После лайс оф пи кажется поделкой, это ни разу ни эта замечательная игра, местами прям очень душная, музыка просто для девочек, хотя иногда бывали хорошие песни. Боевка кривая.
После лайс оф пи кажется поделкой, это ни разу ни эта замечательная игра, местами прям очень душная, музыка просто для девочек, хотя иногда бывали хорошие песни. Боевка кривая.
Ну и сразу с ещё одной штукой раскидаюсь. Как раз на этих выходных допрошёл.
Хороший экшончик.
Сюжет по началу кажется довольно банальным, да по факту он таким и является. Но благодаря бодрой динамике и достаточно выразительным персонажам он завлекает. А во второй половине ещё и клёвый сюжетный твист подкидывает, который нехило так придаёт истории комплексности и даже закрученности(совсем чуть-чуть правда). Но в целом это хорошая рыцарская история в которой найдётся место верной дружбе, предательству, новообразованному братству героев и нахождению древних артефактов, которые хранят за собой неприятные тайны. Под спойлером опишу главный твист.
На протяжении всей игры главный герой, страдающий амнезией, вместе с друзьями искал священный грааль по приказу великого магистра тамплиеров. Однако болиже к концу выясняется, что граалем владели 9 великих рыцарей тамплиеров, и он давал им бессмертие.
А ближе к концу выясняется, что гг и есть один из этих 9. А точнее самый первый и крутой из них. Он увидел, что его братья развратились и стали использовать мощь грааля в своих целях, а не для блага людей. И разочаровавшись в них, он украл грааль и спрятал его, но вскоре после этого потерял память. После амнезии его нашёл великий магистр, который тоже был одним из 9. И он скрыв правду, отправил его на поиски грааля, который герой сам же от него и спрятал.
В последней трети игры герой всё вспоминает. И теперь он уже сражается со своим орденом, так как магистр натравил их на него. В конце концов герой побеждает магистра рядом с самим артефактом. В конце игра даёт выбор. Уничтожить грааль, чтобы не кто не владел такой чудовищной силой, или оставить его себе и быть вечными и бесстрашными защитниками человечества.
И всё это происходит на фоне объявления ордена тамплиеров вне закона и его последующей гибели.
Геймплей представляет собой проход по десятку(или чуть больше) линейных уровней. Во время которых герои будут сражаться с врагами или предолевать ловушки(в стиле принца Персии но без паркура).
Боёвка хоть и простенькая, но приятная. Нам под управление дают двух персонажей(вообще трёх, но большую часть игры герой будет бегать с напарником девушкой, а его друг будет появляться гораздо реже). Но отличаются они дург от друга мало. Ну разве что гг бьёт мечом более размашистыми ударами, а девушка более точными и быстрыми кинжалами. Но кроме анимаций это мало на что влияет. Ощущаются персонажи почти одинаково.
По сути это битемап, но тут есть немалое колличество комбух. Правда на их выполнение тартится местная мана. Импакт от ударов чувствуется, а ии врагов хоть и не представляет особых трудностей, но и заскучать не даёт. Так же у героев есть несколько особых атак(по типу удара по площади или сильного выпада на одного противника). Ну и простенькая прокачка присутствует. В целом, как я и сказал боёвка простенькая, но не скучная и не надоедает на протяжении всех 10-12 часов игры.
Ловушки скорее просто разбавляют геймплей, чем являются его весомой частью. В основном для их прохождения нужно либо просто грамотно пройти мимо них. Но часто нам также придётся разделять персонажей и переключаясь то на одного, то на другого выполнять определённый порядок дойствий. Ну типо того, что они стоят в разных корридорах. И сначала один должен нажать на рычаг, чтобы открыть дверь для другого, а потом уже другой нажать такой же у себя, чтобы открыть путь первому.
Так же тут присутсвует простенький, но рабочий стелс. Он не бесит и может помочь пройти особо тяжёлые места. Ну или просто ради собственного фана попробывать пройти уровень без драк.
Самих уровней с ловшуками не так уж и много. Но их хватает, чтобы разнообразить геймлей.
