Просто хотелось хотя бы тут извиниться перед барменом. Один бог знает сколько раз мои ребята... опустошили свои balls на его барной стойке.
Просто хотелось хотя бы тут извиниться перед барменом. Один бог знает сколько раз мои ребята... опустошили свои balls на его барной стойке.
Вот играл я в Одиссею пламбера, что тоже не носит галстука и знаете... Есть одна тема, что не поднималась ранее. Нечто что стоит нам обсудить.
Вот злой дракон Боузер. И он украл принцессу. Казалось бы, все очевидно. Статья 126 УК РФ. Бабу в замок и под замок. А на рептилии прыгать, пока опять не станет двухмерной. Но(!) Так ли все однозначно? Мы привыкли, что сюжет в играх серии Супер Марио никогда не пытался перетащить внимание на себя. Однако подобно Deus Ex и Dark Souls Нинтендо всегда рассказывала вторую, далеко не всегда столь однозначную, половину истории посредством нарратива в левел-дизайне, в геймплейных механиках и через NPC и боссов.
Я прошел дюжину игр о похождения усатого водопроводчика и, друзья, нам есть о чем поговорить. Давайте разбираться в истории самой долгой несправедливости в игровой индустрии.
Для трепанации краеугольного конфликта всей серии нужно деконструировать стороны конфликта. Что мы имеем:
Отец-одиночка, великий правитель искренне любимый своим народом, успешно заботится о своих мультикультурных гражданах, постоянно расширяя границы своей империи, романтик в душе - все это...
В один момент этот, успешнейший во всех отношениях джентльмен, решает жениться. Должен же Боузер-Младший кого-то называть мамонькой. Ради своей избранницы он покоряет десятки королевств. Причем аннексия осуществляется максимально бархатная. Вы видели в игре хоть один труп тоада? Или повешенную на фонарных столбах правящую элиту грибного королевства? Никаких кровопролитных битв. Принцип милосердия во всей красе. Сравнивая уровень развития его королевства и отсталых периферий, что он присоединял - это вполне можно сравнить с просветительской миссией Европы в странах Азии и Америки. В лоре Супер Марио Боузер - это личность уровня Юлия Цезаря и Александра Македонского. Как итог, успешный во всех аспектах мужчина, да еще и романтик, что положил весь мир и все лучшее, что в нем было перед ногами своей будущей суженной.
А что же с другой стороны? Приветствуйте, инфантильная принцесса...
За столько вторжений в свое королевство, так и не озаботилась хотя бы минимальной милитаризацией своей страны. Там где у Боузера развитая инфраструктура, стоят блокпосты, крепости, пушки, роботы, все по последнему слову техники. У принцессы до сих пор вся охрана столицы заканчивается двумя стражниками с копьями. То с чего начинали пещерные люди... У Пич на этом все и закончилось. Если же пройтись по ее королевству, то можно увидеть сплошь и рядом не паханные поля, что ярко дает понять - аграрным вопросом страны она также никак не занимается. Надо ли говорить, что примитивнейшая архитектура в ее королевстве на фоне монструозного архаичного замка также не наталкивает на позитивный мысли?
Зато у принцессы есть ее цепной пес...
Хладнокровно устраивающий геноцид народов гумба, кроликов, стариков, женщин, детей и всех кого увидит в своем маниакальном желании "спасти" принцессу. Молчаливый убийца, которого боятся столь же сильно сколь и восхищаются (я ведь не один уловил параллели с перезапущенной Doom?). Марио - единственное что позволяет грибному царству сохранять независимость. При этом самый главный актив принцессы даже не входит в регулярную армию королевства! То есть в день когда Усатый поймет почему Грибное королевство так называется, устанет сидеть во френдзоне, и попытает счастье с той же Розалиной/Паулиной/Дейзи — Грибному королевству настанет конец.
Однако, в одном принцессе не откажешь. Она мастерски манипулирует окружающими. Заставляя бегать за собой самых могущественных лиц местной мульти-вселенной (царь самой влиятельной страны и сильнейший воин всех королевств - есть чем похвастаться). И нет. Это не случайность. А холодный расчет. Принцесса Пич целенаправленно оставляет свой замок незащищенным(хых). Ей плевать на своих подчиненных. Единственное что ей реально важно - находиться в эпицентре внимания. Любая книга по психологии скажет: Эмоциональный контроль сильных мужчин - одно из самых ярких и хрестоматийных проявлений синдрома недолюбленного ребенка среди женщин. Пич, осознанно или нет, занимается компенсаторикой травмы вызванной отсутствием родительского внимания. А родителей Пич... Впрочем вы уже и сами все поняли. Казалось бы такая мелочь. Но вот уже на протяжении сорока лет это становится причиной глобальных конфликтов в мире игры.
