Duke Nukem 3D в Восточном стиле
Duke Nukem 3D в Восточном стиле
Одно большое подземелье в двух режимах.
В основной кампании это шестнадцать этажей с очень приятными историями предыдущих приключенцев и неплохой основной историей. Но слабоватым исследованием кривоватых уровней и надоедающими боями. Хотя финальный босс совсем неплох.
А вот в отдельном режиме - это кошмар какой-то. Этажей немерянно много, боёв совсем невменяемо много, для истинной концовки надо это всё раз пятнадцать, а то и больше, перетерпеть. А оно всё медленное, этажу к десятому уже рука тянется к кнопке ускорения времени, а её нет. Как тестовая площадка для билдов оно куда ни шло, но максимальный двадцатый уровень уже этажу к тридцатому, максимум тридцать пятому выбивается, и остаются только унылые бои против перекачанных и перебаффаных противников, от которых нет никакого толку.
Меня на один раз хватило, и ну его.
Я хоть и прохладно отношусь конкретно к D&D, но тепло приветствую любой новый disco-like, а сэр Терри Пратчетт так вообще один из моих любимых писателей. Короче, первичная неприязнь к визуальному стилю была преодолена… но восторженных впечатлений в итоге мало осталось. И дело не в сеттинге, хотя допускаю, что, если вы фанат подземелий и не против вместо игры прочитать книгу, Esoteric Ebb, как оммаж на всё и вся сразу, может понравиться.
Я не очень люблю в качестве дополнений отдельные мини-кампании с минимальным влиянием на основную. И тут именно оно.
Сама история о предшествующих исчезновению целого поселения событиях вполне неплоха, но всё ещё не настолько, чтобы хотеть в неё возвращаться. А вот влияние на основной сюжет - это буквально косметические изменение, моргнёшь и не заметишь.
Собраться с друзьями и устроить забег по всем улицам ярости за вечер, способ вернуться в детство с вайбами 90ых
Хорошее дополнение со всё теми же болячками, что и основная игра.
Сёстры-тифлинги вполне неплохи, но их задание так же размазано по сюжету, как и всех остальных напарников. Им так же почти нечего сказать за его пределами. Ну и сами сёстры неравноценны. Канера инициирует роман, к которому Каликке может присоединиться, а может и нет. Канера может быть советником с кучей диалогов и неординарных решений, Каликке только дома сидеть да на вылазки ходить может.
Неплохо, но не более.
Это - отличный пример того, как нужно возвращать к жизни классические серии. Игра вызывает сильное чувство ностальгии: знакомые герои, фирменный стиль и дух старых частей бережно сохранены, но при этом все элементы были улучшены и адаптированы для современного игрока.
Особенно ярко игра раскрывается в кооперативе. Проходить уровни вместе с друзьями весело и динамично, а сражения становятся еще зрелищнее. Особенно если играть в 3-4. Разработчикам удалось сохранить формулу классического битемапа, сделав ее более плавной, разнообразной и удобной.
Отдельного внимания заслуживают многочисленные отсылки к предыдущим частям серии. Поклонники оригинальных игр найдут множество знакомых деталей, персонажей и приятных сюрпризов, которые вызывают улыбку и чувство возвращения в детство.
В итоге Streets of Rage 4 можно описать очень просто: всё, что вы любили в старых частях, осталось на месте, только стало красивее, удобнее и лучше. Отличное продолжение легендарной серии и одна из лучших современных игр в жанре beat 'em up.
Пусть со второй попытки, но засосало просто насмерть. Два полных и два неполных прохождения, и даже сейчас опять хочется попробовать начать сначала.
Это достаточно стандартная партийная ролевая игра с парочкой нюансов в виде управления королевством и постоянного таймера. Первого можете опасаться, а можете не опасаться, от ваших вкусов зависит, а вот второго точно опасаться не стоит. Я, честно, не знаю, как нужно играть, чтобы времени не хватило. Я методично зачищал всю карту, стараясь заглядывать под каждый куст и переворачивать каждый камень, выпускать как можно больше указов в столице (а это две недели игрового времени) и даже так я только во второй главе успел в притирку. В остальных к концу сюжетной части главы оставалось ещё треть, а то и две, свободного времени. Вплоть до того, что в предпоследней главе я просто время проматывал, потому что заняться было нечем.
