Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Counter-Strike 2
Ушла эпоха

Сын CS GO

Все те же достойные составляющие, кроме парыОптимизацияЗапишу в плюс, но это нейтральный минус. Отсутствие прицелов и функции прицеливания, все таки хотелось бы видеть ее на каждом стволе.ГрафикаЛокацииАнтичит, защита, нулевая, первая причина удаления игрыЗамена панели выбора снаряжения, неудобная, ужасная, некомфортная, вторая причина удаления игры.
16 сентября 2025


+4
No, I'm not a Human

Релиз игры стал для меня неожиданностью, даже приятной. Вся эта тема с солнцем, гостями на 10/10, но вот геймплейно игра меня задушила.. Осилил 3 концовки, остальные посмотрю на ютубе..

16 сентября 2025

+3
The Alters
Игра про Янов

Что тут ещё сказать

Неплохой геймплей, который часто разбавляется чем-тоЦепляющие персонажиВеликолепный пейсинг, атмосфера принятия решений на гране погибелиИнтересный сеттинг в целомПоднимаемые темы. Это прям почти психотерапия (но вот с той темой, что исследуется, у меня проблем не было, так что не оч зацепило, но ценю)Концовка. Я даже сначала не понял, но потом пошёл гуглить другие.. и бой о бой. Чувствую, что она обесценила всё до этого
16 сентября 2025

+4
Clair Obscur: Expedition 33
Абсолют синема!

Я даже не знаю что сказать из плюсов, стоит ли.

Начинать игру с "ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ХУДОЖНИЦА" это не просто смело, это... ну вы поняли. Только за это гигантский респект. За поднимаемые темы, за персонажей, сюжет, концовки каждого акта, и финал, за музыку и мир - Merci beaucoup!

Но

Но о плюсах вы наверняка знаете. Хотя и о минусах тоже, но вот что беспокоило лично меня почти всю игру

Главный камень преткновения для меня - не основной контент. Он очень странно сбалансирован. Особенно когда играешь на харде. Только стоит сойти с проторенной дорожки - тебя нещадно поимеют. И вот предсказать где ещё нормально, а где "туши свет, иди бей кабанчиков" у меня не получалось, только на своих шишках. Иногда на середине локации приходилось прерываться. И ещё помнить надо о том, где ты не до конца дошёл..

Ибо проблема со сложностью будет преследовать вас почти всю игру. Казалось бы, 3 акт, финал, но нет. Некоторые зоны (половина мать его карты) до сих пор опасны. Нужно постоянно ходить по тонкому льду, превозмогать, отлетая от одного удара, и прочее. Сменил сложность на среднюю, чутка полегчало. Но больше  всего полегчало от гайдов. Просто ищешь "Где взять лучше оружие для {пероснаж_нейм}", билд на него и кайфуешь.

Про сложность подробнее. До 2 акта (если идти почти строго по сюжету) - высокая сложность неплоха, даёт челенджа, атмосферы безысходности и преодолевания. Но после, это такой цирк. Многие хайлевельные мобы, не то что боссы, имеют отвратительные паттерны атак, а отлетаешь ты от 1-2х. Весёлая кривая сложности получается. Лупишь челиков, смотришь все эти длиннющие нескипаемые анимации, отбиваешь/уворачиваешься от 2-3 атак, а дальше кто-нибудь дохнет, и ты только и делаешь, что всех воскресаешь по кругу. И так, пока ту самую атаку ты не выучишь. У боссов проблем раз в 5 больше в лучшем случае. После этого начинаешь прям "обожать" всех кто делал анимации, переходы, не сделал кнопку сдаться (иногда приходится ждать по минуте, пока можно будет следующий трай начать), и вот это всё.

Игра конечно абсолют синема, но вот большую часть времени у меня был не сюжет, а вышеописанный онанизм. + пошаг плохо сочетается с "дарк солусом", ибо ты успеваешь выйти из потока, когда ход доходит до тебя

16 сентября 2025

+5
Cronos: The New Dawn
Хроническая болячка Блуберов

В результате первой попытки Блуберов самостоятельно сделать survival horror, получился крепкий середнячок. К сожалению, успешный ремейк СХ2 не избавил Блуберов от их типичных болячек - определенной корявости в геймплее и претензиозности в сюжете.

Управляется ГГ прям тяжело, с существенной инертностью. Это было бы хорошо, если бы боевка на это ориентировалась. На практике же, от нас часто требуется уворачиваться от атак, что реально сделать разве отбежав от врага, а это не так просто сделать с неповоротливой главной героиней. Так что, мы либо отстреливаем врагов еще на подходе, либо с 80% вероятностью получаем леща. Особенно эта проблема проявляется на последнем боссе.

Баланс патронов сделан прикольно, во всяком случае в первой половине игры. Счет реально идет на отдельные патроны, и это усиляет необходимость грамотно использовать ресурсы. Это хорошо играет с механикой, когда враги могут поглощать трупы для усиления. Сама по себе эта механика (плюс необходимость уничтожать трупы) прикольная, но ровно до того момента как игра закидывает тебя в туманные локации, где ничерта не видно где собственно лежат трупы.