Так же на уровнях есть секретики с сундуками(как правило их на уровне меньше 10), в которых лежат либо всякие бонусы к жизням и прокачке, либо части новой брони и оружия. Кроме этого на уровнях можно найти всякие скрижали и записки, которые рассказывают всякие факты из реальной истории тамплиеров. А также на каждом уровне есть парочка доп квестов. По типу спасти пленников, или уничтожить припасы противника. Найти всё это не сложно, и это мотивирует тебя исследовать локации и хотеть найти всё, что можно. Я сам зачистил всё где-то процентов на 90%. Пропустил за всю игру буквально штуки три скрижали и пару сундуков. Но броню и оружие все собрал, так что доволен.
Кратинка, кончено, дешёвая даже для 2011. Но с точки зрения дизайна выглядит всё приятно. Броня стилёвенькая, финты мечами не режут глаз, а каждый уровень очень сильно отлчиается стилситически от предыдущего. И локации сменяются очень динамично. Замки, соборы, леса, подземелья, пустыня, ущелья. Всего этого тут много. И выглядят они все вполне достойно.
Музыка тоже приятная и хорошо передаёт настроение локаий.
Правда немного коряво зациклена, из-за чего, когда трек кончается ты можешь до следубщего скрипта пару минут в тишине бегать.
По итогу же это простенький, но очень приятный экшен. С банальной, но увлекательной историей. Не слодным, но залипательным геймплеем. И разнообразными красочными локациями с аутентичной музыкой.
Просто хорошее приключение на пару вечеров.
Стандартный представитель жанра хоррор. У нас будет дом с запертыми дверьми, головоломки, тонна записок и медленное раскрытие сюжета.
Вдобавок приправлено флешбеками, скримерами, преследованиями.
От плутания в узких локациях, и темных коридорах, у меня заболела голова. Прохождение пришлось разбивать на несколько заходов.
Русской озвучки нет, есть только субтитры. Язык озвучки рекомендую поставить немецкий.
Геймплей: Игруля короткая. Проходится в среднем за 5-7 часов. Исследовать особно нечего, всё достаточно линейно. Сейчас стоит что в стиме что на маркетах около 300 рублей, если вы фанат линейных хоррор бродилок то в доме то на природе, велком.
Если оценивать хоррор наполнение, оно среднее. Игра полностью средняя во всех аспектах. Ничего не хочется назвать плохим, но и до оценки хорошо тут не дотягивают моменты. Скримеры слабые, атмосфера в доме не такая страшная как могла бы быть. Но всё равно, мурашки были и сфинктер сжимался :)
Общее впечатление: средняя игрушка, для любителей побродить в таинственном особняке, пораскрывать головоломки (несложные) и повпитывать ужасы войны (первой мировой). Если вы фанат экшен игр, тут вам будет скучновато. Местами похоже на Outlast, не атмосферой, а геймплейными приёмами такими как нычки, погони злых боссов, и пережидания опасности в укромных местах. Фотки боссов постить не буду, чтобы не портить первое впечатление от игры тем кто будет играть :)
Когда-то, ещё в школьные времена, я был фанатом ЗВ. Я застал трилогию приквелов в кинотеатрах, и меня особенно зацепили все эти силы, звёздные палки, смешные дроиды и вот это всё.
И игры были крутые. Академия джедаев, которую я в детстве до дыр затёр, оба баттлфронта, в том числе на псп...
С годами я скорее стал остывать, мне всё ещё нравились звёдные палки, я даже читал какие-то комиксы, но вот прямо куда-то копать желания не было. А потом ещё и Дисней решили большую часть творчества признать не каноном, поэтому я и вообще забил.
Финалочкой для меня была трилогия сиквелов, на первый фильм которой я сходил в кинотеатр. На этот раз даже светящиеся палки не помогли.
И вот спустя много лет я для антуража себе в комнату купил световой меч, который возбудил во мне желание поиграть во что-то связанное с франшизой. И внезапно выбор пал на котор.
Конечно я наслышан про писательское мастерство золотой эпохи биоварей, но прочувствовал его только сейчас.
Геймплейно игра сохранилась весьма посредственно. В целом удовлетворительно.
Но вот там, где игра блистает даже без скидок на возраст - это сюжет.
Ничего вот прямо мозговыносящего, но завязка, локальные истории, большой твист - это всё отлично работает. Держит интерес от начала до самых титров.