Можно еще долго перечислять как принцесса строит интриги внутри собственной свиты, добровольно втягивает себя в передряги, даже когда ей ничто не угрожает. Но это уже все не так важно.
Какие же можно сделать из этого выводы? Марио изувер, принцесса дрянь, Боузера по человечески жалко а Super Mario Odyssey шедевр.
Всех с праздником, с днем Mar10!
Хоть игра в целом неплохая, и даже мне понравилась, но есть буквально одна вещь, которая достаточно сильно испортила мне общее впечатление. Это её продолжительность. В игре очень часто приходится посещать одни и те же локации в разные периоды времени, поэтому уже к девятой главе всё это начало меня порядком утомлять. На мой взгляд ей стоило бы быть на пару глав покороче. Тем не менее, игру я всё равно бы рекомендовал, просто будьте готовы к некоторому однообразию ближе к финалу.
С учётом 1-ой части, общая концепция не поменялась, и это хорошо - зачем ломать то, что работает. Тем более, это 2-ая часть, а не 5-ая (да, японцы?). Локации проработаны в плане визуала грамотно, в стиле холодной космической научной фантастики, однако окружение не успевает надоедать своими футуристичным серыми корридорами с оттенком синего. Из серой психушки на улицу с характерным светоносной яркой рекламой и надписями повсюду, которые уводят в церковь Юнитологии... Церковь Юнитологии это одно из самых проработанных и стилистически выверенных мест не только в игре, но и в игроиндустрии (ИМХО!). Чёрно-серый окрас контрастирует с холодным светом, исходящий от ламп, перекрывающихся со светом из витрин. Сам вид этих залов создаёт ощущение некоего религиозного откровения. Сюжет нетривиальный, но и не шедевр. Просто хороший, не буду про него рассказывать, это спойлеры. Однако укажу, что это связано с названием обзора.
Мааааленькой бочкой дёгтя в ложке мёда являются последние 3 главы. Их единственная и основная проблема - бесконечная мясорубка с некроморфами различного пошиба в больших кол-вах, местами в узких локациях. Под конец я уже просто устал помирать и возвращаться к контрольной точке и побежал сквозь толпы негодяев к финалу. Почему-то разработчики подумали, что игру надо сделать каким-то шутером-слэшером, ибо противники просто со всех сторон наваливаются и даже не думают заканчиваться. Ещё под конец закинули регенерирующего некроморфа для спешки.
Пробежал игру можно сказать, самое дурное в игре это миссии с таймером
работает хорошо, вылетов не было как и текстурных багов.
Пришлось выбрать концовку по убийству брата, про возможность прокачки узнал уже на финальной миссии. Ладно базовые пистолеты тоже показали себя неплохо.
из десяти это прям крепкая семерка за сюжет и стабильную работу.
Прошел ремейк на Switch, в плане графики все сделано отлично: картинка сочная, а анимации приятные, глазу не к чему придраться.
Сама игра как таковая - простенькая головоломка с элементами платформинга, каких-либо интересных механик или приколов в ней нет, но выполнено приятно и играть интересно. Главный ее минус - это существование мобильных головоломок начала нулевых, cut the rope, крокодильчик в душе и прочие, они интереснее и больше. А с учётом цены нужно вообще сравнивать с большими проектами типа Talos Principle 2, где игра конкуренцию не выдерживает.
Отдельно хочу выделить, я не понимаю зачем Нинтендо все ещё тянет механику жизней и ограничение времени, последнее кстати уже в Mario Wonder убрали. По-моему это должно уже давно было умереть как пережиток аркадных автоматов.
Если первая часть была стивинкинговщиной, то вторая конкретно ушла в Линча, и это может понравится далеко не всем. Одно дело запутанный фильм на пару часов, другое дело игра на 20 где игрока будут постоянно заваливать тарабарщиной. Дело усугубляет дикое количество воды и графомании. То что можно было уложить в пару строчек растягивают тут и повторяют до неприличного много. С игровой частью всё так же не всё в порядке. Если "экшеновая" составляющая хорошая, то вот "детективная" совершенно дурацкая получилась. Конкретно обитель разума за Сагу, которая не малую часть геймплэя составляет. Всё сводится к банальному приклеиванию и на 10том часу это просто задалбывает уже.
