Офигенная игра. Короткая, но интересная.
Офигенная игра. Короткая, но интересная.
Сложно сказать, в чем феномен Helltaker. Полноценный обзор на нее написать просто не получится, настолько в игре мало контента. При этом популярность она снискала немалую, а на сайтах типа r34 до сих пор ежедневно выкладывается… кхм, дополнительный контент.
Если коротко, это бесплатная головоломка-сокобан (двигай ящики, продумав заранее свой маршрут от старта до финиша). Уровней 10, минут на прохождение 20. В целом это всё, ничего примечательного, кроме мотивации героя — собрать гарем из демониц. При этом 18+ контента в самой игре нет. Ты просто доходишь до финиша очередной задачки. Наградой служит очередной комикс, как наш громила влюбляет в себя горячих девочек, скажем Цербера, Люцифера или Малину.
За что могу похвалить (а больше особо не за что), так это за арты. Вайфу получились запоминающимися и подарили много приятных минут с допконтентом. Если вы за этим, можете смело пропустить игру и двигаться на вышеозначенные сайты. Других причин играть в Helltaker я не нашёл.
Изгнанник если и дрался в рэйкласте, то не старался, не бил убер боссов. Так чисто актики побегал по злому, без удовольствия.
Супер кинематографическая игра. Для того времени особенно. Сейчас же, понятное дело, это выглядит устаревше из-за графики. Но даже так, я поражен здешними катсценами
Сюжет скомпанован и не разрастается на кучу доп активностей и опенворлд, как в те же гта. Да, возможно он затянут, но лично мне было в кайф. Отдельное спасибо разрабам за сэйвы. Всем бы старым играм так. Глядишь, и не забрасывал их
Также меня удивила стрельба. В игре, такой-то давности, она приятная. Опять же в той же гта (по воспоминаниям) стрельба была просто никакущей.
В итоге, оч крутая игра. Прошёл её первый раз с кайфом даже в 2025 году. И надо бы ставить в пример её, а не ГТА. Но история уже сделала свой выбор
Визуально игра очень даже неплоха - можно брать любой скриншот и ставить на обои рабочего стола. На этом все плюсы заканчиваются.
Сюжет - просто полный Achtung (в плохом смысле) - концентрация всех повесточных стереотипов, даже с перегибами). Тайлеру переживать увы не получается. Он слишком шаблонный картон, хоть и на моську симпатичен.
Маман - поехавшая хиппи, загубила одного своего ребёнка, чуть не загубила второго, вместо того, чтобы поговорить. Обманывала подругу (хотя кажется не такие уж они и подруги, как окажется по сюжету)
Элисон - персонаж мебель...Если её убрать из сюжета - не поменяется ровным счётом НИ ЧЕ ГО - она просто не вписывается во всю эту толерантную сюжетную линию. А Жаль. Потенциально можно было бы её сюжетку чуть поподробнее развить.
Я снова запоздал, но всё же. Добавлю своё обзор в копилку обзоров на сайте.
По пунктам:
- Графика шикарная, и для 2025 и для 2016
- Геймплей интересный, вариативный. Есть свобода самому решать как зачищать уровень, лупить в лоб или пользоваться способностями и по красоте устранять неприятелей.
- РУ озвучка хороша, голос брата взяли из сериала ЛОСТ, очень атмосферно
- Сюжет крутой, продуманный, интересно читать разбросанные записки. История цельная, есть места где можно придраться, но в целом слабым этот сюжет я бы не назвал
- Самое че удивительное, когда я увидел катсцены с реальными актёрами, ну то есть с реальной киносъемкой, я подумал, ну вот сейчас кринжа навалят. Как бы не так, реальные съёмки поставлены круто, и смотреть их интересно. А еще они походу с интернета грузятся, ибо у меня иногда буферизация случалась.
Общее впечатление, бомбическое. Прошёл игру за один присест, с утра до вечера играл, прохождение заняло 10ч. Смешанным типом исследования локаций.
INSIDE - вторая игра от датских инди-разработчиков, но качество исполнения и идеи вложенные в данный проект иногда поражают.