Вариативность при этом не бог весть какая, но она есть. Конечно в те времена ветки "злодея" мне кажутся скорее для повторного мем прохождения, но некоторые даже долгоиграющие последствия от выборов присутствуют.
С большим удовольствием оставил в ней почти 30 часов, могу горячо рекомендовать всем остывшим фанатом ЗВ, которые её в своё время пропустили.
Игра интересная, простая, ну у нас всякие Скуфы Альтушки и меньшими усилиями гребут хайп, именно здесь мне не хватило личностных историй типа запустить "зараженного", который будет медленно превращаться в гостя и у тебя выбор что делать, пока это ещё не монстр. Или кого сдавать КЧС или Стрелку. Не хватает сюжетных поворотов с персонажами, игра как менеджмент в духе Пейперс..., есть личные истории у каждого - но они ни к чему не приводят.
Конечно было интересно вернуться в ДедАйленд спустя такое время, но игра не подходит под время, ей бы выйти в году 2015, но и там бы проиграла Дайлинг Дайт
В первой половине Ori and the Will of the Wisps кажется самой чудесной метроидванией на свете: безумно красива, умопомрачительно звучит, очень бойко управляется, отзывчива словно самая милая девушка в истории девушек.
Во второй половине… ничего не меняется — всё ещё офигительно круто, но авторы начинают угорать по жёстким таймингам. Чувствуешь на собственной заднице недостаточно щедрые хитбоксы, не понимаешь шаблоны поведения критически важных снарядов и сбиваешься из-за слишком похожих маркеров. Это происходит далеко не всегда и не везде, но когда с таймингами жестят, жопная боль от редких недочётов становится прям сильной.
Но блин, как можно обижаться на игру, когда тут такой совёночек, на которого посмотришь и хочешь его защищать от житейских напастей до конца своих дней? Да ещё и под такую душераздирающую музыку, словно попал в самый сказочный эпик в своей жизни.
Приятная детская игра, красивая визуально, неплохая музыкально, но с парой как будто немного недоделанных моментов. Кое-где заметно подскакивает сложность, где-то не ясно местоположение нужного элемента. Еще нелюбимые мной достижения в стиме- пройти загадку с первого раза. В целом- хорошая игра для детей 6 (или 36) лет.
«Kill Switch» — это такой типичный боевичок из начала 2000-х, в котором главный герой, конечно же, с амнезией, и его прошлое — сплошная тайна с драмой на минималках. Вроде и сюжет пытается, даже драматичным оказывается, но на деле — шаблон из категории В: злобные некто, всемирные тайны и крутой парень с суровым выражением лица. Да не просто парень, а солдат, что управляется дистанционно. Для фильма было бы смешно, а вот для игры — в самый раз.
На момент выхода в 2003 году игра смотрелась вполне достойно: все в меру квадратное, герой и злодеи выполнены сносно, эффектная стрельба — все как положено. Сейчас же графика уже совсем не та: лица деревянные, враги похожи на манекены с автоматами, а текстуры словно из картона. Но в свое время все это воспринималось бодро лично мной. Запомнилось именно так.
И тут подходим к главному плюсу игры — стрельбе из-за укрытий. Вот это «Kill Switch» умела, и именно за это ее я и запомнил. Не просто «стреляй и беги», а «заныкайся за ящик и стреляй красиво». Можно было пригнуться, выглянуть из-за угла, пострелять прицельно. И все это с ощущением тактического превосходства. Я прямо наслаждался этим процессом. На моей памяти это была первая игра с такой механикой.
Локаций в игре хватает: и военные базы, и подземелья, и какие-то полузаброшенные промзоны. Везде враги, и все мечтают тебя прикончить. Особо разгуляться не дадут, так что приходится думать, куда приткнуться, прежде чем открыть огонь. Правда, финальный босс — вообще ни о чем. Ждал эпика получше, а получил какого-то скучного оппонента, которого и не запомнил толком. Скакал он в разные стороны, изображая пафосность.
По итогу «Kill Switch» — ничего особенного. Сюжет простоват, запоминающихся моментов мало, но вот за укрытия и стрельбу из-за них — отдельное спасибо. Так что, несмотря на сероватую обертку, играть было весело.
