Не зря ждал
Не зря ждал
Определённо особенная игра для серии. Понравится ли она вам с учётом довольно крупных отличий от остальных частей — хороший вопрос.
По сути, перед нами симулятор ходьбы — любые намёки на сурвайвал были вырезаны (да и на хоррор почти тоже, но об этом позднее). Здесь нет боевой системы, заботиться о припасах и здоровье не надо (не то что бы раньше это было важно в серии, но как минимум третья и четвёртая части явно пытались в челлендж), а стычки с врагами представляют из себя побегушки по лабиринтообразным локациям. Почему-то мне кажется, если бы Bloober Team ремейкали эту часть, вопросов по качеству у всех было бы куда меньше, ахах.
Ну окей, логично предположить, раз уж игра не делает ставку на геймплей, значит, она пытается прежде всего рассказать историю. И да, она это делает, и вполне успешно. Это настолько масштабное переосмысление первой части, что в SM можно спокойно играть, не знакомясь с оригиналом: кроме плюс-минус одних и тех же ключевых локаций и завязки между играми мало общего. Тех же персонажей тоже довольно сильно переписали. В целом я бы сказал, что это первая часть, которую переделали на манер второй, сделав упор на психологию вместо оккультизма и демонов. К слову о психологии...
Треть игры мы проведём на приёме у Кауфмана, выступающего в этой итерации психологом, и ответы на его тесты будут сильно определять наше прохождение. Это, по сути, основная фишка игры. Конечно, громкие слова из дисклеймера при запуске «Эта игра создаёт ваш персональный кошмар», «Игра играет с вами не меньше, чем вы играете с ней» несколько преувеличены, но поверьте, ваше поведение как на приёмах психолога, так и в самой игре действительно имеет значение и меняет мелкие детали по типу внешнего вида персонажей, диалогов и некоторых элементов локаций — порой вы даже не сможете зайти в одно место, зато вам откроется другое. Так что имеет смысл перепройти игру, выбирая другие линии поведения, чтобы увидеть различия, если игра вам понравилась.
Большую же часть игры мы чиллово бродим по заснеженным улицам Сайлент-Хилла и поглощаем атмосферу. Да, обволакивающая атмосфера этого города выделялась во всех играх серии (кроме четвёртой, она на своей волне), но здесь я почувствовал прям другой уровень погружения. Дело даже не в самом приземлённом дизайне окружения в серии и всё ещё отличной музыке Ямаоки, а в другом подходе разработчиков к гейм-дизайну, что ли. Весь игровой интерфейс теперь запрятан в телефон Гарри, для открытия дверей тебе буквально надо проходить через них, не отпуская направление движения, а все записки представляют собой написанный на стендах или стенах текст, так что перед тобой даже не возникает привычный экран с текстом, ставящий игру на паузу. Все эти мелочи добавляют какого-то погружения в мир лично для меня. Особенно помогает подробное взаимодействие с предметами, когда тебе самому надо тянуть за всякие рычаги, ручки, крышки и т.д. И это с учётом того, что я играл в версию для второй плойки, а не Wii, где, как я слышал, управление вимоутом даёт совершенно новые ощущения (там ещё и графон получше, но опять же, я и на второй плойке кайфанул). Одним словом, именно в этой части я лучше всего ощутил атмосферу и смог погрузиться в происходящее.
Но не одним же брождением нам предлагают заниматься. По всей игре запрятаны всякие аудио- и текстовые записи для телефона, которые помогают погрузиться в сюжет (даже не в лор, а именно сюжет), и их поиск не то что бы увлекательный, но добавляет смысла исследованию не таких уж маленьких локаций (кроме того, все эти записи тоже меняются в зависимости от вашего психологического профиля!). Можно ещё заморочиться по поиску всяких симпатичных безделушек, но в них я особой пользы для нарратива не заметил — во всяком случае, не во всех. Также часто встречаются всякие номера телефонов, на которые можно позвонить и услышать сообщения разной степени интересности — порой попадаются и весьма скучные. Но опять же, это, как по мне, добавляет погружения в мир игры. Помимо этого, периодически дают порешать головоломки, и... они довольно примитивны. Даже в Homecoming они были интереснее. Здесь же они абсолютно простые, и зачастую решение у тебя прямо перед носом. Даже обидно как-то на фоне такого подробного взаимодействия с окружением, можно было много чего интересного придумать.