И в этом одна из главных проблем. Здесь ближе к концу почти совсем нечем заняться, кроме боёв, разумеется. Боёв здесь под конец просто навалом, даже уставать начинаешь. Их и до того много было, но с перерывами на пошариться, поговорить, подумать, а тут даже на обед не отпускают. В добавку к минусам: личные истории напарников слишком тонко размазаны по истории, а за пределами своих историй им почти нечего сказать. Управление королевством поначалу интригует, но уже к середине скатывается в рутину, которую можно, конечно, на ИИ свалить, но не доверяю я ему... Ну и загрузки, их тут и так немало, но именно при попытках поцарствовать немного они просто отовсюду лезут.
Но оторваться даже так почти невозможно. Исследовать локации, решать проблемы кучей разных способов, попискивать от радости, когда тщательное изучение какой-нибудь ситуации приводит к интересным вариантам решения. Вчитываться в несусветную кучу описаний при повышении уровня - вообще отдельное удовольствие.
После такого ворваться в следующую игру прямо таки руки чешутся. Отличный дебют.
Что оригинал, что ремейк игры получились совершенно разные. Не смотря на то, что оригинал я отругал за атмосферу боевика, что это в первую очередь не horror-survival, а survival-horror, то здесь же я на стороне ремейка. Звучит противоречиво, но в ремейке смогли сделать баланс между экшеном и хоррор составляющей, особенно играя на уровне сложности Кошмар или Ад. На этих уровнях сложности припасов мало, враги агрессивнее, жирнее, Немезис очень агрессивен и все складывается так, что ты боишься неизвестности. За переулком где раньше на сложности Стандарт был зомби стоит Регенератор и тебе приходится вступать в бой или убегать. Такие моменты заставляют быть напряженным и играть неторопливо, аккуратно. Однако перепроходя игру больше одного раза вся магия хоррора рушится, потому что игра это все сплошной скрипт, который не удивляет и заучивается. Проходя игру на 100% замечаешь много недостатков игры в виде заскриптованного появления Немезиса. Ему даже не решили сделать возможность свободно перемещаться между локациями как было у Мистера X из RE2RE.
Локации сделаны слишком коридорно и разгуляться особо не получится, потому что идти придется вперед-назад. Шорт катов в игре по пальцам посчитать и они сделаны не для удобства прогулки по локе, а чтобы просто побыстрее вернуться на игровую точку откуда нужно будет продвинуться дальше по сюжету.
Говоря про Главных Героев:
Карлос мужик классный, с юмором, необычной внешностью, подкаченный. Нормальный такой булыжник. Его переделка это лучшая часть из ремейка, потому что в оригинале персонаж не импонировал, его шуточки были дешевыми, он выглядел каким-то смазливым трусом, а не солдатом.
Джилл получилась очень красивой девушкой, всю игру глаз радовался. Жаль малое количество костюмов на персонажей, потому что 3 костюма на игру для Джилл(Один из которых продается за игровую валюту в магазине) это как-то скудно. Моим удивлением было узнать, что на роль внешности персонажа была выбрана русская модель Александра Зотова, чья внешность была хорошо передана и подходила очень кстати! Обожаю Capcom за то, как они подходят к внешности своих персонажей делая их запоминающимися.
После прохождения этого "основоположника" симуляторов ходьбы у меня не пропало желание играть в эти самые симуляторы. Но вот до игр от Chinese Room я даже метровой палкой прикасаться точно не буду.