В общем получился как по мне довольно спорный проэкт, который придётся далеко не всем по вкусу. Финов определённо можно похвалить за смелость. Это подход инди игр и игр с авторским видением. Так рисковать сегодня мало кто сможет. Не давать игроку например маркеры куда идти, запутывать настолько сюжет или даже банально водной предыстории не делать (между играми между прочем 13 лет прошло хе хе)
Так же удивляет как хорошо приняли игру именно фанаты. Ждать так долго продолжение и получить ТАКУЮ концовку. Спойлерить не буду, но скажу что это очень странное решение так закончить игру спустя насколько огромный промежуток ожидания.
Релиз в 2012 году не сильно виден на графике. Разрушенный Берлин удивительно приятен глазу: небо пушистое, свет объемный, руины пыльные, задний план проработан. Освещение задает настроение и не дает развиться эффекту серых кирпичей. Разнообразие локаций развлекает в своих рамках: ангар с ракетами, открытая площадь, вечер в церкви и другие зарисовки. Звуковая составляющая на высоте, выстрелы и взрывы сочные, музыка бодрая и воодушевляющая. Вражеские армии чередуются между немцами и русскими и говорят на своих языках, задавая атмосферный тон противостоянию. Приятно слышать, как рассерженные русские матерят нас с нечистым акцентом. Очень атмосферной и вкусной выходит отважная снайперская операция
Снайперские убийства вознаграждают красочным слоу мо. Статичность человека на контрасте со скоростью пули демонстрирует всю мощь в ваших руках, фонтан крови и бездыханность тела подкрепляют доминирование. Убийства на высокой дистанции дополняют опыт рентгеном скелета и внутренних органов. Бедренная кость крошится в пыль, череп разлетается на кусочки, сердце дырявится. Эта часть графики не так хорошо сохранилась, но всё ещё развлекает. За сложные убийства дают очки, любителям можно посоревноваться в рекордах. Приятно видеть четырехкратный счет за 150-метровый хедшот после сочного раздробления головы
«Игра про снайпера» не означает безмозглый тир. Вам надо перемещаться через поле боя и отбиваться от солдат на разных дистанциях. В близком контакте винтовка слишком громоздкая, приходится доставать доп. оружие. На средней дистанции можно применить весь доп. арсенал, а на дальней нужно точно выстреливать врага. Прицел ковыляет из стороны в сторону, для его успокоения надо задерживать дыхание и следить за сердцебиением. В руинах рассажены вражеские снайперы, проверяющие вашу внимательность и осмотрительность. Снайперские дуэли меняют динамику и заставляют здраво выбирать приоритеты. Минималистичная система лазания вносит нужное разнообразие в дизайн уровней и перемещение по ним. Простое подтягивание гораздо лучше бесконечно плоского коридора
Игрок носит два доп. оружия: автомат и пистолет. Автомат поливает врага пулями, в запасе только один магазин, так что бегать от врага к врагу только с ним не получится. Томпсон не подведет, русский ППШ слишком неточен, немецкий MP40 фишки не имеет. Можно подбирать боезапас для иностранного оружия, но на родном Томпсоне он даже не кончится. Из пистолетов выделяется только «Велрод» с глушителем, функцию остальных выполнит автомат
Стелс полезен для получения преимущества. Заранее понизив число врага можно упростить бой и показать свой характер. Когда вы проходите сквозь активное поле боя, вокруг разрываются снаряды и громыхает другой шум. Ваши выстрелы будут прикрыты, так что снайперкой можно по-тихому устранить всех в поле зрения. На спокойном уровне надо использовать «Велрод», но из-за низкой точности хедшоты надо ставить в 10 метрах дистанции. Хотя бы болванчики глупые и не сразу заметят промахи или попадание в грудь. Можно их отвлекать кидая камни, но при этом они не заметят смерть товарища в 5 метрах от себя
Доп. снаряжение включает в себя вышеупомянутые камни, гранаты и мины. Гранату далеко закинуть нельзя, радиус невелик, так что они редко используются против статичных целей, толпы или турелей. Мины очень полезны, когда враги будут наступать на вас через пройденные коридоры. Вы проштурмовали здание, заняли позицию на крыше, и новая партия солдат поднимается к вам и застать врасплох. Заминировав проход, вы сможете спокойно вести отстрел и не заботиться о спине, ведь вас предупредят о враге и истребят его. Жаль, что таких ситуаций не много
