Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Befriended Curse

Я покупал эту игру по скидке за 100 рублей и вот эти сто рублей игра полностью оправдывает. Если бы игра стоила бы в несколько раз дороже, тогда можно было бы прицепиться к слабому сюжету, небольшой локации, малой продолжительности игрового процесса и т.д. и т.п. Короче, это хорошая игра именно за эту сумму. Это важно т.к. читая порой отрицательные отзывы других игроков, диву даёшься, ибо, что же они ожидали увидеть за такую небольшую сумму от игры 2024 года? Да, старые игры можно купить за такую небольшую сумму, но вот новые игры, а тем более игры, созданные средними или крупными игровыми студиями, просто не могут стоить столько. Поэтому покупая игру, я заранее знал, что увижу в этой игре и вот мои ожидания полностью оправдались.

Второй момент, который так же нужно учитывать, это степень пугливости игрока. Есть игроки, которых никакая игра в принципе не сможет напугать (поэтому такие игроки меня всегда удивляли, т.е. те которые знают, что их подобные игры не способны напугать, но по какой-то неведомой мне причине, эти игроки продолжают покупать и покупать подобные игры) и поэтому это проблема не игры, а проблема игроков, точнее их личностных характеристик. Меня игра пару раз хорошо напугала, но главное, она смогла создать гнетущую атмосферу как минимум, в течение 60-70% всего игрового времени. Да, ближе к концу то ли игра перестала меня пугать, то ли меня просто стало клонить в сон, но последняя часть игрового процесса показалась мне менее страшной, менее пугливой. Такое чувство, что разработчик попал в туже ловушку, в какую попадают практически все разработчики, когда ближе к концу игра становится менее «опрятной», сделанной как бы второпях. Впрочем, большая часть игры, сделана хорошо. Я не могу сказать отлично, но мне понравилось, как разработчик ведёт игрока по ходу развития сюжета, как трансформируется дом, по ходу развития сюжета и как главный герой погружается в сюжет игры. Да, тут, т.е. в сюжете, игра становится слабее всего и честно сказать, мне хотелось бы более глубокой истории. В этой игре сюжет дан как бы мазками, еле касаясь. Конечно, суть понятна, но мы же играем в игры не для того чтобы услышать краткий пересказ, а наоборот, подробное и комплексное изложение истории. В данной игре всё завязано на историю про охоту на ведьм и как это повлияло на сегодняшний день, на людей живущих сегодня. Как видим, сюжетная линия не нова, но проблеме даже не в этом, а в том, что сюжета тут почти, что и нет. Ну, т.е. сюжет дан очень и в очень ограниченном количестве, как будто какое-то summary.

Что можно сказать про графическое и звуковое оформление? Графика тут приятная, хотя имеет все те же недостатки, которые имеются у данного графического движка, а именно явная искусственностью предметов, их картонность. Если не вглядываться в предметы, то всё выглядит красиво и графика как бы на очень высоком уровне, но проблема этого графического движка в том, что предметы не выглядят реальными, нет эффекта устаревания, плюс, видна однообразность предметов. Я почти всегда встречаю эту проблему в играх, которые сделаны на этом графическом движке – повторяемость предметов. Да, не только этому графическому движку свойственная малая вариативность объектов, но она имеется и в таких играх как Skyrim и вот мастерство разработчика игр, суметь скрыть эту повторяемость. Пусть в этой игре повторяемость объектов не сильно бросается в глаза, но натренированный глаз сразу видит проблему одних и тех же объектов. К счастью, часть игрового мира скрыто тьмой, ибо дело происходит глубокой ночью, и поэтому визуальная составляющая этой игры создана таким образом, чтобы быть частично скрытой. Главным оружием разработчика тут являются звуки и попытка создать неведомое. Получилось довольно хорошо. Звуки, доносящиеся с улицы или звуки которые мы слышим внутри дома, включая скрип половиц, сделаны довольно хорошо, хотя и не на 5 баллов. У нас всё та же игра за 100 рублей, не стоит забывать. Но да, мне понравилась идея, когда мы как бы случайно наступаем на железную банку, или когда что-то падает с полки и многие другие звуки. В самом конце, звуки завывания волков или собак, становятся слишком очевидными и их слишком много, что опять же говорит в пользу версии, что ближе к концу разработчик устал и стремился закончить проект побыстрее, но в самом начале игры и большая часть игры, звуки хорошо накладываются на визуальную составляющую, на атмосферу игры. Неблестяще, но хорошо, качественно, особенно для тех, кого легко напугать.

В заключении отмечу, что разработчик правильно понял, что пугает неведомое. Когда мы видим это неведомое нечто, страх пропадает. Тут большую часть игры мы не будем видеть это нечто, но лишь слышать странные звуки, доносящиеся из другого конца комнаты. Опять же, не супер, но для игры в 100 рублей или 4 балла из 5, вполне сойдёт. Так же стоит отметить, что работа скриптов, т.е. та последовательность шагов, которую нужно воспроизвести, чтобы двигаться дальше по сюжету, тут реализована хорошо. Я видел все те «странности», что разработчик прописал, и мне они понравились. Один, но большой минус в контексте этого только один – слабая вариативность, т.е. слабая вариативность со стороны нашего неприятеля, его игра с нами, т.е. человеком, попавшим в этот дом. Кстати, о доме. На первый взгляд он выглядит довольно проработанным и детальным, однако если начать приглядываться, то видна фанерность, искусственность созданной атмосферы. Так что по сему, разработчика и эту игру спасают тёмные пространства дома, которые не позволяют высветить явные провалы дизайна помещения, которые ещё более усугубляются по вине данного графического движка, но это, совершенно верно, не вина этого разработчика.

15 февраля

+1
WWF Wrestlemania: Steel Cage Challenge

данная игра выходила на трех платформах, я в нее играл на гем гир. Который жрал батарейки, но это было прикольно. Особенно в те года играть в реслинг, на улице. Это круче чем последний айфон сейчас.  Но в нынешнее время это надо оставить в музеи игр.

15 февраля

+1
Super Fire Pro Wrestling

Японский реслинг был одним из самых жестких. И там в основе было больше бой, чем шоу. Но этот проект просто не играбельный.

15 февраля

+1
STALZONE

Игра хорошая, но если ты хочешь просто бегать и кайфовать, это тебе не подойдёт. Тебя будут резать, расстреливать, ставить в тупик. Это очень бесит и хочется всё бросить! Ты выходишь из игры. Но возвращаешься с мыслью: "вот сейчас я точно смогу!" И так по кругу. Пока ты в конце концов не добьешься множества топовых вещей, а вещи которые раньше бесили, становились кайфом. Я наиграл почти 90 часов (не так уж и много), но уже могу составить конкуренцию. Игра сложная, но от того интересная. Не описать чувство, когда тебя убили и ты найдя убийцу, отомстил ему. Есть моменты сюжета, когда тебе просто необходимо получить ( нафармить валюту и купить или же скрафтить) например научную броню, чтобы продвинутся дальше. Вывод: игра не для ленивых, нужно потратить много времени. Совет: лучше не бегать по открытой местности, а также в первую очередь получить хорошее оружие и потом уже броню.

