Одна из первых мобилок, в которую я сыграл. В своё время она породила в моей жизни кучу локальных мемов.
Я уже многие забыл, к сожалению.
Одна из первых мобилок, в которую я сыграл. В своё время она породила в моей жизни кучу локальных мемов.
Я уже многие забыл, к сожалению.
Невозможно в это играть. Столько информации об игре, а по факту и гроша ломаного не стоит!
Самое ужасное в это игре это то что много информации которая не усваивается, зачем-то напихивают ей без практики, энциклопедия которую надо учить, а потом пытаться сдать экзамен, причем в игре всё просто, но запутано по не опытности разработчиков. Что мы хотели, французы)) у них все с хрустящей булкой и бокалом вина. Сюжет сразу отталкивает, так как много эмоций напихивают, а ты еще и мечом не успел взмахнуть, это как раз и говорит о том, что всё красиво типа, а по факту делали студенты. Взять DS или ER, там миниму сюжета и разговоров, а сколько интриги, да и вся техничка на уровне, а тут ощущение что на уровне Гарри Поттера нулевых годов! Для тех кто купил себе первый ПК, тому интересно будет, а кто Макс Пейн помнит, тому эта хрустящая булка не зайдет.
Тот случай когда засрали за отступление от "канона"
Шляпа
Проходная игра между Alan Wake 2 и Max Payne 1 & 2 Remake. Не могут без Сэма Лейка.
Проект опасно близко приближается по ощущению от игрового процесса к гача-играм(если добавить гача-механику, то не отличишь)), но при этом это всё-ещё игра от Remedy и Control. Годно, но пока больше от предвкушения того что сделают с контролом дальше(DLC, аддон, визуальная новелла с подзаголовком))
До Японии была крепкая 8, а дальше уже нет никакого интереса продолжать.
У тебя есть пушки, у тебя есть враги и персонажи, которые забавно шутят. ВСЁ!
Неужели так сложно делать такое?
Просто удивительно. Игра берет и РАБОАТАЕТ. Никаких всяких НО и раскрытий, через миллионы часов геймплейной сосни.
Очень крутой концепт - по задумке, у нас атмосферная смесь сурвайвл хоррора с метроидом, в сеттинге мегаструктуры и со стилистикой Little Nightmares. Проблема в том, что реализовали его крайне криво.
Хотелось бы похвалить дизайнеров уровней и художников окружения. Сделан мир реально круто. В лучших традициях лучших метроидваний, у вас обычно очень много направлений куда можно идти. Исследовать локации очень интересно. Да и видно, что мир продумывали - повествование через окружение работает, да и геймплейно нам часто очень изящно показывают различные скрытые штуки.
К сожалению, кроме исследования, в игре есть ещё и бои. И практически всё работает на то, чтобы сделать боевку максимально неприятной. Управляется наш персонаж в лучших традициях паршивых соулслайков - с вязкой инертностью, с существенной задержкой действий, с крайне неудобным прицеливанием (во всяком случае с геймпада). Враги же в то время преимущественно шустрые, крайне живучие (некоторые вражины убиваются ПО МИНУТЕ), и при этом убивают вас с 2-4 ударов атаками с очень странными хитбоксами. Сбежать при этом от них сложно - враги практически не теряют агро, поэтому, просто пробегая, можно собрать солидный паровоз, с которым рано или поздно придется разбираться. А еще игра периодически закрывает вас в комнате, и вываливает 6-10 врагов одновременно (часто - далеко не самых базовых). Одна минимальная ошибка - и вас могут просто зажать у стенки (даже не в углу). Инструментов чтобы справиться с группой врагов нам дают минимум - большинство оружия не сказать чтобы сильно полезней стартового пистолета, кроме того, для него надо крафтить патроны, которые, кстати, после смерти не восстанавливаются (в отличии от врагов). Даже апгрейды оружия ощущаются бесполезными, что особо неприятно для метродиваний.
О технических огрехах писать не буду, хотя бы их разработчики более менее фиксят.
В итоге, не рекомендую, во всяком случае, пока разработчики не решат урезать всем врагам ХП вдвое (я не преувеличиваю, где-то так и надо урезать).
