Пройдена на одном дыхании, я в принципе не люблю игры, где тебе нужно за кем то следить, а тем более за мелким ребенком, но тут это более чем не напрягало. Приятный стелс, который дает тебе выбор как идти дальше.
Пройдена на одном дыхании, я в принципе не люблю игры, где тебе нужно за кем то следить, а тем более за мелким ребенком, но тут это более чем не напрягало. Приятный стелс, который дает тебе выбор как идти дальше.
Игра о том, как живая репка пытается избежать оплату налогов за свое проживание. Если такое описание вас не заставило хотя бы попробывать поиграть в и эту игру, ну не знаю тогда что.
Культ ягненка который содержит в себе сразу 2 режима, убирать какашки за своими преданными фанатиками ну а после этого. играть в обрезанную версию айзека на минималках. Все в этой игре хорошо, от анимации до звука, но слишком мало, хотелось бы больше механик.
Общее впечатление после прохождения
Игра мне понравилась на порядок больше первой части. Первую половину игры я прошёл залпом, оценил разнообразие как в локациях, так и в постановке экшена. Но ближе к финалу, как и с первой частью, я пресытился перестрелками и на какое‑то время забросил игру.
Не особо люблю приём с перекидыванием во временной линии событий, но, на удивление, тут мне это понравилось: это отлично разнообразило погружение в историю, и было интересно поскорее узнать, что привело нас сюда.
Графика и атмосфера
Учитывая, что игру я проходил в 2026 году, графику можно описать как приемлемую, даже сейчас играть не только приятно, но и можно полюбоваться отдельными видами.
А вот что касается атмосферы, тут всё куда интереснее. Локации богатые, и, что ещё более важно, их много. Каждая глава — новая локация, и почти все выполнены непохожими на другие. Всё это в купе с другими элементами создаёт ту самую атмосферу приключения.
Сюжет и персонажи
С одной стороны, сюжет простой: главный злодей плохой, потому что так нужно, без подробностей, — и ты уже смотришь на сюжетную часть сквозь пальцы. Кажется, что сюжетный поворот предсказуем — ты даже успеваешь подумать: «Ну конечно, это было очевидно». Но игра тут же добавляет второй, неожиданный поворот со своим «Погоди‑погоди!». И внезапно понимаешь: сюжет не так прост, как казалось, — местами он действительно удивляет.
Персонажи приятные, на глубину не претендуют, но некоторые проходят развитие.
Геймплей
Экшен стал куда разнообразнее, особенно в первой половине игры: постепенно появляются всё новые враги, мини‑боссы и боссы. Но ближе к финалу мы снова сталкиваемся со стандартными перестрелками от укрытия. После такого дикого разнообразия в начале ты чувствуешь если не разочарование, то как минимум раздражение.
При этом финальный бой с боссом мне понравился. Уникальности там нет, но всё выглядит логично по ходу игры и уж точно лучше, чем финал первой части, где мы были заперты на крошечной арене.
Но да, местами противников всё так же слишком много — это лишь искусственно растягивает прохождение. Ещё встречаются скриптовые моменты, когда противники бесконечно появляются, пока ты не пройдёшь куда‑нибудь. Это тоже раздражает, ведь никогда не знаешь, может, их просто много. Впрочем, таких моментов у меня было лишь два.
Видел в отзывах мнение, что паркур во второй части сделан криво, и вообще не понял, о чем речь, управление один в один как в первой части, удобно и предсказуемо.
Исследование и головоломки
Тут всё без изменений: исследовать локации нужно только для трофеев, а головоломки всё так же просты — это и близко не Tomb Raider.
Возможно, было бы интереснее, если бы блокнот Дрейка не был ультимативной «имбой», а нам приходилось исследовать локации в поисках подсказок хоть для того же блокнота. А так получается: открываешь блокнот — и сразу понятно, что, куда и зачем.
Итог
Uncharted 2: Among Thieves — это достойное продолжение, которое, может, не вносит сотни новых механик, но улучшает то, что было, и делает всё разнообразным. Обязательно к прохождению для тех, кому понравилась первая часть.
Отличная игра, в меру сложная, очень разнообразная в плане геймплейных фишек и как обычно у серии этих игр отличный саундтрек.
