игра просто очень хорошая и вайбовая
игра просто очень хорошая и вайбовая
Перепрошёл на ПК четвёртый
"Анчик" в 2026ом году (захотелось вновь окунуться в это приключение
после свежего Бонда).
Теоретически описать игру можно
скучно: это линейный экшен от третьего лица, где в геймплее чередуются
перестрелки с прятками в укрытиях, прыжки по утёсам и загадки. Но эта игра -
хороший пример, что огромное значение имеет подача - т.е. ни что в игре происходит, а как это сделано. Здесь очень яркие персонажи
и их диалоги, красивые и проработанные до мелочей локации, разнообразные боевые ситуации (то у нас погоня, то засада, то мы отстреливаемся на поднимающемся лифте, то крадёмся в траве, то разбираемся со снайперами - этот список можно продолжать долго).
Важно также, что, хоть Анчик и был очень успешной в финансовом плане франшизой, но главному герою дали уйти на покой, закончив его приключения очень красивым жизнеутверждающим концом (на момент написания данного отзыва).
Начало у игры откровенно душное — тебя сразу кидают ковыряться в каких-то кодах, напрочь забыв про нормальный геймплей. Местная реалистичность интерфейсов одновременно и бесит, и нравится. Выглядит-то оно аутентично, но треть игры ты тратишь просто на то, чтобы додуматься, какого действия от тебя вообще хотят. Когда на тебя и так давят мрачной атмосферой, тратить время на разгадывание кнопок — сомнительное удовольствие, которое мало кому зайдет.
В целом атмосфера вытягивает, но геймплейно и сюжетно проект всухую сливает тому же Dead Space, который старше почти на 20 лет, или Alien: Isolation. Больше всего здесь радует местами визуал и, конечно, звук. Напугать у игры получилось, и на нервы она давит постоянно именно за счет шикарного аудиоряда. За пару действительно страшных моментов хочется сказать огромное спасибо Мику Гордону — его работа тут на высоте.
А вот сам геймплей скучный и удручает. Наше универсальное устройство сделано максимально неудобно, да еще и механики распределены странно: стрельба электрошоком нужна только в первые 10 минут, второй режим — на столько же в середине, а всё оставшееся время ты просто ходишь с третьим. Ну и сюжет в итоге оказался каким-то нелепым, претенциозным говном. Местами, конечно, пробирало и брало за душу, но в целом абсолютно непонятно, что хотел сказать автор. Если кто-то разгадал этот тайный смысл — поделитесь в комментариях, пожалуйста.
В ней нет ничего сверхвыдающегося, но и ничего ужасно сделанного.
Честно, затянула, даже очень. Редко прохожу игры взахлёб, а тут прям проникся. Хорошо сделанная геймплейная основа держит тебя в чувстве потока.
Признаю все недостатки, которые отмечают другие люди, но субъективно: в игру приятно играть и это главное.
Спасибо разработчикам из Naughty Dog за движок, на котором Insomniac Games впервые выпустили Рэтчета и Клэнка. Тут у нас шикарный 3D-платформер с элементами шутера, а не наоборот, как в последующих частях. Первая игра в серии, но как она знатно с Размахом Бабахнула — очень круто! Тут у нас начало начал впервые наш Котяра-Механик знакомится с Бракованным Роботом, и отправляются на борьбу с Председателем Дреком.
Игра, хоть и первая, но богатый арсенал гаджетов и оружия никуда не делся. Собираем болты и прокачиваем стволы от ракетниц до огнеметов и вперед к перестрелкам. А в ближнем бою — гаечный ключ OmniWrench 3000. Я, хоть и большой фанбой серии, но всё же должен признать: первая часть — немного грубоватая. Она не сразу идёт на диалог, к ней нужен терпеливый, грамотный подход. С этой части не нужно знакомиться с серией.
пропустил в какой-то локации лут - тебе конец. не понял в каком пиксиле локации пройти - тебе конец. чуть быстрее повернул голову - тебе конец
Оказалось интересно наблюдать за тем, кому мы противостоим, их историями и тем, как они переплетены с историями определенных карт, которыми мы играем. В остальном - механически приятная и не слишком замороченная вариация на классический блэкджек.