В начале я упоминал побегушки от монстров. По старым-добрым традициям периодически нас будет закидывать в местный кошмарный Сайлент-Хилл, где зачастую надо добежать из точки А в точку В, иногда решая опять же простые задачки. Насколько я знаю, многих эти погони бесят, но мне они вполне понравились. В меру напряжённые, вызывают чувство какой-никакой опасности (в игре-то, претендующей на звание хоррора). Задалбывать могут разве что моменты, когда ты оббежал несколько раз карту и так и не понял, как добраться до нужного места. Но для таких случаев на карте в телефоне отображается пройденный тобой маршрут, чтобы постоянно кругами не бегать.
Ну и напоследок, с сюжетом тоже не всё прям гладко. В целом он интригует, интересно дойти до конца и понять, что тут происходит, персонажи довольно приятные, а от финала можно всплакнуть. Но порой некоторые сцены будто обрываются, потому что «Ой, давно не было кошмара с монстрами, давай бегай, потом переместим тебя к следующей сцене, потому что мы хз, как их лучше связать». Да и после финала при перепрохождении мне было несколько тяжело сопереживать почти всем персонажам, потому что
По сути, все персонажи в игре — проекции разных частей сознания Шерил, сидящей на приёме Кауфмана, то есть это не реальные люди со своими эмоциями и судьбами
С другой стороны, едва ли это минус, поскольку
Зная этот факт, во втором прохождении смотришь на сюжет иначе и лучше проникаешься проблемами и комплексами самой Шерил, выражающимися в форме других людей в её разуме
По итогу мы имеем довольно любопытный по меркам серии проект, который попытался дать нечто новое, и ему это явно удалось. Да, возможно, тут мало что похоже на "те самые" Сайлент-Хиллы, но в сухом остатке это вполне хорошая игра, которую я могу порекомендовать ценителям глубокого нарратива и хорошей истории. Ну и фанатам прошлых частей стоит хотя бы попробовать.
Такие игры, как Re-Loaded, вызывают у меня желание, больше не давать шанса старым, необычным видеоиграм. Если убрать из игры, необоснованную жестокость, то от игры ничего не останется, вообще. Даже не пытайтесь в это играть, не теряйте время.
Отличный мясной шутер как для одного игрока, так и для двоих. Принцип действий очень простой:
1. Находишь друга
2. Садитесь за компьютер
Далее в зависимости от ситуации:
1. Буржуйский вариант - когда не хочешь наводиться на врага стрелками. Играете до первой смерти, или поочерёдной проходите уровни
2. Демократичный вариант - когда хочется не только в пве, но и в пвп. Настраиваете управление на одной клавиатуре для разделённого экрана, и тут, как говориться, у вас два путя:
1. Оба камерой управляете с помощью клавиатуры - абсолютное равенство
2. Кто-то из вас использует мышь - неумолимое доминирование хозяина компьютера
Сейчас, конечно, лучше купить по скидке ремастер и спокойно поиграть через сеть, благо сейчас компьютер это не такая дорогая и редкая приблуда
Rayman - это традиционный платформер. С отличной рисовкой, проработанными анимацией, яркими фонам и великолепным саундтреком.
Ищешь друга, заставляешь его купить игру за 100 рублей по скидке в Стиме, и отправляетесь оба сражаться с инопланетянами
Весьма неплохой Scrolling shooter, любителям жанра, ознакомится.
Ridge Racer Type 4 отличная игра, со своей уникальной атмосферой, хорошей графикой, плюсом идет шедевральный саундтрек. Аркадный геймплей очень веселый и быстрый которой доставляет удовольствие. Настоящая классика PlayStation Onе.
-Игру убрали из продаж в 100 странах
-Отток людей более 60% из игры, из среднего онлайна в 200к человек у игры на момент написания около 50к.
-Отвратные отзывы в Стиме
-Баны АККОВ людей вне зоны обслуживания SONY
-Каннибальская Политика SONY.
-Разрабы грустно пожимают плечами и говорят типо сами не знали.(Вы не знали в каких странах PSN нету но все равно подписали контракт с SONY? ЛИЦИМЕРЫ)
За пределами выше перечисленного HD2 была лучшей игрой 2024 неоспоримо,но увы, SONY как мега корпорация из ЧУЖИХ или Бегущего По Лезвию, если ты попал под нее,она тебя сожрет пережует выплюнет и раздавит.
REST IN PEACE HD2
Puyo Puyo SUN — еще одна часть серии, неплохих пазлов, все так же приятно играть, но ничего нового в серию не приносит.
