — это мой первый опыт в жанре соулслайков. И да, играл я на самой лёгкой сложности. Хотя ветераны жанра уверяют, что Steelrising — один из самых простых представителей соулсборна, более того, его часто советуют, как стартовую точку для новичков. Но для меня, человека, далёкого от боли и страданий, эта игра всё равно оказалась непростой. В итоге я опустил сложность на минимум, и игра по ощущениям стала больше похожа на слэшер, чем на классический соулслайк.
Зачем казуалу лезть в соулслайк?
Справедливый вопрос. Я — обычный игрок, выросший на «юбисофтовских» открытых мирах. Не люблю особо ломать голову, обожаю красивую картинку, сюжет, и чтобы всё работало из коробки. Так что же меня привлекло в Steelrising?
Ответ простой — атмосфера. Ещё с первых трейлеров у меня возникло ощущение, будто разработчики из Spiders залезли в мою голову, вытащили всё, что я люблю — стимпанк, автоматоны, альтернативная Французская революция, и даже реальные исторические персонажи — и слепили из этого целую игровую вселенную.
Для экшенов от третьего лица историческая основа — редкость. Когда-то эту нишу заполнила серия Assassin’s Creed, и вот теперь всё больше студий начинают использовать этот подход. Steelrising в этом плане — настоящий подарок. Разработчики не только взяли события XVIII века за основу, но и в деталях обыграли биографии реальных людей.
Например, квест с Мирабо раскрывает его сложные отношения с отцом. Или эпизоды с третьестепенными, но реальными фигурами — вроде алхимика Николя Фламеля, который действительно существовал и, к счастью, в жизни не добился того, что в игре.
Отдельно хочется отметить, как разработчики обошли одну из своих традиционных слабостей — плохо анимированных NPC. В игре есть двери с кокардами — если подойти, можно поговорить с укрывшимися гражданами, получить дополнительное задание или просто услышать диалог. Стильно, атмосферно и логично вписано в мир, а главное — не выбивает из погружения.
Напоследок
Когда прошёл игру и начал смотреть обзоры, был слегка в ступоре. Многие обозреватели жаловались, что заблудились в однотипных локациях. Да, дизайн не всегда выдающийся, но в игре с самого начала есть компас, который нормально помогает сориентироваться. Однако ни один из обзоров, кроме Битого Пикселя (Александр Шакиров), не упомянул эту механику. Складывается ощущение, что большинство «прошли» игру по роликам. Так что респект Шакирову — видно, что играл сам.
Пока непонятно, будет ли Steelrising 2. Игра получила неплохие отзывы, но студия Spiders сейчас занята приквелом к Greedfall. Кто это просил — вопрос открытый. По мне, надо было ковать железо, пока горячо, и развивать именно Steelrising. Хотя, справедливости ради, первый Greedfall был интересный, хоть и немного затянутый. Может, однажды и до его сиквела доберусь. Но это — уже другая история.
Ждал выхода игры с анонса, на беты не попал. Попробовал игру в геймпассе и после купил элит-издание на плейстейшн. Бонусы элит-издания на другие акки не переносятся. При первом запуске игры на плойке выпал в осадок: в прологе (обучении) футбольный мяч был невидимым. То же самое было и в первой онлайн-зарубе, мяч просто не отображался на экране, а он был. Решил проблему переустановкой игры, благо весит всего 5гб (с таким размером надолго пропишется на консоли). Очень нравится атмосфера праздника и соперничества в игре. Стилизация персонажей напомнила Аркейн и Спайдер-верс, такое нравится. Форма радует разнообразием узоров, цветов, стилей. Будут добавлять много разной косметики и стилей одежды, стадионов (выглядят невероятно сочно. Друзей в игру затащит не удалось, играю пока один с незнакомцами, пока большинство матчей напоминает школьную кучу-малу вокруг мяча: все за ним носятся и норовят оставить свою часть поля без защиты, да что там, без вратаря (а вратарь тут крайний, кто ближе к своим воротам). Поэтому пока сосредоточился на роли защитника: отбираю мячи у нападающих, даю пасы членам своей команды. Есть режим тренировки, в котором можно спокойно поотрабатывать удары с закруткой по воротам, навесы и финты. Но на поле все иначе: адреналин льётся из ушей, руки трясутся, когда перед тобой выбор между точным пасом товарищу или вирутозной обводкой с последующим ударом по воротам, а соперники прессуют по бокам, сверху и снизу. Эмоции от матчей невероятные! Кажется, я нашел свою любимую сессионку без насилия и огромного упора на игру с друзьями (привет хэллдайверс 2), без опостылевших кэмперов (здрасте, снайперы из баттлфилдов), где стресс от проигрышей и экстаз от побед сподвигают врываться в новые матчи и совершенствовать свои навыки!
