Сначала было прикольно окунуться в новый сюжет нфс, пока не познакомился с физикой автомобилей, самим сюжетом и тупой дрочильней каждой гонки где полиция игнорирует всё кроме тебя.
Сначала было прикольно окунуться в новый сюжет нфс, пока не познакомился с физикой автомобилей, самим сюжетом и тупой дрочильней каждой гонки где полиция игнорирует всё кроме тебя.
Как поклонник horror/sci-fi, очень ждал выхода проекта. Даже не столько ради игры как таковой, сколько ради аудио-визуального удовольствия. И именно на этой составляющей я хотел бы сосредоточить свой короткий отзыв.
Что ж, я был разочарован. Да что уж там, плевался местами. Главным (и для меня - единственным) неоспоримым достоинством The Callisto Protocol стала графика: потрясающая детализация окружения, монстров, персонажей; великолепная работа со светом (как с лучами, так и без) и реализация игры "цифровых актеров"... Несомненно, ошибки и фризы могли подпортить впечатление от технической части игры, к счастью, на PS5 я таковых не встретил.
А вот с художественной точки зрения дела обстоят, в лучшем случае... нормально. Эпизодически The Callisto Protocol способна выдать весьма впечатляющие ракурсы, однако большую часть времени мы вынуждены бродить по безликим техническим коридорам. Вообще, проектирование зданий и сооружений в видеоиграх (особенно, в линейных экшенах) – штука сугубо специфическая. Их масштаб, планировка и функциональное наполнение зачастую довольно далеки от условного "реализма", тогда как на первый план выходит подчиненный геймплею дизайн и яркие визуальные маркеры. Кто-то покрутит пальцем у виска: "чел, какой реализм ты ищешь в космической тюрьме далекого будущего!" В том-то и беда – в The Callisto Protocol попросту нет никакой тюрьмы строгого режима, нет никакой заброшенной колонии, нет пусть и фантастических, но помещений в которых живут и работают люди. Я поверил в станции Talos-1 и Sevastopol, в корабль USG Ishimura и даже в город Rapture, но я не смог поверить в комплекс условных "дженерик-помещений", зовущихся "Black Iron Prison" (по сути – библиотека моделей "scary starship interiors vol.4") Ладно бы эти помещения полнились живыми эпизодами, сценами катастрофы, происходящей на наших глазах. Ведь мы стали свидетелями самого начала эпидемии и лавинообразного обрушения всей тюремной системы... Нет, ничего подобного нет и в помине. 10-и секундные аудио-файлы с воплями обитателей? Или дешево-трэшовые настенные надписи вроде "Death Is Coming"? Не смешите мои тентакли, говорят, они и так смешные.
Здесь я зашел на территорию сюжета. Сказать о котором в общем-то и нечего. Он примитивен, он вторичен (скорее "100500-ичен"), он не дает никаких знаний о мире и о месте, в котором разворачивается действие, равно как и об его участниках. Это не Bioshock и не Prey, это что-то близкое к первым "резидентам". Драмы планетарных масштабов нам никто и не обещал, но уж на вменяемую историю главных героев чего бы не разориться... Эх, топовый facial motion cap и в холостую.
Примерно то же самое можно сказать об аудио-составляющей игры. Конечно, зловещие оркестровки, нагнетающий напряжение эмбиент и палитра пугающих, тревожных звуков не были забыты. По большей части, всё это хорошо работает, НО... Здесь также нет и доли индивидуальности, всё какое-то незапоминающееся и очень стандартное... Ну знаете, библиотека сэмплов "monsters roaring vol.7", все дела. Прошло уж больше 10-и лет с момента моего последнего посещения Dead Space, а я до сих пор помню пробирающие булькающие звуки интерфейса, тяжелое кряхтение товарища Кларка из глубин своей консервной банки, болезненное дыхание некроморфов в отделе гидропоники, да и много чего ещё... Ко всему прочему у меня наблюдались технические проблемы с позиционированием звука, от чего роботы и отдельные мутанты звучали не "от источника", а как генеральный источник, то есть прямо в уши. Надеюсь, этот момент починят вслед за фризами, но починят ли всё остальное...