Игры PLAYDEAD - это те самые игры, о которых можно сказать мало чего, действительно, ведь в них нет даже как такого сюжета, кроме пути главного героя.
Лично я считаю, что подобные игры явно не для всех, ибо кто-то попросту не горит желанием погружаться в густую атмосферу игр БЕЗ диалогов, БЕЗ катсцен и даже БЕЗ записок. Но, правильно говорят "«Простота - сестра таланта" В INSIDE нет большого количества кнопок для управления, нет сложных механик, нет скучных и затяжных моментов. Есть лишь таинственный окутанный мраком и загадками мир, в котором игрок, как и его персонаж прибывают. Объекты и графика в исполнены в стиле Low poly, но вкупе с хорошо сделанным освещением и хорошими ракурсами камеры всё смотрится органично и красиво.
Красиво - это в целом про INSIDE. Те, кто прошёл или видел прохождения игры явно не дадут соврать, хотя бы пара моментов их точно поразила, и не сколько моментом, а порой лишь музыкой в эти самые моменты. То, какую работу проделали композиторы заслуживает отдельного внимания и уважения.
Уровни и редки враги (если их так можно вообще назвать) не успевают надоесть, ибо очень часто меняются декорации, ну и постоянные элементы платформинга не дают заскучать, хотя исполнены они легко и просто, тот же предшественник студии LIMBO лично по моим ощущениям, в разы сложнее и масштабнее в этом плане.
По итоге хочу сказать, что может эта игра зайдёт и не каждому, но пройти её должен хоть раз - каждый.
Это просто надо пережить.
Многие почему-то пишут, что игра это что-то вроде "Убойного футбола" а на самом деле здесь больше обычного уличного футбола без правил (фифа стрит).
От игры можно получить удовольствие но сейчас в нее тяжело играть.
Основная проблема (для меня) это управление оно просто не логичное, если его переделают игра может стать клевой альтернативой рокет лиги или ДАЖЕ фифе
Хорошая история в оболочке RPG Maker. Какого либо достойного геймплея тут ждать не стоит, так как представляет собой лишь хождение по локациям, сбором сюжетно важных предметов, решение примитивнейших головоломок и редкие погони от ИИ, так что тег "Ролевая" можно выбрасывать. Туда же идет тег "Хоррор", ведь испугаться можно лишь того, что игра работает только в окне, жути игра тоже не особо наводит.
А вот визуал хорош, пиксель арт достойный, хотя иногда на некоторых объектах (в том числе и на ГГ) есть пиксели на порядок меньше, чем остальные, что крайне сильно выделяется и портит целостность картинки, также хороши спрайты персонажей в диалогах, хотя некоторые уж слишком лицами похожи друг на друга.
Сеттинг недопонял, он базируется на ёкаях и прочей японской мифологии (говорящие коты и лисы, какие то помещения в предметах), при этом в игре тебе ничего не объясняют как это работает, откуда берутся ёкаи, в чем их особенность и отличие от людей, кроме внешности и прочее. Либо так и должно быть, чтобы игрок ничего не понимал, либо я не смог разобраться в силу культурных особенностей.
Сюжет - это то, зачем в принципе в эту игру стоит играть, персонажи пусть и не отличаются особой глубиной, но и пустышками назвать сложно, а истинная концовка довольно эмоциональна. Игра не слишком продолжительна (5–6 часов), поэтому не стоит ожидать от неё глубокой и многогранной истории, она простая, но это не делает её хуже.
Музыка норм, но запоминающихся композиций нет (в основном это просто эмбиент).
В целом приятная игра на пару вечеров, но без откровений. Также такое чувство, что если ее бы сделали в виде ВН, то ничего особо то и не поменялось.
В начале игры пишется, что "история основана на реальных исторических событиях", сходства нашел только в зариновой атаке в токийском метро, совершенной религиозной сектой, как и в игре. У меня от таких вступлений ассоциации только с второсортными хоррор фильмами.
Еще понял прикола, почему Юки выглядит в форме птицы как яйцо.
Игр в подобном жанре не так много, а хороших и интересных еще меньше. Взять на себя обязанности божества в овечей шкуре оказалось действительно потешно. Строить свою деревню, проходить роуглайк данжи, собирать последователей. Настоятельно рекомендую играть с кем-то, потому что в соло конечно может оказаться скучнее.