Ограниченный инвентарь, особенно с учетом крохотных стаков патронов, несколько раздражает (не так сильно как в Сигналисе, но там хоть враги преимущественно опциональные). Лишние вещи можно скидывать в хранилище (что приходится делать часто), но тут еще больше раздражает, и даже вводит в недоумение, то, что в хранилище нет такой прям напрашивающейся механики как сортировка.

Сюжет интригует, и даже имеет несколько неплохих сюжетных поворотов, но так и не отвечает на ряд вопросов (и с Блуберами ты никогда не знаешь, должен ли ты понять что-то с контекста, или они просто провтыкали сюжетный момент). Но больше всего в сюжете бесит то, что около половины заставок в игре (которые иногда идут минут по пять) нельзя пропускать, если в них есть хотя бы один выбор (которые преимущественно вообще ни на что не влияют).

Так что, не знаю. Вполне подойдет если чешется поиграть в игру жанра, но прям "must buy" я бы ее не назвал.

АтмосфераБоевка в большинстве случаев работает неплохоВменяемое исследование опциональных закоулков с наградамиМожно гладить котиковРяд сомнительных решений в геймдизайнеСюжет берет на себя слишком много, и тупо не вывозит в итогеМестами крайне паршивый перформанс
16 сентября 2025

+4
DOOM: The Dark Ages
Dark Souls c пушками

Прошёл я наконец-то новый ДУМ и остались смешанные чувства. Видно, что пытались создать новые механики, обновить игру. Но вышло так себе.

По началу играется интересно, от новой фишки-щита балдеешь. А чем дальше, тех душнее становится. Особенно последняя треть игры ощущается максимально душно. Вместо угарной стрельбы у нас парирования-парирования-парирования. Весь геймплей по итогу сводится к парированию. И чем сильнее враг, тем этого больше.

Но не одним щитом едины. Пушек много, аж 12 видов. Но часть из них просто дублирует друг друга, так что их отличить друг от друга тяжело. Гранатомёт от ракетомёта отличается, а вот два вида плазменных пушек почти как братья близнецы. Зачем иметь в инвентаре оба ствола я не понимаю. Можно было по ходу игры заменить одну другой. Да и эффективность пушек крайне низкая ближе к концу игры. В конце концов, всё сводится к двустволке вблизи и ракетомёту (средняя дистанция). Ну, иногда ещё копьемёт решает издалека.

Боссы...их просто нет. Есть усиленные версии обычных врагов - максимально импотентная стратегия боссостроения. По факту боссов всего два, оба ближе к концу игры.

Полёт на драконе крайне скучные, годятся только как разнообразие. Как и эпизоды с Атлантами (огромными роботами).

Музыка абсолютно слабая, нет ни одной запоминающейся композиции.

Технически игра крайне прожорливая из-за принудительного рейтрейсинга. Зачем это было делать? Если в Eternal я играл в 4К на средних, в эту пришлось гонять в 1080.

В итоге имеем крайне слабую игру, типичный Проходняк - пройти и забыть. Eternal всё ещё остаётся лучшей в серии перезапусков. 

Интересный дизайн мира, пушекХороший (по меркам шутера) сюжет, с обилием сценокПлавные анимации, приятный отстрел противниковЧувство оружияДушка парированиемПлохо с боссамиОчень плохая музыка ("сколько раз сюда ходили..." :D )Бесполезность 70% арсенала пушекПринудительный неотключаемый рейтрейсинг
16 сентября 2025

+2
The Last of Us: Part I
Не делайте вывод об игре, по сериалу

Детализация мира, анимации лиц, освещение — всё настолько реалистично, что погружение полное. История Джоэла и Элли цепляет за душу, заставляя переживать каждый момент их пути. Саундтрек Густаво Сантаолалья — отдельный восторг, идеально подчёркивает атмосферу. Геймплей плавный, ИИ врагов умный, а доступность настроек позволяет подогнать игру под себя.

Для новичков это идеальный вход в серию, а для фанатов — повод заново пережить любимую историю. Naughty Dog снова доказали, что умеют делать игры, которые остаются в сердце надолго. Рекомендую всем, кто ценит глубокий сюжет и кинематографичный опыт!

Прошел игру и дополнение на высокой сложности и кайфанул по полной, единственное что не понравилось, это то, что впихнули повестку, по этому 9,5 из 10

16 сентября 2025

+2
Devil May Cry: Peak of Combat
Бету не застал

Но застал релиз и... ДАНТЕ НЕ УМЕЕТ СТРЕЛЯТЬ ИЗ ПИСТОЛЕТОВ!
Я не шучу. В катсцене он стреляет, у него за спиной кобура с Эбони и Айвори, но достать их в геймплее он не может. Чтобы стрелять, нужно переключить ПЕРСОНАЖА! Нет, не оружие, что хотя бы выглядело логичным, ПЕРСОНАЖА! Кстати да, персонажи тут переключаются на лету, как в каком-нибудь Agents of Mayhem, но еслиб я хотел играть в Agents of Mayhem, я бы запустил её, а не DMC. Увы на этом проблемы на заканчиваются. Заканчиваются бои... быстрее, чем успеваешь войти в раш. Мне кажется на кучи экранов с наградами я проводил тут больше времени, чем в боях. Причем после боя мне ещё и путь на полу рисуют до следующей комнаты, яж глупенький, заблужусь ещё в прямой, как линейка второклассника, локации... Зато костюмчиков напридумали море... зато игра бесплатная... извините, но у меня не так много денег, чтобы играть в бесплатные игры (комплект всех частей DMC в стмие будет стоить примерно столько же, сколько здесь открытие пары персонажей).