Система укрытий должна помогать, но она скорее мешает безопасно сделать выстрел. Во-первых, высунуться посередине укрытия нельзя, только с краю. Становится неудобно подбирать угол для стрельбы, а доступные углы частенько неудобны. Во-вторых, высовываешься целиком, а не только оружием и частью тела. Открывается полный вид со всех ракурсов, от чего с фронта и с фланга охотно польется свинцовый дождь. В-третьих, даже в укрытии часть вашего тела может выпирать и подвергаться урону. Оно может быть развернуто под небольшим углом или немного сломано, от чего будет торчать лодыжка или локоть. Этой проблемы нельзя избежать, так как чуток отодвинувшись от края вы не сможете высовываться и стрелять. Как результат, я предпочитал просто сидеть вприсядку рядом с укрытием
Стрелять приятно даже на геймпаде. Вибрация отдает при каждом выстреле и создает сердцебиение при задержке дыхания. Как результат создается большее погружение, чем с бесчувственной мышкой. Помощь в прицеливании замечена не была, но игра довольно простительна к точности игрока. Для убийства не надо попадать только в голову или по важным органам: задел макушку ушанки, где скальпом даже не пахнет – раздал хедшот. Попадание в ногу или царапина о бок тоже может убить с первого раза. В большинстве таких случаев возможно оказать медицинскую помощь и спасти жизнь солдата, но это не продемонстрировать в геймплее и не особо весело. Одновременно с этим некоторым солдатам нужны три выстрела в грудь, такие они стойкие
Проходил игру на средней сложности, так что баллистика была упрощенная: ветер отсутствует, пули не падают вниз больше, чем на 1 деление прицела. Запустил впервые игру на высокой сложности: в обучении было легко, на втором уровне – потно. Умирает игрок быстро, регенерация вполне долгая, по итогу приходится долго сидеть в укрытии и ждать. Процесс становится затянутый и скучный, ведь ответить раненый игрок никак не может. Перешел на среднюю – теперь я вполне могу среагировать на врага и не буду выжидать полминуты лечения. Можно настроить сложность со средними врагами и сложной баллистикой, но я побоялся этим воспользоваться
Миссии небольшие, проходятся за 30-40 минут в среднем. В каждой примерно 3 крупных боя по 10 минут. Одна ошибка откинет из конца боя в его начало, а несколько подряд могут стоить чуть ли не получаса. Надо истреблять врагов вдали и следить за безопасностью вблизи. Затяжной снайперский расстрел создает интересное ощущение состязания в выносливости: один поборол несколько десятков и восторжествовал без царапины. Отсутствие сюжета не мешается. Повествование идет лишь перед миссиями, где зачитывается дневник главного героя. Его послали на одиночную миссию, разговаривать не с кем и незачем. Катсцены покажут, как герой нашел новую винтовку или важные бумаги, но взаимодействия между персонажами не ожидайте. Создается настроение одинокого волка, сносящего батальоны самостоятельно и без помощи
Игра не служит правдивым взглядом на войну и не пытается им быть. Она хочет создать проработанный аутентичный опыт, где можно развлечься. Солдаты глупые и откровенно идут на убой: выходят целиком из укрытий для открытия огня, стоят так непростительно долго, перебегают от одного укрытия в другое. Настоящая тактика с их стороны создала бы нудный процесс со смирно сидящими врагами, которые ценят свою жизнь. Танки взрываются при точечном попадании в крышку топливного бака, и это выглядит слишком просто, чтобы быть правдой. Неуязвимого врага бить не весело, поэтому они имеют откровенную оплошность
Аутентичная реалистичность показана в разнице убийства и обездвиживания: в первом случае солдат упал насмерть, во втором он ложится на землю и выходит из боя. Многие попадания в нежизненно важные части тела считаются мгновенным убийством, но некоторые попадания в позвоночник признаны обездвиживанием. Редкие выжившие вносят разнообразие в динамику падения тел и напоминают, что жизнь человека отнять можно по-разному
Sniper Elite V2 создает аутентичный опыт верный сеттингу и полный атмосферы. Множество проработанных деталей и разнообразные бои погружают в действие. Графика хороша за счет сильного освещения и правильно пыльных текстур разрухи. Мне на прохождение ушло 6.6 часов
Изумительно
С творчеством Эрже я познакомился в свои двадцать лет, прочитав «Тинтин в Конго», а затем дело дошло до самого лучшего для меня и по сей день выпуска — «Тинтин в Тибете». Это были единственные альбомы, что мне удалось тогда найти от Махаона. Я не жалею. Сейчас. На сегодня есть новое издательство Мелик-Пашаев, что с большой любовью к BD-комиксам вернули нам приключения юного журналиста. Я, проникшись этими историями, тогда не мог пройти мимо этого события. А раз я люблю видеоигры, то игровое воплощение паренька, в свою очередь, не прошло мимо меня.