На этом всё, геймплейную составляющую The Callisto Protocol о(б)суждать не берусь. О ней много сказано и написано. К сожалению, она также чаще раздражала, чем развлекала. Что ж, в январе будет безумно интересно сравнить "соперников" по горячим следам. Спасибо прочитавшим мой отзыв!
фффффффффф
Не каждому сиквелу суждено сравниться с оригинальной игрой. И Beholder 2 явно из числа таких сиквелов. Продолжение похождений госслужащего претерпело множество изменений, по сравнению с первой частью: изменился, частично игровой процесс, сменилось место действия, сильно возрос масштаб происходящего. И не все эти изменения пошли сиквелу на пользу.
В этот раз, в наши руки попадает Эван Редгрейв - сын известного политика, которого высокопоставленный батюшка распорядился перевести в столицу. Прямо перед тем, как его бездыханное тело распласталось на мостовой, прямо перед главным Министерством. Министерством, в котором нам, теперь, придётся пробиваться с низов, попутно расследуя странные обстоятельства смерти родителя.
Геймплейно, Beholder 2 отходит от идей оригинала: если в нём мы, в равной степени, выполняли обязанности домоуправляющего и доносчика, всё время разрываясь между первым и вторым, то сиквел ушёл в сторону полноценного квеста - время на выполнение заданий здесь, в основном, не ограничено, офисная рутина является необязательным и неэффективным способом фарма денег и репутации, а умереть в Beholder 2 почти невозможно. Почти. Помните об этом.
Время здесь стало третьим игровым ресурсом - если, прежде, течение его было неумолимо, то теперь Эван расплачивается временем, как валютой, за большинство выполняемых действий. Часок на работу, часок на болтовню с коллегами, 5 минут на восхваление статуи Мудрого вождя. Ох, рабочий день закончился, приходите завтра.
С одной стороны, это плюс: зубодробительный темп оригинала мог бы отпугнуть неподготовленного игрока. С другой стороны, при сравнимом с первой частью сюжетном наполнении (Beholder 2 разнообразней на события, но сути это не меняет), первая часть проходилась за 5 часов. Вторая проходится за 10-12 и, к тому времени, успевает «выдохнуться». Особенно, на последних уровнях, где проседает и интересность игрового процесса, и остроумность действительно, поначалу, хороших историй. Особенно вдвойне, если вы идёте на истинную концовку, для которой нужно собрать ВСЕ коллекционные предметы в игре. Их, если что, 25.
В итоге - эту игру можно пройти один раз, не пожалеете. Но, если Beholder хотелось перезапустить сразу же, чтобы увидеть альтернативные последствия своих выборов, то в сиквеле такого желания не возникает. Тем более, что, после первого этажа, ничего особо и не меняется.
Играть вдвоём и стараться получить 3 звезды очень весело!)
Итак, я прошёл «Супер Контру» гораздо быстрее прошлой части, хоть она была и сложнее. Когда научился играть, то ни вылезающие из-под земли пушки, ни сидящие на деревьях скрытые снайперы, ни гигантские танко-роботы не страшны!
Игра вообще ни разу не копия предыдущей Contra — разработчики постарались сделать её максимально разнообразной и отличной от предшественницы. Помните, в первой были миссии с видом сзади, где герой продвигался вперёд по коридору? Так вот, здесь это изометрический вид сверху, но каких-то особенных фишек ему как будто немного не хватает.
В общем, бомбическое продолжение!
Игра, в которой мы преодолеваем препятствия и преграды путём использования акробатических трюков. Вид от первого лица увеличивает погружение, а отличные анимации движения заставляют поверить в достоверность происходящего. Перемещаться приятно и увлекательно.