16 сентября 2025

0
C.I.A. Operative: Solo Missions
Не знаю что тут и сказать.

С одной стороны это один из худших шутеров, в которые я играл, но с другой стороны, это первая в моей жизни игра, которую я прошел до конца.

Первая пройденная в моей жизни игра (и далеко не последняя)Всё остальное.
16 сентября 2025

+1
The Last of Us Part II
Отличный мир и потрясающая игра, подпорченная пропагандой нетрадиционных отношений

Проходишь игру, прокачиваешь персонажа, по сюжету уже чувствуется завершение — и тут, внезапно, ты начинаешь играть за другого персонажа. Думаешь ну ОК, наверно это небольшое сюжетное ответвление. Однако у второго персонажа появляется прокачка, а потом вторая ветка прокачки. Ты думаешь ну ладно, наверно будет чуть дольше, чем ты предполагал. Потом у второго персонажа появляется следующая ветка прокачки... И ты играешь ещё одну по длительности игру за второго персонажа. 

И вот наконец ты достигаешь кульминации, после которой уже игру можно было и завершить (всем бы всё равно понравилось), но нет, игра тебе говорит "Давай ещё поиграем". И ты получаешь ещё немало часов игрового времени. 

ЛГБТ-повестка, как обычно, не нужна. Поменяй пол у пары персонажей, превратив их в традиционные пары — игра и сюжет ничего не потеряют, а, наоборот, выиграют.


Интересный сюжет. Неожиданно длинный и насыщенный. Вспоминается фраза «Насилие порождает насилие»АтмосфераГеймплейПрокачкаГрафикаВариативность прохождения (стелс, экшн или просто пробежать), а также несколько путей атаки«Живые» персонажиПротагонист-ЛГБТшницаАнтагонист понравится только ЛГБТ-шницам
16 сентября 2025



+5
Hollow Knight: Silksong
Когда радость от цены самой хайповой игры стима не дает трезво оценить проект.

Давайте обговорим на берегу тот момент, что ни от одной игры меня еще так не штормило в вопросе того, какую оценку ей поставить. Изначально больше склонялся к положительной, потом ряд увиденных минусов, помноженных на 6 лет разработки, дал понять, что игру не за что так обсасывать со всех сторон, как это делает основная масса. Потом, попривыкнув, уже лояльнее смотришь на игру; игромеханические минусы понемногу нивелируются за счёт новых возможностей, но в итоге понимаешь, что эти раздражители никуда не делись, просто отнимают у тебя немного меньше времени, чем раньше, и игра вновь стала меня выматывать и раздражать чаще, чем приносить удовольствие и поставить хотя бы 4 звезды на этом фоне однозначно не получается. опираясь на местную рейтинговую систему это между "Похвально" и "Проходняк". При этом я определённо не могу сказать, что игру не стоит покупать. Если не играли в первую часть, если любите сложные метроидвании с пустым бэктрекингом, то попробовать стоит. В противном случае, если вы играли в первую часть и остались равнодушны к данной серии и жанру в целом, то проходите мимо. Ничего нового вы тут не увидите, никакой революции игра не совершила — «это уже было в Симпсонах», те же яйца, только в профиль и т.д., только с ворохом дискомфортных решений и механик. Это не тот минус, который говорит, что игра ужасная, скорее это сигнал, на который надо обратить внимание, что в игре присутствует куча проблем, которые по присущей людям двуличности принято особо не озвучивать, чтобы фанатики сего недорогого хайпового развлечения не предали тебя анафеме.

Перед тем как сесть за Silksong, я решил перепройти первую часть, чтобы на её контрасте более чётко сформировать мнение о том, насколько чрезмерно затянутое в разработке продолжение прокачалось по всем фронтам. На момент выхода игры про Полого рыцаря я был от неё в восторге, игра и правда дала жанру второе дыхание и задала новые стандарты качества, её было сложно переоценить. Но в этот раз меня хватило на пару вечеров, и я чет задушнился и до конца решил не проходить, заблудился вообще на карте=) и решил не мучить себя более, в целом увиденное уже напомнило мне о том, какая была первая Hollow Knight.