Здесь очень красиво. Прямо очень. Видами Гебридских островов можно любоваться часами, как и видами местной пещеры. На скринсейвер или обои игра бы сгодилась куда как больше, чем на, непосредственно, игру. Потому что банальное перемещение из точки А в точку Б здесь натурально мучительно. Оно не просто медленное, оно вязкое, оно неинтуитивное. Этот провал я прошёл по краю, а на этом, точно таком же, безальтернативно сорвался. Здесь я залезаю наверх, а тут камушки в два раза ниже не дают. Ну надо вам, чтобы игрок шёл строго вперёд, так позаботьтесь, чтобы эта дорога хотя бы понятной была. С такой скоростью передвижения исследованием заниматься всё равно неинтересно. Тем более, что исследовать здесь нечего. Кучи мусора разбросаны каждое прохождение в случайном порядке и всё равно ничего не значат. Как и местная история. Которой нет. Весь смысл происходящего вы поймёте уже к середине второго этапа из четырёх, и больше игре вам рассказать нечего. Но вот навалить совершенно невменяемых словесных конструкций, якобы высокоинтеллектуальных, это да, это пожалуйста. Пурпурная проза после такой выспренней зауми - просто глоток свежего воздуха. Музыка ещё местами приятная. Да и всё на этом.
А потом я зачем-то решил пройти всё ещё раз, но теперь с комментариями разработчиков. Может эти прекрасные люди всё-таки объяснят, что происходило у них в головах в процессе изготовления этого продукта игронесодержащего. И они пояснили. Что ж, желаю им всего самого наилучшего и найти наконец занятие себе по душе, дабы больше не мучать себя недостойным недоискусством видеоигр. А имя Дэна Пинчбека на всякий случай буду теперь в титрах выискивать, чтобы больше не пересечься.
Разработчики верят, что хорошую гоночную игру можно сделать не через перенасыщение продукта однотипным контентом, а проработкой физики и провоцированием игрока на её испытание. Их упорство и талант позволило во FlatOut 2 добиться потрясающих результатов, а теперь они пытаются закрепить успех и углубить своё понимание пути к этому ещё не открытому идеалу.
К сожалению, игра долго раскачивается, прежде чем начать подавать травмоопасные трассы с приличным количеством кругов, за счёт которых действительно становится весело; в которых приоритет смещается с попытки лидировать на попытки выжить.
Оригинальный Black Flag, в силу времени, я уже не очень хорошо помню, поэтому буду оценивать Recynced как новый проект. Держу в голове, что в основе лежит дизайн-документ для старого поколения консолей, но это, как оказалось, сыграло только на руку игре.
Очень хорошее решение выпустить игру про пиратов в июле — не все могут позволить себе поехать в отпуск к морям и океанам, поэтому атмосфера песочных пляжей и безлюдных островов передана идеально. Обновленная графика и эффекты дополнительно работают на погружение: во время шторма деревья качаются, кусты трясутся, а ночью очень плохо видно дальше своего носа. Закатное солнце на горизонте будет слепить глаза, а морская фауна красива и захватывающе выглядит.
Новая боёвка, насколько я помню оригинал, отличается и стала чуть более сложной, но оттого и интереснее. Нет такого, как в самом первом Assassin's Creed, когда враги просто стоят и ждут, когда насадятся на ваш клинок или меч, а эффектные добивания хоть и начинают повторяться через два часа игры, но кинематографично разбавляют происходящее на экране.
В конце концов, в Black Flag, как по мне, абсолютно комфортный открытый мир. Да, может показаться, что бесконечные острова вряд ли могут как-то по-разному выглядеть, но нет засилия вопросительных знаков и гринда. Очень комфортно поплыть в неизвестные уголки небольшой (!) карты и найти там сокровище или мощный фрегат, который потопить — то ещё испытание.
В интернете журят Ubisoft за встроенный магазин, и хоть там некоторые скины и правда очень пёстро выделяются на общем фоне серьёзности игры, но агрессивно задонатить меня не просят. Везде в игре разбросана валюта анимуса, на которую можно будет купить что-то, но есть ощущение, что денег может не хватить.
Мной наиграно уже почти десять часов, и у меня ощущение, что я вернулся в родную гавань. Игра выглядит, как она мне запомнилась тринадцать лет назад, но при этом стала лучшей версией себя — без бесполезной современной сюжетной линии и больших карт из современного Assassin's Creed.
После Алого Шарфа я хотел большего. А получил меньшее.
Это всё ещё во всех отношениях хорошая визуальная новелла, но слишком уж маленькая, слишком короткая, слишком поверхностная. Буду надеяться, что разработчики соберутся с силами и сделают уже что-нибудь монументальное на такой-то богатой основе.