Стильный и красивый город представляет из себя как будто симфонию стекла, стали и бетона, покрытых в разных местах всеми цветами радуги.
Добавлен немного выделяющийся элемент шутера, избежать которого на высоких сложностях нельзя.
Для тех, кому кампании окажется мало, для того, что бы насладиться полётом, предусмотрен режим соревнований, где можно проходить главы кампании и заранее заготовленные маршруты на время.
Решительно не согласен с прессой, которая поливала игру калом. По факту в разы интереснее однообразного топорного ведьмака. Но видно, что не хватало времени на все идеи, и, особенно, на тестирование. В остальном - отличная ААА игра, стоит своих денег точно.
Ироничный пиксельный квест как "прощальный поклон" жанра из 90-х от бывших разработчиков "Лукас Артс". Обаятельные персонажи пробудят в фанатах "адвентюр" ностальгию и заодно сломают "четвертую стену".
Тоталитарный аналог винтажной игры "Как достать соседа" погружает в атмосферу тоталитаризма. Пройдя через множество "маленьких историй" жителей коммуналки управдому придется узнать свою судьбу.
"Sierra" вернулась к истокам и переосмыслила свою легендарную серию квестов. Первые два эпизода игры радуют харизматичными персонажами, яркой картинкой и неплохим геймплеем с "вилками" сюжета, но в дальнейшем игра превращается в "кинцо" с самоповторами.
Завораживающий "симулятор ходьбы", который понравится поклонникам Дэвида Линча или Габриэля Гарсии Маркеса, имеет стильное сюрреалистический визуал и длинные диалоги с особой "магией южных штатов".
Любителей киберпанка порадует эта пиксельная инди-игра, в арсенале у которой простые игровые механики и интересный нуарный сюжет. Реиграбельность позволяет взглянуть по новому на тайны корпораций и по другому сплести "красную линию" сюжета.
Визуальная новелла с несложными головоломками таит в себе очень интересный сюжет. "Королевская битва" постепенно интригует новыми неожиданными поворотами. Жестокий выбор ради лучшего финала!
Создатели экшн-игры 2012 года так и не смогли реализовать интригующий концепт выживания в постапокалипсисе. Остались только интересный система столкновения с противником и необычные визуальные решения.
Игра 1998 года конечно устарела в плане управления, но всё же квесты мы ценим не за это. Занимательный сюжет который в целом мне напомнил фильм Зака Снайдера "Запрещённый приём", а в вот отдельная "новелла" игры явно намекает на творчество Лавкрафта.
Игра от инди-разработчика как будто возвращает нас в эпоху расцвета квестов. Простенькая и короткая (чтобы не надоесть), но у интересным сюжетом и механикой прыжков во времени
лучшая игра
В двух словах про Sonic Frontiers
Хорошая игра в жанре: Стелс, Экшн, Меха, Этти, и прочие онюмешные теги.
Dhorse - Полезный напарник, пока не начинаешь пригорать с того, что конь не может перепрыгнуть камень, и просто в нём застревает, а еще он умеет какать.
Ddog - Самый полезный компаньон как по мне, единственный минус это если его ранят, становиться неприятно и приходиться вырезать всех, кто тронул пёселя.
Тихоня - Та самая Этти составляющая игры, в основном своем бесполезный напарник, пригодилась буквально в 2 миссиях. Но если хотите посмотреть на Звенящую пошлость, то Кодзима в многих местах и особенно в вертолёте даёт эту возможность. *Ну и физон бубей конечно отменный*
Dwalker По началу любопытный робот, но взяв его единожды, он оказался не интересным и бесполезным.
Игра хоть и проседает в середине, но играется все прикольно, ведь всегда будет то, что удивит. Особенно повторяющиеся миссии во "2 сезоне"
По итогу скажу, что игра стоила своих 100 с копейками рублей, хоть иногда и приходилось врубать, что ни будь музыкальное на фон, что бы не заскучать, но в конечном счету, игра принесла эмоции.