Вторая часть SteamWorld Dig не предлагает каких-то радикальных изменений и поэтому может быть объяснена как финальная версия первой части, после которой, если разработчики решаться на продолжение серии, предложить такой же радикальный поворот как это имело место, например, с GTA 4, которая стала продолжением третьей части серии. Если говорить о SteamWorld Dig 2 и взять пример в качестве сравнения, то мы получим точно такую же ситуацию, какая имеет место с первой и второй GTA или Metro 2033 и Metro: Last Light. Примеры эти весьма условные, конечно. Суть в том, что SteamWorld Dig 2 является улучшением уже имеющихся игровых элементов, нежели переработкой и переосмыслением всех основ SteamWorld Dig.
Да, картинка стала, как мне кажется, более сочной и не в последнюю очередь благодаря большему количеству уникальных зон, некоторые из которых имеют ярко-кислотные цвета. Только не нужно думать, что игра предлагает радикальный подход в игре с красками. Скорее разработчики решили создать более разнообразные зоны, чтобы не создавалось ощущение однотипности, следом за которым приходит однообразие, скука и монотонность. Да даже в первой части никакого чувства монотонности не возникало, но как я отметил в самом начале, разработчики все силы положили на улучшение уже имеющихся элементов и вот именно это и является главным определяющим словом всей второй части.
Локации или зоны, которые теперь стали не только визуально более яркими, но и разнообразными как на детали, так и на те действия, которые требуются от игрока. Начало у нас то же самое что было и в первой части, это верно, но вот дальше у нас может быть подводная локация с соответствующим оформлением в виде холодных цветов, соответствующей фауной и флорой или стилизация под мир ацтеков и мая, с соответствующим дизайном локации и окружающей обстановкой или огненная зона с лавой и доминированием чёрно- красного цвета. Реализовано всё это очень красиво, это точно. Есть в игре и классическое – ярко зелёная локация, т.е. кислота. Да, что-то из этого списка мы узнаем, ведь оно было и в первой части, но масштаб, разнообразие, явно другие (включая противников которых пусть не так много, но которые все разные и разные не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, боя).
Но что это: тупое растягивание игрового процесса (и создания пустых огромных локаций) с помощью простого изменения цвета (вода/лава/кислота) или действительно разработчики предложили что-то новое, реально новое пускай и в рамках той же самой концепции? Логично предположить, что если заменить цвет и вместо воды поставить лаву, игра не станет шибко разнообразной точно так же как если прорубать более тёмную и более твёрдую породу, это не сделает игру более разнообразной. Значит, разработчики предложили что-то ещё, помимо простого добавления и/или изменения цвета локаций? Действительно это так, и это дополнительные способности главной героини.
И вот тут я хочу сказать самое главное, что отличает вторую часть от первой и почему простое добавление зон в отдельности всегда недостаточно. Да, в игре у нас стало заметно больше зон, более того все зоны построены по принципу барьеров, когда игрок может пройти дальше лишь когда получит особый навык (предмет) который, к примеру, позволит запускать вертикально или горизонтально бомбы, которые способны разрушать земную породу или крюк-кошку, которая подразделяется на короткую (базовую) и на продвинутую модели, которые позволят игроку добираться до ещё более неприступных территорий. Речь не идёт о простом добавлении новых умений или новых предметов, которые позволяют добираться до ранее недоступных мест, а речь идёт, и вот это самое главное, о комбинировании новых особых умений (предметов) и новых зон. Вот что главное, а не просто «добавили что-то новое». Добавить легко, а вы попробуйте грамотно совместить новый предмет и новую зону. И вот именно это усиливает интерес, именно это увлекает. Другими словами, разнообразие в комбинировании и разнообразии.