В целом, Puyo Puyo Box — это неплохая головоломка, на которую можно обратить внимание. В ней можно отлично провести пару вечеров, но не больше.
Маленькая аркадная игра про поиск взаимосвязей и ОГОНЬ! Все что нам надо будет делать в игре это сжигать вещи. Но главное как!?! С весельем и в комбинациях. А еще за радостной пироманией прячется небольшой сюжет про антиутопию/постапокалипсис.
Populous: The Beginning, третья игра в серии. Это не продолжение серии и ее развитие, это игра, вдохновленная оригиналом, и не более того. Есть некоторые незначительные сходства, но Populous: The Beginning — совсем другая игра.
В Populous: The Beginning мы можем манипулировать ландшафтом. Мы можем использовать разрушительные заклинания. Но мы не бог, мы шаман с богоподобными идеями. Мы напрямую управляем своими последователями, и в этом Populous: The Beginning существенно отличается от оригинала.
Каждая миссия начинается с нас и нескольких последователей. Мы приказываете этим последователям начать строить, и развивать свое поселение и армию. Как только в нашем распоряжении будет солидная армия, мы начинаем уничтожать врага. Почти в каждой миссии есть две цели: собрать как можно больше последователей и уничтожить врага. С каждой новой миссией мы получаете доступ к новым зданиям и заклинаниям.
Графически Populous: The Beginning весьма впечатляет.
Единственная реальная проблема Populous: The Beginning — это сложность управления вашими миньонами. Сражения могут быть довольно хаотичными и безумными даже на самой низкой скорости. На самом деле это не Populous, это неплохая игра с некоторыми интересными особенностями и идеями.
Классная гоночная аркада, с большим открытым миром, кучей машин и веселой музыкой.
Спустя довольно, много времени, я наконец взялся за прохождение Fears to Fathom Episode 3: Carson House. И что могу сказать, мне, понравилось.
Начну с того, что разработчик, не поленился, и написал наконец хороший и интересный сюжет для инди-хоррора. Если в первых двух эпизодах, мы играли, ну буквально за бревно, без характера, без любовного интереса, без какой либо изюминки. То тут, уже стало лучше, хоть и не идеально.
Сюжет: Мы играем за 18 - летнего парня – Ноя Бейкера. Который получил небольшое предложение о работе в качестве прислуги операционного директора местной медиа-компании. Он принимает это предложение, поскольку у него не было никаких интересных планов на эти выходные. Но, хоррор это не хоррор, если в нём не будет атмосферы.
Атмосфера: Тут, это просто жесть.. Я реально пугался каждого звука в этой игре, так ещё и атмосфера, с каждым часом в игре, становится мрачнее, страшнее, и лучше. Что, что, но вот разработчик, прекрасно знает, как воссоздать пугающую атмосферу.
Скримеры: Отдельно хочется высказаться про скримеры, которых, во-первых стало больше, во-вторых, они стали куда страшнее, что плюс. А ближе к концу игры, игроку придётся реально думать, что делать в той или иной ситуации.
Саундтрек: Если в первых двух эпизодах, особо саундтрека то и не было, то вот тут, разработчик потрудился на славу. Эмбиент очень пугает, особенно когда игрок уже в доме, в одиночестве, вокруг никого, кроме проезжающих мимо машин и собаки.
Геймплей: Тут тоже довольно, хорошо видно проделанную работу над ошибками из прошлого эпизода. Стало куда интереснее, страшнее, и, стало больше механик, что хорошо.
Итог: Игра, мне очень понравилась, она лучше чем первые два эпизода. Надеюсь, следующий эпизод, не разочарует.
От меня 9/10. Пока что, лучший эпизод в игре.
Индику, главную героиню, отправляют с письмом, но по пути её похищает беглый каторжник Илья. Индика не противится этому и даже в какой-то момент спасает жизнь преступнику.
По мере развития сюжета монахиня решает головоломки. В эпизодах с пиксельной графикой мы узнаём предысторию этой девушки.
Кроме того, она спорит с бесом внутри себя и Ильёй на религиозные темы. Эти разговоры интересны, хотя и кажутся знакомыми. Однако они не приносят ответов, а только критику.
В конце вместо того, чтобы дать ответы и разрешить конфликты, сюжет становится мрачным, полным убийств, насилия и потери логики героями. Единственное, к чему приходит повествование — это...