В комьюнити есть хорошие игроки Интересный сюжет Есть настоящий аукцион, который работает по принципам настоящегоМестами таксичное комьюнити Необходимость ходить пешком, что занимает не мало времени Немного багов
14 февраля

+1
Dispatch
Роберт отстой

8ми серийный мультик уронил марвел с дс.
"Диспач" это прямое доказательство, что мы не устали от супергероики. Если делать норм, то и отдача будет норм. А сейчас как раз делают все очень посредственно. Взять тех же "пацанов". Начиналось все как глоток свежего воздуха. А по итогу все пришло к навозной куче.
Сравнение с бойсами неспроста. Диспач это тоже взрослая супергероика: маты, сиськи, кишки, полный набор. Разве что пацаны порой откровенно перебарщивают, а диспач сохраняет золотую середину. Всё таки балом рулят герои, а не кровяка.
И герои здесь просто песня. Колоритные и живые. Ну а чего ещё ждать от критикал рол? Их подчерк виден сразу.
Но диспач не просто мультик, а ещё и игра. Пусть и не в первую очередь, соотношение мб где-то 45на55. Однако процесс отнюдь не такой простой, как может показаться. К простой формуле "выбери кого отправить" приплюсовываются тим-апы, менеджмент отдыха и адекватное распределение навыков. Собственно компклестности хватает.

СонарКупэ
14 февраля

+2
Hitman: Blood Money
Локальный максимум

Абсолютно авторски сделанная игра. Возведенная в абсолют каждая деталь, кроме этого — улучшения вообще всего, что связанно с геймплеем: управления, камера, взаимодействия персонажа с окружением, продумывание обилия возможностей для устранения цели — это ровно то, к чему двигались разработчики; ничто более так не вызывает уважения, как хорошо развиваемый, избранный проект. 

Для меня это игра детства и множество теплых воспоминаний буквально диктуют мне её посекундно расхваливать за всё, что только вздумается, но, полагаю, в представлении плюсов игра не нуждается. 

Буквально классика жанра, неспособная постареть Потрясающий эмбиент и атмосфераОбъемные уровни, которые интересно исследоватьВесьма занятный сюжетРеиграбельность (если не бежать за наивысшим рангом; см. ниже)Приятный end-game контент — коллекция ещё большеНизведенное до минимума количество маршрутов, ведущих к наивысшему рангу — мастерам особо не приловчиться
14 февраля


+1
Hitman: Contracts
Закономерный рост х2

Взяли всё то, что разработали в двойке; докрутили где надо гайки, прибрали лишнее — выпустили игру в свет. Ну разве не мечта? 

Отличная возможность распробовать миссии первой части, в частности легендарные Гонконгские, пересобранные на более приятный лад. Нескончаемая нуарно-дождливая атмосфера очень хорошо подходит Хитману как игре, при этом окружение очень интересно раскрывает главного героя, если задуматься о том, что из себя в принципе история представляет. Наличие end-game контента также докрутили: ещё больший арсенал оружия, который, в общем-то, ни меньше прошлого приятно выфармливать. Прекрасная возможность отсидеть в понравившейся игре ещё лишние несколько часов.

Линейно улучшенное продолжение. Понравился Сайлент — понравятся и Контракты.
14 февраля

+1
Hitman 2: Silent Assassin
Закономерный рост х1

Удивительно удобной игра чувствуется после первой части — за сим для любителей франшизы и вообще людям, желающим попробовать старое, очень даже настырно рекомендую попробовать поиграть именно; необязательно допинывать дедушку Коднейма полностью, достаточно пройтись по нескольким миссиям. 

Игра уже абсолютно точно наметила свой вектор, взяла за основу именно что стелс механику и развила её до тогдашнего максимума — и след простыл той неосознанной вариативности из предыдущей части, за что, очевидно, можно только похвалить. Однако одно из неудачных решений, впрочем, тоже завязанных именно что на желании не уходить далеко от Коднейма — большие уровни, построенные исключительно на передвижении. Но это простительно, причем исключительно простительно, поскольку Сайлент мастодонтом серии вообще не является, а лишь достаточно хорошим, пускай и с возрастом, примером интересного стелс экшена. Именно что здесь зародилась механика головоломки, где ты рассматриваешь уровень, анализируешь его, и думаешь над решением стоящей перед тобой проблемы. 

Отличная атмосфера (во многом из-за OST'a, кто только не оговорился о прекрасной работе Йеспера Кюда?)Подавляющее большинство уровней действительно интересно проходитьДовольно обрывистый, но, впрочем, весьма чувственный сюжетПриятный своего рода end-game контент в лице сбора пушек
14 февраля

+3
Hitman: Codename 47
Беспощаднейший старт

Удивительно давно видеоигры в принципе не вынуждали меня чувствовать искренне негативные эмоции, вызванные именно что обилием нежелания продолжать, подчиниться которому при этом вровень чему-то совершенно предательскому по отношению к себе, поскольку продолжение — это уже дело чести. Спасибо Коднейму за понимание... и за весьма явный сигнал к остановке, в лице критического бага на одной из последних миссий.

Словом, это явная хороший показатель того, как из достаточно не проработанного концепта разработчикам удалось связать по истине интересную, а для кого-то (в частности для меня) очень близкую сердцу франшизу. Не сказать, что теперь я буду с воплем гоняться ко всякому фанату, вынуждая его пройти первую часть — отнюдь (как минимум потому, что я сам этого сделать не смог) — в положении касаемо отношения этой игры я ровно за то, чтобы только ознакомиться, и то при наличии действительно яркой любви ко франшизе. Коднейм это именно то, что плохо состарилось. Множество багов и геймплейных неудобств, в частности странное поведение НПС, не думал, что буду впервые жаловаться на него в части, которой система обнаружения отсутствует ВООБЩЕ, а также в принципе нелогичность самого концепта. Что от тебя хотят? Быть скрытным киллером убийцей? Чтобы ты играл в пренеудобнейший шутер? Почему одни миссии вынуждают нас делать одно, а иные — другое?

Словом, очень явно проглядывается первые пробы разработчиков. И это хорошо. Потому что дальше — было только лучше. А эту часть, пожалуй, я могу поблагодарить лишь только за то, что она и подарила мне одну из любимейших франшиз в принципе...

Музыка в главном менюУдивительно качественная озвучкаOLD
14 февраля

+5
Tiny Bunny
Худший опыт 2025-го года

Хотел я под конец того года сделать два отзыва — первый позитивный, на «Готику», второй — негативный, полную ему противоположность.  Времени, увы, не хватило и навёрстываю. Первый готов - оценка стоит. Второй...что же...гадать не нужно, что будет дальше. 