После прохождения Double Exposure мне сразу же захотелось вспомнить и перепройти оригинал. Это конечно земля и небо, спустя где-то 8 лет моя оценка не может сдвинуться даже на пол звезды, эту "легенду" должен знать каждый геймер, любящий игры с глубоким сюжетом.
Расширение истории (лора), а не ее продолжение.
Вот, это ДЛС уже точь-в-точь следует канве основной игры по всем параметрам, в отличии от предыдущего дополнения. Тут у нас и густая мрачная атмосфера, и таинственный сюжет, и геймплейно — это все еще Резик на минималках :)
Когда я проходил Алана Вейка 2, еще не было ДЛС, и вот руки дошли только сейчас. Запоем буквально за пару вечеров прошел сразу оба дополнения и дико кайфанул, вновь погрузившись в эту чудесную вселенную Сэма Лейка.
Это ДЛС скорее для фанатов творчества Лейка, вроде меня, ибо требует знания лора и прохождения не только самого АВ 2, а еще и Контрола с Квантум Брейком.
Оно представляет собой три выпуска телешоу Найт Спрингс — три мини-истории, которые проходятся за разных персонажей. С разными вайбами — от дурковатого и потешного — до мрачного и философского. С кучей лорных переплетений и отсылок. Прохождение всех выпусков в целом займет около двух-трех часов.
По качеству истории эта часть мне понравилась больше всех, действительно классная историю по ходу которой ты наблюдаешь как волею судьбы трех ребятишек разделила по разные стороны война. Тут есть где плакать, где смеяться, интересно смотреть становление гг от простого пилота до члена элитного подразделения и видимо для большего углубления в историю сниженной сложности на фоне зубодробительной сложности FM4 (для меня это была самая тяжелая часть в серии)
Я даже не уверен что хоть кто-то зайдет на страничку этой игры и оценит мой обзор...
Начну с лирики: мне 26, и игры перестали приносить мне удовольствие пару лет назад. Да, я всё ещё по инерции проходил квестики и симуляторы ходьбы из списка «игр на вечер». Но погружения, как в детстве в миры «Космических Рейнджеров», Скайрима или Героев Меча и Магии не случалось. Не щёлкал какой-то волшебный тумблер в душе. По этой причине я даже не трогал RDR 2, Ведьмака 3, Baldur’s Gate III: обидно будет войти в великие открытые миры и не почувствовать восхищения из масштабом, сидеть, душиться.
И вдруг младший братишка начал два месяца подряд почти силой заставлять меня поиграть в Sekiro: хардкорный слэшер-соулслайк в открытом мире. Я честно отбивался, как мог, пока он не прожужжал уши о том, какая она классная, какой там сюжет, какая боёвка, какой мир красивый. В итоге пообещал, что попробую, и сдержал слово. Не буду ходить вокруг да около: Sekiro Shadows Die Twice — лучший игровой опыт за последние несколько лет.
Ядро, за которое все её любят, а ютуб до сих пор полнится красивыми шортсами — это, разумеется, геймплей. Ураганный самурайский слэшер, целиком и полностью построенный на парированиях и точных выпадах. Герой перемещается динамично: быстро бегает, перепрыгивает пропасти, цепляясь крюком-протезом за крыши пагод, незаметно ползет в кустах, пробивая сердце демона-великана (или глаз двухглавого змея). Научиться основам легко, совершенству — почти нереально. При первом прохождении я прятался даже от обычных самураев рода Амина, что уж говорить об одноруких ронинах или долбаных обезьян с катаной.