В игре мы не просто тупо копаем вниз, собирая драгоценные камни, которые падают как с врагов, так и те, что находятся в земной и каменной поверхности, но мы и решаем головоломки, которые разработчики расположили в специальных пещерах, а так же есть элемент классического платформинга, когда нам нужно точно и быстро прыгать (а я бы добавил, не просто прыгать, а комбинировать это с умением крюка-кошки, что создаёт более интересный платформинг, ибо мы используем два умения, а не одно), а в некоторых случаях всё это сопряжено с необходимостью побеждать врагов, включая боссов. И вот в этом смысле, игра более сложная, чем первая часть. Одна пещера так вообще вызвала у меня целую бурю (негативных) чувств, ибо мне никак не давался вполне обычный платформинг с использованием двойных прыжков и крюка-кошки и по этой причине я вообще хотел бросить игру пока не посмотрел видео прохождения именно этой зоны и не оказалось, что эту зону стоит проходить после того как игрок получит самое последнее дополнение – возможность делать кратковременные полёты. Да, этот предмет мы получаем уже в конце, но главное тут, что именно оно помогает игроку добраться до самых дальних мест и собрать все предметы, которые только возможны, максимально прокачав героиню для встречи с финальным боссом. И сюда же ещё одно последнее умение – возможность видеть секретные проходы.
Другим словами, каждый раз как мы совершаем прогресс, игра подкидывает особые умение, которые не только позволяют нам добраться до тех мест, что были до этого недоступны, и собрать раритетные предметы, но и существенно облегчает наш путь. Крюк-кошка увеличивает скорость передвижения раза в три-четыре, ибо действует как горизонтально, так и вертикально, что позволяет очень быстро передвигаться по локациям. И да, в игре есть бонусы к увеличению урона по противникам, количества жизней (с трёх до десяти) и даже добавили возможность восстанавливать жизни, находясь в воде. Всё это благодаря обширному дереву умений и свойств предметов, которые делятся на два типа: те, что улучшаются благодаря золоту и те, что улучшаются благодаря особым, зачастую спрятанным, шестерням. В итоге, игра заметно увеличилась и улучшилась как в условную ширь, так и длину. И вот в этом смысле лучше начинать с первой части, ибо после второй, первая покажется обрезанной, не до конца завершённой.
27.03.2012
Еще одна игра из-за которой я хотел вернуться к PS2 пройдена. Может в этот раз я не в таком уж восторге, но это определенно очень добротная игра с шикарным левел-дизайном. В прошлый раз я думал что она как соник только классный, в этот же раз никаких ассоциаций с соником у меня не возникло. Клоноа очень самобытная игра, мне ее даже сравнить не с чем (ну кроме первой части естественно). Клоноа 2 вышла в 2001 году, но я бы никогда не подумал что она такая старая. После прохождения становиться понятно почему Дримкаст приказал долго жить. Игру очень трудно описать, в нее надо просто играть и наслаждаться. Сложность у игры не высокая, но полностью расслабиться тоже не дает. В общем я рад что вернулся к ней, хотя мог и вполне без не жить наверно. 8,5/10.
27.07.2011 - Wii
Я только начал хандрить что за какую игру не возьмусь все хрень и не нравится, и тут мне попадается такой шедевр игропрома. Игра по сути обычный платформер, но арт-дизайн игры просто потрясающий. В нее играешь и наслаждаешься просто созерцанием уровней. Хорошо подобранная музыка и общий антураж создает ощущения нахождение в сказке (особенно хорошо это чувствуется в мире с рождеством). Игра супер легкая, тут даже умереть нельзя. Реиграбельность отличная, я только что прошел игру, а хочется поиграть снова. Единственный минус не в самой игре, а в том что играть не эмуляторе всё-таки не айс. Проседание ФПС и управление в большинстве случаев нормальное, но иногда жопа). В общем отличная игра для релаксации, и точно лучшая игра для детей. Маленький шедевр, 9,5/10 потому что под конец сказка пропала, и музыка стала чуть хуже. 9/10
08.09.2017 - Перепроходил эту игру еще пару раза на настоящей приставке, и каждый раз было увлекательно. 9/10
25.12.2014
Под новый год многие спорят какая из игр лучшая, зато я на 100% определился со своей худшей игрой года. Итак: в номинации худшая игра 2014 года с большим отрывом побеждает Дерьмозон В плену говна. И то что сейчас о ней вообще никто не вспоминает при подведении итогов года только это доказывает. Честно говоря я сразу знал что игра не фонтан, но брать вместе с PS4 было особо нечего так что.. (дело было еще в начале года).