Сразу начну со спойлеров, потому что мне стыдно за то, во что я поиграл. Это первая игра, которую я не прошёл до конца и на которую оставляю отзыв. Обычно для меня это принципиально. Игры — эмоции. И так случается, что прой не только путь дает их, но и концовка. Но есть подвох и в нем то и заключается причина, по которой я позволил себе отступить от правил: игра должна давать опыт. Эта игра его не даёт.

Я прошёл четыре эпизода (объясню ниже), а пятый посмотрел на YouTube и все концовки, решения там, чтобы разочароваться ещё сильнее. Сэкономил время.

Что такое «Зайчик»? Судя по хайпу — надежда русского игростроя. Визуальная новелла, о которой говорили не меньше, чем о «Бесконечном лете». Проект, призванный, как это часто бывает в России, выехать на ностальгии и псевдофилософии. Но за этой маской я обнаружил лишь нищету. Это буквально первое, что встретило меня. Нищету в языках выражения своей задумке. Начну с начала. 

Ностальгия для меня не работает. И я не понимаю, почему она работает у других. Почему работает тема гопников, задир, жестокости, деревни? Конечно, с первыми и вторыми сталкивались многие. Жестокость дети испытывали — психологическую, от покалеченных советским пространством родителей. Но деревня — многие ли правда скучают по ней? 

Я скучаю — но по другому. Не по утыркам на улицах и не по школе. А по бабушкиному уюту. Самовар, печь, крапива, гонки на великах, купание в пруду, баня, сбор малины, ожидание поезда.

Что может вызвать больная история, написанная нарочито графоманским языком? Травму. И я не хочу в неё возвращаться.

Я не понимаю аудиторию «Зайчика». Сколько им лет? Пятнадцатилетние не поймут «совок» и дух «90-х». А взрослые — что у вас вызывает погружение в период, когда учителя могли позволить себе что угодно, когда родители устраивали психологические пытки, когда семьи разваливались?

Я видел, как родители соседки в пьяном угаре порезали друг друга, а девочка осталась сиротой. Что в этом времени романтизировать? Что романтизировать в персонаже, получающем удовольствие от убийства собаки? От мерзкой гадины, которая разрушает чужие жизни? Да, эти слова скорее антиреклама моей оценки, но на то она и моя. Можно заявить что я не понял объект, который изучал, но на самом деле - я всё понял и не захотел углублять дальше, мне не дали почвы для этого. Для меня не работает игра и история на её базовом фундаменте. 

Теперь о графомании.

Чтобы игре быть интересной, ей нужен язык. Авторы выбрали язык Достоевского и Толстого: простые вещи — десятью словами вместо трёх. Слова, которые, возможно, уместны в контексте деревни, но уместны ли они детям?

Этот язык слишком вычурный для школьников, которые внезапно разговаривают как поэты. В трёх строках важны пять слов — остальное словесная шелуха. Авторы постоянно грешат бессмысленными описаниями и повторяющимися сценами.

Я понял всё про задиру с первого раза. Зачем меня четыре раза заставляют переживать одно и то же? Я понял, что девочка — крыса. Зачем вы снова и снова это демонстрируете, не давая развития? Зачем при наличии визуала вы его описываете, добавляя к нему то, чего нет? 

Герой сталкивается с магическим реализмом. Он увидел невозможное. Почему история вместо концентрации на одной идее распыляется?

Продираясь через этот до невыносимости скучный сюжет, я добрался до четвёртого эпизода, снова наблюдая невыносимо очевидную и предсказуемую сцену с грёбаными гопниками. За что? И тут игра меня удивила. С плохой стороны.

Я умер в конце четвёртого эпизода. И понял… что не понял сразу две вещи.

Первое — почему игра вынуждает выполнять какие-то действия, чтобы её пройти. Нормальные сценаристы делают так: ошибся — лишись чего-то, но до конца всё равно доберёшься. Например, Detroit лишал тебя персонажей, но не логичного финала.

Из этого следует второй вопрос: зачем игра тратит моё время, если на уровне скриптов она уже знает, что я сдохну? Чтобы выжить в четвёртом эпизоде, я должен был ранее, эпизода два назад, что-то подобрать. Зачем меня заставляют в это играть, слушать эту дичь и смотреть контент на восемь лет уголовки, если шансов выбраться живым из ситуации нет?

Это ещё одна языковая проблема. Игра не умеет говорить с игроком и сообщать ему о его возможностях. Может, я, конечно, плохо понимаю устройство визуальных новелл. Мы с женой много играли в «Клуб Романтики» (ну любим мы трэшатину, весело нам вдвоём), но подобные проекты я лично щупал редко.

В общем, когда я умер — я забил. Пошёл смотреть пятый эпизод на YouTube. Не буду говорить про качество — вся игра для меня ужасна. Буду говорить о другой проблеме. О чёткой идее.

Даже в моё информационное пространство во время выхода пятого эпизода проникло много новостей, и при написании отзыва я изучал вопрос. Слышал про смену сценаристов, слышал, что ушёл автор оригинального (лаконичного, к слову, рассказа).

И вот, сыграв, я понял — а чем вы недовольны, люди? Будто первые четыре эпизода подводили к какой-то мысли? Нет! Они никак не двигали сюжет, влияния на него я не испытывал. В пятом эпизоде я увидел то, что и полагал увидеть, — полную безграмотность разработчиков, которые как не понимали, что они создают, так и не определились.

Что получили игроки?

Хаос. Полный, абсолютный хаос.

Я же получил порядок. Я получил логическую точку. Безалаберную точку в безалаберной истории.

Хотя, если рассуждать с точки зрения нарратива, у меня тоже есть вопросы. Проблема не в том, что концовок много. Проблема в том, что они противоречат друг другу на уровне базовой логики мира.

В одной концовке — Антон становится буквально зайцем (животным) и уходит в лес с девочкой в маске лисы.

В другой — Антон оказывается шизофреником, и всё, что происходило, — галлюцинации. Его отправляют в психиатрическую больницу.

В третьей концовке — полицейский, который помогал Антону, сам оказывается волком (одним из монстров), расстреливает всех зверей и просит Антона принести ему мяса.

В четвёртой концовке — всё оказывается паразитами, которых нужно сжечь (поэтому убивают собаку Бяшу).

В пятой концовке — мистика реальна, языческие существа существуют, и история заканчивается в духе мрачного фольклора.

Это не просто альтернативные концовки. Это взаимоисключающие интерпретации сеттинга.

Представьте, что в Silent Hill 2 в одной концовке монстры реальны, в другой — всё сон, в третьей — ты сам монстр, в четвёртой — ты в коме, в пятой — это симуляция. Каждая концовка уничтожает смысл предыдущей. Я понимаю, что концовка со сном там есть - но это "кек", шутка.