И вот мы, наконец, добираемся до предмета обсуждения. Первое, что бросается в глаза, — это внешний вид локаций: они стали более насыщенными, с большим количеством элементов, в дизайне задников заложено больше идеи и смысла. На всё окружение попросту стало приятнее смотреть, на контрасте с первой части разница заметная, хотя нельзя сказать, что раньше всё было нарисовано примитивно. Хоть локации по началу почти полная копирка с первой части, дальше они приобретают бОльшее разнообразие и сам мир разрастается до неприличных размеров, с каким-то огромным количеством секретных проходов и нычек, что, конечно же, удовлетворяет твой исследовательский авантюризм сполна. Но тут сразу же всплывает минус, разработчики откровенно злоупотребляют локациями из категории «темно как у блмщика в сраке», и если по началу это имеет челленджевый интерес, когда твоё поле обзора хватает на то, чтобы увидеть какой-то шип или уступ и ты аккуратно действуешь исходя из увиденного, то потом эти участки регулярно переключают нескончаемый движ игры на унылое передвижение по трубам/пещерам на ближайшие минуты. Это тот случай, когда фишка превращается в дискомфорт на регулярной основе, мешающий наслаждаться игровым процессом. Ты прыгаешь через пропасть, в которой углядел пилы, но всаживаешься в те, что на потолке, потому что прыгнул слишком высоко, -2 сердца. Затем прыгаешь за вертикально перемещающимися пилами или в трубу, где пар фигачит, и тут в полете в этом небольшом обзоре что тебе доступен, ты видишь, что должен дэшнуться в сторону, - 2 сердца, заранее об этом не узнать, ты либо обладаешь реакцией джедая, либо здравствуй эмпирический метод познания.

Вообще, зачем делать урон от окружения и от некоторых рядовых врагов по 2 единицы, когда у тебя изначально 5, вроде. В чем тут весь цимес? Пилы, черви в песках, шипы разного пошиба (причем одни отнимают 1 сердце, другие по 2, пробуй, там узнаешь), куча врагов, возможно 1-2/4 от общего числа. Т.е. в среднем «3 раза ошибся и ты ошибся». Начинай от скамейки. Ох да, скамейки. Очень, ОЧЕНЬ редко они будут находиться где-то рядом с боссом. Большую часть времени эта тварь возведена местным ТСЖ в самых живописных местах дикого леса подальше от цивилизации. Чтобы ты из раза в раз развлекал себя платформингом, боями с жуками, которые если увязались, то вряд ли отстанут и не дадут спокойно добраться до места – ДЕРИСЬ! Чтобы спустя 2-3-4 минуты добраться до босса и отлететь на 15 секунд на нем. Попытка №25 добраться до Последнего судьи началась. Подобная репетативность доставляет один лишь дискомфорт и не развлекает. Ну 6 лет разработки ж, это вам не просто так, всё с умом сделано. К этому всему было бы меньше вопросов, если бы первый апгрейд на дамаг я не получал, когда журнал монстров был заполнен на 84/100 (да, я знаю, что их дам 200+). Т.е. ты уже выучил патерны, мувсеты огромного количества врагов, ты уже их побеждаешь быстро и считай без урона, ты как бы давно заслужил возможность с ними расправляться на порядок легче, как это было в первой части, а не спустя треть всей игры. Но даже получив этот апгрейд, ты его не ощущаешь вот совсем. Ну теперь надо не 5, а 4 удара, не 4, а 3, там где было 3 – осталось 3, толстые враги требующие по 10-12 ударов, в лучшем случае на 2 уменьшают этот счетчик. Тоже самое касается и улучшения здоровья, первое сердце я получил после полной зачистки 10 биомов. Т.е. душнина с пробежками от скамейки до босса осталась ровно такой же. Сложные боссы - это хорошо, всегда интересно заучивать их тактику, отлетать на новых фазах, снова учить и потом через несколько попыток наконец получать удовольствие от того, что превозмог и стал лучше и победил этого панцеревого навозника, но ни когда до них бежишь по несколько минут от платных (!) скамеек, прибегаешь с 1 сердцем и отлетаешь за несколько секунд. Но, фух, главное вернул свой кокон с бусинами. А ведь в следующий раз, при неудачном стечении обстоятельств, какая-то вшивая летающая моль с клоунским носом дамажит Хорни во время акробатических этюдов, а тебя внизу уже с радушием ждёт в объятия выводок Шаи-Хулуда, и ты сразу минусуешь себе 3-4 сердца. Каааеф. Теперь бежим обратно до скамейки, роняя кал, надеясь не откинуться по пути и не потерять всю валюту, ведь скоро нам опять бежать к боссу. Игра, которая развлекает. Такие моменты деструктивно влияют на восприятие игры в позитивном ключе. Тут за 6 лет разработки были просраны все основы понимания того, как такие игры должны выглядеть в своей структуре.

Да, можно вспомнить какой-нибудь Dark Souls и то, что там тоже полно таких моментов с респом далеко от босса и это было бы справедливым замечанием, но там мы можем оббежать всех врагов или, в крайнем случае, нафармить несколько уровней, прокачаться, и мешающие на пути мобы падали просто от твоего наличия в локации. Здесь же это унылая рутина с беготней, которая станет проще только в самом конце игры, когда ты прокачаешь оружие уже на 3-4 уровня.