Буквально не оторваться. Играл на ps2
Игра дарит крайне противоречивые ощущения. С одной стороны приходится действительно продумывать подход к каждому врагу отдельно, учитывая его особенности, жонглируя всем арсеналом. Замечательные испытания врат палача с самыми трудными мясными аренами. Но насколько же муторный сюжет, что лучше бы его вообще не было. Совершенно неинтуитивное и перегруженное меню и прокачка. И самое главное - именно в этой части меньше всего чувствуешь себя охотником, что крайне важно в шутерах. "Поймай меня если сможешь" в игровом варианте.
Строго на любителя. Версия 2016 как-то целостней выглядела.
Такие необычные игры можно было бы использовать в качестве учебного пособия в школе игровой культуры. В игре очень тонко и уместно показано, как развивалась игровая индустрия жанра RPG — от появления звукового сопровождения до создания спрайтов локаций, которые, кстати, очень недурно выглядят. Более 30 лет истории игростроя в паре часов игры. Это очень красиво и по-своему трогательно.
Однако в какой-то момент геймплей начинает казаться монотонным. Но я думаю, что это обычное явление в играх подобного жанра. Особенно меня позабавили местный читерский гвинт и пародийный лут на уровне, посвящённом дьябло.
Жду, когда разработчики сойдут с ума и создадут что-то уровня от первой финалки до третьего Балдура Гейтса.
Великолепная игра. Сюжет, геймдизайн и побочные задания на высоком уровне.
Игру многие крестят как "скрытый гем", "ведьмак 4", "недооценённый шедевр" и на первый взгляд она выглядит как реально хорошая игра: отличная оптимизация на unreal engine 5, хорошие катсцены и цена AA или B категории игр, но как говорили наши предки "чем глубже в лес, тем скибиди доп ес...".
За геймплей чаще всего ругают игру: боевка кажется интересной, у нас есть легкий и тяжелый удар, стрельба из винтовки, 4 способности призрака, ульта. Также есть 2 типа врагов под каждого персонажи, и это все нужно комбенировать. Звучит неплохо, и если бы игра была на 20-30 часов, многим бы пришлось по душе. Но игра длится в 2 раза больше, так еще и враги респавнятся в местах, где ты уже их побеждал, из-за чего тебе просто надоедает выполнять одни и тиже действия для победы, учитывая, что для победы можно использовать одну способность(взрыв). Геймплей может пройтись, только если вы фанат 3d метроидваний по типу последних Год оф Варов. Но стоит учитывать, что здесь нет тех бюджетов и размахов, что у игр Санто Моники, так что скорее для жестких фанатов 3d метроидваний.
Но многие отмечали из достоинств сюжет, сравнивали с ведьмаком. Действительно основной сюжет и доп. миссии чем то напоминают, но D: Ведьмакt помимо грусти, жестокости и тоски был еще юмор, романы и посиделки с друзьями Гг, что давала разнообразие и второе дыхание для сюжета. Но в этой игре такого нет. Всю игру просто одна бесконечная тоска и безнадега. Наверняка найдутся те, кому это понравится, но многим как мне это начинает надоедать и хочется уже побыстрее пройти игру. Прошел игру на во скрещение и предательство. в итоге получил неожиданную концовку, но как будто бы можно было глянуть на Ютубе, а не мучать себя игрой.
Всё уже было сказано до меня много раз. Одним словом- шедевр.
Шикарный сюжет, детальный мир, огромное внимание к мелочам.
У меня слов не хватит, да и они не нужны.
Я в восторге, за 86ч прохождения игра не задушила меня. Самое забавное, я без шуток начинал её раз 20 и бросал на прологе.
И вот недавно твердо решил пересилить, ведь не зря меня тянет к ней раз за разом. И знаете, да. Это та игра, после которой все остальное будет казаться д****ом. Такое ощущение у меня было после 2-3 проектов, о которых вы также наслышаны.