Концовки «Зайчика», во-первых, не складываются из действий, совершённых игроком, во-вторых, они не могут существовать одновременно — это уже какая-то мультивселенная безумия.

В SH 2 каждый получал то, как он прошёл игру. Нет истинной концовки. История складывается так, как игрок относится к самой истории. «Зайчик» дал игрокам концовки, в корне меняющие восприятие истин, к которым они привыкли.

Главная проблема Tiny Bunny — отсутствие чёткого авторского видения.

Игра не знала, чем она хочет быть:

Мистическим хоррором в духе русского язычества и фольклора?

Психологическим триллером о детских травмах и шизофрении?

Боди-хоррором про паразитов и биологический ужас?

Мета-историей про множественные интерпретации реальности?

Всё сразу? Нет, так не работает. Салат вкусный, потому что сочетает в себе идеально подобранные ингредиенты, дополняющие вкус. 

Возвращаясь к примеру и простой идее… Silent Hill 2 работает, потому что у него одна интерпретация: монстры — проекция вины Джеймса. Концовки меняют детали, но не меняют базовый концепт.

Tiny Bunny пытается быть всем и ничем. Двадцать концовок — это не богатство выбора, это отсутствие смелости сказать: вот что я хочу вам поведать.

Оригинальный рассказ Дмитрия Мордаса (2014) — это компактная, завершённая история на 40 тысяч знаков (ограничение конкурса «Чёртова дюжина»). История имеет открытый финал, но она целостна. У неё есть начало, середина, конец. Она не пытается быть всем сразу.

Игра же раздула рассказ до гигантского монстра, который разваливается под собственным весом.

Мне плевать, честно говоря, но как человек, горячо любящий игры, я хочу понимать, что вызывает у меня эти эмоции и что вызывает их у других игроков.

В итоге… что я хочу сказать…

Tiny Bunny — это предостерегающая история для всех, кто делает нарративные игры.

Урок 1: Без чёткого авторского видения ты получишь кашу.

Урок 2: 20 концовок — это не круто, если они противоречат друг другу.

Урок 3: Смена авторов посередине проекта — это катастрофа.

Урок 4: Слушать фанатов — хорошо. Но потакать каждому запросу и раздувать сценарий — плохо. Вы должны контролировать комьюнити, а не оно вас.

Урок 5: Если ты не знаешь, чем закончится твоя история, не начинай её рассказывать.

Игра, которая могла стать русским Silent Hill, превратилась в мем про концовки, которые никто не понял. Для меня — в одну из худших игр в моей жизни. Я не могу даже игрой это назвать. Я не против визуальных новелл. Если бы «Зайчик» рассказывал мне интересную историю об интересных людях и местах — я бы прошел до конца, я бы не жалел. Черт с ним с геймплеем. 

Игры дают одну из двух базовых вещей — опыт и эмоции. Если рассуждать с точки зрения эмоций — да, я их получил, но исключительно негативные. Мне не за что похвалить игру — в ней плохо всё. Эта история рассказана отвратительно. Она скачет от сносно написанной доброй сцены к википедийному пересказу, а из него — к какому-то трэшовому триллеру.

Я не могу засчитать негативные эмоции как положительное качество.

Я ненавижу A Plague Tale, но мне нравится её язык. Даже испытывая негативные эмоции, я могу сказать — она меня научила, она показала историю, она показала идею. Есть разница между плохой игрой и плохой историей. В «Чумной сказка» плохо все, что касается геймплея, но это отличная история. «Зайчик» ничего не показал. Ничего не рассказал. Это сеттинг. Концепт. Не игра. И я в него\неё не верю.

И опыта я тоже не получил. Я не научился быть другим игроком. Игра не дала мне инструментов воспринимать её как игру. А вследствие этого я даже не вижу смысла говорить о том, что ты делаешь в этой игре.

Rebuild поможет? Возможно. Но сколько игр получают второй шанс? И сколько из них используют его хорошо?

Как я уже сказал выше — надо знать, для чего ты рассказываешь историю и для кого. И если ты рассказал её — отпусти. Потому что фанаты никогда не будут довольны. Они вынудили тебя переделать — и сделают это снова, если не остановится. А если ты не рассказал эту историю в первый раз — ты не сможешь рассказать её во второй.

Может, я ошибаюсь, но мне кажется: возвращаться к пройденному опыту — это уже признак слабости и неуважения к своему опыту. К тому, что ты вложил. Пример — Hades 2. Там тоже была проблема с этим, но разработчики не стали все рушить.

Переживи свой опыт, двигайся дальше и создай новый. Не исправляй сюжет, исправляй именно его. Вы не сможете изменить игру, переписать её и удовлетворить всех. Не выпадет второй оказии создать первое впечатление. У вас нет костяка для этого. 

Но новый опыт денег не заработает.

Время покажет.

P.S. Один из игроков написал:
«Кажется, я вместе с Антоном в одной из концовок легла в психушку, и всё остальное — по счастливой случайности проделки моего разума».

Возможно, это и есть лучшее объяснение всей игры.

Я бы выделил художественный стиль, но я сомневаюсь в том, что это оригинальная задумка и рисовка. К тому же авторы явно пошли по путям нейросетей под конец.Пошлятина. Неуместная и мерзкая. Подростки могут испытывать чувства, но можно избавить меня от звуков, дедков подсматривающих, огромных апельсинов, эвфемизмов. Пацан, кричавший четырнадцатилетней что она женщина легкого поведения - серьезно? Ностальгия для меня не работает, в небольших деталях может быть, но не во всех. Я считаю нелепым романтизировать всё ужасное, что создано в те времена. Язык красивый, но не уместный для этой истории. Все остальное расписано подробно. Тут плохо обозначаются правила, история может завершиться внезапно и несправедливо по отношению к потраченному времени.Меня не окунули в сеттинг. Даже условный AC делает это лучше. Да и знаете как говорится...Надо писать мир и строить историю уже в нём. Писать сначала историю в нефункционирующем мире, который не живет - плохая идея. К чему я об этом? К тому, что авторы, взяв определенный период не дали возможности мне его прочувствовать сконцентрировавшись на вторичных вещах — ни историю, ни культуру времени.
14 февраля

+1
INDIKA
Монашка и шизофрения.

Игра неплоха, сразу скажу, прям-таки крепкий проходняк. Неплохая игра на вечерок с суперпростыми мини-играми и головоломками. С интересной философией и поднимаемыми темами, но лишь поднимает, поверхностно рассуждая о них, да, озвучка неплоха, хотя мне не особо понравилась, за исключением нашего беса.

Сюжет идет как классический роуд-муви, длинная дорога с чередой событиями и попутчиком поневоле. Здесь интересно подается прошлое героини и ее травмированное настоящее, но вот исполнение их различий слишком уж не подходящее, как смысл ясен и поначалу выбивает из колеи, а потом, как понимаешь зачем и почему (избегаю спойлеров), становиться понятнее, но сама концепция мне все равно не особо нравится.