Боссы в свою очередь ломают тебя, обучая ловить ритм боя. И это при том, что я прошел Гебу и Бабочку с первого раза, а Гэнитиро минут за 15. Для себя выделю следующих убийц нервов: Филин (в башне), Иссин (обе вариации), Демон Ненависти и долбаная Обезьяна. Каждый из них был убит с величайшим удовольствием, и даже на концовке Сура я не плакал, ведь наконец-то этот старик получил то, чего заслуживает, муа-ха-ха. Советую попробовать самим: если от игры у вас ничего не сгорит, вы получите острое, как бритва, удовольствие от звона десятков тысяч мечей и крови врага на клинке.
Визуально и музыкально Sekiro тоже дарит пиршество. Это становится понятно ещё на старте, когда Волк выходит против Гэнитиро в поле колосьев под луной. Мистер Миядзаки известен своим роскошным арт-дизайном, поэтому не стоит удивляться: для FromSoftware вполне стандартно заставлять челюсти отвиснуть.
И на сладкое сюжет. Мир не такой большой, каким может показаться сначала: один замок, пара лесов, храм, деревня зомби-алкоголиков и пещеры. Ну и небесный дворец. Но за счёт копания в лоре, типичного для соулс-лайков, каждое место обрастает деталями, в них хочется зарыться, облазить каждый кустик, впитать в себя крупицы фраз торговцев. Хочется понять, почему Дракон дарует бессмертие, и зачем его убивать. Что за опыты проводит шизофреник в подземельях, и почему его глаза загораются красным. Как связан Демон Ненависти и свисток из женского пальца, найденного в желудке Обезьяны. А раскопав ответы, я лично получал дофамина не меньше, чем от победы над сложным боссом.
При этом кроме лора есть ещё и катсцены с диалогами. Честно говоря, Секиро — самая сюжетно ориентированная игра Фромов: смертельные поединки с червивыми тварями и предателями королевского рода происходят на фоне отношений слуга-хозяин между героем и мальчиком Куро. Тот бессмертен, а как следствие, нажил себе много врагов, жаждущих его проклятия. Их арка двигает все путешествия Волка между опасностями и измерениями, и канонично завершается на пронзительной драматической ноте.
Как видите, я погрузился в историю. Дико. Настолько, что перепрошёл игру на все четыре концовки. Финальный раз был со всеми усложнениями (мощные враги + необходимость идеально парировать, ведь блок не работает). И каждый раз игра дарила новые эмоции: первый — страх, шок, обучение, восхищение. Второй — кайф от того, что уже умеешь почти всё. Третий — боль от смерти тех, кого полюбил. Четвёртый — страх, шок и обучение, хотя ты вроде знаешь всё.
Спасибо FromSoftware и мистеру Миядзаки. Вы вернули мне любовь к играм и подарили тонну вдохновения. Я сто процентов вернусь в неуютную хтоническую Японию и вновь нашинкую уродцев в капусту. А вам рекомендую обеими руками. Это тупо топ.
«Кровь и Вино» стало для меня глотком свежего воздуха в уже знакомом мире Ведьмака.
Я без ума от красивейших пейзажей Туссента. Это первое, что захватывает — яркий, живой, светлый регион, который контрастирует с более мрачной основной игрой. В этот раз я действительно кайфанул от зачисток «вопросиков» и побочных заданий, потому что их здесь в меру — не утомляют, как в основной игре, а наоборот, вовлекают и радуют своей проработкой.
Отдельный восторг — сюжетные побочки. Особенно запомнились:
1 - «Давным-давно...» — неожиданно эмоциональный квест с правильной сказочной мрачностью.
2 - «Песнь рыцарского сердца» — настоящий рыцарский фарс с отличной режиссурой.
3 - «Портретист» — просто эстетическое удовольствие.
Также приятно удивили новые мутации и возможность обустроить собственное поместье, что добавляет персонального участия в судьбе Геральта. Ну и конечно, боссы — отлично продуманные, особенно финальный, который, признаюсь, заставил изрядно попотеть.
Но не обошлось без ложки дегтя
Основная сюжетная линия, несмотря на хороший задел, оказалась перегруженной пустыми диалогами. Несколько раз я буквально ловил себя на зевке, пока по 20 минут слушал разговоры, в которых, по сути, ничего не происходило. Да, красиво снято, кинематографично, но в плане геймплея — затянуто и местами скучно.