бес — это внутренний голос.
Что становится ясно с самого начала.
System Shock образца 2023 года для меня не однозначный проект. С оригиналом я ознакомился пару лет назад, влюбился в него, пройдя чуть ли не залпом и получил для себя один из лучших игровых опытов за весь свой стаж. Ремейк я ждал постольку-поскольку, когда появились обзоры, где многие говорили, что **ЭТО ТА САМАЯ ИГРА, НО С ГРАФОНОМ**, то я в это поверил и отложил игру на потом. 2023 год приучил меня не пробовать игры на релизе, а дать им время, чтобы починили баги, улучшили оптимизацию и завезли какого-то контента. И вот, с апдейтом 1.2 и ближайшем релизом на консоли я захотел опробовать переосмысление классики самолично. Впечатления, очевидно, оказались скорее негативными, нежели позитивными. В корне своей многие обзорщики, пожалуй, были правы, игра оставила в себе ядро оригинала: ты все так же ходишь по локациям, отхватывая их из-под контроля великолепной Шодан, попутно изучаешь закоулки и ищешь всякие улучшения для себя, новые записки для понимания сюжета и контекста, новые боеприпасы и оружие. Но NightDive сделали ряд сомнительных мелких изменений, которые лично для меня испортили весь экспериенс и теперь ремейк хакера на умершей космической станции для меня ассоциируется с чем-то скучным, неудобным и медленным.
Самый первый косяк, который ввел лично меня во фрустрацию, это затянутое, долгое начало. Первые минут 5 у тебя просто катсцены ни о чем, в промежутке которых тебе дадут изучить квартиру хакера (однако мест взаимодействия там мало и встает вопрос зачем этот момент вообще сделали интерактивным), но при этом совершенно не сообщат напрямую, что, например, операция по внедрению импланта занимает 6 месяцев из-за чего у новоприбывших игроков возникает лишний диссонанс и закономерные вопросы: “погодите, а сколько я спал, что здесь ТАК все ухудшилось?”. Отмечу, что игрок самолично, когда персонаж очнется, сможет путем осмотра комнаты и тыкания в монитор своей капсулы узнать, что был в коме 6 месяцев, однако зачем было тратить время на скучное вступление (оригинал справлялся за две минуты), при этом опуская важную деталь?
Дальше мы можем обратить внимание на визуал не с точки зрения технического исполнения (тут у меня вопросов нет, все выглядит красиво, дорохо, бохато), а с точки зрения художественного оформления. Понимаете ли, оригинал имел в себе темные места, но он не был ВЕСЬ черным.
*в комментариях оставлю скриншоты для сравнения*
Игрок все еще мог спокойно ориентироваться во всем этом. Здесь дизайнер будто действовал по принципу: “Так, ну у нас же киберпанк? Киберпанк! Так давайте мы все сделаем темным и добавим светящиеся огоньки, это же так атмосферно и аутентично!”. Ко всему этому добавляется излишняя детализация того, что в оригинале не было детализировано по техническим причинам. Там, где оригинал был плоским или создавал иллюзию глубины, в ремейке стали выпирать реальные панельки, фонарики, приборы и всякое такое, что лишний раз перегружает визуальное оформление, мешая ориентации.
Далее в визуальном, скажем так, оформлении добавили излишние анимации, которые лишний раз играющего лишают контроля над ситуацией. В каком-нибудь сурвайвал-хорроре это, возможно, было бы уместно, но оригинальный SS был шутером с упором на вдумчивый, тактический геймплей. Каждая перезарядка оружия зависела от скорости игрока, как быстро он перетянет обойму на оружие, прожмет хилку, здесь это все обмазано детальными анимациями, которые невозможно отменить. Они будут так же сопровождать вас при подъеме аудиологов, карточек доступа, прикладывании этих карточек доступа и в моменте воскрешения и все это просто очень замедляет игровой процесс, который на фоне оригинала кажется кисельным и неповоротливым.
Как по мне, импакт от оружия стал хуже. В оригинале были сочные анимации с кровью или жидкостями от всяких роботов, здесь же противники падают просто как какие-то тюфяки, а некоторые анимации смерти и вовсе заменились обычным ragdoll'ьным падением.