Killzone Shadow Fall это просто сборка всего что мне не нравится в играх. Скучный, одноклеточный сюжет. Бесконечные шараханье по очень темным коридорам с неясными целями, враги которые постоянно в любой момент могут грохнуть что пикнуть не успеешь, однообразная музыка и т.д. Список на самом деле длинный, но главная проблема этой стрелялки что в ней очень скучно стрелять. Не говоря уже о том что стреляешь тут от силы 25% процентов времени, в остальное же время приходится шататься по темный переулках в опе негра. Не знаю может только у меня так было, но я постоянно чувствовал себя потерявшимся и это при том что игра линейный шутер. Как они такого добились просто загадка, но ощущение не самое приятное.
Если бы я просто бросил игру в начале, то с мыслью что она тянет на 6-7 из 10 жил бы себе дальше, но блин жаба то давит что 2800 уже уплачено, и надо хотя бы сюжетку до конца осилить. Никогда, повторяю никогда мне не приходилось так себя пересиливать чтобы пройти игру. Естественно под конец я её ненавижу всем сердцем. Перед началом прохождения я представлял себе футуристический шутер с красивой графикой, особенно интриговал момент когда показывали город. А потом пришла жестокая реальность и всё испортила)). Кстати глянул трофеи игры и дальше середина сюжетку прошли всего 30 процентов людей, а закончили игру всего 20%. Притом эта игра бесплатно нигде не раздавалась, за исключением бандлов с приставкой, но не думаю что их было так много. Я вот думаю может на меня плохо подействовал контраст после того как я неделю поиграл в Destiny. Вся серия Килзон известна своей “тяжелой” стрельбой, и она мне как раз не понравилась, особенно после шустрой и отзывчивой Дестени. Ладно, я могу долго продолжать мою оду ненависти, но думаю суть ясна. 5/10
Кто любит боевики 80-90х? Наверное все кто родился до серидины 00-х.
Если вы будучи подростком или ребенком, любили смотреть КИНО В 21:00... НА СТС! вы наверняка знаете кто такие Джон МакКлейн, Джон Рэмбо, Дядя Боб, Змей Плискин... и я могу еще с десяток имен набрать просто из памяти.
Игра представляет из себя смесь, смесь из сайдскроллера и шутера по типу Cobra, выполнена она тоже в пиксельном стиле, наполнена кровякой и расчлененкой, юмором, и тонной фан сервиса для детей 80-90-00-х.
Начинаем мы игру за РэмБРО (Rambro) естественно дизайн даже в пикселях читается, читается что это Сильвестр Сталлоне и его персонаж Джон Рэмбо.
Да в этой игре персонажи переименованы ради стиля игры (и ради авторских прав конечно же)
В дальнейшем мы встретим БРОминатора (Brominator) отсылка на Терминатора в исполнении Арнольда Шварцнеггера, БРОкетира (Brocketeer) из фильма Ракетчик, БРО Харда (Bro Hard) он же Джон МакКлейн из фильма "Крепкий Орешек" (Die Hard), Змея Броскина (Snake Broskin) из фильма "Побег из Нью Йорка" там его зовут Змей Плискин, Агента ДаблБро Сэвэн (Double Bro 7) он же Агент 007 из фильмов о Джеймсе Бонде (Agent Double O Seven) и многих многих других
Вообще очень даже хорошее смешение рогалика и сражений из тотал вар. У игры действительно есть потенциал стать глубокой игрой с большой реиграбельностью в будущем.