Это нужно прочуствовать и пережить самому. Мир игр для меня теперь не будет прежним, открытые миры должны быть именно такими
Прошел сиквел раньше первой части. Хорошо, что не наоборот, иначе я вряд ли вообще попробовал бы Guns, Gore and Cannoli: настолько продолжение приятнее оригинала.
Основа игры: классический 2д-шутер в стиле Contra. Герой — мафиози по имени Винни — раздает люлей всем, кому их надо раздать. Зомби, нацистам, военным, гангстерам. А раздавать их мы будем всем арсеналом армии США: автоматом Томпсона, винтовкой, дробовиком, пистолетами, огнеметом и так далее, и так далее, и так далее. Надо ли говорить, что сюжет здесь играет роль кеков между приступами ультранасилия?
А самое забавное, что всё то же самое было и в первой части, но теперь разработчики додумались до трёх простых вещей, уже давно присутствующих во всех остальных скролл-шутерах. Теперь, ВНИМАНИЕ, прицеливаться герой может на 360 градусов, также есть двойной прыжок и перекат. И геймплей из скучнейшей рутины, сделанной для… не знаю, непритязательных детей, превращается в средненькую приятную пострелушку.
К сожалению, больше про игру сказать нечего: на безрыбье можно попробовать, особенно если надоели открытые миры на сотни часов, мозгодробительные квесты и одинаковые FPS шутеры-аттракционы. С другой стороны, вряд ли Guns, Gore and Cannoli 2 вас чем-либо удивит или обрадует.
С этой игрой у меня произошла почти та же история что и с WRATH и Project Warlock, когда я очень долго раздумывал, покупать или нет в связи с не очень высоким рейтингом в Стиме. Такое чувство, что люди часто не понимают, что бумер-шутер, это не просто шутер от первого лица, т.е. поджанр (бумер-шутер) может сильно отличаться от материнского или основного жанра. Эти люди ищут какое-то разнообразие, как будто не понимая, что бумер-шутеры, они всегда про одно и то же – стрелять и двигаться, двигаться и стрелять. Весь фан связанный с бумер-шутерами в этом и заключается и очень редко когда мы находим некое разнообразие в бумер-шутерах. Впрочем, наверно правильнее было бы сказать, что никогда, никогда мы не находим в бумер-шутерах разнообразие какое есть в обычных FPS играх по типу S.T.A.L.K.E.R., Far Cray, Crysis, Metro и так далее. Кажется, вот даже такие игры стали маркировать, обозначая, что это именно бумер-шутеры, но нет, люди продолжают покупать такие игры, а потом жалуются, что, мол, однообразно. Это как если купить головоломку и жаловаться, что там нужно постоянно думать и нет никакого экшена. В общем, выбирая бумер-шутеры, не всегда стоит ориентироваться на количество положительных отзывов т.к. зачастую их покупают и те игроки, на которые эти игры вообще не ориентированы.
Это я всё к тому, что все три вышеназванные игры являются очень качественно сделанными бумер-шутерами. Если же говорить ещё точнее, то перед нами очень удачное переосмысление классики – Doom/Quake. Но если такие бумер-шутеры как WRATH является очень качественным переосмыслением Quake, то Project Warlock и Forgive Me Father является удачным переосмыслением именно первого Doom. Да, конечно, я рекомендую Forgive Me Father тем игрокам кому понравился Project Warlock, т.к. эти две игры ну очень похожи. Впрочем, то, что они похожи, это очевидно, но вот то, что они в тоже время НЕ похожи, т.е. нельзя сказать какая из этих двух игр лучше, ибо это две разные игры, вот это уже мало кто заметит. Не смотря на схожесть этих бумер-шутеров, они по многим параметрам отличаются, и я бы даже сказал, что они отличаются практически во всём. Project Warlock, как мне кажется, есть модернизированная версия классического первого Doom, да, но она более проста, нежели Forgive Me Father. К примеру, в Forgive Me Father есть летающие противники, в игре мы имеем возможность прыгать, да и вообще мир в Forgive Me Father более похож на 3D реальность, нежели это имеет место в Project Warlock. Так что в этом смысле, Forgive Me Father более сложна, чем Project Warlock. Впрочем, она сложна и в плане графики и в плане специальных навыков. По всем параметрам Forgive Me Father обходит Project Warlock, но делает ли это Forgive Me Father качественно лучше? Нет, конечно.