И да, технические проблемы портят впечатление:
Игра вылетала 4–5 раз с ошибкой на PS5 Pro, хотя «Каменные сердца» и основная игра шли без проблем.Баг с лицом Геральта в кат-сценах, когда его подбородок проваливается в воротник — мелочь, но режет глаз, особенно в столь важные моменты.
«Кровь и Вино» — это шикарное завершение истории Геральта, которое вдохновляет, восхищает и развлекает, пусть и не без огрехов.
🔚 Оценка: 8.5 / 10 Я больше рад, чем разочарован. И если вам хочется отправиться в светлую сказку с ведьмачьим налётом — это дополнение не стоит пропускать.
Платформинг кайфовый, 8битная стилистика и музыка ламповые, минибоссы, «камень-ножницы-бумага», доктор Вилли, разные пушки, тра-та-та-та-та.
Как вы поняли, из раза в раз писать одно и то же попросту надоедает. Приходится высасывать из пальца, что же тут такого нового Capcom добавили в борщ. Может быть немного больше черного перца? Или капусты? Короче говоря, это всё тот же старый добрый Megaman.
Почему же 4 из 5, а не 3,как у предыдущей части серии? Всё просто: идеальный баланс сложности. Видимо, тестеров ответственных за то, что Доктора Казака с Toad/Skull/Dive Man’ами перепутали, уволили. Здесь боссы реально проходимые без гаданий на кофейной гуще на повезет-не повезет.
Ещё из приятных мелочей: добавили прикольные способности, к примеру, стрелы, работающие и как оружие, и как элемент платформинга. Также отмечу появление птички Beat — немного читерского компаньона, уничтожающего финального босса на раз-два. Такое я люблю, ибо зачем страдать, если можно не страдать.
Короче говоря, могу поставить Megaman 5 наравне с 3й: адекватная сложность вкупе со всеми старыми ингредиентами сродни идеальному уровню соли в борще. Вроде незаметно, но в сравнении с недосолом и пересолом сразу ценится.
Игру еще допиливать и допиливать, но уже сейчас под тонной багов и вылетов, видна очень хорошая, скиллозависимая, соревновательная игра. Пока 4/5 карандашиком, вернемся сюда через год.
Forgive Me Father 2 — красивый, атмосферный и одновременно крайне глупый шутер. Игра чётко осознаёт, чем она является, и даже не пытается казаться более амбициозной — например, сделать сложность честным вызовом, а не просто раздражающей. Это сильно разочаровывает.
Мне кажется, что с визуальной точки зрения проект стал менее проработанным, но арсенал оружия стал чуть разнообразнее, а количество боссов и сами бои с ними приятно удивили
ААА, боже какая милая игра. А как мы метлой махаем. Самое то, что бы потратить пару вечеров на прохождение (не смотрите на 14,5 часов, я завтыкал и забыл выключить игру). Хотелось бы большего, но больше и не надо. Все сделано просто и без излишества. Даже если вы потерялись, в баре можно легко и просто за немного шекелей купить подсказку. При том подсказка куда идти, так и по всем предметам в комнатах которых ты был. Поэтому почти всю игру, кроме одного момента прошел без гайдов. Обожаю такие понятные игры.
Мой опыт прохождения этой игры в VR был потрясающим, и я настоятельно советую её всем, независимо от наличия VR. В игровой индустрии такие проекты – исключительная редкость. Игра невероятно атмосферна, а её финал – шедевр. Сразу оговорюсь: если вы предпочитаете интенсивный экшен, эта игра, вероятно, не для вас. С первых минут я ощутил полное погружение, словно оказался в сказке, и все мелкие недочёты ушли на второй план. Игра не пугает, но напряжение не отпускает до самого конца. История хорошо сбалансирована – не слишком длинная и не слишком короткая. В общем, это замечательная игра с захватывающим сюжетом, которая по-настоящему тронула меня.
Игра мне зашла, для любителей RTS и современных войн рекомендую поиграть. Из багов у меня был в сюжетке только один не критичный, а остальном она стоит своих денег. Прошел только сюжетку за США, наиграл немало часов и буду дальше поигрывать, но 20 часов на средней сложности одна компания того стоит
Первое, что сразу хочется сказать, это новый игровой опыт лично для меня. Я любил платформеры в детстве, потому что родители покупали преимущественно именно их. Почему-то, мама считала, что они для детей (это она ещё не играла в оригинального Крэша Бандикута). Я люблю платформеры до сих пор, потому что они помогают окунуться в детство, а иногда почувствовать те же эмоции (очередной привет Крэшу Бандикуту, как хорошо, что я уже большой, и на своём тридцатом году жизни я могу обматерить этого поганого лиса на всю квартиру 😁😁😁).