Бодрая, зрелищная игра в жанре рельсового BeatЕmUp с элементами пазла и шутера по мотивам популярного ТВ-шоу, которое рассказывает о похождениях Валерии и её команды, занимающихся частными расследованиями.
Игра воплотила эстетику нулевых: гламур Лос-Анджелеса, экшен в духе боевиков, роскошь особняков, дорогих машин, солнечных улиц Беверли-Хиллз; это комедийный экшен — «1 герой против 10 врагов» — с нарочито нереалистичными драками , плюс лёгкий юмор, отсылающий к стереотипам о Голливуде.
Осилил-таки X-Men: Destiny на Xbox 360.
Добротный такой и сильно недооцененный, кривовастенький, но со своим очарованием, экшен-битемап от третьего лица с простенькими платформингом, прокачкой и возможностью вылепить гибридного мутанта своей недомечты, что сильно добавляет проекту реиграбельности.
Замес выглядит так: какая-то из вселенных Marvel. Ксавьер убит, напряжение между мутантами и людьми достигает пика. И в момент, когда проводится митинг, посвященный мирному сосуществованию, организуется атака на людей и мутантов. Разумеется, это сеет панику и усиливает трения между двумя видами Хомо Сапиенсов. Тут же объявляются таинственные Чистильщики с очень продвинутой экипировкой, а Люди-Икс в очередной раз распаляются на несколько фронтов. Главгерой, которого можно выбрать в самом начале игры, окажется в гуще событий и внезапно пробудит свои мутантские силы. Кои, к слову, можно менять и комбинировать.
В итоге, прошел игру за японку Аими со способностями в.т.ч. Эваланша и Квиксильвера — землетрясения + скорость + генерация кусков камня для атаки. Довольно неплохой билд, но несколько однообразный в боевке. И это не проблема, поскольку X-Men: Destiny абсолютно не мешает тасовать способности и ветки билда буквально в любую секунду, за исключением кат-сцен. И в этом ее определенная ценность: играешь на основе того, что насобирал на уровнях и заработал в испытаниях. Испытаниями здесь называются отдельные аренки, расположенные в закоулках уровней, где нужно выполнить определенные условия — типичные "перебей всех или что-то конкретное с учетом указанных ограничений".
И играется оно все, на удивление, довольно приятно, ощущаясь как странноватый гибрид первых InFamous и Enslaved: Odyssey to the West (тут и маневренность при перемещении по балкам перекладинам, и ощущение от ударов), сколоченный на Unreal Engine 3. То бишь, оно играбельно даже с учетом постоянных просадок до 20 фпс. И мне страшно представить, как игра проходится на PS3, где игровой код работает еще медленнее. Просто потому что в игре что боевка, что битвы с боссами неслабо завязаны на реакцию — пусть и требования невысоки, но я нередко профукивал их тупо из-за того, что игра невовремя считала мою команду с геймпада. И вот это протормажиание со считыванием кнопок нередко вводило меня в смуту просто из-за того, что я делал не то комбо, которое хотел — вроде хотел ударить, а вместо этого игра посчитала, что я хочу вызвать способность на RT+X (R2+квадрат), так как только что бежал.
X-Men: Destiny что в бою, что в кат-сценах выглядит вполне себе неплохо для 2011 года, однако страдает от некоторой бюджетности и неровности. Дизайн Аими, как и ряда других мутантов меня сильно порадовал — приятные люди в симпатично нарисованной одежде. Еще бы половине людей лица получше вылепили, вообще была бы красота. Смущают и некоторые однообразие да простота окружения. Зато с музыкой порядок: в бою звучит смесь гитар и электроники, что здорово подходит местным мордобойным стычкам.
Левелдизайн неплох, развлекает, и обычно не портит тебе впечатление излишней запутанностью. Просто неплохой линейный набор уровней. Однако, весь положенный на него нарратив, даже с учетом ни на что не влияющих выборов между Братством Мутантом и Людьми-Икс, ощущается собранным несколько наспех и без глубокого размышления сценаристов над сюжетом. Оно читабельно и слушабельно, но финальный главнюк оказывается еще одним "я считаю, что так лучше и не переубеждайте меня!".