Вот что главное в бумер-шутере? Насколько приятно отстреливать врагов, плюс насколько приятно передвигаться по карте, насколько приятно чувствуется оружие и насколько разнообразны враги в игре, так? Так вот, все эти условия реализованы удачно в этих двух играх, за исключением некоторых локаций в Forgive Me Father. Да, в обеих играх отстрел врагов или перестрелки с врагами доставляют наслаждения и в обеих играх эти перестрелки разные (одна из важнейших причин, почему эти игры прямо нельзя сравнивать). Вот только если в игре Project Warlock мы движемся по локациям, и не замечает их недостатки, то в Forgive Me Father, эти самые недостатки прям-таки бросаются в глаза, особенно в финальной части. Да, логистика локаций в Project Warlock намного проще, вот только это не аргумент, если локации выглядят и ощущаются скучно. Если разработчик решил создать более сложную и многогранную игру, он должен учесть и то, что и локации должны быть сложно сконструированными. А что в Forgive Me Father? Всё плохо, даже очень плохо.
Тут я имею в виду, как их визуальную составляющую, так и тот маршрут, что разработчики проложили. В последней части игры локации скучные, визуально бедные, а логистика передвижения игрока крайне простая. Ну, т.е. логистика движения по локациям в таких играх как WRATH и AMID EVIL вызывает WOW-эффект (пусть иногда разработчики перебарщивают с лабиринтообразностью своих локаций) и они выглядят полноценными, точно выверенными и проработанными. Вот как во второй Half-Life 2, когда внешний вид локаций, сменяя друг друга, не создают фрагменты маршрута, а создают цельный и логически понятный маршрут, мир игры, который всегда логически продуман и объясним. Ну, это как если пройти из одного конца города в другой, ведь мы видим всегда одно и то же – набор домов, но при этом каждый маршрут мы можем воспроизвести в голове, ибо каждый маршрут всегда, визуально разный, но при этом последовательный и логичный. Не логичным он был бы, если бы дома были всегда одними и теми же и через определённые промежутки мы встречали не дома, а поле, к примеру. Такой маршрут невозможно было бы воспроизвести в голове из-за нелогичности и хаоса объектов, что примерно и происходит в этой игре, где локации не создают понимания того, где мы находимся, а являются как будто хаотично созданными частями неких других локаций, которые были просто вырезаны и вставлены сюда. Т.е. нет логической последовательности, а есть обрывки из локаций. В HL2 мы понимаем, что вот тут мы бежим через город, а вот тут – под городом, по канализации. Вот с этим-то и проблема в этой игре. Это очень трудно объяснить, но это легко ощущается.
Что касается всего остального, т.е. оружия, навыков, противников и пр., то это реализовано хорошо. Оружия тут достаточно и оно построено так, что нам дают возможность выбирать, в какую сторону пойдёт модернизация оружия. И вот тут нужно быть очень осторожным, ибо, когда я играл в первый раз, я выбрал не те ветки развития, из-за чего оружие в тот момент мне совсем не понравилось, следовательно, мне было частично скучно отстреливать врагов. Но проходя игру во второй раз, я уже делал более осмысленный выбор и в этот раз я уже в полной мере получил удовольствие от игры, от отстрела врагов, да такое что во второй раз я за пару дне прошёл игру, ибо настолько она меня увлекла. Так что да, к Forgive Me Father нужно ещё уметь подойти, включая и выбор подходящего для игрока оружия. Тут, кстати, может скрываться ещё одна проблема – не всё оружие актуально. Я в основном использовал из всего арсенала, лишь 4-5 варианта оружия, остальные же…. Сюда же, особые навыки, которые якобы должны помочь в битве (но которые бессмысленны в битвах с боссами), показались мне почти полностью бессмысленными. Это хорошо, что есть ветвь навыков и что нам дают свободу выбора, вот только, по сути, выбирать там и не из чего. Впрочем, а какой иной вариант для создания прогресса? Никакого, только такой. В других играх и его нет, но там и сама концепция другая. В общем, реализовано не плохо, но главная фича игры – вот эти самые навыки персонажей – оказались для меня почти полностью бессмысленными.