Мир получился насыщенным, явно вдохновленный Little Nightmares, не скажу, что плохо, но мир рушится об одно «но» — это героиня, она, скажем так, видит мир по-своему травмировано и рассуждает так же, не она в таком мире, ее сознание такое. Хотя и стимпанк. Просто в какой-то момент ты начинаешь задавать классические вопросы нарратива мира игры: а как люди тут живут? А зачем это? А почему это? А как тут это происходит? Резко мир рушится, и ответ лежит только в сознании героини. А ее, скажем так, бес, или как его именуют иногда, дьявол. Получился немного харизматичный, но лишь среднего уровня, его крайне мало. Каждый 20 минут игры он говорил по одной фразе или диалогу.

Геймплей разнообразили, и мы часто ходим и решаем порой разные детские задачки и проходим такие же детские мини-игры, чтоб каждый смог решить и каждый пройти. Не сказать, что это слишком плохо, но до конца игры не предложат разработчики тебе вызова нигде, с ее темпом медленным быстро уводит игрока в сон. Но благо она небольшая, за 5-6 часов смело можно пройти, изучая почти всё.

В игре есть, правда, 3-4 гениальные кат-сцены, да, согласен. Есть неплохая озвучка и недурно написанные диалоги, но порой слишком косноязычные, что выбивает из колеи. Но всё рушится от плохой анимации, крайне посредственной. Было больно смотреть на персонажей в этой игре, неплохо выполнен был только пёсик. Зато есть атмосфера неплохая, особенно в начале, после середины игры она пропадает, но первая половина держится круто.

Не смог до конца понять, почему так он всем понравился, но Индика — неплохая аллюзия на инди-игры, если воспринимать ее так, то получается реально неплохое высказывание. Ну и сама Индика без монашеской одежды прям хороша.

Атмосфера.Мини игры и головоломки.Философия и интересная аллюзия.Есть русский язык.Прикольные смерти.3-4 Гениальные кат-сцены.Шизофренический мир.Короткая игра.Не плохо получился бес(дьявол).Классный пёсик.Игра быстро может наскучить.Худшие в истории игр сегменты погони и побега.Слабая анимация.Косноязычные диалоги и порой слишком невнятная озвучка.Его крайне мало - бес(дьявол).Нет вызова в игре.Нарушен нарратив игры (хоть и сознательно, но так ли это — ответа нет).Атмосфера порой трясется, особенно ближе ко второй половине игры.Мало монашек в игре.Почти бесполезные подбираемые предметы.Не нужный слой метанарратив, что выбивает из повествования. (Некоторым это прям дико не зашло.)
14 февраля

+4
MediEvil
Я жил! Я умер! Я воскрес!!!

Долго откладывал данную игру: то не мог выбрать в какую версию, то времени не было, то ещё, то всё, но наконец-то я взял себя в руки и за пару дней осилил.

Хотелось бы начать с сюжета. Повествование строится на том, что погибший "герой" сэр Дэниэл Фортескью возвращается в мир живых, чтобы снова одолеть злого колдуна Зарока. И нельзя не подметить, что на первый взгляд кажется, будто это базовая и не особо интересная история, но разработчики хорошо поигрались с самим героем, сделав его полным неудачником. Как мы выясняем в первых же минутах игры, то он никакой не герой. Тем не менее ему дают второй шанс, в котором мы стараемся очистить его имя перед другими героями. Если рассматривать игры тех времён, то почти никто, кроме квестов и пары игр, не старался как-то разнообразить или изменить героя в таких сюжетах. Этим меня подкупила сама игра, но всё равно в остальном она идёт вполне стандартным тропом. Возможно, разработчикам можно было чуть-чуть разнообразить сюжет такими же нестандартными героями, сделав из этой игры некую пародию на рыцарские повествования, но они пошли другим путём.

По поводу геймплея могу выразиться так: тут он замечательный. Хороши анимация ударов и выстрелов. Сражение с врагами всегда заставляют тебя немного напрячься. Загадки и секреты сделаны очень добротно, что вполне редко ставят в тупняки. Однако есть также и НО в этой игре. Во-первых, хотелось подметить, что во многих местах меня смущала точка соприкосновения предмета в руке и объектов. Когда я проходил, то встретил на одном из уровней коляску, которую нужно было отодвинуть. Обежал и протыкал с разных сторон, но она так и не сдвинулась. Такая же беда была с шахматами, где нечаянно загнал слона между двумя другими фигурами. Я минут 10 протыкивал около угла, чтобы хоть бы как-нибудь сдвинуть. И так было ещё много раз, что изредка подавляло интерес к прохождению игры. Во-вторых, не то чтобы придирка, но вопрос: а зачем столько оружия? Я честно от силы 5 видов использовал, а всё остальное лежало почти мёртвым грузом. По мне, разработчики переборщили и слегка не поняли, как лучше сделать, чтобы игрок воспользовался всеми видами вооружения. В-третьих, это платформинг. Страшный сон любого человека, заставшего игры с 90 до 00, где хрен поймёшь куда прыгнуть либо из-за камеры, либо из-за непонятного измерения расстояния. Эта игра не избежала такой же участи. Не скажу, что он тут ужасен, но точно создаёт дискомфорт.

Отдельно я хотел бы вынести тему камеры. Я слышал, многие что тогда, при выходе, что сейчас жаловались на плохо сделанную камеру. Честно говоря, за всю игру она мне приносила только несколько раз дискомфорт, и не более того. Я знаю по своему опыту, что есть намного хуже камеры, поэтому на этот счёт могу сказать, что тут она вполне удобоваримая.

На удивление, разработчики и дизайнеры постарались сделать очень много разнообразных противников. Не скажу, что они создают трудности, но тем не менее сражаться с каждым вполне интересно, но жалко, что всё равно всех можно убить одним и тем же оружием, так как особо никто не отличается ни по поведению в сражении, ни по уровню пробития. Наверное, единственная попа боль - это мелкие противники. Тут такая же беда с точкой соприкосновения, поэтому каждый раз, когда машешь оружием, то как будто у тебя выбрасывается кубик d20 на удачу.

Также в этой игре немало боссов. По мне, большинство не особо интересны в сражении: призрачный капитан проходится за 2 минуты, если норм попадаешь по нему из пушки, а это полная легкотня; такая же беда с тыквенным королём, в которого выпусти 20 огненных стрел - и победа в кармане; лорд Кардок вообще смех на палочке, так как он один из финальных боссов, то более расстраивает, что его просто можно затанковать и убить 15 магическими стрелами. Все остальные уже более интересный бой создают, но, к прискорбию, это просто чуть-чуть лучше, чем ранее описанные боссы.