Я, честно говоря, даже не знаю, как правильно относиться к этой игре. С одной стороны — это очень яркий, сочный слэшер с великолепно нарисованными локациями и запоминающимися боссами. С другой — тут вылезает такая дремучая куча проблем старых игр, что во время прохождения можно не один раз улететь в небо на собственной жопной тяге.
Геймплейно и сюжетно это максимально гипертрофированный Devil May Cry со всеми вытекающими: здесь больше пафоса, больше безумия, но и кривизны тоже ощутимо больше. Возможно, все эти косяки я прочувствовал так остро из-за того, что сразу выбрал самую высокую сложность из доступных на старте (хотя называлась она всего лишь «Нормальной»). А сменить её в процессе игры уже нельзя — изволь терпеть до финальных титров.
📝 Плюсы: Безумный пафос, стиль и пощада на боссах
Несмотря на кучу раздражающих моментов, у игры есть за что зацепиться, и эстетическое удовольствие она дарить умеет:
- Ураганный экшен: Боёвка в целом нормальная, связывать комбо и драться здесь действительно интересно. Сюжет безумный, но для жанра вполне сойдет. Дизайн локаций и внешний вид боссов — это чистый восторг и услада для глаз.
- Чекпоинты на боссах: Огромное человеческое спасибо разработчикам за то, что они догадались сделать чекпоинты прямо между фазами боссов. Местные боссы — ребята потные, у них по 4, а то и больше полосок здоровья. Если бы после каждой нелепой смерти игру заставляли переигрывать с самого начала — геймпад точно отправился бы в полет до ближайшей стены.
🎮 Минусы: Кривейший геймдизайн и бесплатный дамаг
А вот теперь перейдем к моментам, которые знатно портят общее впечатление и превращают прохождение в каторгу:
- Резкие атаки и кривая камера: Некоторые мобы выдают абсолютно нечитаемые, резкие как понос атаки, на которые физически невозможно успеть среагировать. Ситуацию усугубляет кривущая камера. Из-за её выкрутасов ты регулярно просто не видишь, что творится за спиной, и прилично огребаешь по хлебалу. А дамажат враги на «нормале» будь здоров.
- Катсцены-ловушки: Пожалуй, тупейшая идея, которую я вообще видел в играх. Ты идешь по локации, запускается ролик, где пафосно представляют нового врага. Катсцена заканчивается, и ровно через полсекунды, как к тебе возвращается управление, в грызло прилетает мгновенная плюха. Разраб вообще о чем думал? Как это доджить? У меня реакция не как у Флэша! И ведь в конце уровня игра выставляет тебе рейтинг, который падает от полученного урона. О каких медалях может идти речь, если дамаг тебе прописывают абсолютно бесплатно прямо из заставки?!
- Эффект домино и убогие сейвы: Болячка многих старых слэшеров: получил один удар — получи сразу целую пачку следом. Наша ведьма после первой пропущенной тычки почему-то часто намертво застревает в анимации стана и просто не может увернуться от продолжения комбо. Да и сами чекпоинты на уровнях кривые. Поднимаешься ты, например, на каком-то долгом лифте, смотришь очередную катсцену, вступаешь в бой и умираешь. Где тебя возродит игра? Правильно, до этого сраного лифта — беги и смотри всё заново.
- Душные уровни и конские цены: Некоторые этапы — это концентрированная скука. Уровни на мотоцикле, на ракете и предпоследняя башня, где заставляют по второму кругу бить всех тех боссов, которых ты уже убил ранее — это просто душный кошмар. Вдобавок в игре дико сломанная экономика. Цены в магазине на приемы и аксессуары просто заоблачные. За половину игры я еле-еле смог накопить буквально на пару приемов и всего одно украшение.
Итог
Bayonetta — игра крайне контрастная. Если вы хотите просто пошнырять по красивым локациям и получить удовольствие от стильного экшена, крайне не рекомендую выбирать высокую сложность на старте, иначе игра вас задушит. Возможно, я просто не до конца понял, как правильно в неё играть на высоких настройках, и на самом деле всё гораздо проще, но имеем что имеем (если напишете в комментах, что я делал не так, буду только рад). Пройти разок можно, но готовьтесь к тому, что игра будет регулярно проверять ваши нервы на прочность. Теперь если и пойду во вторую часть, то строго на легком, не хочу больше бомбить.