НО
Какой же тупой ИИ. Я не знаю специально ли они так сделали, но искусственный интеллект буквально взят из империал тотал вар 2009 года. Всё так же достаточно кавалерии проскочить рядом с вражеским войском и половина армии будет гонятся за ней до посинения по всей карте. Всё так же противник не реагирует на обстрел, даже не пытаясь отодвинуть армию. Всё так же не реагирует на то что ты ему зашёл во фланг и тыл. Всё так же прёт вперёд не обращая ни на что внимание. При этом всегда оставляет и лучников и артиллерию без прикрытия.
Это буквально убивает интерес к игре на данный момент.
Вообще даже у креатив ассембли ИИ сильно вперёд в новой тотал вар не ушёл. Возможно сделать адекватное поведение бота невероятно сложно и требуются годы кодинга. Тогда наверное остаётся ждать когда нейросети достаточно продвинутся чтобы управлять ботом и не жрать огромное количество ресурсов
Дам самый короткий и честный отзыв на основе моего личного мнения.
ВНИМАНИЕ!!! СОДЕРЖАТЬСЯ СПОЙЛЕРЫ!!!
Игра очень хорошо показывает тот самый закат эпохи Дикого Запада, когда ковбоям приходится уходить в неизведанный мир, оставив за собой лишь след, горе, чувство утраты и сожаления. Rockstar с самого начала дают нам понять, что история Джона Марстона будет далеко не весёлой. Всю игру мы наблюдаем за личной жизнью человека, у которого не было выбора: спасти свою семью и обрести свободу, пожертвовав товарищами по распавшейся банде, или погибнуть самому вместе с ними. Естественно, Марстон как истинный семьянин выбирает первое.Однако после этого сюжетная структура становится довольно однообразной. По сути, игровой процесс строится по одной схеме: мы знакомимся с большим количеством людей сначала в Нью-Остине, а затем в Мексике и Западной Элизабет. Мы помогаем им, а они — нам (кто-то способствует нападению на Форт-Мерсер, кто-то достает оружие, а кто-то помогает перебраться через границу). И так всю игру.В итоге, как только мы находим наших прошлых товарищей, начинается мирная, но для многих откровенно скучная глава на ранчо. Она детально демонстрирует обыденную жизнь семьи Марстон: выпас скота, рутинные заботы и попытки построить нормальный быт. Но, как окажется позже, эта преднамеренная скука была лишь затишьем перед бурей.Последняя миссия мгновенно развеяла эту рутину, когда на ранчо нападают, и нашего героя в итоге истребляют. И тут возникают вопросы: неужели Марстон не мог убежать? Почему он погиб? Его предали?Ответ кроется в том, что этот финал стал той самой символичной кульминацией, идеально отражающей тему игры. Это был его личный закат. Закат его эпохи. Джон сам понял, что в этот момент бежать больше некуда. Он устал вечно прятаться и жить бессонными ночами из-за страха быть пойманным. Свой выбор он сделал еще в самом начале пути. Марстон наверняка знал, на что подписывается, и прекрасно понимал, что агент Росс — точно не тот, кому стоит доверять. Но ради шанса дать семье пожить той самой «скучной», но мирной жизнью, он пошел на этот шаг до конца.
Неоднозначная игра. С одной стороны — глубокий и тяжелый сюжет о последствиях буллинга, с другой — порог вхождения, через который приходится буквально продираться.
Подойдет тем, кто любит «психологический артхаус» и готов простить игре плохой геймдизайн ради истории. Если ищете драйвовый хоррор — лучше пройти мимо.
Я купил игру по большой распродаже, много про нее слышал конечно же. И думаю - пора поиграть.
Давайте с плюсов - графонище!!! Визуал, атмосфера - да! Графика до сих пор топ. Ну правда круто. И дизайн роботов и локаций многих хорош. Местами темновато. Прикольная прокачка, оружие, местами диалоги. И атмосфера СССР.
Игра шутер, но стрелять приходится мало. А что тет делать? А нужно лутать шкафы, шарится по невероятно скучным локациям и комнатам, сражаться из пластмассового оружия. Да, я писал что оно хорошее. В плане дизайна. Но стрелять ужасно скучно. В первом биошоке такое было. Оно никакое. Нет ощущения, нет отдачи, нет мощи, звуки как у водяного пистолета. Враги тоже не реагируют. Стрелять невероятно скучно. Шарится по локациям - тоже. Игра уныла. Я выдержал 2-3 часа и удалил.