Тем не менее, тут вполне классно собирать коллекцию, так как за их добычу тебе выдают разные оружия и деньги (хотя насчёт нужности некоторых вооружений остаётся много вопросов). И самое приятное, что это необязательно, хотя крайне советую, так как это очень вам облегчит прохождение многих уровней и сражений с боссами. Также на уровнях есть магазин, где вы можете тратить деньги, чтобы восполнить боеприпасы. Долго думал, а не проще ли было просто класть на уровнях понемногу и того, и другого, но понял, что всё-таки тут создаётся некое испытание, чтобы ты собрал сумму для покупки, что подстёгивало исследовать уровень тщательнее.

Насчёт музыки могу сказать пару слов: мне она не запомнилась. Вот вообще ничего. Не знаю, что пошло не так, но во время прохождения я её совсем не замечал.

Самое поразительное тут - это сами уровни и их проработка. Каждый уровень придуман с изюминкой, так что даже если вы захотите, то вы точно отличите один от другого. Самое классное, что тут даже сделали доп. локацию для побочной миссии, о которой вполне можешь не узнать, что меня очень порадовало. Здесь разработчики вложили всю свою душу, что наглядно видно.

Итог, хорошая игра, которая хоть и устарела, но всё так же может затянуть тебя. И хоть я написал много придирок, но всё равно было весьма интересно дойти до самого конца игры. Однако меня всё так же озадачивает, что, по сути, игра выходила 3 раза, но так и не возымела успеха. Как ни печально, но рыночек порешал, и, как я думаю, игра ушла почти в окончательное забвение. Будет удивительно встретить эту игру на прилавках в 4 раз, если  уж и перезапускать, то взялись бы наконец за  2 часть. От меня рекомендация к прохождению.

Была пройдена на PSP.

14 февраля

0
Sonic Adventure
Куда идти?

Я не спорю, может быть эта игра классная, и может быть для кого-то ходить по мини-открытому миру, узнавать у нпс какую-то информацию, было блаженством. Но именно лишний мини-открытый мир и убогая камера с багом, что мешало мне проходить эту игру являются жирным минусом игры, и таким жирным минусом, что несмотря на кайфовых и не потных боссов, мне приходиться душить игру.

В игре ноль подсказок, куда идти по сюжету дальше. Тут надо быть либо дрочером всех карт в игре, либо очень устойчивым человеком. Ни к тем, ни к тому меня не отнести. Хоть мне и нравится Соник, эта игра уже сильно устарела и я вернусь в нее, если выпустят по ней ремастер. Есть топовые миссии, но жирные минусы, что я перечислил, стирают наслаждение от этих миссий. Да и тем более, некоторые миссии есть в моем любимом Generations.

Соник теперь в 3D (я не очень люблю 2D игры)Для 1998 3D выглядит очень хорошо.Саундтреки, катсцены.Есть захватывающие миссии, если опустить минусы про камеру и открытый мир.Ужасная камера в игреНе объясняют куда идти, чтобы начать миссию.Лишний и пустой открытый мир, хотя опять же для 1998 года это прогресс.
14 февраля

+1
Fear the Timeloop
Довольно таки неплохой клон Resident Evil 2 Remake в петле времени

Игра для меня стала неожиданным сюрпризом, когда увидел в раздаче "зелёного стима". До этого об данной игре я даже не слышал и не видел. Это будет 3я игра в стиле Resident Evil с начала 2026 года. Когда в феврале выходят  Crisol: Theater of Idols и  Resident Evil Requiem.

По скриншотам сразу узнаётся стиль Резидента 2го. Главный холл, темные коридоры. За одним отличием. Это больница, а не полицейский участок. И если сравнить, то тут площади побольше для посещения.

Механика петли по началу была непонятна. Но со временем разобрался. Просто вместо привычных стадий состояния где мы здоровы, ранены, или вот вот умрём от одной тычки тут реализованно в виде времени по истечения крови с стандартным 15 минут. Проще говоря, ударил враг нашего персонажа один раз, и на экране надпись "осталось столько-то времени до истечения крови". Грубо говоря минус 1-2 минуты от урона простых мобов. Пополняется кровь аптечкой и кровавью в пакетах.

Интерфейс так же знакомый от Resident Evil 2 Remake. Пометки на карте с найденными предметами, где и какая дверь с требуемыми для открывания ключей. При наличии карты пероснаж при смерти запоминает где что лежит что очень удобно. Об этом игра сообщает ещё на начальныъ этапах.

Наличие всяких записок, подсказок с паролями и шифрами для решения головоломок.

Знакомая безопасная комнта (Save Room) со своей музыкой, сундуком со схроном, слайд-проектор для сохраннеия как аналог печатной машинки из резидента. Есть вкладка способностей с экипируемыми до 3х спосбоностей что находим при исследовании локаций. Меняется только при нахождении персонажа в комнате сохранения.

Понравилось повествование истории через сохранение с крассной VHS кассетой. Где после просмотра видео с проектора нам дают следующий нужный предмет для открытия двери в нужном направлении сюжета. И тем самым заканчиваем одну главу и начинаем следующую. Провда смешно что используем VHS кассету для слайд-проектора, а не привычную печатную летну для печатной машинки. Зато есть бабина киноленты как сохранение между главами. Небольшой просчет или такая фишка авторов.

Сами головоломки показались немного мудрёными в первых 3х главах. Но решаемые.

Ну и ещё пару элементов с ремека 2 го резидента. Но я не буду о них говорить. Пусть будет сюрпризом кто будет играть узнает сразу.

Графика вполне приятная. Unreal Engine 5 же. С некооторыми огрехами, но пойдет.

Аниимация местами корявенькая но сойдет для такой игры.

Оптимизация нормальная для Unreal Engine 5. Хотя я включил DLSS на качество и норм. Ток остались небольшие артефакты с включенным фонариком разбросанные стеколянные бутылки светились буд-то они белым фосфором наполнены.

Вот что меня подбесило немного, так  это излишняя беготня туда-сюда (бэктрекинг). Я столько не мотался туда-сюда ни в оригинальном ни ремейке Resident Evil 2, ни в Silent Hill 2 ремейке. Порой заходишь в новую комнату и видишь тут дверь  с цепями, тут ящик открывается картой 2го, другой по соседству 4го уровня и ещё дверь с картой доступа 3го уровня например. Возвращайся позже. И всё это добро разбросано по 3м этажам и парковке как подвальный этаж. Вот и бегай потом. Выглядит как искуственное растягивание времени уж извините.

Частенько ещё глючит камера когда смотришь по сторонам. Видимо плохо чует границу и уходит за пределы стены\двери если стоять и смотреть за угол например. Надеюсь это пофиксят.

Немного подпортило впечатление глюками при битве с боссами. Где он просто встал на месте и стоит. А так же финальная часть игры. Видимо я ожидал большего. Но перед финальным босс-файтом патронов и аптек отсыпали будь здоров.