6 из 10
Лаги и фризы, даже на низком качестве. Сюжет это просто нарезка катсцен между которыми нужно перемещаться по заранее готовым маршрутам. Никаких отклонений. Я думал ладно, пролог такой. Ладно, первая глава такая. Бросить это я решил на моменте где надо обогнать поезд. Это сделать невозможно потому что каждую секунду экран зависает секунд на 5. Я думал, ладно, только релизнулась, чего я ждал вообще. А нет, вот уже почти месяц прошел, обновление какое то я поставил, а оно все еще лагает на минималках будто я играю на старом ноутбуке а не на 4070ti.
Так ладно бы она при этом супер интересная была. Когда сталкер вышел, я упорно хавал его не смотря на дичайшие лаги и баги на протяжении месяца (не доел). Потому что хотя бы интересно было. А здесь какой то полудефолт, даже развития какого то не ощущается. Как будто это дополнение к игре на пару часов а не полноценная игра, краткий пересказ вместо полноценного романа. В общем я дичайше разочарован. Никакого вайба, никакого интересного сюжета, игра может быть красивая, но этим нереально насладиться из-за лагов. Я не представляю за что ее можно похвалить.
Luna's Fishing Garden. Ох, как же я не ожидал увидеть вместо игры кусок кода. Но обо всём по порядку.
Профиль 1 : Полное прохождение 100%
Профиль 2 : Прохождение без прокачки 55.3%
Поговорим о первом прохождении. В игре присутствует прокачка.
Лодка — можно быстро перемещаться между островами.
Удочка — (тут как в Stardew Valley)
Рюкзак — он вмещает большое количество предметов.
Всё прекрасно, и есть чем заняться. Но есть одно «но»... Что-либо из перечисленного нет смысла прокачивать. Я ещё кое-что не упомянул. Так вот что: в игре можно зарабатывать местную валюту. В этом тоже нет смысла. Об этом я опишу в своём втором прохождении.
Профиль 2 : Прохождение без прокачки
Лодка — Нет смысла прокачивать лодку, так как локации маленькие (и не только локации). До и после прокачки на максимум не ощущается никакой разницы. Зачем она тут — не ясно.
Удочка — В игре нет смысла прокачивать удочку. Так как и без этой прокачки рыба ловится на ура. К тому же в настройках игры можно включить простой режим, что делает рыбалку казуальной.
Рюкзак — слоты рюкзака вмещают в себя до 12 предметов. И тут также нет смысла прокачивать рюкзак, так как торговец находится буквально в паре метров от игрока.
Заработок — в игре можно сажать деревья и прочее. Как и с прокачкой лодки, удочки и рюкзака. В этом тоже нет смысла. Зачем зарабатывать много денег, если игра проходится за 1 час и 29 минут?
Вообщем, потраченного времени жаль.
Слышал, что игра была встречена прохладно, но не вдавался в подробности. Приобрёл, не питая больших надежд. В итоге запойно прошёл это приключение на 60 часов. Что интересно: на мой взгляд Юбики сумели скомпилировать сразу несколько фишек из прочих своих франшиз. Никс (маленький зверёк, который сопровождает героиню) - явно создавался с оглядкой на функционал смартфона из "Смотрящих собак". Паркур, само собой разумеется, походит на АС, но, по-моему, в данной игре он гораздо более глубокий и не такой скучный, как в обозначенной франшизе. Поведение ИИ меня не калило в игре, т.к. определённый тупняк и глупость - это вообще фишка ЗВ, так что я абсолютно спокойно относился к ситуациям, в которых героиня вырубала одного штурмовика, в то время как его напарник стоял в метрах 50 и не придавал значения отрубившемуся товарищу.
чем играть самому.
Посмотрев пару видео у Куплинова, захотелось пройти игру. Но вот тут и крылась загвоздка. В игре столько багов, что я не знаю как можно ее пройти до конца не встретив софтлока. Даже обойдя все баги, отыграв несколько дней по новой, баги всё преследовали и портили впечатление. По итогу я умер просто от гринда, и от багов. Скорее всего эта игра "не моя чашка чая", ибо такой океан восторженных отзывов не может быть к плохой игре. Обязательно попробуйте сами, составьте мнение сами. Мне кажется это та самая игра, где очень важны свои впечатления, ибо очень многогранная поделка у поляков получилась.