Майлз Апшер, ведомый долгом честного и неподкупного журналиста, желает
лично убедиться во всех тех кошмарах, что происходят в лечебнице Маунт-Мэссив,
о которых он узнал из присланного ему электронного письма. Определённо, главный
герой «Outlast» либо очень большой смельчак, либо распоследний дурак, ибо традиционно для
жанра ужасов Майлз отправляется в нужное место посреди ночи, да ещё и в гордом
одиночестве о чём наш протагонист ещё успеет пожалеть. Да, как можно понять из
этого вступления, к сожалению, разработчики из «Red Barrels» откровенно
схалтурили, взяв набор довольно приевшихся клише для завязки своей истории. Но,
к счастью, это компенсируется довольно неплохой постановкой, которая ближе к
финалу сможет удивить игрока неплохими сценарными поворотами.
В плане геймплейного наполнения своего проекта в «Red Barrels» решили сделать
ставку на то, чтобы «Outlast» вытирала об игрока
ноги. Никакого оружия для самообороны Майлзу не светит, и всё, на что остаётся
уповать и протагонисту, и игроку, который им управляет, так это на быстроту
ног. Единственное ваше оружие, если его так можно назвать в кавычках – это
видеокамера, которая является своеобразным нарративным элементом и помощником в
плане выживания. Майлз, записывая на плёнку всяческие ужасы, что происходят в
Маунт-Мэссив, заполняет свой персональный дневник, наполняя его своими
комментариями о происходящем. А ещё камера имеет функцию съёмки в темноте, что
компенсирует отсутствие фонарика и помогает игроку ориентироваться в тёмных
коридорах лечебницы. Правда, для того чтобы использовать данный бюджетный
прибор ночного видения, вам понадобятся батарейки, которые имеют свойство
довольно быстро заканчиваться.
Пожалуй, главным козырем игры является атмосфера, складывающаяся из ощущения
подступающей паники, которая накатывает волнами на игрока при встрече с
местными врагами. Прибавьте к этому довольно тёмные, зачастую откровенно клаустрофобные
коридоры, которые давят на игрока своей теснотой. Особенно неплохо стимулируют
приступы беспомощности те моменты, когда за тобой бежит враг, а ты, заплутав в
лабиринте, оказываешься вдруг в каком-нибудь помещении, где просто нет выхода.
Чтобы хоть как-то скомпенсировать нарастающий в ходе прохождения ужас,
разработчики услужливо подсунули игрокам небольшие укрытия, где можно
спрятаться и отдышаться. Правда, не рассчитывайте, что это будет полноценным
гарантом безопасности, ведь если враги очень захотят, то они не поленятся
пошарить под кроватью или заглянуть в шкаф. Саундтрек в игре пусть и не самый
выдающийся, но он прекрасно дополняет происходящее на экране безумие, а местный
саунд-дизайн порой давит на психику не хуже, чем прочие вышеперечисленные
элементы.
Противники в игре, пусть и подчинены довольно строгим скриптам и не особо
балуют проработанным искусственным интеллектом, тем не менее иногда
действительно способны заставить поджилки трястись. В «Outlast» ты никогда не знаешь, кто из местных психов просто проводит тебя
взглядом, кто наорёт на тебя в приступе истерики, а кто начнёт без устали
преследовать тебя с какой-нибудь трубой в руках. А ещё здесь есть эдакие
местные именитые мини-боссы, которые настолько всем психам психи, что обладают
дьявольской харизмой и набором крайне запоминающихся способов умерщвления
Майлза: те же зловещие Близнецы, бугай Крис Уокер или изощрённый любитель пыток
Ричард Трагер наверняка надолго запомнятся игрокам.
В целом «Outlast» оставляя просто неизгладимое впечатление после себя и довольно неплохо
справляется с задачей нагнать на игрока такой жути, чтобы у последнего пот по
спине бежал во время прохождения. А это говорит нам о том, что у «Red Barrels» всё получилось
именно так, как они и задумывали в ходе работы над своим дебютным проектом.
Ознакомьтесь с «Outlast» на досуге, если
вдруг ещё не играли: это точно не шедевр на все времена, но как следует
пощекотать нервы игра точно сумеет.