Несмотря на то, что игру разрабатывали русские рахработчки в игре нет русской озвучки, что странно. Но зато есть субтитры с матом. Ну и на том спасибо.

Как итог за свою сумму в пределах 500 рублей вполне себе средняя игрушка сдеоланная по лекалам Resident Evil 2. Уже с первых патчей есть режим сложности без петли времени. Если кому-то не хочется чтоб таймер подгонял то и дело. Но как по мне, тогда изначльная задумка с кровотечением теряется.

АтмосфераЗнакомые механики от Resident Evil 2 RemakeДоступная цена в 500 рублей для такого бюджетного клона Resident Evil 2Отсутвие русской озвучки когда игру делали русские разработчками Излишняя беготня\бэктрекинг туда-сюда с ключами и открываниями дверей\ящиков.Некоторые боссы у меня заглючил и стояли на местеСлабый финал и босс-файт
14 февраля

+4
Star Wars: Outlaws
Хорошая игра от Ubisoft

Прошел игру буквально только что и сейчас на мониторе идут титры, поэтому в каком состояние игра была на релизе я не знаю (а гуглить лень), поэтому сужу по нынешнему состояние (играл на Xbox Series X). Скажу лишь, что с оценкой "проходняк" я бы не согласился и дотянул бы её до "похвально с минусом". Сейчас попробую описать почему: 

Давно хотел поиграть в новую игру во вселенной ЗВ, так как старые перепроходил уже несколько раз, а Jedi Survivor на английском языке (да, я консольщик и возможности поставить русификатор нет) и вот наконец добрался до нашего объекта внимания. И первое, что хочу сказать, первые часы игры не мне показались плохими или скучными, поскольку прекрасно понимал, что за игра меня ждёт (и это на мой взгляд одна из причин почему у игры плохой "сарафан", это игра от юбиков просто во вселенной ЗВ, это не замена Star Wars 1313, которую мы потеряли. Это очередная конвейерная игра, которые я "хаваю" по своему желанию). Тебе сразу представляют ГГ - Кей Весс, обычную девушку, которая перебивается мелкими делами, да воровством. В ходе одного не удачного "дела" за её голову объявляют большую награду да высылают одного из "лучших" охотников за головами по её душу. И вот мы на угнанном звездолёте летим на неизвестную планету и пытаемся понять, а что нам вообще делать дальше. И вот пролог закончен и ты попадаешь в открытый мир с одной новой механикой - базой, вокруг которой построена вся игра, а именно - репутация. И система эта работает в большинстве моментов хорошо. Я здесь не буду пересказывать всё, что вы и так слышали в обзорах на игру, лишь подмечу некоторые моменты. Первые часов 10 - 20 я реально залип в открытый мир на первой планете и мне было интересно лавировать между 2мя синдикатами, которые делали власть здесь. Беря поручения от первых в большинстве случаев, ты насолишь вторым и наоборот. Соответственно чаша весов репутации для тебя с каждым делом и полнится, и падает одновременно (почти всегда, ведь если ты мастер стелса и сделал всё максимально аккуратно, то можешь только мёд получить, без бочки дёгтя). 99% таких заказов завязаны на проникновение на чужую территорию и вот тут есть как раз тот момент, к который лично меня раздражал. Если тебя замечают на чужой территории, когда ты крадешься по стелсу, то у тебя сразу же падает репутация у фракции данной зоны и как бы звучит логично, но блин, вот тебя заметили, ты буквально сразу же оглушаешь или убиваешь этого НПС, до того как тревога поднимется, но репутация всё равно падает. ПОЧЕМУ, юбисофт? Я могу сам себе дать пояснения, что если я его вырубаю, то чувак все равно очнётся и сообщит, что такая-то такая была здесь и вырубила меня (опять же, в игре этого не поясняют, это мои фантазии), но если я убиваю этого НПС, то он что, с того света им звонит? Они все форсюзеры и владеют техникой бессмертия? Квай Гон весь мир этому научил после 3 эпизода? Еще забавнее, когда тебя уже заметили, идёт бой, репутация из-за проникновения уже упала, и в ходе боя ты подбираешь какой-то предмет на этой территории (ресурсы или хилку например), то у тебя еще раз падает репутация из-за воровства. То есть, ребята такие: Хмм, ну ладно, она тут мочит наших парней, как бы да плохо, понизьте ей репу, но вот она еще скотина такая ворует у нас, да кидайте ей ещё минус мораль! Так что-ли?)) Короче, странная тема. После бомбежа (даже полегчало малость), хочется сказать, что это 2 не прямо важных момента и в остальном система работает хорошо и даже даёт тебе многие плюшки, если ты нарабатываешь репутацию у какой-либо фракции, что действительно может упрощать прохождения многих миссий.

Кстати в целом про базовый геймплей игры, он сделан хорошо (комон, ребята, это юбисофт, они настолько уже отполировали формулу геймплея своих игр, что он всегда сделан на хорошем уровне) и я рад тому, что игра тебя прямо подталкивает именно к скрытному проникновению, что работает на погружение именно в шкуру ГГ и на её историю, ведь Кей не джедай, который выкашивает толпы наемников, а обычная девушка, которая привыкла действовать в тени и уж тем более не портить отношения с любой фракцией синдиката из-за работы на другую сторону. То есть, база геймплея имеет чёткую привязку к истории. Отдельно хочу отметить систему перманентных сохранений (хотя может я баг словил, лол), в игре есть миссии, где тебе чётко говорится, что у тебя только одна попытка и это так, даже перезагрузка не спасёт. И есть случайные локальные события, во время которых если тебя убьют, то опять же ты загрузишься, а оно не повторится. Работает это, что после загрузки мир у тебя будто загружается уже после произошедшего. И это здорово, ведь это показывает, как в данной сфере деятельности нельзя действовать наобум, каждое действие должно быть обдуманно, ведь ошибкой будет твоя жизнь. И на это же работает и выбор в сюжетных квестах, особенно в начале игры, когда казалось бы, именно ты выбираешь кому отдать добытую информацию, но после выбора оказывается, что тебя переиграли те, в чью сторону был сделан выбор и спасибо, что бесплатно поработал на нас (без лоха и жизнь плоха), а ведь мог выбрать другую сторону. И такие моменты идеально показывают, что этот мир синдиката работает по другим правилам и ты вместе с Кей учишься на своих ошибках и постоянно думаешь, где и кто тебя может предать в этом задание, на чью сторону лучше встать и какие последствия будут у твоего выбора. Это здорово, ты действительно растёшь вместе с ГГ и понимаешь как устроена эта "игра". Мой вам совет, если при важном выборе в сюжетных квестах вы понимаете, что ошиблись, не перезагружайтесь. Учитесь, думайте и никому не доверяйте.