Проблему могли бы решить автосейвы после быстрого перемещения или у входа к боссу, но нет, всегда от скамейки, есть конечно исключения в виде автосейва после капелл или после поражения в воспоминаниях, но это исключения, которые имею тоже свои минусы, м-м-м, ну ребятам просто не хватило времени продумать этот аспект.


Видимо, также как и не хватило времени грамотно расставить т.н. комнаты-арены, которые появляются почти в каждой локации. Там всё по классике, тебя запирают в комнатушке, иногда навешивают разных модификаторов в виде шипов на стенах, отсутствие пола, какие-то ловушки и кидают всех врагов с данного биома. И всё как бы было бы правильно, но есть маааленький нюанс, практически всегда эти комнаты находятся где-то в самом начале локации, в которую ты только что пришел. Если во всех играх, во все времена на протяжении существования игровой индустрии эти арены служили испытанием, где проверялись твои знания о мувсетах своих и противника, как подтверждение того, что ты выучил особенность врагов данного биома, то в Silksong чей-то гениальный ум за 6 лет пришел к выводу, что круто будет, чтобы из всей пачки брошенных на арене в тебя врагов, половину ты видел впервые. Часто это смерть, скамейка, побегушки опять через врагов. А там по пути тебе дают люлей и ты бежишь обратно на скамейку, чтобы попытаться вновь вернуть тело с бусами, ибо ты и так заколебался на этих врагах их фармить в прошлые такие увлекательные забеги. Как, почему, вопросы, ответы на которые Team Cherry как раз сейчас готовит на карточках-шпаргалках. Как говорится, если бы я был президентом у разработчиков были тестировщики кроме них самих, то этого никогда не случилось.

Разбавим кучу немного тёпленьким. В игре в целом отличный звук и внимание к деталям его касающиеся. Удары по разным поверхностям, капли воды, разбивающиеся обо что-нибудь, у героини появился голос, даже врагов когда бьёшь, все звучат по-своему. Но даже это немного портит ряд звуков, которые прям долбят в твои уши своей завышенной громкостью. Тот же колокольный жук для перемещения, те же черви из Дюны, пилы, ветер, всё очень сильно контрастирует с остальными звуками. Если была задумка вызвать дискомфорт, то план перевыполнен успешно.

Еще в игру добавили бег, прекрасное дополнение к дэшу, пожалуй, лучшее нововведение после визуала, правда попытка прыгнуть во время бега почему-то часто заканчивается на шипах. Речь даже не о т.н. прыжке койота, когда пытаешься оттолкнуться от последнего пикселя земли, а даже прожимая прыжок заранее. Но это, наверное, я такой, не могут же в игре, ориентированной на платформинге, так усложнить такие базовые вещи. Что? Диагональный прыжок? Ах...бл…точно. Умные люди говорят: «Зачем ломать то, что и так отлично работает», а Team Cherry просит подержать их пиво и добавляет пикирующий удар. Который, конечно, ни в какое сравнение не идёт с тем, что Хорнет демонстрировала в первой части. И если к отскокам от цветков можно привыкнуть (но в любом случае вопрос «а нахрена это вообще делалось» будет в голове витать до самого финала), то с боями всё намного сложнее. Удар сам по себе короткий, наносить его надо с близкого расстояния, враг может двигаться, если промажешь, то улетишь на какие-нибудь шипы, а если попадешь, то надейся, что враг не прыгает, иначе сразу получаешь в ответ, особенно на боссах, удар крайне рискованный, но при этом зачастую необходим, и как минимум на одном боссе без него никак не обойтись. Справедливости ради, потом удар можно сменить на привычный, путём смены Знака (это такая возможность смены стиля боя), но опробовав все Знаки, их способности и оценив набор слотов под инструменты в каждом из них, все равно приходишь к выводу, что стартовый Знак самый сбалансированный и в моем случае получается от кривого, простите, диагонального удара никуда не денешься.

Так, что ещё за 6 лет мощного придумали? Чё там по боёвке? Ну Знаки да, уже обсудили, там логика простая и рабочая как швейцарские часы. Представь игру без механики и если ничего не поменяется, то значит она не нужна. И эти Знаки прекрасное подтверждение этому тезису. На нашу голову они такие бесполезные там не одни, с барского плеча боевку разнообразили чем-то вроде отражения удара. Когда одновременно с ударом по тебе ты делаешь свой удар, то идет отражение удара врага и дамаг по тебе не проходит. Ну круто же звучит, круто, да? Ну да и нет, когда это происходит случайно, то конечно радостно не получить по щам, но в любом другом случае тебе в разы проще дэшнуться и не рисковать. Более того, проблема тут куда глубже, ведь большинство врагов обладает атакой из серии ударов или каким-нибудь горизонтальным или вертикальным заряженным/пикирующим ударом. И если в первом случае ты либо а) попросту не в состоянии отразить серию ударов, будь то проблема в разнице скорости ваших ударов, что героиня не может поспеть за оппонентом или ты, как игрок, просто не столь скилловый, либо б) ты отражаешь серию атак на последнем из ударов или заряженный удар, но получаешь дамаг от того, что враг тупо врезается в тебя, с боссами это повсеместная ситуация. Какой во всем этом смысл, эта авантюра еще более рискованная, чем диагональный удар. Если бы отражение вводил врага на конфуз, хотя бы на секунду, то это уже решало бы кучу проблем и давало тактическое преимущество и смысл для использования. Опять же, есть дэш, всё остальное буквально лишнее и ненужное. Как и спецприемы. Ну кто ими пользуется. 99% накопленного шелка идёт на хил и 1% на случайные прожимы этих спецударов. «Мы 6 лет фантанировали идеями, столько всего, столько всего, ух, прям не могли остановиться» - говорили они. Ну-ну да. Теперь я тут фантанирую из-за ваших решений.