Как же я доволен самой игрой и финалом! Играя, ловил себя на мысли, что визуал похож на "Человек-паук: Через вселенные". Единственная проблема - не всегда понимал, куда идти, из-за чего возникали трудности с тем, что надо делать дальше, чтобы решить головоломку. Сюжет забавный, простой, и легко догадываешься, в чем суть, с первых минут. Механик по идее в игре немного, но их хватает, чтобы иногда решить задачу не так, как планировали разрабы.
Стоит начать с того, что отметить, что данная игра образцовый сюрвайвор-хоррор. Хоть в ней и нет каких-то новых идей, зато игра срастила в себе механики резидентов и дед спейсов, что в итоге играется очень даже не плохо.
Начну, пожалуй, с атмосферы: она здесь довольно тяжёлая и тягучая. Разрабы постарались сделать так, что бы вам было неуютно: узкие проходы, тяжёлое, тёмное освещение, постоянная угроза атаки и дефицит ресурсов - всё здесь стремиться вас напрячь. Ну а этого в том числе от игр данного жанра мы и ждём!
Геймплей позаимствован с приведённых выше игр, и слили разрабы воедино их отлично! Например, в игре много РЕзиден-стайл локаций с исследованием и открытием запертых участков карты, также как и хватает дед спейсовских боевых контактов, и хоть расчленёнки тут и нет, но из-за медлительности ГГ и дефицита БК бои достаточно напрягающие, и порой заставляют шевелиться. Но стоит отметить, что до серьёзного хардкора боёвка не дотягивает, по-крайней мере на стандартной сложности, а повышенную можно включить только на НГ+, так что для трайхардеров тут будет разочарование. Ну, не просто так я атмосферу поставил первой. Геймплей хоть и напрягающий, и атмосферный, но не сказать что стремиться выжать все соки из игрока при первом прохождении. Даже боссы зачастую проходятся с первой попытки, если не тупить, конечно.
Графика, в целом, приятная, но скажу так: наличие рейтрейсинга особо как то в глаза не бросается, а вот лютые тормоза на моей 5070ТИ при маломальски открытых или освещённых множеством источников света локациях бросались. Учитывая размеры локаций, количество объектов и дальность прорисовки, я пожалуй не сильно ошибусь, если скажу, что оптимизация под максимальные настройки хромает. С другой стороны, игра в основном неторопливая, и тормоза даже в боях не особо мешали.
Ну и по мелочам: Музыка довольно приятная, звуки сделаны внушительно, как и подобает таким играм, сюжет... Ну, он есть, но, во первых, много чего не до объясняют, например, что такое коллектив, есть намёки, но намёк не прямое объяснение, всё же, а то что объясняют, не то что бы делает что либо понятней. во-торых, Идея с прыжками во времени и поглощением эссенции тоже как бы интересна, но по мне, не раскрыта. Да и подвешенные концовки ( да, к слову, их три, но третья открывается после НГ+ ) тоже ну... Такое. В целом, на разок очень даже пойдёт - как я писал выше, игра качественная и атмосферная. хотя продолжительность по ощущениям великовата - у меня ушло 20 часов. Под конец всё-таки уже устаёшь от однообразия локаций и разнообразия нарастающей шизы. И это без учёта НГ+, который я проходить не стал. Что я там не видел, как говориться, а что не видел, то бишь концовки, всегда можно посмотреть на ютубе.
Я не знаю с чего начать.Спустя десять лет после своего первого прохождения,я решил купить его на консоль и в лишний раз убедился в том,что это игра является до сих пор,лучшим во что я играл.Ни одна игра не погружала меня в свой мир настолько сильно.Проходил будучи студентом,перепрохожу будучи отцом дочери.Кто бы что ни говорил,что бы понять эту игру,надо быть человеком,что бы полюбить эту игру,надо быть свободным по натуре.Может я и несу ерунды.Но знайте,для многих наверное как и для меня,это игра значит куда больше,чем ее название.