Игра в которой я выбил платину 2 раза. Одну на Playstation, вторую в стиме на ПК. Только получив платину можно прочувствовать всю игру на 100%, конечно, если убрать собирашки типичные для трофеев. Сам факт, что я захотел выбить в игре платину означает, что она хороша. Не идеальна, но точно хорошая игра, которая даст за щеку современным играм за счет своей графики, геймплея, саунд-дизайна и то как Capcom кропотливо сделали приятные детали в игре.
Скримеров в игре почти нет, игра пугает неизвестностью и постоянным напряжением. Это может быть погоня от лизуна, что ползет за тобой на всех скоростях или тиран вечно дышащий тебе в спину.
Сценарий А Леон:
Классные головоломки, хорошая horror часть, где скримеры имеются, напряженные моменты в виде преследования игрока Тираном или же тишина темного коридора. Присутствует приятный сюжет, не без клише, но игра проходится на одном дыхании. В целом история не перегружена, а наоборот проста в понимании, все буквально по пальцам объясняют в диалогах. Имеется хороший арсенал и возможность улучшения оружий. Так же в игре классные боссфайты(Кроме финального), враги в целом классные. Да, их количество малое, но на то есть свое объяснение в виде того какой вирус используется в сюжете. А в игре их всего 2: Т-вирус и Г-вирус. Леон как персонаж понравился. Молодой офицер полиции только вступивший на службу, такой же неопытный как и игрок. Я считаю это хорошим попаданием, чтобы игрок вместе с персонажем становился опытнее в течении игры. Характер персонажа прикольный, он спокойный, справедливый, остроумный со своими шуточками всегда в тему, желающий всегда прийти на помощь к пострадавшему. Не было такого в нем, что вызывало бы отторжение или непонимание его поступков. Хороший персонаж, который хорошо показал себя в сюжете. Но и внешность конечно хочется похвалить, парень получился красивым и приятным внешне.
Сценарий Б Клэр:
В большинстве случаев почти весь сценарий это повторение всей игры сценария А Леона, но с легкими различиями в виде другого напарника, другого арсенала оружия. Игра за Клэр не показалась мне какой-то интересной из-за сюжетных и геймплейных повторов, но увидеть немного другую историю было все равно приятным разнообразием. Что оригинальная игра сценарий Б Клэр не зашел, что в ремейке вышло спорно. Получше качеством, но все так же спорно.
Осталось 4 достижения до платины, прошли все возвышения с друзьями. Отлично провёл 42 часа в этой игре, вспоминаю только с улыбкой.
Очень жду финальной локации и патчей. Разрабы продолжают пилить контент, за что им огромная благодарность.
Тут в отзывах на сложность много, кто жалуется. Мой совет: если сложно, выберите сложность попроще. Никто не узнает :)
Прошёл эту игру ещё летом 25 года. На днях решил её перепройти, и мнение не поменялось, всё так же отличный мод.
Gta: Sindacco Chronicles это глобальная модификация для Gta: Liberty City Stories. Авторы создали полноценную сюжетную историю, действие которой происходит в Либерти-Сити 1998 года и посвящено семье Синдакко. В моде более 60 сюжетных миссий, состоящие из трёх актов, два главных героя, озвучка от ии, новые радиостанции, дополнительные задания и возможность покупать недвижимость.
Больше всего впечатляет объём проделанной работы. Мод ощущается не как набор любительских миссий, а как самостоятельное дополнение в духе официальных сториесов от Рокстар. Сюжет раскрывает события мафиозной войны между семьями Синдакко, Леоне и Форелли, а знакомый город открывается с новой стороны.
Конечно, не обошлось без недостатков. Озвучка от ии во многих катсценах может показаться неестественной, а миссии могут быть однотипными.