А враги, количество огромное, но однотипных врагов, просто с другой скинкой, с десяток вариаций одного типа. Вот летает просто амебой, вот летит к тебе, вот кидает камень, вот камень горит, а вот взрывается, а вот теперь летает враг по дуге, а теперь от тебя, тут с ускорением, а тут строго вниз, а этот нитакуся по параболе умеет. То же с наземными. Уникальность есть конечно, враги разные, но вот эта вторичность у некоторых, это как в Streets of Rage, когда враги были разного цвета и с разным уровнем hp.

Короче (не получилось короче), у игры немереное количество проблем. Я еще не касался общей сложности, мне с этим проще, я застревал только на нескольких боссах и в целом трудностей мало что вызывало, но объективно порог вхождения очень высок, сложность ради сложности это что-то из серии бездарного баланса. Про купи скамейку, купи карту, купи быстрое перемещение, купи-купи-купи, гриндь-гриндь-гриндь, оп, всё потеряно, начинай по новой, тоже не хочется заострять внимание, а то там еще на пару абзацев мысли.

3 акт вообще спрятан за прохождением саб-квестов, ну гениально же. Акт полный бэктрекинга и кривого баланса сложности.

Сами же эти квесты самого позорного пошиба времен доп заданий прошлого тысячелетия. Собери с врагов 10 одёжек, собери с других ещё 15, а с этих принеси шипы, а тут 60 частей тушки. "Мы 6 лет разрабатывали игру просто получая удовольствие от процесса". Верим? Я верю.

Еще же были локации с зашкаливающим по своей абсурдности платформингом. Где надо очень активно избегать падения в воду с личинками, где 3 пикирующих врага, шипы, плюющиеся огромные мухи, с параллельным исполнением двойных прыжков, отскоки от стен, притягивания на игле к цветкам для последующего отскока, планирование на худой конец…аааааа

Вот что хайп и стадное мнение может делать с людьми. Недоработки, за которые другие проекты смешали бы с грязью, тут принято не замечать и более того оправдывать. Самый неприятный вид фанатичности. Это другое, вы не понимаете. Хорошая ли игра в целом? Скорее да, чем нет. Стоило ли её ждать 6+ лет? Определенно нет. В игре нет ничего нового, достойного внимания. Есть ворох не то что сомнительных, а откровенно мусорных идей и решений. Все немногочисленные плюсы перекрываются огромными минусами. Игра не развлекает, а душит тебя, чем дольше в нее играешь, тем становится проще, но ненавистнее. Будь возможность, я бы откатил время назад и не стал бы играть в неё. А если бы стал, то не дальше второго акта без изучения локаций с постоянной беготней и боями с врагами. На этом всё, а пока…а пока я пойду добивать Кармелиту и Троббио 2.0, не даются мне они пока что.

16 сентября 2025

+13
No, I'm not a Human
Огрызок

Эта игра очень хорошо работала, как часть антологии, но зачем её превратили в полноценный проект мне не совсем понятно (ну, кроме лута бабла)

Увеличение объёма контента привело к тому, что игра перестала работать на дистанции.

Как пример, оба моих прохождения. Где-то с шестого дня дом был гарантированно полон людьми (около пяти человек), соответственно после шестого дня я запускал пришедших по одному. Если ночь проходила удачно, значит новенький человек, если кого-то убивали, он гость

И таких абузов в игре полным полном, это плюсуйте к тому, что игра почти никогда не скатывается к грани, когда ты вот-вот проиграешь, но пытаешься что-то там сделать и в конце концов снова перезапускаешь. Она очень лёгкая, чересчур.

Ещё, что не было вылечено с выхода антологии, это просмотр через глазок, просто ни одной причины отходить от него, но всегда есть возможность. При этом, отойдя от глазка ты ничего толком сделать-то не можешь. Я бы понял, если бы можно было порыться в холодосе, зная, кто стоит за глазком. Или той же ауракамерой проверить человека сквозь дверь. В итоге я раз 5 отходил от двери, думая, что никто не придёт и возвращался затем на стук. Ей богу, очередной раз убеждаюсь, что свобода в играх иногда идёт им во вред.