Словом, по большей части, порадовало. Еще бы работало быстрее, выглядело симпатичнее и было геймплейно вылизаннее имеющегося — вообще была бы красота. Видно, что из этого всего можно вырастить куда более зубастую видеоигровую зверюгу.
Во всех бедах игры, по большей части, виновато поглощение Marvel корпорацией Disney — разработка пришлась на это же время и повлекла за собой существенное урезание бюджета с вливанием 2 лямов от самой студии, чтобы хоть как-то завершить проект. И еще одной проблемой стал суд-пересуд с Epic Games.
Оценка: 7 из 10. Сильно выше, чем я ожидал изначально.
Super smash bros, но про черепах. Прикольные разрушающиеся живые локации, причем неплохой их набор, но крайне скудный выбор всего остального. Героев оч мало. Одному играть быстро надоест. А так неплохо
Мы, как фанаты Resident Evil, уже 20 лет ждём и надеемся, что Capcom вернёт Dino Crisis. Я прошёл этот шедевр и, к сожалению, понял, почему этого, скорее всего, не случится.
Давайте сразу обозначим: игра плохая не потому, что она экшен. Ведь оригинальная Dino Crisis (2000) задумывалась как хоррор — с медленным темпом, мрачной атмосферой и акцентом на выживание. Но уже со второй части серия сместилась в сторону динамичного экшена. Так что к самому жанру экшена претензий нет — он может быть отличным, если всё сделано правильно. Проблема кроется глубже.
Красивая графика (для своего времени) — но окружение не проработано детально, а визуальная стилистика создаёт ощущение пустой базы, как будто тут никто не жил и не работал.
Эффектные динозавры — модели монстров выглядят внушительно, анимация агрессивна и пугающа, что добавляет напряжения в ключевые сцены.
Неудобная камера. Фиксированные ракурсы, унаследованные от ранних Resident Evil, здесь работают хуже: углы обзора часто скрывают противников или важные объекты, усложняя геймплей.
Платформинг. Неудобное управление и неточное позиционирование персонажа делают прыжки и преодоление препятствий раздражающими, а не увлекательными.
Сюжет. История теряет интригу: вместо напряжённого триллера — клишированные повороты и слабо прописанные персонажи. Мотивация героев и логика событий порой вызывают вопросы.
Система прокачки. Внедрение элементов прокачки, мест аптечек и эффекта аптечек, потом количество патронов и количества обойм, кажется чужеродным, а процесс их получения — скучным и затянутым.
Геймдизайн. Уровни построены так, что игрок постоянно возвращается в уже пройденные зоны (бэктрекинг) без явной необходимости, что создаёт ощущение топтания на месте.
Затянутость. Длинные коридоры, повторяющиеся задачи и избыточный бэктрекинг растягивают прохождение, снижая темп и убивая динамику.
Захватывающий гоночный экшончик.
Отличный батл-рояль по вселенной World of Darkness, который просуществовал недолго и был быстро забыт широкой публикой. Однако эта игра смогла просуществовать целых 3 года после оттока игроков за счет сплоченного комьюнити фанатов. Она обладала отличным визуалом, насыщенными экшеном битвами и необычным сочетанием наземных и воздушных сражений, позволяющих выживать из движка игры все соки. Обидно, что такие проекты не выдерживают проверку временем
Красивая и короткая зимняя история про Муми-Тролля и его друзей, которые бросили вызов зимним холодам. Впереди у нас неспешная 5-ти часова прогулка по Муми-Доллу, знакомство с персонажами Туве Янссон и конечно же философская притча о дружбе, которая способна растопить лед.
Игра сделана на FPS Creator, с кучей косяков, но, на период выхода игры, и возможности этого конструктора на тот же период - весьма - весьма неплохо, для конструктора игр - то) Так же, стоит отдать должное - играть всё равно интересно по настоящий день. В игре нет ничего абсолютно выдающегося, но однократно поиграть - вполне заходит)
Хорошее подростковое кинцо с уютной атмосферой и небольшим жестяком. Очень понравилась тема с фотографиями, такая зацикленность на них даёт свою уникальную фишку игре, ибо мало где такое встречал.