Кратко про историю (не было бы мне лень, я бы сделал картинку с форсажем, где заменил бы лица героев франшизы на персонажей Outlaws, ведь история оказывается про семью. И про месть, это же юбисофт, куда без неё. Мне вообще кажется, что у них КПИ есть отдельный с этим пунктом при разработке игры). Кратко про ГГ, она нормальная, просто нормальная. Она тебя не раздражает, ты охотно поверишь, что такой человек может быть и в нашем мире, и в мире ЗВ. Эта просто девушка, которая хочет жить и делает это так как её научили (буквально). Хоть и всегда говорит, что работает одна, но она хочет найти тех, кому можно довериться (во время некоторых моментов у меня были сильные вайбы Элли из TLOU), что подчеркивается её прошлым. И вот на фоне всех других ГГ от юбисофт за последние лет 5-10, у которых в голове насрано жаждой мести или "аля за свободу!" я бы даже с натяжкой сказал, что она выделяется. А именно тем, что это обычный человек, который просто пытается вертеться в этом мире. Она оставляет после себя приятное впечатление, как и основной сюжет. Да, для тех, кто ждал уровень ГТА 5 с ограблениями (а основной сюжет тут как раз об этом), тут такого нет, всё куда проще, но это не значит, что это плохо. Не хочу спойлерить, просто скажу, что история понравилась и даже были глаза на мокром месте во время сцены после титров. Есть даже парочка камео с известными героями ЗВ. А подвести я хочу к тому, что хоть я и обожаю вторую трилогию (1 - 3 эпизод), но очень рад, что помимо разборок: "джедаев и ситхов", "империи и повстанцев", тебе всё еще рассказывает историю простых людей, которые попадают в непростые ситуации. И таких историй к сожалению мало в мире ЗВ, особенно в играх.

Еще Кей очень хорошо озвучена и актрису хочется похвалить отдельно (как и озвучку других персонажей. Что каст, что озвучка главных действующих персонажей сделаны на добротном уровне). 

Ну и куда же без Никса (это зверёк Кей). Боже, какой же он классный, я думаю половину времени тестов, всех тестеров испытывали на то, какие эмоции дарит очередной звук, который Никс издает и сколько мимимишности он вызывает. А моменты, где вы вдвоем кушаете странное блюдо в забегаловке за углом на очередной планете, сделаны просто потрясающе. Ты сидишь как дурак с улыбкой до ушей, смотря на эту милоту и не можешь оторваться. Короче, хочу себе Никса! (про то какую роль он играет в геймплее, опять же, в обзорах вы всё видели).

Моя личная оценка игре 7,5 (+ 0,5 балла за принадлежность к моей любимой вселенной), итог - 8 из 10. Это хорошая игра, которая может подарить приятные эмоции, если вы не будете играть в неё в пол глаза и не пытаться валить напролом. Когда вышел первый Watch Dogs кто-то в своем обзоре сказал: "это хорошая игра, просто не нужно играть в неё как в GTA, играйте в неё как в Watch dogs". И я хочу сказать то же самое, поставьте сложность выше среднего, не забивайте на репутацию и не забывайте кормить Никса. Удачи вам, в ваших приключениях на просторах далёкой-далёкой галактике!

ГеймплейСистема репутацииозвучкаНиксИсториянекоторые особенности системы репутации, которые описал в тексте
14 февраля


+5
Hollow Knight: Silksong
Боль и страдание пальцев

Это рассказ о двух геймдизайнерах, один из которых переиграл в Boshi игры, а другой действительно делал интересную игру. Одному дали самые некомфортные локации, другому самые простые. Но сама история, сама подача и все в этой игре настолько легендарно, что мне сложно под конец игры стало злиться на это. Я очень люблю действительно сложные игры, которые действительно дают вызов, челендж, но когда игра в некоторых местах настолько действует нечестно, только остаётся спрашивать, за что? Еще из плюсов, это наверно самое приятное управление персонажем, не идеально, но близко к этому.

Самый настоящий хороший сложный платформерУникальный красочный мирЗаработал двойную мозоль на большом пальце при прохожденииНекоторые локации уж слишком несбалансированные и вызывают только боль
14 февраля

+2
Resident Evil 7: Biohazard

О, какой же это глоток свежего воздуха, после блокбастерной и шаблонной RE6. Да, по механике это уже совсем не тот резик, который был изначально, но такой перезапуск идет серии только на пользу. 

атмосфераперсонажиграфикавид от первого лицаотсылки к Техасской резне бензопилойвид от первого лица (да это и плюс, и минус)нет разнообразия враговнеизбежное сравнение с Outlastдополнения слабоваты
14 февраля

0
Code Name: Viper
Прятки с автоматом

«Code Name: Viper» — одна из тех игр начала 90-х, которые, несмотря на пиксельный возраст, по-прежнему играются бодро и с огоньком. В ней ты не просто стреляешь по злодеям, а еще и играешь в шпионские прятки, как будто коммандос и тайный агент из боевика 80-х решили объединиться в одном теле.

Сюжет простой, но рабочий: главный герой — агент спецназа с кодовым именем Гадюка. Он отправляется в Южную Америку, чтобы разобраться с наркокартелем и спасти заложников. И все это по-олдскульному: с пистолетом и (что лучше) с автоматом, прыжками через ящики и пропасти, и постоянными прятками в дверях, которые, кстати, очень выручают в бою. За каждой может прятаться либо мирный человек, либо скелетик (не дождавшийся спасения заложник), либо даже полезный предмет, к примеру, патроны, — не угадаешь, пока не проверишь.

Геймплей бодрый. Играть интересно: тут и стрельба, и платформинг, и немного тактики. На каждом уровне своя атмосфера — джунгли, склады, футуристичные базы — все разнообразно и не приедается. Да и управление вполне приятное: персонаж реагирует четко, если осваиваешь механики обычных прыжков и высоких прыжков, то все понятно и предсказуемо.

Графика — симпатичная. Яркие спрайты, узнаваемые враги, приятная цветовая палитра — все на месте. Не ультрасовременно, но с характером. Злодеев запоминаешь по цвету их экипировки и ждешь от тех действий, что свойственны именно таковым супостатам. Вроде бы ничего сложного, а греет душу.

А вот сложность здесь серьезная. Игра не из тех, что прощают ошибки. Порой кажется, что враги знают, где ты появишься, и стреляют заранее. Но в этом и кайф — когда наконец проходишь сложный уровень, чувствуешь себя настоящим героем боевика. Руки чуток вспотели, джойстик пострадал, но ты победил. А значит — все не зря.

«Code Name: Viper» — прикольная, яркая, бодрая игра, которая даже спустя десятилетия вспоминается с теплотой. Да, не всегда легко, да, нужно попотеть, но именно благодаря этому победа ощущается особенно ярко. Рекомендую всем, кто любит старую школу с перчиком и автоматом наперевес.

9 из 10

14 февраля
1 2 ... 435 436 437 438 439 ... 1868 1869
из 1 869 страниц