С The Last of Us у меня история долгая и печальная: хотел поиграть в игру много лет, узнал все спойлеры, передумал. Снова захотел, посмотрел с женой сериал, передумал. И вот наконец под влиянием очередного советчика прошел в 2026м году. Спешу поделиться впечатлениями о самом громком эксклюзиве PS прошлого десятилетия.
И первым, разумеется, затрону сюжет, который я к моменту начала прохождения помнил достаточно хорошо. Суровый мужик, потерявший дочь в начале грибопокалипсиса, берется отвести девочку с иммунитетом за тридевять земель. Завязка, мягко скажем, не блещет оригинальностью: отцы, дети, роуд-муви — буквально первые полчаса игры, особенно для игравшего в The Walking Dead раскрывают, что произойдет в ближайшие часы.
По пути Джоэл и Элли встретят все базовые для фильмов про зомби препятствия. Каннибалы? На месте. Злые солдаты? Да вот же они, огребают от кучки бомжей. Орды мертвецов? Мародеры? Да, да и ещё раз да. Это не плюс и не минус, не подумайте, я с кайфом снова пережил именно те эмоции от клише, которые пытаются вызвать разработчики. И страх за ребенка, и отвращение, и ненависть. Просто нужно держать в уме, что это голливудский блокбастер без лишних рисков в плане истории, а не какой-нибудь артхаусный кинч.
Скажу честно, в паре сцен я пустил скупую мужскую слезу, частенько смеялся, иногда переживал. С учетом просмотренного сериала это можно считать показателем классной истории. С возрастом понимаешь: не так важно удивление от сюжета, как его цельность и работоспособность. Нил Дракман справился на ура. А концовка, кстати, если вы ещё не в курсе, радует отличным твистом и дарит моральную дилемму практически на уровне Soma. Так что жирный лайк, короче говоря.
Потихоньку перейдём к геймплею. По первому впечатлению The Last of Us — классический шутер от третьего лица. Бегаем, стреляем, прячемся за укрытиями, в перерывах крафтим бомбы из гвоздей и коктейли Молотова. Но черт меня дернул насмотреться обзоров и отзывов. Наслушался я про крайнюю необходимость играть на сложности Реализм. Мол, прочувствовать весь замысел разработчиков можно только так.
Итог получился двояким. Во-первых: мой Джоэл вместо продвижения по сюжету обшаривал каждый угол и проверял каждый труп по пути к Цикадам. Элли ушла на сто метров вперёд — не беда, сперва надо кусочек тряпочки найти за барной стойкой и с трупа один патрон для револьвера поднять. И при всех этих собирательских мувах я ни разу не заходил на арену с противниками с достаточным количеством патронов.
Во-вторых: раз нет патронов — надо стелсить, стараясь пройти мимо противников, а если не свезло, бить их трубами и кулаками. Это растягивает каждую арену донельзя, зато на погружение влияет точно. Каждый раз я ощущал себя обычным парнем, который, дай Бог, с 20 метров попадет в противника из лука и молится, что стрелу можно будет использовать повторно.
Игра отлично держит в напряжении: противники забегают с фланга, прикрывая друг друга, прочесывают местность цепью, кидают коктейли и стараются всячески сократить дистанцию. Я прямо таки хвастался жене тем, насколько тут крутой ИИ: о боже, они идут с двух сторон, зажимая меня в клещи, а потом парой пуль убивают.
Однако буквально через три-четыре часа стелс превращается в рутину. Понимаешь, как абьюзить механику: на корточках душишь пару мародеров, третий спалил, стреляешь, убегаешь, как можно дальше. Ждешь, пока относительно успокоится все, повторяешь. Это не отменяет сложности, помирать всё-равно придется, пока подкрадываешься, враг может просто повернуть голову и заметить боковым зрением, но восхищение ИИ убавляется.
Отдельно отмечу драки с толпами зомби: когда на тебя несется двое Щелкунов, несколько обычных зомби и гигантский топляк, а ты в замкнутом помещении с кирпичом и одной стрелой для лука — ощущения атас. Не знаю, насколько стандартные уровни сложности меняют градус отчаяния, но «Реализм» дает иногда почувствовать себя обычным человеком в тяжелых боевых условиях. Так что я лично рекомендую.
…
Что ещё забыл затронуть?
Визуально игра выглядит офигенно, ни дать ни взять. Заросшие мегаполисы, стадо жирафов посреди высоток, сугробы, проминающиеся под персонажем, зайцы, собаки, биомасса в зараженных коридорах. Лица и анимации пару раз накидывали зловещей долины, но в основном выглядят как живые, кровь и расчлененка присутствует.