Тем не менее, для поклонников классической трёхмерной эпохи Gta это один из лучших глобальных модов последних лет. Если вы уже прошли оригинальную Либерти-Сити Сториес, и хотите снова вернуться в Либерти-Сити, Sindacco Chronicles определённо заслуживает внимания.
Оценка мода: 8/10, отличный пример того, насколько далеко может зайти фанатское творчество.
Вот и закончил проходить игру «Shadow of the Tomb Raider», что от 2018 года. Закончилась длинная серия ознакомления с легендарной игровой франшизой. Ощущения от триквела оказались противоречивые.
Все механизмы игры уже знакомы, ощущение, что попал в знакомую Вселенную, в место, где ты знаешь, чего ждать от игры, туда, где понимаешь механики, умения героини, то, что от тебя требуется для прохождения. Здесь следует изучать, охотиться, разгадывать загадки, наслаждаться видами и классно прорисованным окружением, будь то бескрайние джунгли или же аутентичные храмы и гробницы. Есть и классные высотные миссии, где нужно и реакцию проявить, и подумать хорошенько, куда прыгнуть, куда пролезть, как открыть очередной ход. Понравилась поднебесная миссия, в которой перепрыгиваешь с помощью ледоруба и веревки под скалами, прямо над пропастью. Держит в напряжении. Класс.
Предлагается побегать по основному сюжету или отойти от такового в поисках сторонних квестов и конечно же расхищения гробниц. Дадут поплавать в небольших лабиринтах, скрытно поубивать злодеев: из воды или же на суше, использовать разный инвентарь. Лару, как и прежде будем прокачивать, добавляя в разветвленном дереве умений новых навыков героине. К слову, в этой игре это дерево было мало интересным, потому что особо для себя мало что интересного там нашел, ибо многим попросту не пользуюсь при игре.
Есть интересное решение с большим поселением, оно же Тайный город, где можно с местными пообщаться или сторонний квест взять. А если нужно, то и закупиться различными ништяками у торговца, а заодно продать то, что залежалось в «рюкзаке» Лары. Львиную долю игры придется провести здесь, бегая взад-вперед, если хочется пройти побольше сторонних квестов. Если честно, местность эта и в целом арка местного сопротивления, что бьется против Кукулькана, достаточно быстро надоела. Сюжетно сильно просаживает динамику игры. Уже ближе к финалу я понял, что это и есть основной сюжет. Ха-ха. Вот он, как по мне, сильно подвел игру. Ну, лично для меня сюжетка в третьей части самая слабая.
Часть игры в древней деревне выглядит красиво и аутентично. Тут и быт классно показан, и жизнь людей, и масса мелочей. Но по сюжету порой сложно понять, кто с кем в контрах. Постоянно местные нам рассказывают про тех или иных людей с труднопроговариваемыми именами. В какой-то момент понимаю, что история проваливается по темпу. Но побегать можно.
Ближние бои с местными воинами я так и не понял, как вести правильно. Это очень сложно. В рукопашную с ними в основном проигрываешь. Они легко уклоняются от прямых ударов, отпрыгивать от них и вновь идти в атаку сложно. Особенно, когда с других сторон летят смертоносные стрелы. В прошлых играх я даже умудрялся получать удовольствие от схваток, а здесь — выжить бы на десятый раз.
Чего не отнять у игры, так это изобретательность разработчиков. Различных испытаний, гробниц и квестов они наделали много. И что радует, задания не повторяются. Прохождения многие связаны с ловушками, что проверят на прочность реакцию и смекалку игрока, или заставят подумать над тем или иным действием, чтобы дальше продвинуться в головоломке. А часто и то, и другое идет вместе. И все выглядит красиво и аутентично. За это прямо большое спасибо разрабам.
Резюмируя, могу сказать, что игра крепкая. По сюжету не очень, но в плане остального все также сильно. Трилогия завершается, оставляет приятное послевкусие. Но для себя понимаю, что это худшая игра трилогии. Первая для меня стала открытием. Оно и понятно. Все было в новинку. К третьей игре привыкаешь и эффекта «вау» уже не имеется. Но все равно поиграть вполне круто.
8 из 10