Начать хочу с того, что ответственная за игру студия Infogrames уже имела в своём опыте немало проектов, относящихся к BD-комиксам. Благодаря их работе в свет вышли игры по ковбою Люку, журналисту Спиру, Галлу Астериксу и репортёру Тинтину. Ранние их игры про Тинтина были посвящены конкретным событиям комикса и выполнены в рисованном стиле. Тогда по-другому было нельзя: консоли не вынесут трёхмерной картинки. Зато первая Playstation вынесет, от чего «Tintin: Destination Adventure» была выполнена в полноценном 3D, а Infogrames выступила как издатель. Картинка, надо признать, вполне симпатичная, оговорюсь для меня, а история в ней…
Впрочем, игра в отзыве является компиляцией нескольких историй о Тинтине, собранных в машине учёного и друга юноши Турнесоля (я понимаю, имена некоторых персонажей ничего не говорят, но так звать учёного). Собственно, с демонстрацией этой машины начинаются события игры. Про них особо писать нечего. Читавшие комиксы (я ещё не всё прочёл, нужно нагнать) могут, улыбаясь, сказать: «Ага! Это же из этого выпуска. Да, такое было». Но вот для незнающих о персонажах всё превращается в непонятный набор происходящих событий со странными персонажами. Раскрытия цельной истории как таковой нет. Хотелось бы большего или чтобы затронули один конкретный сюжет. Недавняя «Сигары фараона» прекрасно доказала, что вполне можно. При этом подробно можно было углубиться в саму историю, добавить того, чего не было. «Тинтин в Тибете» начиналась со станции ЖД-вокзала, но в комиксе этого нет. Эх, вот и получается, что игровой процесс на фоне сюжета смотрится белой вороной.
Раз затронул игровой процесс, то пора. Начну с того, что игра состоит из чередующихся четырёх видов механик и одного финального, бонусного.
Первый вид, куда не без этого — обычный платформер с боковой прокруткой. Герой пробирается по различным уровням, собирает изображения своего пёсика (не обязательно) и доходит до конца. Право, в делах с врагами он не беззащитен, и в случае опасности в ход идут кулаки, фотоаппарат и хлороформ (да, хлороформ) — настоящая машина для обороны. Только герой не Крис Рэдфилд, а потому он будет убегать от камня, а не лупить его. В целом данные этапы интересны лично для меня, но каких-либо трудностей не создают. Для этого игра даёт нечто другое.
Другое — это второй вид, и заключается он в том, чтобы быстро добраться до конца уровня, используя технику. Только на сей раз от третьего лица. Ассортимент транспорта, надо признать, внушительный и соответствует заданным историям. Так, в «Чёрный остров» Тинтин использовал моторную лодку, чтобы добраться до этого самого острова. В игре, посвящённой этой арке, он использует моторную лодку. Снова, это всё интересно знакомому с серией, а потому можно игнорировать. Важно — это весело и динамично. В некоторых локациях доведётся поуправлять подводной лодкой, джипом, самолётом и даже луноходом (не спрашивайте «как?» — до событий этого альбома я сам только планирую добраться).
Данные этапы, как и этапы из первого, предлагают собирать плюшки с изображением пёсика. Их, впрочем, можно так же игнорировать. Не собирать «не запрещается» (кавычки объясню позже). А вот пропускать мимо себя светящиеся сферы — дело довольно опасное. Если в планах нет цели добраться до финиша, то в целом можно и их пропускать. Этапы с транспортом мне понравились больше платформернных исключительно своим исполнением.
Третий этап — внезапно простые аренные сражения с боссами. У нас есть радиус, по которому герой бегает, и босс, нагло атакующий в центре, кроме финального. Каждый требует свой подход, что не может не радовать. Только все они просты, кроме финального. С ним я долго бегал по кругу, выжидая, когда он попадётся в ловушку. Муторно, да, но тактику, которую нужно подбирать для каждого босса, довольно быстро находишь.
Четвёртый вид – бонусный, даёт нам поуправлять пёсиком Милу. Перспектива точно такая же, что в первом этапе. Процесс другой. Теперь цель состоит в сборе костей за ограниченное время. Кстати, раз мы управляем псом, кости придётся добывать из закопанных ям. Один раз, не оговориться бы, нужно будет косточки ловить, но смысл не изменится. Делу время, а кости как получится. Уже от того, что это бонус, можно сделать вывод о необязательности выполнения. Я бы их не выполнял, уж очень они нервозные. Время в этапах так и поджимает. Да не выполнял.. хех…но…
Остался последний этап. Он, как я уже упомянул, бонусный. Но открыть его можно только, если собрать все мордашки Милу на каждом из первых двух видов этапов и все кости в бонусных уровнях. Знаете что? А финального ролика и титров не увидеть, если не выполнить данные условия. Это и есть те самые кавычки, о которых я хотел поведать. Бонусный уровень вполне себе не бонусный.