Звук аналогично на высоте: прошел в приятнейшей русской озвучке под атмосферную музыку и жуткий эмбиент. Я не мастак погружаться в эту сферу разработки, но если не было ни одной мысли, что чего-то недодали, значит, разрабы провели великолепную работу.
В связи с этим выдвину следующий тезис: если в игре все либо хорошо, либо работоспособно (а багов я не встретил ни разу) — кто я такой, чтобы не поставить ей хотя бы девяточку? Для идеала, конечно, не хватает реально крутого ИИ и чуть более удивляющего сюжета, но свои 6 вечеров кайфа я получил. И вам дико советую.
Достаточно слабое ответвление от основной истории о 5 персонажей со своей дорогой по жизни, к сожалению они все максимально проходные и совсем не цепляют. Ну и как было позднее обнаружено, выборы в этом DLC максимально ни на что не влияют, скорее просто невкусная закуска к второй части.
Оказывается не все старые игры от Blizzard шедевры. После действительно классных Lost Vikings и Rock n’ Roll Racing, в Blackthorne я заскучал уже через пару уровней. Не помог даже крутой герой с дробовиком и мрачный сеттинг. Слишком уж однообразный и примитивный геймплей. Хотя для фанатов классического Принца будет норм.
Это квинтэссенция хорошего сюжета, кинематографичных сцен, интересных миссий и мозговыносящего лора. После «Инквизиции» с её душной зачисткой карты в стиле Ubisoft, эта игра стала настоящей отдушиной.
Игра не без минусов. Конечно, тут всего одно добивание на всю игру (слава богу, мой билд был не через оглушение). Однако помимо этого у тебя есть разнообразная прокачка, которая отлично скрашивает монотонность боев. Есть интересные билды по шмоткам, дающие реальные преимущества при разных стилях игры.
Есть также проблема с темпом в конце. Ближе к 11-й главе начинаешь уставать от постоянных диалогов и миллиона побочек, но то, как подаются эти миссии, заставляет простить разрабам эту легкую духоту.
Зато игра необычайно красивая. Локации, по которым бегаешь, реально хочется разглядывать. Персонажи (за исключением, наверное, парочки) прописаны так, что их истории, которые раскрываются в архивах и сайдквестах, хочется прослеживать до конца. Сюжет напрямую играет с лором Драконьего Века. К финалу у тебя +50% к знанию лора и 100% к погружению в сюжет.
Никогда не читал кодексы в играх. Биовары любят плодить килотонны текста, но тут больше половины записок вызывают искренний интерес и круто раскрывают мир.
То, как игроки говнят эту игру, заставляет задуматься: а чего на самом деле нужно современным игрокам? Соневские «прятки в кустах»? Игровые фильмы без геймплея по типу Detroit?
От меня, как от человека, переигравшего в килотонны игр, и как от того, кто к 10-му часу обычно пролетает сюжет и забивает на побочки — оценка 9 из 10.
(Минус балл за духоту с обилием сайдов в 11 главе).
Никогда не ожидал, что персонаж, который долгое время жил в рамках одного подобного 2D вида сверху геймплея с переходом в 3D смог стать полноценной игрой приключением, оставив при этом свои ключевые особенности франшизы. Тут у нас и бомбы с бонусами усиления, знакомые враги. Но игра из той эпохи, когда камера могла испортить все отношение к игре. К геймдизайну тоже есть пару вопросов, в виде неочевидности пару игровых механик, но в целом это достаточно сносная игра на этой платформе, не без изъянов, но для фанатов более чем сойдет.
Этот проект живой пример "как сделать игру достаточно детскую игру про Санта-Клауса, но сделать некоторые моменты максимально дискомфортными", например огромное количество прыжков веры. Короткая, скучная, но со своей новогодней атмосферой. Платформер на один раз и забыть.
Давно хотелось «пощупать» Kinect и его игры, ну и, конечно же, нужно было начать с №1 по продажам. Диск у меня был года так 4, а возможности поиграть нет.
Поначалу ловишь кайф, как при первом использовании VR, по крайней мере, первый вечер. Сейчас уже не так классно, как хотелось бы, но тем не менее. В игре есть 6 видов мини-игр, и интереснее всего те, где нужно больше двигаться, то есть игра с препятствиями, волейболом и ривер раш, и то через полчаса игры они успевают надоесть.