Многие цепляются к тому, что это "ИНТЕРАКТИВНОЕ кино", в котором выбор ни на что не влияет. Да, он не влияет, но только касаемо сюжета. А так по сути здесь его функция заключается в облегчении погружения игрока в происходящее через прямое участие. Последствия выборов отражаются в основном на мелких деталях, которые заметит игрок (в диалоге, катсценах или в мире игры). Всё-таки преимущество игр в интерактивности, и хоть какую-то часть оного LiS смогла более-менее успешно дать для погружения. Хотелось бы конечно лучше, но не критично.
Team Fortress 2 как по мне лучшая онлайн игра потому что - живой онлайн для игры 2007 года , доброе комьюнити , баланс , мемы , количество контента но на игру забили и крупных обновлений не было 9 лет с jungle inferno .
Я играл только в мультиплеер и в принципе сетинг 1 мировой как-то не вяжется с Battlefield ну мы знаем Battlefield за разрушаемость тут её не особо много , и ещё могу сказать что я очень редко мог зайти в Battlefield 1 из-за серверов EA и можно сказать это всё дальше только плюсы - разнообразие карт , количество людей в онлайне , звуки , графика .
У меня получилось так, что сначала я прошел вторую часть, а уже потом познакомился с первой, и, наверное, именно поэтому впечатления оказались заметно слабее. После более выверенного и разнообразного продолжения оригинал воспринимается уже не так ярко, хотя по-хорошему ругать его за это совсем не хочется. Просто Half-Life очень чувствуется как игра своего времени, и сегодня ее сильные стороны видны не так сильно на фоне того, к чему серия пришла позже. Тем не менее, даже сейчас в ней легко заметить тот фундамент, на котором потом выросла вся легенда.
Больше всего при прохождении бросались в глаза бесконечные коридоры, однотипные помещения и постоянное ощущение, что игра слишком часто заставляет ходить по уже надоевшим техническим локациям. Канализации, вентиляции, одинаковые лабораторные помещения и серые служебные зоны довольно быстро начинают утомлять. Из-за этого местами создается впечатление, будто игра намеренно растягивает прохождение не количеством событий, а именно однообразием окружения. Иногда это даже начинает мешать погружению, потому что вместо ощущения опасного научного комплекса появляется чувство, что ты просто снова и снова бежишь через похожие друг на друга отрезки уровня.
Но при этом у Half-Life все равно очень сложно отнять главное — она до сих пор играетcя приятно. Геймплей ощущается живым, удобным и удивительно плавным даже по современным меркам. Стрельба, движение, реакция врагов и общая динамика боев работают очень хорошо. В игре приятно не просто проходить уровни, а именно взаимодействовать с окружением, экспериментировать и постоянно ощущать, что все вокруг подчинено каким-то внутренним правилам. Даже если местами уровни утомляют, сам процесс стрельбы и продвижения вперед все равно держит на плаву. В этом плане игра действительно не развалилась со временем, а наоборот сохранила свою основу достаточно крепкой.
Отдельно хочется отметить физику и то, как она влияет на общее восприятие. Для своего времени это, конечно, было особенно впечатляюще, но и сейчас она добавляет игре ту самую тяжесть и убедительность, которых часто не хватает более поздним шутерам. Из-за этого Half-Life ощущается не просто как набор стрельбы по коридорам, а как цельный интерактивный мир, где все еще есть место неожиданным ситуациям, простым, но эффектным взаимодействиям и ощущению, что ты действительно находишься внутри какого-то эксперимента, который давно вышел из-под контроля.
Если сравнивать с продолжением, первая часть кажется более грубой, более однообразной и менее разнообразной по локациям, но в ней все равно чувствуется очень сильный дизайн и уверенная рука разработчиков. Она не старается удивлять масштабом или количеством постановочных моментов, а берет другим — плотностью, атмосферой и тем, насколько хорошо она до сих пор работает как шутер. Даже когда игра раздражает своей затянутостью и похожими друг на друга коридорами, в ней все равно остается тот самый магнетизм, из-за которого ее хочется проходить дальше.
В итоге Half-Life у меня оставила впечатление крепкой, но уже не такой мощной, если сравнивать с тем, что я увидел позже во второй части. Однако это не делает ее слабой игрой. Скорее наоборот: несмотря на возраст, однотипные локации и утомляющие участки с канализациями, она все еще ощущается очень достойно. У нее приятный геймплей, крутая физика и особая атмосфера научного кошмара, которая до сих пор работает. Просто после второй части первая воспринимается уже не как откровение, а как более скромный, более грубый, но все равно очень важный и по-своему сильный оригинал.