Состоит последний этап из погони за Милу огромного пса. Делает он это не просто так: Милу похитил у него кость. Поймать не должны, надо бежать, не останавливаться, иначе поражение и с начала похищения кости. Хорошо, что этап не долгий, а то и так подгорало из-за камеры.
О ней. При погоне ощущалось некое сомнение, что этап сделан словно от второго лица. Я к тому, что управляем мы Милу, но экран двигался именно от движения большого пса. Иногда это бесило: Милу упирался в край, и реагировать приходилось моментально. В общем, складывалось чёткое мнение, что играем мы именно за преследователя. В большей степени это заметно при прыжках по камням. Пёс тормозил для прыжка, а управляемый персонаж упирался в стену и не мог сдвинуть её.
Что ж, об игре я написал достаточно много, поэтому в конце хочу сообщить следующее: «Достойный наследник предыдущих игр про Тинтина от Infogrames, и от которой я получил немало удовольствия».
Во время моего первого захода в игру я ожидал нечто такого, чего когда-то испытал от просмотра фильма «One Piece Film: Z». И камни Дина, в принципе, фигурируют в событиях истории. Только сама история вышла до крайности проходной. Словно я вновь окунулся в просмотр «One Piece: Stampede», а повторить это я всеми силами не желал. Зачем было делать сборную солянку из персонажей без внятной причины, кроме как «пригласили» или «нужно»? Эх, что это я? Давайте по порядку.
Команда Соломенной Шляпы была втянута в стремительно сменяющиеся события некоего острова, а значит, их помощь, в частности, девушке Жанне из Анти-дозора, необходима. Это важная заметка, потому как остров, на котором происходят события, мировое правительство определило как тюрьму. Понастроили охраняемые здания для содержания преступников. Некоторым островитянам данный процесс не очень по нраву, остальные же были вполне довольны прибывшим дозорным. Отношения накалены. Вот-вот может вспыхнуть война. Для чего же правительство превратило остров в тюрьму? И куда смотрит глава острова, некто Айзек?
Всё просто. Мировому Правительству нужны камни Дина – мощный минерал, способный уничтожить целый материк. Некогда пираты напали на остров ради этих камней. Тогда мать Жанны и по совместительству Айзека пожертвовала собой. С тех пор считается, что камни Дина канули в лету. Но так ли это на самом деле?
История полна интриг, что мне понравилось. В большей степени они связаны с Айзеком, главой острова и членом Морского Дозора, жаждущего мести за мать. Его мотивы мне ясны и понятны. Многие в мире, придуманном Одой, остались бы довольны, свершись его месть. Признаться, было интересно следить за событиями, зная, как Ода может показать главгадов по-настоящему ублюдками (флэшбэки Эниес Лобби).
В плане игрового процесса игра представляет собой обычный приключенческий боевик с обилием гринда и крафта. Последнее, слава яйцам, не обязательно. При этом разработчики добавили причудливый стелс. Тихие добивания, бочка – неплохой набор юного Снейка. Только есть проблема. За игру стелс почти не пригодился, и пункт в меню улучшений был не тронут. Вполне себе неплохая вариативность. Какой стелс? Я Луффи!
Одной из важных для меня механик была функция «резиновой базуки» для динамичного и резвого перемещения (почти бесполезна, когда есть функция быстрого перемещения) и прокачка силовых параметров. Даже режим разведки я практически не прокачивал, потому как использовал только режим оружия. Снова, неплохая вариативность. Хотел бы ещё систему комбо, но, увы, несколько тычков – это всё, что игра позволяет сделать. Разве что «резиновый пулемёт» в режиме разведки, но удары в этом режиме сравнимы с комариным укусом. Я не думаю, что Луфи слабак без воли укрепления (а именно это подразумевается под оружием). Так почему его удары так слабы? К слову, аспект силы в режим разведки и брони я прокачивал наравне с оружием.
И теперь главное разочарование: впихнутые персонажи из разряда невпихуемые. При этом затронуты будут и основные герои.