Также есть возможность игры вдвоем, но для этого нужно много места, и вот у большинства с этим были проблемы, как и у меня, поэтому играть приходится только одному.
Вроде и средненькая игра на пару вечеров, но, тем не менее, задумка игры без контроллеров прикольна), выглядит игра хорошо, звучит тоже норм. Больше сказать ничего не могу: прошел основное приключение, которое продемонстрирует вам всё, что есть в игре, после чего можно сносить игру и забыть.
Главные доистоинства Silent Hill: Townfall - интересные загадки, густейшая атмосфера и хороший сюжет. История построена так, что до середины игры практически ничего непонятно, но ближе к концу пазл складывается и прохождение воспринимается совершенно иначе. Было бы любопытно пройти ещё раз подмечая нюансы. Также очень понравилось взаимодействие со старой техникой из 90-х. Здесь этого много и всё проработано до мельчайших деталей. Локации тоже выглядят довольно аутентично. Боёвка и стелс - ничего выдащегося, но и не совсем плохие. В целом, это достойная игра, которая особенно понравится фанатам Alien: Isolation.
Для меня эта игра на 5/10 – просто нормально.
Почему?
Безусловно, сюжет в игре есть, и сюжет хороший. Однако, на мой взгляд игры созданы для того, чтобы наслаждаться процессом. Как мне кажется, лучшим вариантом для Таунфолла было бы либо сменить жанр на интерактивное кино, либо в целом сменить вектор на большую динамичность.
Обо всем по порядку.
Графика. Графика здесь хорошая (хотя я и не понимаю дрочева на реализм – лучше тратьте мощности компьютера на интересные квесты, а не на поры на лице или высококачественную проработку кружки, которую я увижу всего раз за игру). Привлекает она первым делом атмосферой и антуражем: бродя по улочкам Сант-Амелии действительно веришь, что когда-то здесь жили люди. Все эти стиральные порошки, пачки из под хлопьев, сушилки, рамки с фотографиями и прочие вещи – все они напоминают о внезапности случившейся в городе трагедии.
Атмосферу тревоги нагоняли объявления. Идешь мимо какого-нибудь кафе, а там на стендике меню с блюдами из себаса и прочей рыбы. Тут и там разная местная реклама, социальные объявления о помощи, приглашения на разные мероприятия. Даже есть объявление о пропаже котика. Меня очень тронул мемориал памяти. В какой-то момент игры там появляются фотографии погибших людей и, если их поразглядывать, можно обнаружить, что... они больно уж реалистичные. Демонстрируют обычных людей, чья жизнь в городе оборвалась в мгновение.
Не обойдется без ложки дегтя. На фоне проработанного, детализированного городка меня очень огорчает сайлентхилловское бытие. Просто бетонные стены, вечная темнота, которую разбавляет местами только красный свет. Это вызывает ощущение напряжения, тревоги, подкрадывающегося ужаса – НО!!! только первые, может быть, минут десять. Но когда мы вынуждены пребывать там буквально часами, это вызывает раздражение. Страх бывает "хорошим" и "плохим": хороший – это тот, который мы испытываем, глядя или играя в добротный ужастик, к которому потом хотим снова и снова возвращаться, чтобы пошалить нервишками, а плохой – от которого хочется бежать. Эта игра акцентируется на плохом. И это, простите за тавтологию, не плохо. Плохо то, что эти сегменты растянуты на ужасное количество времени. Были бы они покороче раз в десять, чтобы человек просто боялся там оказаться и стремился как можно быстрее выбраться в "нормальную" Сент-Амелию – было бы лучше. Потому что мы также бы ощущали, насколько в процессе игры изменилось наше восприятие "нормального", если даже туманный, населенный монстрами город кажется нам лучше этого "проклятого изнаночного места". Но... в итоге просто вынужден бродить по этим бетонным коробкам, тыкаться-мыкаться в местные лабиринты и задания, еле-еле ждать Сент-Амелию.
В общем, в игре очень много атмосферы, истории, визуального повествования. Однако, это не меняет одного: это МУЗЕЙ.