Но Little Nightmares ... Это другой вид платформинга. С самого начала игра палит по твоим эмоциям из всех доступных ей орудий. Она давит своей атмосферой, заставляя чувствовать себя некомфортно, сдавленно, жутко. Она даёт тебе понять, что тебе тут не рады, твоё место в самом тëмном углу или на обеденном столе у какого-нибудь мерзкого и отвратительного существа. Но в целом никто не против, если ты погибнешь и без посторонней помощи из-за неудачного прыжка, например. Но так просто отделаться не получится. После каждой своей гибели ты проснëшься около маленькой свечки или в тёмном уголке. Ведь это был всего лишь маленький кошмар... Являющийся частью большого кошмара.
Что касается сюжета - на мой взгляд, это тот случай, когда каждый может интерпретировать его по-своему. В игре нет ни одного диалога, но ей это и не нужно. Визуал, бессловесные действия, музыка, эмбиент передают нам сюжет и мысли разрабов без помощи речи. На каждый возникающий вопрос по типу "А это еще кто такой? " Или "Что происходит? Я точно играю за одного и того же персонажа? Неужели я часть этого кошмара?" Игра не торопится тебе что-то объяснять, как будто говоря "Тебе лучше не знать" Или "Попробуй ответить сам, и твоя самая безумная и жуткая догадка окажется правдой. Давай сыграем в игру, напугай себя сам".
Возможно, я тут так все описал, что у кого-то может сложиться впечатление, что игра сложится впечатление, что игра очень страшная, поэтому сразу оговорюсь: я очень пугливый игрок. Напугать меня в игре настолько простая задача, что с этим справляется и Dying light, и даже Скайрим с Обливионом. Поэтому за хоррор-составляющую не берусь судить хоть сколь-нибудь объективно. Но игра очень жуткая, этого у неё не отнять.
Геймплейно это неплохой платформер с элементами головоломки, которые в целом годные - не особо сложные и не ломают темп повествования. Один только раз я сильно затупил и залез в прохождение, чтобы выяснить, что изначально я все делал правильно, просто немного кривовато пытался взаимодействовать с объектом. Естественно, после чтения прохождения все сработало идеально с первого раза)
Как итог скажу, что Little Nightmares, как минимум, игра необычная. У неё есть свой шарм, атмосфера. У неё есть своё лицо! А этим не каждая игра может похвастаться. Она не очень длинная, что тоже отмечу как плюс, потому что она оставила прекрасное послевкусие и мысль "Хочу еще... Но потом как-нибудь, потому что мне страшно".
Но, наверное, игра не для всех, и я понимаю людей, которым она не нравится. Однако для меня это определенно новый игровой опыт, о чем я писал в начале. Игра подарила мне кучу эмоций и не оставила равнодушным. Обязательно пройду вторую часть
Серия Megaman не может не радовать своим постоянством. Запуская её ты понимаешь: будут ламповые пиксели, 8-битная музыка, платформинг и битвы с мини-боссами по принципу "камень-ножницы-бумага". Ну и дико сложный Доктор Вилли в финале, на котором и строится настоящий брутальный хардкор.
Поэтому не буду ходить вокруг да около - здесь всё это есть. Единственные два изменения, до которых Capcom дотянулись на этот раз: подкаты (не к красивым девочкам-роботам, а под препятствиями) и собачка-помощник, прокачивающаяся по мере прохождения. В итоге пёсик немного углубляет платформинг, позволяя высоко подпрыгнуть или плавать под водой, но это всё, как говорится, косметика.
Что порадовало, так это переработка кривой сложности. Доктор Вилли в третьем Мегамэне, это все ещё брутальный финальный босс, но без колоссального разрыва с его помощниками-роботами. Да, бить его всё ещё долго, но плакать уже не хочется, для меня это однозначно плюс. Поэтому тем, кто всех этих Супермитбоев в гробу видал, триквел могу порекомендовать однозначно.
Лучшая игра