Что ж, вот и еще плюс один положительный голос в копилочку этой хорошей игры. Получается, братушки, зажрались мы, так что ли? Всё-то нам не то и не так, да не эдак. У кого-то мыльце душистое из монитора лезет, да пользовательский интерфейс глазки выковыривает, кому-то похабщина мерещится (да, уже только ленивый не трезвонил про "первое задание, которое даётся герою в игре, — облегчиться под кустиком", ах, да, а еще падающий пьяный полуголый бородатый мужик с неба - наша девственная душевная конституция просто воет на взрыд), музыка-то в тоску вгоняющая, озвучка-то непрофессиональная и ухо нежное режущая, враги-то примитивные, задания побочные примитивные, диалоги примитивные - примитивизм какой-то практически во всей своей красе, ошибка-то на ошибке и ошибкой погоняет, и, самый сок - чтобы сохраниться, нужно не одну кнопочку нажать, а три раза мышкой кликнуть, кошмар. Прямо-таки не игровой процесс, а продирание сквозь тернии. Боль и паскудство срамное. Ребятушки, вы серьезно?
Пошуршал я по дебрям интернета, почитал маститые обзоры, дабы сравнить со своими переживаниями после прохождения. И странное получается дело, будто в разные игры играли. Конечно же я не отрицаю наличие, допустим, багов. Сам пару раз (ПАРУ РАЗ, блин) застревал в камнях, а в какой-то очередной боевой момент при перекате залетел в избу, из которой, естественно, выбраться нельзя. Ну, да, пара матюков и откат на предыдущее сохранение. Ужас же, правда? Никогда такого не было, но вот тут просто кощунство какое-то, да? Ах, и, еще одна ситуёвина - действительно, в локации с Пущевиком (ближе к финалу уже), чтобы расколдовать сундук с сокровищами, нужно было шмальнуть из лука в мишень, а стрелы я, совершенно точно, разбазарил на чертей, и пополнить их запас было негде. Недосмотр гейм-дизайнера или может просто повнимательнее мне самому надо было быть? Хм.
Это я к чему? Это я к тому, что всё увлекательно и замечательно играется.
А так, творение сие, скорее всего частично вдохновленное "Ведьмаком", им определенно не является. Но лично я словил именно те ощущения восторга, что и от шедевров CD Project. И у "Былины" душа есть. Местами корявая (я как понимаю, это первый крупный проект разработчиков), зато честная что ли, прям как сам главный герой. Соколик, который.
К слову, спасибо товарищу Repsek, что в принципе озвучил то, что у меня на языке крутилось))
В общем, абсолютно точно достойная игра!
Прекрасное дополнение!
Я бы даже сказал, это то, чего я и ждал от нового DOOM!
Графика и дизайн.
Тут все осталось на прекрасном прежнем уровне. Игра выглядит великолепно, при этом отлично оптимизирована!
Единственное что, мне показалась странной реализация бэктрекинга, он не сведен для удобства, приходится возвращаться туда-сюда периодически. Я рекомендую просто пронести сюжет дополнения, а затем возвращаться и искать оставшиеся колектаблс.
Аудио и саундизайн.
К сожалению, единственный промах - это музыка. Ситуацию так и не поправили, в стоке приходится "играть" с ползунками громкости, чтобы вывести музыку на уровень выше. При этом сам саунд такой же невыразительный и "слабый".
Сюжет.
Так как это дополнение, сюжет тут достаточно компактный, однако он имеет ключевое значение, так как связывает лор DOOM 2016 и Eternal в единую линию и описывает радикальное изменение в мировозрении Стражей.
Геймплей.
Важнейшее и смелое решение забрать щит и выдать копье, превратив игру в подобие DOOM: Eternal с ее быстрым сокращением и набором дистанции, а также агрессивными парированиями. От игрового процесса я получил неимоверное удовольствие "спылисосеф" его на платину, не выходя из состояния потока.
Проходил проект на уровне сложности "Кошмар", не пользуясь лайфсейверами и BFG, в основном использовал цепемет в комбинации со всем другим вооружением.
Реализация головоломок неплохая.
Вывод.
В общем, как по мне - почти идеально, если бы была музыка как в 2016* и Eternal.
Я, как фанат серии, буду ждать новый DOOM, надеюсь, с ID Software все будет в порядке.
Один из лучших движков в игровой индустрии + легендарная команда = Великолепные проекты!