Отсюда мы переходим к следующему пункту: геймплею. Я не зря назвала игру музеем. В нем ничего нельзя трогать – можно только смотреть. Это удручает, потому что хочется больше взаимодействовать с окружением, как-то на что-то влиять. Но по факту игра – заскриптованный лабиринт, который ведет тебя за ручку по четко указанному маршруту.
В игру нужно играть, верно? Однако, играть в Таунфолл неприятно. Ходить по однотипным темным коридорам в поисках каких-то записок или активных предметов, пока за спиной несется преследующий по пятам монстр... это слишком известная формула. Повсеместная. И крайне растиражированная инди-проектами, из-за чего на протяжении всего путешествия не попускают ассоциации с какой-нибудь собранной на коленке индусом игрой "на манер пт". Это не значит, что такую формулу нельзя использовать – можно, если дозировать. Но в данном случае на этой механике строится вся игра.
(как можно было бы дозировать? да банально чаще чередовать сегменты. делать их более наполненными. по одной "больнице" приходится ползать десять миллионов лет в однообразных бетонных коробках – ну почему бы не сделать так, чтобы этот сегмент чередовался каждые минут двадцать с "днем" и обратно?)
Игра тяжелая, медленная, вязкая. Под настроение может зайти, но чтобы пройти ее целиком... нужно постараться. Сколько может длиться настрой на подобный темп? Ну два, ну три часа, ну четыре. А игру, чтобы пройти, нужно 8+ часов. И пока будешь ждать следующего подходящего для нее настроения, может пройти так много дней, что уже забудешь начало игры.
По геймплею – инди. По сюжету и детализации – АА. Большую часть игры просто ходим по темноте от монстров и ищем активные предметы.
Еще боль – звук. Большую часть времени главные герои молчат. Из-за этого привыкаешь к тихому эмбиенту, к рычанию врагов, к скрежету когтей – в общем, ко всем окружающим звукам, которые звучат в одной гамме. А потом вдруг наш герой решает постонать, что-то вслух озвучить или покряхтеть – и это просто резко режет по ушам. Гадко.
Про сюжет много говорить не буду. Он здесь не какой-то невероятно глубокий и интригующий, просто интересная, нетипичная история, которая вместо привычных социальных тем вроде любви, семьи, мести и т.п. касается техногенной катастрофы. Скажу так: первые процентов 60-70% игры сюжета вообще толком нет, он начинает проясняться только с появлением Ричарда (и тогда сонное настроение, навеянное скучным геймплеем, развевается). Краткий вывод сюжета: все власть имеющие челиксы начинают оправдывать свои действия "общечеловеческим благом", хотя никто из них не пытается взглянуть в глаза правде и ответить на вопрос "а тебя хоть кто-то просил решать за нас, умник?"
Резюмируя: сюжет неплох, но не фантастичен настолько, чтобы сонной, раздраженной мухой плестись по скучному геймплею.
Бюджетность ощущается в проработке (и прорисовке, ох уж этот туман:) мира, в разнообразии мобов, в мувсетах боссов.
Но механически игра понравилась. С удовольствие попробовал все оболочки и все пухи. Под конец игры, на боссах, даже приходилось пару раз их менять под босса.
В игре рабочая экономика и интересная прокачка.
Иногда людям хочется убежать от проблем. Подальше, от людей, чтобы просто проветрить голову и переждать. Устроиться лесником на наблюдательной вышке в каком-нибудь заповеднике, вести наблюдение за погодой, природой, сообщать о начале лесных пожаров, да гонять нерадивых туристов.
Об этом игра Firewatch. 1988 год. Генри — ваш альтер-эго, после личной трагедии, устраивается смотрителем в национальный парк Шошони — часть Йеллоустоунского заповедника. Перезагрузиться после обрушения прошлой жизни. На связи с ним его начальница Делайла, которая сначала вводит Генри в курс дела, даёт указания, а потом становится участницей странных событий, происходящих на участке, подконтрольном её протеже.
Об этом, собственно и игра. Вернее, интерактивное кино. Мы ходим, выполняем поручения, и со временем подбираемся к разгадке тайны. Вокруг нарисованные в нарочито угловатом, но интересном стиле пейзажи. Я прочитал, что кого-то смутила концовка. Как по мне, вполне нормальная. Вероятнее всего, негатив связан с завышенными ожиданиями. Я не ждал ничего особенного, и получил удовольствие.