Игра на один раз
Мой любимый Роуглайк.
Работа, которая была проведена над Hades заслуживает отдельных оваций.
Графика и визуальный стиль.
- У проекта достаточно выразительный визуальный стиль и крутая на мой взгляд стилизация. Глаз радует обилие эффектов, которое не конфликтует друг с другом в геймплее. Отлично проработан параллакс эффект.
Дизайн уровней долгое время не будет надоедать. Насыщенные цвета будут радовать вас все время.
Музыка и аудиодизайн.
- Darren Korb - гениальный композитор. Музыку, которую он написал для этого проекта я считаю одним из своих любимых саундреков. От трека "In The Blood" и вокала Ashley Barrett у меня мурашки по коже.
Сам аудиодизайн отлично проработан, вопросов к нему нет.
Сюжет.
- Важнейшая вещь, которую к сожалению упускают или на которую не хватает бюджета (Ravenswatch, Dead Cells) и чем выделяется Hades. Проработанные персонажи с характерами в синергии с нарративом древней Греции отлично работают на погружение игрока. Так же они дозировано совмещают долю современного юмора и многих отсылок, что идет конкретно этому проекту на пользу. Сюжет отлично дополняет простое геймплейное ядро.
Геймплей.
- Сколько мнений мне попадалось на глаза, многие упоминали простоту геймплея, которая им наскучивала. Я согласен с простотой, но считаю, что она здесь в меру. Достаточно одинаковые принципы дэш+неуязвимость, несколько видов атак и кнопка особой атаки разбавляется достаточно индивидуальными видами вооружения, отличной прогрессией и синергией навыков. В целом, тут есть с чем поиграть и так все подогнали, что ты успеешь опробовать большинство комбинации как раз к концу сюжетной арки.
Закрывать пакты после прохождения - это уже на любителя.
Вывод:
Для меня это пока лучший Action RogueLike из тех которые я играл, возможно, это изменится после того, как я попробую культовый "The Binding of Isaac", но до тех пор будет именно так.
Hades — это пример того, каким должен быть роглайк: красивым, музыкальным, захватывающим и при этом доступным. Для меня это эталон жанра!
Спасибо Supergiant Games!
Короткое абстрактное повествование на тему преодоления жизненных трудностей.
Игра предлагает нехитрые загадки, приятный визуал, атмосферную музыку и полное отсутствие диалогов и других элементов прямого повествовпния. Каждый поймет метафоры, заложенные в игре, по-своему.
Игра на один вечер (я справился за 2,5 часа) - это мало, хотелось бы больше раза в два!
Прошел Crimson Sea на Xbox Original.
Разработанная студией KOEI (еще без объединения с TECMO) Crimson Sea — это по-хорошему японская игра 6-го поколения, которую страшно хочется и журить, и хвалить одновременно, причем нещадно разорвавшись на две половинки. С одной стороны — у нее совершенно офонаревшего качества визуальный ряд для 2002 года и неплохой саундтрек, которым составляют компанию весьма прикольное ощущение от бега и пальбы. С другой стороны — мозговыдирающие игровые задачи и очень невменяемое старомодное управление, с которым борешься порой больше, чем с самими противниками и уровнем.
Миссии здесь зачастую с жесткими условиями: не упусти врага, пока он срет под тебя оглушающими минами в узких коридорах, зачисти невидимых врагов (или продерись до конца поезда), пока не истекло время или не разломали корабль, найди зараженных в толпе незараженных с помощью радара, причем так, чтобы не убивать не зараженных — иначе они вернутся к тебе в виде надоедливых и сильно сбивающих управление "духов". А еще есть уровень, где нужно собирать предметы, двигаясь по конвееру: тебе говорят, мол, собери 200 волновых форм (при этом собрать нужно минимум около 165, и тебе об этом никто не говорит), но для этого надо здорово постараться. Лично у меня получилось с 10-й или 12-й попытки. Или самое злое: за 15 минут перебей нужное количество нужных видов врагов, которые или стоят, или ПОСТОЯННО бегают по уровню. Часть из них практически невидима. Благо, дизайн уровней более-менее вменяем и по нему хоть как-то можно ориентироваться + есть хоть какая-то, но мини-карта.