Я уже писал в обзоре на силксонг, что в игру надо играть так, как задумал разраб. Разовью мысль и скажу, что работает это только в комплексных играх, тут же прям видится хороший рогалик, которые разрабы не осилили. Ну, советую игру купить, сиквел наверное должен выйти бомбезным.

В принципе, если вы очень ждали релиз, то можно осилить, но если вам душно уже на 4-5 дней, то бросайте - лучше не станет. Ещё нарвётесь на геймовер с сохранение в самом начале игры.

Отдельно любителям изимода и фанатам Виталия Казуалова - это рогалик, не линейная игра, не коридорчик. По этому редкие сохрания тут это норма. Ваша задача запоминать номера, и кто из персонажей является гостем, чтобы при ретрае просто скипать диалоги и всё. Пора уже перестать воспринимать туториал для игры, как гайд по прохождению.

Звуковое сопровождениеАрт-стиль и исполнение визуалаЗадумка, концепция, идея, называйте, как хотитеРеиграбельностьГеймплейКонцовкиСюжет
16 сентября 2025

+1
Deadlink

Арена-шутер, у авторов которого есть фантазия.

Головоломочная боёвка - думаешь, чем стрелять, куда, откуда и в каком порядке.Обилие действительно разнообразных противников.Вариативные билды, дающие очень разный опыт и стиль прохождения.Несколько режимов игры помимо основной кампании.Изобретательно выдуманные боссы.Большие отличия в биомах в плане дизайна арен, структуры, противников, динамики.Градация сложности по большей части через запас хп у врагов.20 часов на прохождение кампании со всеми билдами - дальше без особого развития либо другие режимы.
16 сентября 2025

+4
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Любить нельзя терпеть

STALKER 2 — это игра, которую я всеми силами пытался полюбить, но сколько бы раз я не сносил ее с диска и не ставил обратно никак не выходит. Казалось бы, у нее есть все, что мне нужно. Отличная атмосфера, неплохая сюжетка, открытый и интересный мир. Но все как-то вот не так, все как-то вот не то. Ниже - чуть подробнее.

О хорошем....

Перво-наперво, конечно же, это атмосфера. Это именно то, что всегда нас подкупало в сталкерской вселенной: Зона, стругацкие мотивчики, "постапок" на отдельно взятой территории. Если раньше GSC приходилось работать с тем, что имеется, то сейчас в их распоряжении - современные технологии. Поэтому самые сильные стороны игры - прекрасный визуал и просто шикарнейший звук. Создается впечатление, что звукари подумали обо всем, особенно о том, что касается дождя. Капли падают по карнизу - один звук. Капли капают на старую ржавую видавшую виды бочку - другой звук. Именно визуал и звук подкупает меня больше всего, заставляя пытаться полюбить Сталкера вновь и вновь.

На втором - анимации. Что катсцены, что перезарядки оружия, все это можно отнести к вышеописанному визуалу. Отлично играет на атмосферу. 

Второстепенные квесты и основной сюжет более-менее откладываются в памяти. Не шедевр, конечно, но в целом неплохо.

... и обо всем остальном

А вот со всем остальным у сталкера реально проблемы. Геймплей в игре, если говорить максимально просто, очень скучный. Я понимаю, что на самом то деле он никак не отличается от геймплея предшественников, но все же чего-то игре постоянно не хватает, а какие-то хорошие моменты она портит. Прекрасные анимации оружия и звук? Так давайте мы добавим оружейную прогрессию. Ты не сможешь пройти всю игру с АК-74У, потому что со временем противники превращаются в губку для пуль. Конечно, это местами логично, ибо патрон обычного "Калаша" вряд ли пробьет дорогостоящий экзоскелет, но на обычных противниках это так же заметно.

Шикарнейший визуальный ряд убивается отсутствием оптимизации. По прошествии нескольких месяцев после релиза ситуация хоть и изменилась, но так и не выправилась. Все еще нужно скручивать настройки до средних, включать все возможные прибамбасы от NVIDIA, молиться электронным богам и тогда может быть, ну вот может быть, все пойдет как надо. Но пусть ты играешь с компьютера NASA, в Залесье у тебя так и будет 50 кадров в секунду. 

Баги... Они есть. Мне везет в играх, я очень редко встречаю баги, но здесь они на каждом шагу. От безобидных рэгдоллов-космонавтов, до софтлоков, исчезания персонажей прямо у вас под носом и, собственно, появлением либо там же, либо у вас за спиной. 

Что касается искусственного интеллекта, то искусственный есть, а вот интелекта не завезли. Доходит до того, что ты, по сути, видишь, где разработчики расставили вэйпойнты, по которым ориентируются дуболомы. Особой тактики у них нет, максимум - спрятаться за деревом. Игрока для нейтральных/дружественных NPC не существует. Прямо перед написанием этого обзора я штурмовал Свалку с отрядом "Варты" и какого было мое удивление, когда я, спрятавшись за бочкой, вдруг увидел текстуру чьей то головы. Да, вы правильно поняли - "вартовец" просто прошел сквозь меня и сел ровно там же, где сидел я. Мог бы простить все эти чудеса, но вспоминая прекрасный ИИ предшественниц - не могу.