И самая мякотка визуального оформления кроется в интерфейсе. Скажу сразу, я обожаю интерфейс оригинального SS, мне нравится как он вплетен в повествование (это нейроимплант, который внедрили хакеру), как он оформлен и сколько возможностей интерактива с собой дает. Здесь я могу похвалить, что игрокам дают возможность подстроить цвет интерфейса под свой вкус, мне не хватает таких мелких деталей в современных играх. Но все, что касается взаимодействия с картой, меня просто убивает… Если один момент вообще сугубо личный и я уверен в этом на 99% (в оригинальной интерфейсе карты мне проще ориентироваться), то отсутствие возможности поставить свои заметки на карте меня просто вымораживает. Да, тут есть возможность ставить метку (но, кстати, что самое смешное, у меня это не работало, и я перерыл половину интернета, чтоб найти решение, однако, увы не нашел), однако нет возможности ее как-либо подписать, обозначить код на будущее или что там находилось. Это же рождает для меня просто лишние блуждания, потому что в оригинале я спокойно обозначил буквами, где и что находилось. Это упрощало навигацию и добавляло лишний слой интерактива (мне в принципе очень не достает того, что карты сейчас не интерактивные от слова совсем).
Однако помимо косяка в визуальном оформлении у инвентаря есть жуткая геймплейная проблема. Он стал тетрисоподобным и это просто худшее решение ремейка, как мне кажется. При условии того, что некоторые пушки здесь вовсе вырезали (зато дали ключ из второй части, отсылочки, йей!), вы не сможете в этом инвентаре таскать даже половину арсенала. И, опять же, был бы это какой-нибудь сурвайвал-хоррор или были бы здесь адекватные апгрейды инвентаря (а их всего два на игру), как в том же сиквеле, это было бы гораздо уместнее, но оригинал был, как я уже и сказал, шутером. Да, необычным, но все еще шутером, где у тебя было с десяток пушек в инвентаре, различные патроны к ним (а это важный аспект игрового процесса в SS) и все ты таскал на себе. Ремейк пытается исправить свою же проблему путем введения такой новой фичи как лифт, который можно вызывать на каждом уровне (или почти на каждом, всю игру я так и не прошел). Он прикольно оформлен, многие предметы, которые ты в него кладешь, отображаются на тех же местах, на которых они находятся в интерфейсе, однако в нем ПРЕСТУПНО мало места. И вот у него даже расширителя не будет, как я знаю. По итогу ты ограничен в выборе арсенала, а из-за некоторых нововведений ремейка инвентарь у тебя забит… мусором.
Да-да, они добавили в игру возможность утилизировать мусор, который тебе приходится лишний раз таскать. По началу тебе кажется, что это бесполезная трата и времени и места, однако потом ты находишь причины для собирания монеток, которые получаешь за утилизацию этого мусора. Если о причинах для существования монет мы поговорим позже (а там не только покупка расходников), то вот о самой механике утилизации я выскажусь уже сейчас. Она убивает ту системность механик, которая была присуща оригинальной игре, ведь почему-то одни вещи ты разобрать можешь, а какие-нибудь пластыри, патроны нет. Доходит до абсурдного: если ты найдешь поломанное оружие, то его разобрать ты сможешь, а вот оружие в пригодном состоянии дезинтеграции не поддается. Какая в этом логика? А фиг его знает.
Но ради чего этот мусор ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно таскать? Одним из нововведений стал апгрейд пушек. Из того, что успел пощупать я, чего-то кардинального они с ними не делают, а просто увеличивают урон или магазин. Мне нравится эта идея, но мне абсолютно не нравится ее реализация, потому что апгрейды пушек применяются к конкретным оружиям. Не видам этого оружия, как было, например, в BioShock Infinite, где, прокачав оружие, ты мог подобрать его заново с противника с купленными на него апгрейдами. Нет, здесь прокачивается конкретное оружие и в совокупности того, что инвентарь здесь критически мал, забит мусором, квестовами предметами, расходниками, а “кухонный лифт” между этажами вмещает в себя меньше, чем среднестатистическая морозилка, тебе приходится расставаться с вооружением, которое ты прокачал. Банально, потому что ты нашел пушку мощнее или просто новое оружие и испытываешь праздный, детский интерес от желания попробовать что-то новенькое. Но нет! Либо ты должен расстаться с оружием, в которое ты уже вложился, привык с ним играть, либо просто-напросто пропустить новую пушку. Ты ведь даже апгрейды снять не можешь, чтоб их обратно продать, ты буквально вкладываешься ни во что, чтоб потом это потенциально потерять. Самое забавное, что прокаченная пушка по итогу и места занимает в инвентаре больше.