Разгребаю значит бэклог 2025 года и натыкаюсь на одну игруху, которой не хватило времени в крайне забитом на бэнгеры 2025 году. Теперь жалею что не обратил на неё внимание (как и многие) однако теперь игра для меня в топе лучших инди за прошлый год. Надеюсь со временем сарафанное радио поможет проекту (созданному кстати нашим разработчиком одиночкой) ибо такой штучной, разнообразной, самобытной и с душой созданной игре хочется куда больше внимания чем она получила.
Имеем значит анЯмэ тянку, постсоветский антураж, приятный визуальный стиль, классную музыку, необычную атмосферу, КАЛОРИТУШКУ, крайне разнообразный игровой процесс, забавный юмор, отличные источники вдохновения от Silent Hill и Resident Evil до неожиданно.... Hotline Miami и Subway Surf🤣 прекрасную работу с темпом где игра старается максимально разнообразно подавать свои механики, и игровые ситуации чтобы они не наскучивали, а так же интересный подход к перспективе и камере.
При этом игра не забывает быть хорошо наративно подкрепленной, что прошу заметить редкость в инди играх, где в основном разрабы сосредотачивается только на геймплее и механиках больше, либо вообще не добавляя хороший сюжет, либо уделяя ему крайне мало времени. Тут же про историю игра не забывает, хорошо строит наратив и затрагивая при этом крайне деликатные и крайне не популярные темы с неудобными для деталями которых бы в "западных" играх избегали ради "чувствительного" игрока. Прям видно фанатов больше азиатского подхода, кто любит больше жестить, оставаясь при этом развлекательным произведением.
Пожурить могу только последний час/полтора игры, где парочка спорных элементов есть (ловушки от Валентины Петровны, это прям эталон как не следует делать, хотя мне понятна задумка) из-за чего не могу прям идеальную 10тку влепить проэкту. И слабенькие анимации врагов, что делают некоторые атаки врагов плохо читаемые (что будет проблемой на высокой сложности)
В остальном крайне восхитительная игра, именно что игра. Прекрасный геймплэй, что не успевает наскучить за 8-10 часов, крайне креативная на всякие мелочи, разнообразная, с умелым жанглированием жанров и ситуаций с приятной стилистикой, с остросоциальной (в хорошем смысле) сюжетное составляющей, с КАЛОРИТУШКОЙ, с отлично написанным текстом (приятно играть "нативную" игру где не теряются шутки/задумка/идеи при корявых переводах и косяках локализаторов) с уместным матом, с хорошим темпом и длительностью. Лучше бы игроки хайпили Silly Polly Beast на старте чем MiSide честное слово🥴
Итог: 9 Альтушек для Скуфов из 10
Громогласный заголовок и оценка написаны и поставлены (почти) не ради кликбейта, но мне очень сложно полюбить эту игру.
Я понимаю, что хороший хоррор без загадки далеко не уйдёт: тот же Silent Hill или любой другой современный ужастик работает в таком формате, где сначала ничего непонятно и страшно, а потом всё (или почти всё) понятно, но есть какие-то детали, заставляющие подольше остаться в мире игры, в попытках найти ответы на заданные вопросы.
И проблема REANIMAL в том, что эта игра — сплошь загадка, опирающаяся на аудиторию, которая будет разбирать всё зашифрованное в ней. Конечно, есть какая-то минимальная база из десяти предложений, сказанных главными героями, но всё остальное — сплошь СПГС.
Отдаю себе отчёт, что я глухой и тупой, и где-то могли сказать всё чёрным по белому в вопросах сюжета. Но претерпевать не самый приятный в плане управления геймплей ради просмотра десятиминутного видео на YouTube — удовольствие, надо сказать, специфическое.
Прибавьте к этому абсолютно нерабочий в плане концепции кооператив, и получится нечто странное и, к сожалению, проходное. Атмосфера, чувство погони из первой трети игры и сам сюжет (разжёванный эссеистами) — хорошие. Просто надо было тогда делать мультфильм/фильм/книгу, а не игру без геймплея.
Игра по графике топ, но управление ккалд