Озвучка. У вас, на самом деле, есть только один вариант - украинская озвучка. Английская версия озвучена самыми бездарными актерами Манчестерского театра юного зрителя - с сильным британским акцентом и ровно противоположной игрой. Слушать их не интересно и даже местами невыносимо. А вот украинская озвучка очень даже хороша. Но, все же, уху не привычно, приходится чаще отвлекаться на субтитры.

Так любить или не любить?

В моем случае любить нельзя. И терпеть тоже нельзя. Это прекрасная экскурсия в Зону, с шикарным визуалом, дизайном и звуком, но это очень плохая игра. Стрелять не интересно, плеваться от багов будете часто. Хотелось бы верить, что когда-нибудь ситуация выправится, все починят или же мододелы возьмут все в свои руки. Но изучив Нексус и Мастерскую Steam делаешь неутешительные выводы - никому из мододелов новый сталкер особо не интересен. Лучше поиграйте в Гамму, места она занимает на диске примерно столько же.

Шикарный визуал и отличный дизайн локацийВысочайшая работа звуковиковАтмосфераХорошая украинская озвучкаСимулятор ходьбы по ЗонеСкучная стрельба с губками для пуль в роли противниковОтсутствие сколь либо интересного ИИОбилие багов спустя несколько месяцев после релизаОтсутствие адекватной оптимизацииАнглийская озвучка вызывает то смех, то слезы, но не в хорошем смыслеМододелы не заинтересованы в моддинге
16 сентября 2025

+3
Cronos: The New Dawn

Отзыв должен содержать текст

Неплохая атмосфераЗахватывающий сюжетХорошее ограничение ресурсов, дающее понять, что ты реально тут выживаешьВраги могут напасть более-менее откуда угодно, что постоянно держит в напряженииСлишком сильное ограничение инвентаря, в этом ноль плюсов к геймплею, только постоянно приходится бегать к тайнику, чтобы вынуть оттуда тот или иной предметНеадекватно сложный финальный босс, особенно на 4 (ЧЕТВЁРТОЙ, МАТЬ ЕГО) фазе, у меня сложилось полное ощущение, что ему просто плевать на тот урон, который я ему вношу, зато он сам разве что не ваншотаетДовольно унылые однотипные локацииОптимизация
16 сентября 2025

+4
Escape from Tarkov

2025 дело к релизу, читаков всё больше, деградация физики поведении ИИ и прочее катится в очко бабуина, разработчики походу акцентировали внимание на чём то другом

игра стала стабильнее, не так часто отрыгивает серваки, присутствует много мелких исправлений которые обязаны быть! ну из глобального пожалуй всёхз не нахожу касаемо ПВП ПВЕ тоже есть, игралподгорает люто конечно, киберкотлеты которые получяют инфу не от куда, раздают хед шоты в башку, а ты такой под обезболом в шлеме от киллы на минуточку 5-й уровень брони с пятым забралом, ну что сказать, самое минимальное, а теперь капну поглубже....дело к резилу, уже даты известны, разрабы походу пошли не потому пути, толи продались на продажу читов нато серверам и прочим бесам, толи просто забили болт 21 см, если в начале 25 года были сдвиги в сторону улучшения, например в плане поведения ИИ которые за мохнатой листвой тебя не видели, а ты будучи на капсе стараешся не то что громко не пернуть, но и не дышать,но по итогу дело к релизу, а какойто ботяра глумной такой: да вот он, вот! и даёт в тебя очередь с кучей кровотоков, а то и в башку.... ну ну ониж все с теплаками направо и налево гуляют в жилетах диких!!!!), мыж понерфили, мыж исправили ,столько анонсов, столько исправлений, так громко кричали!!!! мы б...т.ь улучшили! мы стали лучше!!! НО НЕТ.... УВЫ, раньше в бою бежит тело по пересечёнке, а ты в кустах лежишь, "замаскировался" (да и п.у.х, как хочу так и играю, но играю честно!) дал ему очередь, и всё как в реале как в жизни - убил, щас нет, бежит тело почти голый, даже без шлема (а хули от него толку с другой стороны , даже будучи в топ шлеме с маской какой никакой, даже принципиально больше не одеваю! толку ровно 0 только от дробины бота метров с трёхсот спасёт) тело разворачивается и даёт тебе очередь прямо в жбан, круто кули, прям как в жизни (ведь за это когда то боролись, с бородой во главе.....) но нет опять же лажа, из боя в бой из катки в катку одни разочарования, и устойчивое впечатление что вроде визуально стабильнее, а игровой процесс всё хуже, и хуже, и хуже......одни непристойные выражения и мысли в адрес руководства и разработчиков
16 сентября 2025

+1
Dex

Моя первая двухмерная полноценная РПГ. Аналогов я, честно говоря, и не знаю. Красиво нарисовано, отличный сюжет, приятный геймплей. Крайне рекомендую любителям ролевок и киберпанка.

15 сентября 2025
1 2 ... 656 657 658 659 660 ... 1870 1871
из 1 871 страницы