Что по итогу? По итогу мы имеем действительно уникальный бумер-шутер (отчасти благодаря визуалу), которые переосмысливает, и удачно переосмысливает классический Doom. Да, это отличная игра для данного поджанра, которая, конечно, имеет некоторые минусы (некоторые считают, что таким минусом является система сохранений, когда можно сохраняться только в определённых местах, но я не считаю это минусом, но да, это усложняет игру), но в целом, игра именно что отличная и свою цену в 350 р. со скидкой полностью оправдывает.
В том море однотипных игр, в которых мы ищем кошек и котов, иногда появляются исключения, правда, опять же, почему-то мы опять ищем именно кошек и котов. Ну да ладно, это не проблема, скорее просто размышление вслух. Эта игра является, во-первых, одной из немногих, которая предлагает свой собственный стиль, т.е. фон на котором происходит действие, уникален, создан определённым художником. Во-вторых, задача тут не просто найти спрятанную кошку, т.к. кошки тут наоборот не спрятаны, а красный колпак, как у Санта Клауса и вот этот красный колпачок уже надеть на голову кошки. Легко? Сложно? В первой части, это сделать ну очень просто. Да и если говорить откровенно, первая часть является, по сути, демонстрационной версией, прологом к полной версии игры. Полной версией является вторая часть, в которой нам предлагают пройти уже несколько уровней, а не как тут – лишь один. Поэтому в качестве бесплатной демо-версии, игра отличая, в том смысле что отлично знакомит игрока с тем как выглядит полноценная платна версия. Единственное что может отбить желание приобретать платную, вторую часть серии, это фактически никак не спрятанные эти самые красные колпаки.
Тут нужно сказать, что мы начинаем с того, что мы видим вершину большого дома-гриба, на котором то ли живут, то ли просто уселись кошки. И вот нам нужно, двигая мышку вниз, собрать колпаки и надеть их на всех кошек. Всё просто, да. Поэтому игра проходится буквально за минут пять, а то и меньше. Если рассматривать красиво нарисованную картинку, т.е. этот самый гриб-дом, а так же всех кошек (а кошки нарисованы тут красиво, уникально и все они очень разные), то можно растянуть игру минут на 10, но это максимум. Я не думаю, что игру строит сильно корить за её такую короткость, ведь это бесплатный демонстрационный проект. Лично я бы не только обратил внимание на разнообразие геймплея, по сравнению с типичными играми подобного жанра, но самое главное, я бы обратил внимание игроков именно на рисовку этой игры. Вот она тут очень классная. Так как у автора этой игры много других похожих, но более стандартных, проектов, возможно похожую рисовку можно найти в его же проектах, но более стандартных игр серии «найти столько-то кошек» или иную живность. В общем, примечательный получился проект, который убедил меня приобрести полную, вторую часть игры. Правда она стоит даже без скидок 42 рубля, что явственно говорит о её потенциальной длине (т.е. скорее всего проект тоже коротки, пусть и чуть длиннее, чем первая часть).
Ах да, возможно игра является идеальным выбором для детской и пожилой аудитории.
Моя первая игра из этой серии (этого разработчика). Решил пока начать с бесплатного контента, а там перейти и на платный, благо со скидкой он продаётся по самой минимально возможной цене в Стиме. Что касается бесплатной и основной версии Cats Hidden in Paris (есть платные DLC), то перед нами одна чёрно-белая картинка на которой изображён Париж в типичном стиле. Сам город нарисован на ok, но по стилю уступает другой серии игр подобного типа - Cats and Seek. Однако в целом, визуал довольно приятный, плюс на фоне играет музыка - какой-то французский мотив. Так как игра проходится минут за 20, музыка не успеет надоесть игроку. 20 минут? Да, кошки и коты спрятаны не очень сложно, а главное их мордочки всегда виды. Плюс, в игре почти нет очень маленьких кошек, которых нужно искать с лупой, как это имеет место в An Arcade Full of Cats. Так что по итогу, очень чильная игра, которая проходится без особого напряжения. Фактически, идеальная игра для чильного вечера.