Из-за всего этого прям хочется выругаться. Сабж был бы очень крутым и бодрым экшеном, если бы не совершенно ублюдочная старомодная раскладка управления, где по дефоту у тебя танковое управление (левый стик отвечает за бег вперед\назад и МЕДЛЕННЫЙ ПОВОРОТ влево-вправо), а стрейф включается по зажатию левого шифта. При этом на правом стике ЕСТЬ поворот камеры, но он совершенно неюзабельный, поскольку не фиксирует поворот камеры, а лишь позволяет оглянуться ровно настолько, насколько ты держишь стик.
Но абсолютно зло здесь — система прицеливания. На правый шифт здесь повешен АВТОПРИЦЕЛ, который выцеливает далеко не все, что тебе нужно, работает через пень-колоду, требует первичного захвата цели без прицела на определенном минимальном расстоянии и ПОСТОЯННО СБРАСЫВАЕТСЯ абсолютно чем угодно: атакой врага, сменой фазы босса, расстоянием до цели, и.т.д. Это перманентный источник фрустрации и злобы. Еще здесь есть ТОЧНОЕ прицеливание на зажатие двух шифтов, но оно работает через раз и вынуждает тебя стоять на месте точно истукан, тогда как геймплей практически никогда не предполагает стояния на месте — героя просто сожрут на месте.
Благо, с тобой регулярно носится от одного до пяти членов отряда, которые хоть как-то помогают прореживать толпы врагов: а здесь их на экране, бегающих-стреляющих и грызущих твою заднюю левую пятку, одновременно может быть натурально СОТНИ, а в сумме — за три тысячи. И это на процессоре P3-733 и апгрйженном GeForce 3Ti500 со скоростью филлрейта GeForce 4 в 2002 году! И движок при этом НИ РАЗУ не просел по кадросекундам ниже 60 за все 4.5 часа чистого геймплея + 3-4 часа на переигрывание отдельных особо сложных секций. Потерянные технологии древних, твою мать!
Почему сейчас так не пишут? Одно из объяснений: из-за необходимости быстро писать сложную многоуровневую логику, прогеры всех видов и мастей завалились абстракциями высокоуровневого кода и грудами логики, которые должны дополнительно переваривать CPU и GPU. Unreal Engine и Unity — ярчайшие примеры таких мегаконструкций. Та же Trails in the Sky the 1st Remake, в отличие от многих поделок на этих движках, едва жрет 30% моего Core i5-9600k и правильно кушает весь GPU, выдавая безупречно гладкую картинку. А все почему? Потому что в Falcom написали свой движок и здорово его оптимизировали с помощью действительно крутых наработок PH3 и гения Питера "Durante" Томана. Вот так-то! Но это было отступление от основной темы. Вернемся к геймплею и страданиям.
И ладно бы это был конец мучениям с управлением, так еще и переключение оружия сделано с заходом в меню, прокликиванием через ITEMS -> WEAPON -> BARREL -> выбираешь пушку -> ДВАЖДЫ прожимаешь подтверждение. При том, что свитчить пушки на поздних этапах нужно ОЧЕНЬ часто из-за характера поведения врагов: сначала херачишь в одной фазе босса пулеметом Vulcan, а затем переключаешься на ракетомет Volcano (названия тут изобретательны), чтобы нанести побольше урона, пока ты не сдох. И фишка в том, что вот такой проклик нужно прожимать раз 50 за стычку и строго тогда, когда оружие не стреляет: нужно дождаться, когда выстрел закончится и только после этого меню WEAPON будет доступно. В противовес этому — с точки зрения геймплея и баланса уровни действительно задизайнены и забалансены так, что проходить их нужно с правильным вооружением, поскольку разные враги требуют действительно разного подхода из-за своей плотности и скорости. И это круто. А еще есть апгрейживаемые сверхъестественные не шибко разрушительные спецабилки, поскольку наш герой — не просто человек, а выведенный подвид под названием "Випа".