И на фоне всех этих крайне интересных и “правильных” добавлений они зачем-то отбирают у игрока возможность карабкаться… Я не понимаю почему, не понимаю зачем. Я могу со скрипом принять, что современному игроку нафиг не нужна возможность досконально управлять персонажем (ведь здесь остался только наклон и приседание), что уже убивает одну из ключевых фишек, но карабканье… Просто зачем? Я не понимаю. Дизайн уровней здесь примерно (!) такой же, как и в оригинале, сильно бы это баланс не сломало. Но по итогу имеем, что имеем.
Остается только повторно отметить, что технически игра исполнена хорошо, хотя я все еще натыкался на баги, спустя год после релиза. Но они были чисто визуальные и вредили только погружению, не более. Музыка просто норм и пойдет, с оригиналом сравнение не выдерживает (потому я не был удивлен встретить на просторах интернета мод, что возвращает ОСТ оригинальной игры).
И вот на фоне всего этого я не понимаю, для кого же этот ремейк был сделан. Современные игроки жалуются на то, что им не хватает прямолинейности современных игр (куда идти, что делать), мне же, как почитателю оригинала, все рушат те мелкие нововведения и изменения, которые испортили основу оригинала. Для меня это выглядит как попытка быть ТОЙ САМОЙ игрой из 90-ых, но вся попытка рушится об мелочи. Но, как показывают отзывы прессы и игроков в том же Steam, видимо, со мной что-то не так.
Игра невероятно красивая. Едва ты её включаешь, как мгновенно погружаешься в мир. Анимации, прорисовка, внимание к деталями. Ты веришь, что этот мир живёт... веришь до тех пор, пока не начинает разворачиваться сюжет...
Персонажи попросту ведут себя, как умственно-отсталые. Если процентов десять их нелогичных действий можно списать на характеры, то всё остальное просто бред. И ладно персонажи, развитие истории такое, будто она писалась для людей, которые не могут концентрироваться на чём-то больше получаса. Сюжет не просто предсказуем, он до идиотизма цикличен и предсказуем.
Вот главный герой достиг чего-то хорошего, бум, появился злодей. У героя всё плохо. Вот тайный проход, куда никто, кроме главного героя, веками не мог найти дорогу, бум, а вот и злодеи. Сами тайные места тоже спрятаны настолько чудесно, что в 90% случаев их находят случайно.
Ладно бы такое было один раз, но такое на протяжении всей игры. Бессмертие главного героя тоже отталкивает. Почему бы не сделать игру честной, тем более если пытаетесь навалить драмы?
Игра в целом неплохая, но наблюдать за историй было настолько больно, что на 16 главе я игру удалил и решил к ней больше не возвращаться. Даже у супергероев в комиксов восьмидесятых годов было больше слабостей, да и сюжеты там были получше.
Блин, да даже в Даше Следопыт сюжеты затейливее, как вообще такое возможно, при в целом хорошей истории и интересных персонажах?
Обидно, что из-за глупого сюжета игра про приключения не даёт тебе ни капли ощущения приключения
Helldivers 2
Что там по сюжету?
Сюжет захватывает, захватывает настолько, что подруга, просто проходя мимо, начала переживать за «Бухича», и периодически интересоваться, как он там…
Вариативность сюжета не предусмотрена: планомерно идёте единственным путём к единственному финалу.
Можно начать игру заново повысив уровень сложности, но нового для себя ничего не откроете, разве что внимательнее начнёте относится к ресурсам.
Видов ресурсов мало, в инвентарь помещается мало, за это большое спасибо разработчикам, - когда инвентарь полон, а он полон почти всегда – нет желания осматривать каждый куст – ничего не отвлекает от сюжета.
Если повышение уровня сложности не вернуло интереса к сюжетному прохождению, есть режим испытаний, - для оттачивания технических навыков стрельбы, бега, езды на мотоцикле. В этом режиме, как правило, есть ограничение на время.
Визитная карточка игры – орды.
Толпы заражённых, которые необходимо уничтожить, в игре их 33, но большинство из них не ждёт от игрока какой-то фантазии. Всего для четырёх орд, три из которых нужно уничтожить по сюжету, специально подготовлено окружение, которое игрок может использовать для эффективного уничтожения противников. К счастью, после прохождения сюжета, можно рестартовать все задания, связанные с уничтожением орд (и другие задания), и начать, наконец, экспериментировать…