(Для незнающих этот пункт можно пропустить. Это лишь замечание человека, додумывавшийся прочесть более 1100 глав манги)
Когда история только началась, я с интересом следил за ней. Я привык, что фильмы и OVA — лишь филлеры и к основной истории почти не относятся (да, «One Piece Film: Red», ты официально канон). Но зачем выбирать странную временную арку? Моё негодование началось с прибытия Джермы 66. Фигуранты истории Пирожного Острова и сорвавшейся свадьбы Санджи и Пудинг. «Так», — подумал я. Значит, события происходят после Пирожного Острова, а раз нет Дзинбэя до Вано. Откуда тогда взялась большая часть команды Соломенной Шляпы? Зоро, Робин, Фрэнки, Усоп и даже Ло в тот момент находились в Вано, а значит, не могли быть в этой истории, но они есть. А где Морковка?
Плюсом они добавили сюда Сабо. Значит, Собрания Королей ещё как такового не началось. В DLC так и вовсе присутствует Катакури. Что он здесь забыл, остаётся непонятным.
(Конец данного блока)
Мы вновь вернулись к игре. На очереди система кармы. Её заполнение зависит от выполнения пунктов в меню этой самой кармы для конкретного персонажа. На что это влияет, я толком не понял. Надеюсь, это то, что на этапах с уничтожением роботов по всему периметру острова на помощь приходили те, чью карму я заполнил на максимум, а это все, кроме Акаину. Если да, то система довольно неплоха и изрядно помогала при упомянутом этапе.
И куда большое приключение без однообразных побочек? Не выполняя их, я бы прошёл игру быстрее и не задушился. Хоть, честно признаться, они не совсем бесполезны. Иной раз можно узнать про лор игры и понять цельную историю. Для этого я играл в них.
В конечном итоге я остался не совсем доволен. Ван-пис мне нравится, да и играется игра в целом неплохо. Только игра оказалась немного средней из-за гринда и проходного сюжета. Словно она сделана не для фанатов, а фанатиков, что, к сожалению, съедят всё что угодно. Отдельно кратко о дополнении про Зоро и Сабо. С ними подобного не было. Может потому, что на все сундуки я подзабил и прошёлся только по сюжету?
Удивительное открытие поиграть в очередной НФС и осознать что он не так уж и плох, а даже наоборот
Только я не понимаю для чего делать настолько узкие чек-поинты в гонках?Где трасса в гонке в несколько раз шире чем гребанного чек-поинта
Особенно веселило пропускать миллиметр чек-поинта в дрифте и терять все накопленные умножения очков, после чего тратить один из двух рестартов данных тебе на игровые сутки
С этого у меня очень жестко подгорало, очень
Потрясающая атмосфера книг Говарда Лавкрафта.
Проходил игру несколько раз.
Крайне рекомендую.
Я ещё не смог пройти эту игру на 100%. ВНИМАНИЕ!: Будут спойлеры, тот кто ещё не прошел эту игру, лучше не читайте этот отзыв.
Оценка на данном портале стоит 3,5, но она неактуальна, поскольку на момент выхода игры у нас были всякие ведьмак с ГТА...
Сейчас, в 24ом, когда игровые ааа-студии представляют из себя хрипящее др*сталище, игра заслушивает все 4,5...я специально сделал "клик бейтный" заголовок. У меня реально не укладывется в голове, как можно сделать такой крутой сюжетный боевик, а потом, почти через 9 лет выпустить ну скажем условный скул эн баунс...p.s. и да, НОРМАЛЬНО в watch dogs водятся авто!!! Это можно сравнивать с ГТА!!!
Игра динамичная, но без грехов не обошлось.
Забавная игрушка которая скоротает пару часиков. Вариаций сюжета не так много, но справедливости ради, они достаточно оригинальные. После прохождение основных сюжетов открывается дополнительные главы с дьяволом. А после, можно дополнить печати иными прохождениями, чтобы заработать достижение "Собиратель". Вот над ним я немного запарилась, но прошла. Чистого геймплея на 1.5ч игры. Все остальное лишь для коллекционеров достижений.
Хотелось бы по больше вариаций историй.
Самый жизнеутверждающий и меланхоличный сюжет, который я видел. Некоторое будничное и размеренное повествование, разбавляется захватывающим и жутким шок-контентом, что добавляет игре некоторые эмоциональные качели.
Если "Downfall" - игра, про сложности в отношениях, безумие и смерть. То в "The Cat Lady", есть всё это в правильных пропорциях, но теперь основная проблематика это - депрессия и одиночество, поиск смысла жить и игра на контрастах.
Сюжет захватывает с головой и не отпускает до самого конца. В конце подводя итоги всех действий игрока и вводя тем самым в катарсис, заставляя рефлексировать после увиденного. В игре поднимаются множество тем и посылов, но главный всё же - встреча с проблемами и трудностями и их преодоление.