Управление в самом деле очень сильно портит эту игру. При этом она очень здорово ощущается тактильно-визуально за счет фирменной японской ультрагладкой "экшен-скорости" в движениях персонажей (я не знаю, как это иначе назвать). Чтобы стало понятно: вы замечали, что быстрые японские экшен-игры типа MGRR, Vanquish и многие другие, особенно 6-го поколения консолей, обладают уникальной реактивной сверхплавностью движений всего и вся в кадре и уловимой, вменяемо фиксируемой глазом аркадной быстротой? Вот здесь то же самое. Она быстрая, требовательная к реакции и маневрированию\поворотам, но обладает отвратительно танковым управлением, которое лично для меня разрушает практически весь фан, но при этом продолжает удерживать внимание. При этом я ее дострадал, врубая читы на самых поздних этапах, где вертеть башкой за боссом невыносимо сложно и требует очень жесткого зазубривания таймингов. А еще я бы пристрелил того, кто придумал вешать дэш и поворот вокруг своей оси на одну кнопку.
Поводом задержаться в Crimson Sea лично для меня стали довольно крутые кат-сцены, которые работают, ни много, ни мало, на движке игры: часть предзаписана в виде роликов для загрузки уровней фоном, а часть — рендерится в реальном времени. С мокапом. Из-за чего весь сабж ощущается абсолютно бесшовным, с практически моментальной, по меркам консолей 6-го поколения и ПК того времени, загрузкой. И все это в 2002 году! Смотреть на постановочные сцены — сплошное удовольствие, поскольку выглядит все достаточно опрятно и красиво. Да и многие персонажи здесь здорово выглядят и недурно задизайнены. Особенно отмечу Шами и Live-D, за которыми сразу идет довольно круто собранная вихрастая моделька главгероя. Жаль, что часть роликов достаточно короткая и буквально обрывается на секунду переходом из пререндера для загрузки уровня в последующий реалтайм. Но, повторюсь: скорость загрузки уровней и практически полное отсутствие экранов загрузки, как класса, лично меня по-ра-жа-ет. Жаль, с сюжетом такой эмоции не получилось: он довольно стандартный и клишированный. При этом его неплохо спасает по части эмоций постановка сцен и вполне сносная английская озвучка.
Личная Эмоциональная Оценка: с огромным удивлением для себя, отрываю от сердца и отдаю игре 7 из 10, даже с учетом бесячих уровней, невыносимого управления и вынужденного использования читов в паре мест (просто потому что я уже далеко не школьник\студент и у меня нет времени\желания на идеальное выдрачивание сложных секций до самых мелких нюансов).
Кто там хотел себе хардкора и веселья подобного толка? Забирайте и кушайте: тут такого с запасом. Кому хочется еще пободаться с управлением, как в Gunvalkyrie — принимайте в ряды. Ради этого стоит себе забрать Xbox Original в коллекцию ретро-консолей.
Забавно, что Crimson Sea 2 вышла на PS2, а не на Xbox.
Редкий представитель шутеров для PSP — и он неплохо справляется с тем, чтобы собственно быть шутером при отсутствии второго стика. Терпимая боль. А если играть на эмуляторе и перенести лицевые кнопки на свой второй стик, то играть становится не так уж и больно. Но играть особо не хочется — потому что это одна из слабейших кампаний Call of Duty. Набор миссий просто не складывается во что-то целостное. Это буквально абстрактный мишенпак классической эстетики Call of Duty. Даже фон в главном меню — тот же, что и в Call of Duty 2, — уже начинает шептать о некоторых степенях халтурности.
У Activision была Call of Duty, но только на ПК. А хотелось бы, чтобы ещё и на консолях была Call of Duty— ведь братская серия Medal of Honor в лице Frontline как раз тогда нарабатывала себе место в топ-10 самых продаваемых игр на PS2, что вообще-то очень даже вкусно.
Как раз подвернулись какие-то бывшие разработчики как раз Medal of Honor — и вот это совпадение: еще и какие-то разработчики Frontline. И Activision заказали у них ещё один Frontline, но — Call of Duty. И сделано всё было прямо по заказу. Только ценой многократного превышения бюджета, помощи дополнительных студий из Activision и нескольких перекрёстных судов. Но нечто похожее на Frontline было рождено — в муках, но рождено.
Игра даже начинается точно так же, как Frontline: с подлёта камеры прямо в лицо главному герою, двигающемуся на водном транспорте — прямо в более зрелищную версию одной из миссий из ПК-побратима. У Frontline это была высадка в Нормандии, точно такая же, как в Allied Assault, но краше. У Finest Hour — переправа через Волгу, почти такая же, как в CoD для ПК, но краше.
Сходство продолжается: вязкий мувмент, гипертрофированные заторможенной театральщиной анимации попаданий, из-за которых не всегда можно считать смерть оппозиции. Игра и внешне выглядит похоже, только серее, схематичнее и в общем уродливее. Даже арта на загрузочных экранах похожи на фронтовые, только хуже.
Но у Finest Hour есть козыри. Например, стрельба — получше, потому что быстрее и легче в управлении. А вместо брифингов появились кат-сцены, в которых участвуют выраженные главные герои, обладающие собственным голосом. Даунгрейд картинки Frontline стал жертвой ради чего-то — ради увеличения масштаба. Ведь на уровнях бегают много-много нарисованных человечков, демонстрируя «риал вор» — сигнатурную фишку Call of Duty. Ведь Finest Hour — это всё-таки Call of Duty.
Но именно потому, что ранняя CoD в основном про сражение с товарищами на насыщенных действием уровнях, пропали сигнатурные фишки Medal of Honor — атмосферные, соло-диверсионные миссии. Вместе с этим пропал стиль и креатив награждённой серии.
Первые четыре консольные Medal of Honor были скорее приключенческими играми с киношными ситуациями из того же жанра. В Frontline были долгие, продуманные, стильные и атмосферные спецоперации, полные необязательных для шутера деталей. Это были приключения экшен-героя, а не солдатская житуха. А эти самые «какие-то разработчики» повторили только внешнюю форму Frontline, но креативное нутро, видимо, осталось с другой половиной "каких-то разработчиков" Moh, тех что остались доделывать Rising Sun. Потому что в Rising Sun — и нестандартные вв2 шутеров локации, типа Сингапура, Филиппин и Бирмы и такие же крутые, стильные миссии: от древних разграбленных храмов до ограбления поезда увозившего из тех самых храмов все золотишко. Да даже на слоне с пулеметом можно покататься задолго до фаркрая.
И вот вроде похвалил Rising sun, но на самом деле это самая слабая часть классической квадралогии МOH и она в разы интереснее этого суррогата. Весь креатив Finest Hour — это ходить за каким-то танком и защищать его. Или, упаси бог, самому на этом танке кататься. Около половины игры завязано на танках. В игре очень маленький разброс ситуаций, мало медального креатива и недостаточно Call of Duty. Это — игра не то и не се. Маленькая, блеклая, серединная. Растерявшая весь креативный запал в производственном месиве.
Вскоре после первой части,которая мне очень даже понравилась( про неё я писал отзыв) начал прохождение второй. Продолжение игры выросло во всём! И в геймплее и в графике и в сюжете. Но обо всём по порядку
Геймплей: стал разнообразнее, Амиция больше не падает с одного удара, а может парировать атаки врагов и перегруппироваться. Так же владеет бОльшим арсеналом ( нож,арбалет) Суть такая же вообщем как и в первой части, не очень сложный стелс,НО! Теперь есть возможность пройти локацию разными путями и даже поиграть в агрессивный стелс,наподобие Last of Us.
Графика и музыка: Графика стала лучше, теперь на лицах персонажей прям считываются эмоции, потому как в первой части, мордочки были слегка деревянные. Музыка бесподобна как и в первой части. И опять же огромнейший респект студии GamesVoice за Шикарнейшую озвучку! Голос Владимира Зайцева (Граф) как мёд в ушки.
Сюжет: История очень мощная! Она захватывает полностью. И если кто то переживает,что персонажи творят дичь, не надо забывать,что они типо дети и на их долю выпали ого-го какие беды. Всю историю пересказывать смысла нет - это прямое продолжение первой части.
Итог: Игра очень хорошая, и если кому понравилась первая часть,то вы не пожалеете! Всем спасибо и пока.
Обзоршик из меня - гавно конечно(