В любом случае игра создаст меланхоличное настроение и подарит мощное впечатление, особенно если играете в первый раз. Это игра очень жестокая и шок-контент порой ощущается слишком реалистично, вызывая нужный спектр эмоций. Да и ещё, здесь есть шутки и некоторые отсылки на поп-культуру.
Игра под настроение, игра рефлексия, игра заставляющая думать и сопереживать.
Как и "Downfall" рекомендую всем любителям приключенческих игр. Отличное инвестирование времени и эмоций в небольшую и стоящую игру.
Реальное место на жёстком диске: - 1,4 Гб.
Прежде всего хотел бы пояснить две вещи:
1. Я прошёл игру почти полгода назад
2. Я являюсь большим фанатов серии в целом
Прежде всего я бы хотел похвалить разработчиков игры за то, что визуально игра выглядит прекрасно. Мне очень понравился то, как детально проработан город Хейвен-Спрингс. Горные пейзажи, тёплые цвета, я бы сам там жил, если бы такой городок существовал. Разработчиком кстати в этот раз выступала студия Nine Deck и забавно смотреть на их с Dontnod чехарду - выпускать игры серии по очереди. Но если посмотреть на их предыдущую игру Before the storm (сделанную на Unity), которая в своё время выглядела хуже чем первая номерная часть, то тут прогресс конечно на лицо (может дело в переходе на Unreal Engine, который из коробки может давать картинку лучше). Персонажи визуально приятные, хорошо проработаны, нравится.
То же и касается музыкального сопровождения, оно тут соответствует оригинальным частям - отовсюду звучит приятный инди-рок, что я ценю в играх этой серии.
Сюжет. Он тут есть и следить за ним даже интересно. Лично мне понравилось, что разработчики вернулись к истокам и сделали камерную историю - маленький городок, маленькая коммуна людей, большая тайна. Сюжетный перелом происходит практически моментально! И это хорошо, лично для меня, нет долгой раскачки. Да, он тут достаточно простой и не годится в какие-то конкуренты первой части, всё таки там была история на грани триллера, тут же всё проще. Хотя финальный твист всё же удивил.
Но даже тут виден след заимствования идей у первой номерной части. Джед достаточно близок по сюжетной роли с профессором из первой части. Кто же мог подумать на за-за-заикающегося профессора Квиррела?
Ах да, тут можно (и нужно) романсить
Ну конечно же я выбрал Стэф. Не потому что я хотел видеть, как целуются девушки (нееееет, нет, нет, конечно нет), а потому что Райан чертов душнила. Ну серьёзно, он такой правильный, что утомляет, в отличии от неугомонной Стэф
Геймплей. Вот тут никаких сюрпризов. Всё также ходим, смотрим, читаем и разговариваем. Но тут кроется большой подводный валун, который заставлял меня фрустрировать - способности Алекс. Это наименее эффектная способность и геймплейно практически непривлекательна для игрока. Взаимодействовать с этой способностью было банально скучно и не вызывало отклика у меня. Также, среди минусов - тут через чур много диалогов. Может я не прав и слишком возвышаю первую часть, но мне показалось, что в True Colors у меня слишком часто забирали управление, чтобы посмотреть очередную бесконечную кат-сцену.
Именно поэтому третья миссия (По-моему третья), где нужно было участвовать в ролевой игре, выглядела как глоток свежего воздуха. За этим приключением было очень интересно наблюдать и причём оно очень органично вплетено в сюжетный скелет.
Подводя итог хочу сказать, что игра сделала своё дело - удовольствие от игры я безусловно получил. Но лично мне кажется, что серию пора либо выводить на новый уровень, либо переосмыслять (а может и закрывать совсем), так как серия начала само копировать себя.
Самая худшая игра 100 летия наверно. К тому же первая игра которая использует ботов для нагонки онлайна в стиме
Абсолютно проходной проект по вселенной "Властелина колец".
Главный минус игры скучная боевка, с минимумом интересных игровых ситуаций.Прокачка есть,но она совершенно ни на что не влияет.Да,вы можете открыть новые боевые приёмы,вот только это не делает истребление десятков одиноковых противников веселее. К тому же у здешних троллей какое-то запредельное количество здоровья.
Абсолютно невзрачная графика и локации выполненные в серо-болотных цветах набивают оскомину уже на 4 часу игры.
По итогу основным плюсом игры является общение с союзниками между миссиями написанное довольно интересно. Вещь сугубо для фанатов вселенной профессора Толкина. 5 из 10.